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> [C64] QUOD INIT EXIT
saimo
messaggio8 Mar 2025, 16:09
Messaggio #76





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CITAZIONE (TheRuler @ 8 Mar 2025, 15:57) *
Ma che figata Saimo!!!
Bellissimo lo stile 3D di questo livello.

Grazie!
A dirla tutta, lo stile complica un pochino le cose (anche) da punto di vista del gameplay (già è di per sé difficile giudicare il punto di contatto con le piattaforme, perché Zampo è largo), ma non ho saputo rinunciarvi perché...

CITAZIONE
Possibile che mi ricordi impossible mission?

... m'è venuto in mente di fare un omaggio a Impossible Mission 2 ;)
Quindi, sì, hai indovinato.

P.S. Comunque, per compensare la difficoltà aggiunta, quando Zampo salta su proprio sul bordo di una piattaforma, riceve un aiutino via codice.


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TheRuler
messaggio8 Mar 2025, 17:20
Messaggio #77



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ahah, grande!
CITAZIONE (saimo @ 8 Mar 2025, 16:09) *
P.S. Comunque, per compensare la difficoltà aggiunta, quando Zampo salta su proprio sul bordo di una piattaforma, riceve un aiutino via codice.
ottimo, aiutini del genere rendono il gameplay meno frustrante.
Tipo il coyote time. A proposito, Non rieso a capire se hai usato quell'espediente o meno. Non che ce ne sia bisogno visto il razzo.


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saimo
messaggio8 Mar 2025, 18:19
Messaggio #78





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CITAZIONE (TheRuler @ 8 Mar 2025, 17:20) *
Tipo il coyote time. A proposito, Non rieso a capire se hai usato quell'espediente o meno. Non che ce ne sia bisogno visto il razzo.

Ehm... non so nemmeno cosa sia!


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TheRuler
messaggio8 Mar 2025, 21:50
Messaggio #79



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è quella meccanica per cui uno sprite è ancora capace di saltare anche dopo aver fisicamente oltrepassato l'ultimo pixel della piattaforma.

https://en.wiktionary.org/wiki/coyote_time


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saimo
messaggio8 Mar 2025, 22:03
Messaggio #80





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CITAZIONE (TheRuler @ 8 Mar 2025, 21:50) *
è quella meccanica per cui uno sprite è ancora capace di saltare anche dopo aver fisicamente oltrepassato l'ultimo pixel della piattaforma.

https://en.wiktionary.org/wiki/coyote_time

Ah, OK, grazie. Comunque, no, questo caso è diverso. Sarebbe però troppo lungo da spiegare...


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TheRuler
messaggio8 Mar 2025, 22:07
Messaggio #81



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Immaginavo una sorta di coyote time al contrario oppure una specie di snap.
Quindi ora zampo è assistito! ghgh.gif


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saimo
messaggio8 Mar 2025, 22:26
Messaggio #82





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CITAZIONE (TheRuler @ 8 Mar 2025, 22:07) *
Immaginavo una sorta di coyote time al contrario oppure una specie di snap.

Se un giorno avrò tempo, faccio un'animazione che mostra cosa succede.

CITAZIONE
Quindi ora zampo è assistito! ghgh.gif

Un po', ma solo per la zona TOWERS.


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TheRuler
messaggio8 Mar 2025, 22:32
Messaggio #83



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Sarà sicuramente interessante, se avrai tempo e voglia, ovviamente.

CITAZIONE
solo per la zona TOWERS.
Ah! ok, pensavo lo avessi esteso anche alle altre.

Come hai deciso alla fine l'ordine delle zone? Qual è il filo conduttore dell'avventura?


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saimo
messaggio8 Mar 2025, 23:10
Messaggio #84





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CITAZIONE
Ah! ok, pensavo lo avessi esteso anche alle altre.

Nelle altre non ha senso: qui è stato necessario perché, visivamente, i bordi sono obliqui, quindi l'occhio viene ingannato più facilmente.

CITAZIONE
Come hai deciso alla fine l'ordine delle zone?

