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22 Mar 2020, 11:53
Messaggio
#51
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Gruppo: Gamer Messaggi: 225 Iscritto il: 7 October 09 Utente Nr.: 17.020 SO Altro |
Immaginavo, grazie per la spiega. La RAM del C64 è da sempre il vero limite. Pensa se avesse avuto sin dalla partenza, che so, 1MB. Impensabile per l'epoca ovviamente, sarebbe costato quanto un AppleII, ma programmare sarebbe stato MOOOLTO più facile, 1 MB non avrebbe portato prodotti necessariamente migliori, anzi, avrebbe avuto anche effetti negativi: i programmatori si sarebbero impegnati molto di meno, e quindi tecniche e soluzioni raffinate non si sarebbero sviluppate, e giochi che spremono al massimo la macchina non se ne sarebbero visti; inoltre, avere più risorse significa anche farne uso, e alla fine un sacco di prodotti le avrebbero sprecate (vedi giochi Amiga, la maggior parte dei quali sono di bassa qualità o delle vere e proprie schifezze), sia per mancanza di buona volontà, sia che per mancanza di mezzi. CITAZIONE non dovendo preoccuparsi della bizzarra mappatura della memoria adottata da Commodore. Al contrario, la mappatura sarebbe stata ancora più complicata: con 16 bit si possono indirizzare solo 65536 (64 k) indirizzi, per cui, per andare oltre, bisogna avere qualche meccanismo di suddivisione in banchi: è quello che fa il C64 per ficcare nei 64 k anche Kernal, BASIC, caratteri, chipset ed espansioni. Infatti, le cartucce stesse, per poter permettere l'accesso a tutta la loro RAM, prevedono un proprio meccanismo di banking ;) Messaggio modificato da saimo il 22 Mar 2020, 11:54 -------------------- RETREAM - sogni retro per Amiga, Commodore 64 e PC
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31 Jul 2021, 12:48
Messaggio
#52
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Gruppo: Gamer Messaggi: 225 Iscritto il: 7 October 09 Utente Nr.: 17.020 SO Altro |
Zampo è ora libero di scoreggiare in giro e mangiare a volontà!
In breve: ho appena reso gratuito QUOD INIT EXIT IIm. Per i dettagli, vi devo rimandare all'annuncio sotto - purtroppo, in inglese, ma non ce la faccio a tradurlo, anche perché, in questo momento, sia io che il computer stiamo squagliando... QUOD INIT EXIT IIm has been released 5 years ago for a minimum price of $1.99 (but right after the release, pirate versions started spreading). For a short while, I continued on developing its bigger brother, QIE IIo, but then development came to a halt because I focused on MAH (again for the Commodore 64), Blastaway (for PC) and on a number of Amiga projects (all available from the RETREAM page). Less than 1.5 years ago, I returned briefly to QIE IIo, improved/expanded it a little bit and made a preview available to the owners of QIE IIm. However, I feel guilty for having kept the project frozen for so long and because I'm not going to resume it in the foreseable future due to the fact that I'm busy with Amiga games (but this doesn't mean that I've given up: I'm absolutely determined to finish the game). A couple of days ago, somehow the idea of making QIE IIm available for free popped into my head: I felt immediately relieved at the thought alone, and it took me a while to figure out why: I guess that it's because doing so soothes the feeling of guilt towards the Commodore 64 community. In short: if you don't have it already, go get QIE IIm it - it's free! And, by the way, don't forget to download also the preview of QIE IIo: among other things, it includes also the level of QIE IIm, but in a bigger and richer form! https://www.retream.com/QUOD_INIT_EXIT_IIm As a closing note, I'd like to thank from the bottom of my heart all those who purchased QIE IIm, especially those who added a tip (some of which have been enourmously generous)! Messaggio modificato da saimo il 31 Jul 2021, 12:52 -------------------- RETREAM - sogni retro per Amiga, Commodore 64 e PC
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3 Aug 2021, 17:16
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#53
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Gruppo: SMod Messaggi: 14.544 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
Notizia che mi rende felice anche se lo possiedo già e mi rattrista allo stesso tempo. Vedere piratato il tuo lavoro non deve essere stato facile anche se immagino fosse un problema previsto e dal tono delle tue parole forse anche superato.
Quello che mi chiedo è se neanche 2 dollari fermano eticamente lo scopiazzatore seriale, quale sarebbe stato un prezzo più "giusto" per loro? probabilmente zero. Ricordo una discussione piuttosto accesa sul gruppo FB dei C64isti di qualche anno fa in cui Antonio Savona parlava proprio dei suoi giochi super piratati. Non si soffermò troppo sulla questione danno economico ma sul fatto che i crack snaturavano completamente il gioco comprese le sequenze di caricamento essendo i suoi giochi pensati per cartuccia invece che disco (le copie craccone). Se posso dire una parola, non vorrei però suonasse come consolazione, in colpa è l'ultimo modo in cui dovresti sentirti. Al C64 hai dato tantissimo e anche a noi utenti entusiasti. Entusiasti della piattaforma ma anche del tuo incredibile lavoro, non è da tutti possedere le tue capacità tecniche e di design. La grafica di QIE è una gioia per gli occhi ed è difficilissimo, ma mai frustrante, perché i comandi rispondono perfettamente. Per quanto riguarda il design l'ho già detto che MAH è un capolavoro e tu sei un genio?!?. ;-) -------------------- |
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3 Aug 2021, 22:41
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#54
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Gruppo: Gamer Messaggi: 225 Iscritto il: 7 October 09 Utente Nr.: 17.020 SO Altro |
Notizia che mi rende felice anche se lo possiedo già e mi rattrista allo stesso tempo. Vedere piratato il tuo lavoro non deve essere stato facile anche se immagino fosse un problema previsto e dal tono delle tue parole forse anche superato. Beh, quando uno fa un gioco per C64 sa in partenza che il giorno dopo il rilascio in giro ci sarà già un "crack" (ormai nessuno mette più protezioni ai giochi, quindi sarebbe più esatto dire "trainer"), quindi non è certo un'amara sorpresa. E la perdita economica è comunque ridottissima (ad esempio, da quando l'ho reso gratuito, il gioco è stato scaricato 95 volte: tenendo presente che non tutti coloro che l'hanno scaricato sono veramente interessati, che magari qualcuno che l'aveva comprato l'ha riscaricato per via della preview di QIE IIo e che poi c'è la fetta di itch.io, i costi dei pagamenti, le tasse, ecc., alla fine la perdita effettiva magari nemmeno arriverebbe a un centinaio di Euro). Più che altro, in generale, è fastidiosa l'idea che qualcuno creda di avere la libertà e persino il diritto di fregarsene della volontà dell'autore per via della tradizione della scena (che, sia chiaro, comprendo e non disprezzo affatto nel suo complesso). E fa anche abbastanza ridere che ci siano cinquantenni (e anche più vecchi) che ancora si gasano a competere a chi rilascia il primo crack, a chi mette più trainer, ecc. Per carità, comprendo benissimo l'ambito culturale, il voler godersi e mantere viva la scena, ecc., ma ci sono aspetti della scena (come quelli appena menzionati) che, essendo cambiato il contesto, sono davvero ridicoli. CITAZIONE Quello che mi chiedo è se neanche 2 dollari fermano eticamente lo scopiazzatore seriale, quale sarebbe stato un prezzo più "giusto" per loro? probabilmente zero. Mah, credo che quelli che davvero ricorrano alla pirateria per risparmiare siano davvero pochi. Bisogna anche dire che la maggior parte della comunità è matura e sa premiare gli sforzi degli sviluppatori. CITAZIONE Ricordo una discussione piuttosto accesa sul gruppo FB dei C64isti di qualche anno fa in cui Antonio Savona parlava proprio dei suoi giochi super piratati. Non si soffermò troppo sulla questione danno economico ma sul fatto che i crack snaturavano completamente il gioco comprese le sequenze di caricamento essendo i suoi giochi pensati per cartuccia invece che disco (le copie craccone). Assolutamente d'accordo. Tu pensa che, quando rilasciai MAH v1.0 (gratuitamente), subito apparve il magico crack: ebbene, il genio che l'aveva fatto aveva pensato bene di togliere dalla prima fase l'unico elemento che consentiva al giocatore di fare il minimo progresso: in pratica, non aveva capito nulla del gioco e il