In base alla difficoltà che è risultata dalle loro mappe.
La prima mappa l'ho derivata da quella QIE IIm (zona CLIFFS), che era bella tosta: l'ho espansa e smussata qua e là, ma è rimasta tosta (ed è più grossa e ricca), quindi già in partenza sapevo che doveva essere una delle ultime.
Poi ho fatto la mappa della zona FORTRESS: l'ho fatta senza pensare alla difficoltà, ma semplicemente tentando di farla più ricca e bella possible; è venuta fuori la mappa più tosta e, quindi, FORTRESS è l'ultima zona.
Poi ho deciso di fare la mappa più semplice in assoluto, pensata per la prima zona, e ho fatto quella della zona FUN PARK (infatti, comincia con piattaforme in stile QIE, come si vede nella screenshot in alto a sinistra dell'immagine sottostante); tuttavia, più l'arricchivo e più diventava complicata: perciò, alla fine ho deciso che doveva essere quella della terza zona.
Poi ho deciso di fare la mappa ispirata a IM2 (quella della zona TOWERS), con l'intenzione di mantenermi sul facile (e credo di esserci riuscito).
E ora sto facendo la mappa della prima zona (che si chiamerà FACTORY), che ovviamente sarà quella più semplice.



CITAZIONE
Qual è il filo conduttore dell'avventura?

Mangiare e raccogliere cess(ett)i biggrin2a.gif
La storia completa è raccontata nell'introduzione e nel finale (che sono due piccoli racconti umoristici: niente animazioni, niente effetti speciali, ma "solo" due storielle con delle semplici musichette di sottofondo; ho lasciato infilarsi nel gioco anche la mia passione per la scrittura di narrativa).


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TheRuler
messaggio9 Mar 2025, 12:16
Messaggio #85



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CITAZIONE
In base alla difficoltà che è risultata dalle loro mappe.
Capito perfettamente. Credo che il bilanciamento della difficoltà sia uno dei task tra i più difficili, per la parte gameplay, non programmazione.

CITAZIONE
Mangiare e raccogliere cess(ett)i

ghgh.gif
che tra l'altro ho notato esssere l'unico sprite ad essere bidimensionale. Senza la profondità, per dire, dell'anguria e di tutti gli altri sprite "multiplexati". Scelta o necessità?


CITAZIONE
ho lasciato infilarsi nel gioco anche la mia passione per la scrittura di narrativa
Lo si era già capito anche in MAH.


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saimo
messaggio9 Mar 2025, 13:17
Messaggio #86





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CITAZIONE (TheRuler @ 9 Mar 2025, 12:16) *
CITAZIONE
Mangiare e raccogliere cess(ett)i

ghgh.gif
che tra l'altro ho notato esssere l'unico sprite ad essere bidimensionale. Senza la profondità, per dire, dell'anguria e di tutti gli altri sprite "multiplexati". Scelta o necessità?

Le tazze non sono sprite, ma caratteri, e perciò possono avere solo 2 colori (che posso scegliere solo tra mille restrizioni).


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TheRuler
messaggio9 Mar 2025, 17:13
Messaggio #87



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AAAAAH! cos'altro è carattere? I muri che si aprono e i puntini?
Guardando lo screenshot sopra direi la pianta e la rampa.

Qual è il vantaggio di usare i caratteri invece degli sprite?


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saimo
messaggio9 Mar 2025, 19:42
Messaggio #88





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CITAZIONE (TheRuler @ 9 Mar 2025, 17:13) *
AAAAAH! cos'altro è carattere? I muri che si aprono e i puntini?

Praticamente tutto. Solo Zampo, cibi/bevande e nemici sono sprite.

CITAZIONE
Qual è il vantaggio di usare i caratteri invece degli sprite?

Non è una questione di vantaggi, ma di necessità. Gli sprite sono solo 8, 24x21 pixel, monocromatici (in risoluzione 1:1).


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saimo
messaggio11 Mar 2025, 13:06
Messaggio #89





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Ecco maggiori dettagli circa le collisioni con le piattaforme: https://www.lemon64.com/forum/viewtopic.php...046890#p1046890


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TheRuler
messaggio20 Jun 2025, 12:31
Messaggio #90



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Ciao Simone! ho visto gli ultimi aggiornamneti di Quod init exit 2 e non posso che applaudire lentamente. E' sempre un grandissimo piacere leggere le tue esposizioni tecniche.
A proposito di questo ti faccio anche i miei complimenti per il tuo libro!
https://retream.itch.io/le-basi-della-programmazione

Hai pensato di utilizzare il servizio amazon di print on demand? Io lo prenderei!!!