suo "trainer" finiva per rendere impossibile anche un solo passo CITAZIONE Se posso dire una parola, non vorrei però suonasse come consolazione, in colpa è l'ultimo modo in cui dovresti sentirti. Al C64 hai dato tantissimo e anche a noi utenti entusiasti. Entusiasti della piattaforma ma anche del tuo incredibile lavoro, non è da tutti possedere le tue capacità tecniche e di design. La grafica di QIE è una gioia per gli occhi ed è difficilissimo, ma mai frustrante, perché i comandi rispondono perfettamente. Per quanto riguarda il design l'ho già detto che MAH è un capolavoro e tu sei un genio?!?. ;-) Ti sono molto riconoscente per queste belle parole Però "genio" proprio no: i geni sono ben altri! -------------------- RETREAM - sogni retro per Amiga, Commodore 64 e PC
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4 Aug 2021, 12:58
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#55
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Gruppo: Oldgame Editor Messaggi: 2.332 Iscritto il: 4 February 14 Da: Napoli Utente Nr.: 20.293 BGE The Secret of Monkey Island Playing Papers, Please (Windows) Adventure (Android) CronoBoy (DOS) SO Altro ![]() Spolveratore (1) |
Complimenti come sempre a Saimo per la sua professionalità e dedizione. The Ruler ha ragione, condivido il suo punto di vista. La scena cracker ha un passato glorioso e rispettabile (con le dovute distinzioni), specialmente in relazione alla tradizione delle intro e outro, ma appartiene a un'altra epoca, mi pare un po' anacronistica in ambito retrocompunting dove peraltro i nuovi titoli non provengono da software house piccole o grandi e la loro accessibilità è elevatissima. Ma forse qualcuno è rimasto attaccato nostalgicamente a quel passato ormai lontano...
Considerando certe sviste grossolane si direbbe persino che alcuni di questi cracker non siano nemmeno molto capaci. Va però detto che gruppi storici come Hokuto Force ancora attivissimo, non solo partecipano attivamente alla scena homebrew, ma hanno anche il merito di aver ripreso e valorizzato tanti titoli storici, inserendo le trascrizione digitali dei manuali cartacei e molto altro. Una vera e propria opera di preservazione che ormai (purtroppo) è affidata ai soli gruppi amatoriali di cracker. Il discorso qui è enorme e non è questa la sede per svilupparlo. Rinnovo i miei complimenti a Saimo, e aspettiamo altre novità Messaggio modificato da Festuceto il 4 Aug 2021, 12:59 -------------------- Il mio Canale YouTube, Il Canale del Drugo, dove si gioca, si viaggia e si beve... rigorosamente WHITE RUSSIAN! Mi trovi anche su STEAM dove sono CURATORE, clicca QUI per diventare FAN e conoscere I CONSIGLI DEL DRUGO La vita è un balocco! |
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14 Apr 2022, 20:47
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#56
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Gruppo: Gamer Messaggi: 225 Iscritto il: 7 October 09 Utente Nr.: 17.020 SO Altro |
E dopo un bel po' di tempo, lo sviluppo di QUOD INIT EXIT IIo è ripreso. A passo di lumaca, ma almeno è ripreso...
Questo video mostra lo stato attuale della zona FORTRESS. C'è ancora un sacco (e anche di più) di lavoro da fare (soprattutto contenuti, ma ho ancora dei cicli di CPU liberi che voglio utilizzare per caratteristiche aggiuntive), perciò non aspettatevi che il gioco venga rilasciato a breve... TO-DOs * Finish FORTRESS zone (graphics/map/music). * Add PARK, NEW PORK and FACTORY zones. * Add PIG-OF-STEEL mode tune. * Add PIG-OF-GOLD mode tune. * Add more baddies. * Add new gameplay features. * Add outro. * Implement 0.5 lines spacing in text reader. Messaggio modificato da saimo il 14 Apr 2022, 20:48 -------------------- RETREAM - sogni retro per Amiga, Commodore 64 e PC
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14 Apr 2022, 21:31
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#57
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Gruppo: SMod Messaggi: 14.544 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
E' una bellissima notizia Saimo!!!