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saimo
messaggio20 Jun 2025, 13:52
Messaggio #91





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CITAZIONE (TheRuler @ 20 Jun 2025, 13:31) *
Ciao Simone! ho visto gli ultimi aggiornamneti di Quod init exit 2 e non posso che applaudire lentamente. E' sempre un grandissimo piacere leggere le tue esposizioni tecniche.

Ne sono ben contento! Non l'ho postato sui forum italiani perché è in inglese e non avrei il tempo di tradurlo.

CITAZIONE
A proposito di questo ti faccio anche i miei complimenti per il tuo libro!
https://retream.itch.io/le-basi-della-programmazione

Grazie!

CITAZIONE
Hai pensato di utilizzare il servizio amazon di print on demand? Io lo prenderei!!!

Amazon, come tutte le supermegacompagnie, mi sta antipatica. Potrei metterlo su Lulu (che ho usato per stampare due miei libri di narrativa), ma ci vorrebbe un po' di lavoro di adattamento e, sinceramente, di tempo non ne ho. In più, va detto che lo sforzo non sarebbe ricompensato perché il prezzo, tra stampa, spedizione e margine di guadagno, sarebbe troppo alto per un piccolo giornaletto di 36 pagine A4 (tra l'altro relativo a un argomento di nicchia) e, quindi, scoraggerebbe gli acquisti - le vendite sarebbero praticamente nulle.


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TheRuler
messaggio20 Jun 2025, 15:07
Messaggio #92



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ricevo gli aggiornamenti da itch.io, non mi sfugge nulla. ghgh.gif

CITAZIONE
Amazon, come tutte le supermegacompagnie, mi sta antipatica.
eh, lo avevo pensato. ;-)
Capisco anche il resto delle motivazioni.

Ho già cominciato a leggerlo, penso possa servirmi col reverse engineering dei progetti che ho in ballo.


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saimo
messaggio20 Jun 2025, 15:34
Messaggio #93





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CITAZIONE (TheRuler @ 20 Jun 2025, 16:07) *
ricevo gli aggiornamenti da itch.io, non mi sfugge nulla. ghgh.gif

biggrin2a.gif

CITAZIONE
Ho già cominciato a leggerlo, penso possa servirmi col reverse engineering dei progetti che ho in ballo.

Guarda, non posso che essere contentissimo se ti sarà utile.


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saimo
messaggio22 Jun 2025, 12:45
Messaggio #94





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I lavori della zona mancante (FACTORY) sono in corso.

Per portare a termina la sua missione, Zampo a volte deve raccogliere i cessetti da dentro alcuni macchinari industriali...



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TheRuler
messaggio22 Jun 2025, 15:43
Messaggio #95



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AHAHAAHAHHA, STUPENDA!

Che fica la trasparenza. E' un overlay o cambi proprio lo sprite (vedo che il carattere della tazza non è affetto)?
Perché sembra "vibrare" la retinatura?


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saimo
messaggio22 Jun 2025, 16:10
Messaggio #96





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CITAZIONE (TheRuler @ 22 Jun 2025, 16:43) *
AHAHAAHAHHA, STUPENDA!

blush.gif

CITAZIONE
Che fica la trasparenza. E' un overlay o cambi proprio lo sprite

Cambio la priorità degli sprite dinamicamente. Normalmente gli sprite vengono mostrati di fronte ai caratteri, ma, settando degli appositi bit in un registro del VIC-II, si può fare in modo che gli sprite a cui si è interessati non appaiano laddove i pixel dei caratteri sono accesi (cioè, il cui bit è 1).

CITAZIONE
(vedo che il carattere della tazza non è affetto)?

Ottima osservazione.
Il motivo è che la tazza, come detto in precedenza, è anch'essa un carattere. Detto ciò, mi rimane giusto un carattere di colore blu chiaro e, a meno che non mi verrà in mente un uso migliore, lo userò proprio per le tazze dietro ai vetri.

CITAZIONE
Perché sembra "vibrare" la retinatura?