CITAZIONE C'è ancora un sacco (e anche di più) di lavoro da fare (soprattutto contenuti, ma ho ancora dei cicli di CPU liberi che voglio utilizzare per caratteristiche aggiuntive), perciò non aspettatevi che il gioco venga rilasciato a breve... Ci avrai già pensato, ma sarebbe carina della "polvere" o dei "sassolini" mentre zampo corre e un effetto SMASH quando cade di chiappe. ;-) -------------------- |
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14 Apr 2022, 22:14
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#58
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Gruppo: Gamer Messaggi: 225 Iscritto il: 7 October 09 Utente Nr.: 17.020 SO Altro |
Ci avrai già pensato, ma sarebbe carina della "polvere" o dei "sassolini" mentre zampo corre e un effetto SMASH quando cade di chiappe. ;-) Effettivamente, sì, ci avevo pensato. Ma è solo una finezza, e preferirei usare le pochissime risorse che rimangono per qualcosa di più interessante, possibilmente a livello di gameplay. -------------------- RETREAM - sogni retro per Amiga, Commodore 64 e PC
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17 Apr 2022, 10:30
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#59
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Gruppo: SMod Messaggi: 14.544 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
Ci avrai già pensato, ma sarebbe carina della "polvere" o dei "sassolini" mentre zampo corre e un effetto SMASH quando cade di chiappe. ;-) Effettivamente, sì, ci avevo pensato. Ma è solo una finezza, e preferirei usare le pochissime risorse che rimangono per qualcosa di più interessante, possibilmente a livello di gameplay. Mi raccomando tienici aggiornati. leggo sempre il feed sulle tue pagine itch.io, adoro i tech logs -------------------- |
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17 Apr 2022, 17:27
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#60
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Gruppo: Gamer Messaggi: 225 Iscritto il: 7 October 09 Utente Nr.: 17.020 SO Altro |
Mi raccomando tienici aggiornati. leggo sempre il feed sulle tue pagine itch.io, adoro i tech logs Certo, appena ho qualcosa di interessante da condividere, lo faccio. Su Twitter puoi trovare anche qualche notiziola minore (ma anche lì posto poco: preferisco usare il tempo per creare, piuttosto che per fare PR!). -------------------- RETREAM - sogni retro per Amiga, Commodore 64 e PC
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18 Apr 2022, 18:22
Messaggio
#61
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Gruppo: SMod Messaggi: 14.544 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
Mi è effettivamente venuta in mente una cosa riguardando il trailer della FORTRESS.
Il movimento verticale della telecamera incide sul gameplay, più precisamente sulla difficoltà di valutare le distanze nei salti. Almeno per me. Notavo che vicino ai limiti inferiori e superiori della mappa la telecamera NON segue verticalmente Zampo, mentre in tutta la parte centrale segue con delay pressoché zero ogni salto. Immagino sia una scelta precisa di design (e mi piacerebbe sapere i retroscena tecnici) ma ciò mi rende difficoltosi i salti, tipo al minuto 1.20. Hai valutato la possibilità di mantenere più o meno al centro Zampo introducendo un delay nel camera movement piuttosto che fissata su di lui? Orizzontalmente stranamente non mi crea problemi ma verticalmente mi imbanana, scusa il tecnicismo. -------------------- |
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18 Apr 2022, 20:29
Messaggio
#62
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Gruppo: Gamer Messaggi: 225 Iscritto il: 7 October 09 Utente Nr.: 17.020 SO Altro |
Abbi/abbiate pazienza: perché la mia risposta possa essere compresa a fondo (anche da chi non ha conoscenze tecniche), devo partire da lontano.