Perché vibra biggrin.gif
Altra ottima osservazione.
Sia i caratteri interamente blu, sia quelli blu scuro della fascia superiore, sono un unico carattere i cui pixel definiscono un pattern di dithering al 50% - ecco la bitmap del carattere:

10101010
01010101
10101010
01010101
10101010
01010101
10101010
01010101

Ogni frame, i bit vengono invertiti dalla CPU. In questo modo, specialmente su CRT, la retinatura è meno visibile e si ha quasi l'impressione che ci sia un colore a metà tra quello di background e quello di foreground (è un trucco antico che non ho inventato io).
Per i caratteri interamente blu, sia il colore di background che di foreground è il blu (e quindi lo sfarfallio non si vede se non dove c'è Zampo); per quelli scuri, il colore di background è il nero.


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saimo
messaggio26 Jun 2025, 13:30
Messaggio #97





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@TheRuler

Guarda qui ;)



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TheRuler
messaggio26 Jun 2025, 13:55
Messaggio #98



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Il trucco, correggimi, è aver cambiato il colore della tazza in azzurro. Molto convincente
Fichissimo che hai esteso il vetro per mostrare il nastro trasportatore.
Quindi anche il nastro è composto da caratteri. Bello, Simone sei un maestro.

CITAZIONE
(e quindi lo sfarfallio non si vede se non dove c'è Zampo);
E quando si lascia trasportare dal nastro lo scorrimento si sincronizza con l'inversione?
Succede l'inverso con il dithering della parte inferiore del pavimento marrone.
Sì queste cose sui CRT non le notavamo affatto, però devo ammettere che ho sempre preferito la pulizia degli LCD quando sono arrivati. ;-)


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saimo
messaggio26 Jun 2025, 14:08
Messaggio #99





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CITAZIONE (TheRuler @ 26 Jun 2025, 14:55) *
Il trucco, correggimi, è aver cambiato il colore della tazza in azzurro.

No, è un altro carattere, che è associato al colore blu chiaro. E siccome il codice principale del gioco conosce solo le tazze bianche, per gestire queste altre tazze questo livello usa del codice ad-hoc.

CITAZIONE
Fichissimo che hai esteso il vetro per mostrare il nastro trasportatore.
Quindi anche il nastro è composto da caratteri.

A parte Zampo, i nemici, il cibo e l'HUD, tutto è composto da caratteri. Il C64 ha solo 8 sprite (per riga), per cui tutto il resto deve essere fatto con caratteri.

CITAZIONE
CITAZIONE
(e quindi lo sfarfallio non si vede se non dove c'è Zampo);

E quando si lascia trasportare dal nastro lo scorrimento si sincronizza con l'inversione?
Succede l'inverso con il dithering della parte inferiore del pavimento marrone.

La sicronizzazione dipende solo dalla velocità di Zampo: siccome sia Zampo che il dithering sono aggiornati ogni frame, se la velocità è dispari (in termini di pixel), quello che succede è che, ogni volta che Zampo si muove, il dithering "lo segue". Se non ci fosse il nastro trasportatore, Zampo si muoverebbe alla velocità standard di 2 pixel/frame e l'effetto funzionerebbe perfettamente come quando si ferma lì in mezzo.

CITAZIONE
Sì queste cose sui CRT non le notavamo affatto, però devo ammettere che ho sempre preferito la pulizia degli LCD quando sono arrivati. ;-)

I CRT danno alcuni vantaggi, ma pure io preferisco gli schermi moderni per tante ragioni, a cominciare dall'assenza di radiazioni e dal consumo minore di energia.


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TheRuler
messaggio26 Jun 2025, 14:17
Messaggio #100



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CITAZIONE
il codice principale del gioco conosce solo le tazze bianche
cos'altro controlli a parte la collisione?

CITAZIONE
per cui tutto il resto deve essere fatto con caratteri.
sì, me lo ricordo.
In termini di programmazione grafica, è stato più difficile questo o MAH?
CITAZIONE
ogni volta che Zampo si muove, il dithering "lo segue". Se non ci fosse il nastro trasportatore, Zampo si muoverebbe alla velocità standard di 2 pixel/frame e l'effetto funzionerebbe perfettamente come quando si ferma lì in mezzo.
interessantissimo.


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