Il C64 è comunemente detto avere lo scrolling hardware, ma le cose stanno diversamente da come possono sembrare. Quello che offre il chip video (VIC-II) in termini di scrolling è la possibilità di spostare orizzontalmente/verticalmente la grafica dello schermo di un numero di pixel compreso tra 0 e 7. Tutto qui. E' una funzione fondamentale per ottenere lo scrolling, una componente essenziale dello stesso, ma non è lo scrolling nel complesso. Quello si ottiene a gran fatica con la CPU. A causa della potenza limitata della CPU e delle limitazioni di accesso alla memoria, tutti i giochi che scrollano hanno in comune una o più di queste caratteristiche: area di scrolling di dimensioni ridotte (è per quello che molti giochi hanno pannelli di stato inutilmente enormi sopra e/o sotto l'area di gioco), 4 colori fissi per lo sfondo, movimenti solo orizzontali e/o solo verticali, velocità di scrolling ridotta, camera che segue a fatica. (Non mi addentro nelle tecniche VSP/AGSP, che, con dei trucchi, costringono il VIC-II a eseguire un vero e proprio scrolling, al prezzo della perdita di compatibilità con tutti i C64 e di altre restrizioni.) Nel 2015, mentre stavo sviluppando MAH, mi venne voglia di realizzare un motore di scrolling che non soffrisse di quei limiti e, cioè, che offrisse movimenti illimitati in velocità e direzione, e a schermo intero. Dopo essermici scervellato un po', mi venne l'idea giusta e la usai per implementare il finale di MAH. Tuttavia, lì era destinata a non essere apprezzata, per cui decisi di basarci un intero gioco. Scelsi quindi di farci un platform che, al contrario di tutti gli altri giochi per C64, avesse come caratteristica identitaria il fatto che il personaggio principale è sempre fisso al centro dello schermo, indipendentemente dalla velocità - e così nacque QIE II. Il motore di scrolling e, in particolare, il fatto che la camera segue alla perfezione Zampo (quindi, come dici tu, "0 delay") è, dunque, una caratteristica centrale del gioco. In altre parole, eliminare il delay (che non sopporto, sia perché mi dà semplicemente fastidio a pelle, sia perché fa sì che quando il personaggio sia nei paraggi del bordo dello schermo il giocatore vede ben poco di quello che sta arrivando, complicando le cose) era proprio tra i miei obiettivi iniziali. La difficoltà che sperimenti probabilmente deriva dall'abitudine. Dovrebbe farti lo stesso effetto - dico il primo gioco che mi viene in mente - anche Superfrog per Amiga. Nota a margine: quando Zampo è ai bordi della mappa lo scrolling deve fermarsi per forza perché altrimenti verrebbero visualizzate zone di memoria estranee; in quel caso Zampo deve schiodarsi dal centro dello schermo per poter raggiungere i margini. -------------------- RETREAM - sogni retro per Amiga, Commodore 64 e PC
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22 Apr 2022, 08:20
Messaggio
#63
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Gruppo: SMod Messaggi: 14.544 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
Abbi/abbiate pazienza ... devo partire da lontano. Beh, mi mandi a nozze. Molto interessante, grazie Simone. Ora che l'hai detto mi ricordo avessi già accennato da qualche parte la storia legata al motore di scrolling per l'ultima parte di MAH e della genesi di QUOD. CITAZIONE fa sì che quando il personaggio sia nei paraggi del bordo dello schermo il giocatore vede ben poco di quello che sta arrivando D'accordissimo, non lo vorrei diverso, orizzontalmente è perfetto. Mi sono solo accorto che giocando, mi trovo più a mio agio nelle parti inferiore/superiore della mappa, dove Zampo non fa scrollare vericalmente ad ogni salto. Non saprei concettualmente come fare senza introdurre ilo delay (che fa schifo pure a me se troppo lento). Immaginavo fosse una scelta precisa ed è ottima davvero. Te lo dico sinceramente, uno scrolling così fluido e responsive faccio fatica a ricordarmelo (i tuoi giochi li gioco tutti su real hardware, a parte skill grid che un Amiga non l'ho) in giochi commerciali. lo scrolling HW 0-7 pixel, in effetti sembra molto limitato. Pare più una bella mossa di marketing che una feature effettivamente utile. Almeno per il genere di giochi che poi sono usciti sulla piattaforma. Come funziona realmente finiti i 7 pixel? Essendo praticamente un buffer lavora a chunk? quanto sono grandi? spostamenti orizzontali e verticali sono effettivamente separati o combinati (per il diagonale)? -------------------- |
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22 Apr 2022, 12:30
Messaggio
#64
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Gruppo: Gamer Messaggi: 225 Iscritto il: 7 October 09 Utente Nr.: 17.020 SO Altro |
D'accordissimo, non lo vorrei diverso, orizzontalmente è perfetto. Mi sono solo accorto che giocando, mi trovo più a mio agio nelle parti inferiore/superiore della mappa, dove Zampo non fa scrollare vericalmente ad ogni salto. Non saprei concettualmente come fare senza introdurre ilo delay (che fa schifo pure a me se troppo lento). Beh, una terza strada non c'è. Temo dovrai farci l'abitudine CITAZIONE Immaginavo fosse una scelta precisa ed è ottima davvero. Te lo dico sinceramente, uno scrolling così fluido e responsive faccio fatica a ricordarmelo (i tuoi giochi li gioco tutti su real hardware, a parte skill grid che un Amiga non l'ho) in giochi commerciali. Spero di non passare per immodesto, ma la verità è che effettivamente prima, su C64, una cosa del genere non c'era (lo stesso dicasi per l'alta risoluzione a colori, sia per sfondi che per sprite). Sono partito proprio dall'idea di fare qualcosa di nuovo (e, se me lo consenti, di rivoluzionario). Visto che citi SkillGrid, lo spirito è lo stesso di quel gioco - anche in quel caso non c'è nulla di simile a livello audiovisivo. Nota per completezza: ora anche il port di Sonic fa scrolling senza limiti, ma in quel caso il gioco si avvale delle capacità di DMA della REU, che fa (meglio) il lavoro che in un C64 senza REU dovrebbe fare la CPU (vedi sotto). Peccato che non puoi giocare SkillGrid su hardware vero: se uno non ha PC e monitor adatti, lo scrolling non è fluido come dovrebbe essere, e in quel caso l'effetto è un po' fastidioso, in combinazione con i 3 livelli di parallasse. CITAZIONE lo scrolling HW 0-7 pixel, in effetti sembra molto limitato. Pare più una bella mossa di marketing che una feature effettivamente utile. Almeno per il genere di giochi che poi sono usciti sulla piattaforma. Oh, no: è una caratteristica essenziale, invece! Senza, non si sarebbe potuto fare lo scrolling in generale, e il C64 avrebbe sofferto come lo Spectrum o l'Atari ST. CITAZIONE Come funziona realmente finiti i 7 pixel? Essendo praticamente un buffer lavora a chunk? quanto sono grandi? spostamenti orizzontali e verticali sono effettivamente separati o combinati (per il diagonale)? Una spiegazione davvero dettagliata richiederebbe troppo tempo, perciò perdonami se dovrai fare un po' di sforzo per indovinare i sottintesi in quanto segue. Nelle modalità a caratteri (ce ne sono 3), lo schermo è una matrice di 40x25 caratteri di 8x8 pixel ciascuno. Quando si attiva lo scrolling orizzontale e/o verticale, la visuale viene ristretta per nascondere le colonne a destra e sinistra e la riga in basso, in modo che lo shift hardware faccia "scivolare" i caratteri dentro/fuori (ecco perché l'area di schemo di QIE IIo è 304x192 e non 320x200). Quando una riga/colonna di caratteri è interamente fuori, la CPU deve copiare la matrice dei caratteri una colonna/riga avanti/dietro. La stessa cosa va fatta per la COLOR RAM, un'altra matrice che specifica i colori degli stessi. Come puoi immaginare, è un lavoro enorme per la CPU. Infatti, le limitazioni che menzionavo nel precedente post sono proprio dovute a quello. Ad esempio, usare solo 4 colori fissi per tutto lo schermo fa sì che la COLOR RAM non debba venire aggiornata (dimezzando quindi il carico della CPU); lo scrolling progressivo, invece, permette di copiare i dati un po' per volta (per capirci: se la velocità di scrolling massima è 1 pixel/frame, vuole dire che la CPU può spostare la matrice in un buffer a parte distribuendo il carico in 8 frame e poi scambiare il buffer quando la copia è completata); e così via. -------------------- RETREAM - sogni retro per Amiga, Commodore 64 e PC
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26 May 2022, 18:33
Messaggio
#65
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Gruppo: Gamer Messaggi: 225 Iscritto il: 7 October 09 Utente Nr.: 17.020 SO Altro |
Mentre lavoravo a QUOD INIT EXIT IIo ho scoperto un paio di bug che infestavano anche il fratellino QUOD INIT EXIT IIm, e quindi ho aggiustato quest'ultimo immediatamente. Allo stesso tempo, ho fatto altri miglioramenti - e resistito alla tentazione di rendere gameplay/grafica come quelle di QUOD INIT EXIT IIo :p
Changelog * Changed properties of some tiles so that food/drink items do not spawn on top them, becoming uncatchable. * Fixed baddies X initialization (the spawning code is distributed across multiple frames to spread the load, but it defined the X before the final position was validated; given that, in the meanwhile, the screen most likely scrolled, at the time of spawning the X could have been unsuitable - and thus caused the baddies, in some circumstances, to appear out of nothing). * Fixed sprites clipping code (the fact that the screen is narrower/shorter due to scrolling was not taken into account because of some wrong labels and a constant was off by 1). * Made some optimizations. * Renamed meters: "belly satisfaction meter" -> "belly meter"; "turbofart charge meter" -> "turbofart meter". * Touched up manual. Al riguardo di QUOD INIT EXIT IIo, lo sviluppo sta procedendo abbastanza bene. La mappa della zona FORTRESS è quasi finita, alcune ottimizzazioni sono state fatte e nuove caratteristiche sono state aggiunte. Tra le nuove caratteristiche c'è il meccanismo che permette di cambiare i dati della mappa arbitrariamente e in real-time. Che peccato che abbia tirato fuori questa cosa così tardi! Comunque, ne ho già fatto uso nelle mappe esistenti per renderle più interessanti - ecco un piccolo esempio: ![]() (Ho scelto questa animazione poiché mostra anche il bug cattivone-che-appare-dal-nulla menzionato nel changelog.) Download: https://www.retream.com/QUOD_INIT_EXIT_IIm / https://retream.itch.io/quod-init-exit-iim -------------------- RETREAM - sogni retro per Amiga, Commodore 64 e PC
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30 May 2022, 12:34
Messaggio
#66
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Gruppo: Gamer Messaggi: 225 Iscritto il: 7 October 09 Utente Nr.: 17.020 SO Altro |
Lo sviluppo prosegue. Lentamente, ma ogni giorno avanza un po'.
Una pietra miliare appena raggiunta è che ho finalmente finito la mappa dell'ultima zona*! Da quando ho ripreso il lavoro tempo fa, ho salvato alcune fasi della lavorazione per puro sfizio - ho pensato di far divertire anche voi: ![]() (Sì, è ridimensionata: di certo non vorreste vedere la mappa prima ancora di provarla, vero? A proposito, il fattore di ridimensionamento è 25%, poiché la mappa originale è 2048x848). *Ciò non significa che tutte le mappe sono fatte -------------------- RETREAM - sogni retro per Amiga, Commodore 64 e PC
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8 Jun 2022, 10:25
Messaggio
#67
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Gruppo: SMod Messaggi: 14.544 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
![]() Ma che figata Saimo! adoro queste evidenze di progresso, rendono il lavoro che hai fatto eterno, perché quando non prendi gli snapshot della grafica (o del codice, ma per quello c'è github o svn) tutto quello che hai fatto prima della versione finale semplicemente non esiste più. FANTASTICO. Purtroppo posso godermi il gioco solo su Vice e non su real hardware, non avendo una soluzione easyflash (ho solo un emulatore di 1541/1541-II/1581 e una SD2IEC). Immagino una versione d64/d81, viste le dimensioni della mappa non sia possibile a meno di dividerla in chunk. Ho detto una ca**ata? Proprio ieri ho rigiocato a MAH! (sempre su vice), uno dei tuoi capolavori. Lo ripeto. -------------------- |
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8 Jun 2022, 13:39
Messaggio
#68
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Gruppo: Gamer Messaggi: 225 Iscritto il: 7 October 09 Utente Nr.: 17.020 SO Altro |
Ma che figata Saimo! adoro queste evidenze di progresso, rendono il lavoro che hai fatto eterno, perché quando non prendi gli snapshot della grafica (o del codice, ma per quello c'è github o svn) tutto quello che hai fatto prima della versione finale semplicemente non esiste più. FANTASTICO. Grazie, sono ben contento che ti sia piaciuto. CITAZIONE Purtroppo posso godermi il gioco solo su Vice e non su real hardware, non avendo una soluzione easyflash (ho solo un emulatore di 1541/1541-II/1581 e una SD2IEC). Sai, quando ho preso la decisione di rendere il gioco solo per cartuccia (fino a un certo punto era supportato anche il disco), io stesso non avevo i mezzi per farlo girare sul C64 reale, avendo solo un dispositivo SD2IEC! Poi, molto tempo dopo (mentre lavorato ai progetti Amiga), ho acquistato una Kung-Fu Flash e quando sono tornato a sviluppare il gioco ho potuto tornare a testarlo su macchina reale. CITAZIONE Immagino una versione d64/d81, viste le dimensioni della mappa non sia possibile a meno di dividerla in chunk. Ho detto una ca**ata? Non sarebbe possibile nemmeno spezzettare le mappe: il gioco prevede teletrasporti a velocità assurde tra locazioni qualunque delle mappe, per cui piantarci un carimento in mezzo avrebbe un effetto disastroso. Come detto sopra, fino a un certo punto prevedevo di supportare anche il disco (come fa QIE IIm), ma poi ho deciso di lasciar perdere in modo da poter sfruttare al massimo la memoria per mappa e tutto il resto - anche solo non avere più il codice per il disco mi ha permesso di estendere la mappa (se non ricordo male, il codice richiedeva qualcosa come 1,5 kB, che si traducono in 48 linee in più in altezza). Inoltre, un'eventuale versione da disco avrebbe sofferto (come in effetti soffre QIE IIm) del fatto che ogni zona (livello) sarebbe dovuta essere stata ricaricata daccapo al gameover - questo perché le mappe vengono modificate durante il gioco, e non c'è né memoria, né CPU a sufficienza per conservare le modifiche e quindi disfarle per poter far ripartire una zona senza ricaricarla. CITAZIONE Proprio ieri ho rigiocato a MAH! (sempre su vice), uno dei tuoi capolavori. Lo ripeto. Apprezzo davvero molto! Davvero pochi comprendono il gioco e, quindi, possono apprezzarlo. -------------------- RETREAM - sogni retro per Amiga, Commodore 64 e PC
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8 Jun 2022, 16:52
Messaggio
#69
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Gruppo: Gamer Messaggi: 225 Iscritto il: 7 October 09 Utente Nr.: 17.020 SO Altro |
Lo sviluppo va avanti... Questo video mostra un pochino di quanto è cambiato dal precedente.
Inoltre, ora il gioco ha una pagina propria su itch.io, da dove è possibile seguirne il progresso e scaricare le anteprime (l'anteprima disponibile al momento è abbastanza vecchia, ma prevedo di rilasciarne un'altra tra non troppo). -------------------- RETREAM - sogni retro per Amiga, Commodore 64 e PC
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8 Jul 2022, 22:03
Messaggio
#70
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Gruppo: Gamer Messaggi: 225 Iscritto il: 7 October 09 Utente Nr.: 17.020 SO Altro |
La notizia del giorno è che, dopo più di 2 anni, ho appena rilasciato una nuova - e massiccia - anteprima giocabile di QUOD INIT EXIT IIo!
https://www.youtube.com/watch?v=Xod3INRv15A ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Scaricatela da https://retream.itch.io/quod-init-exit-iio e buon divertimento! CHANGELOG (dall'anteprima del 21/03/2020) CODICE * Made Zampo jump only when he is not moving upwards already (before, if Zampo's
legs were on a solid tile while he was already moving upwards and the joystick was pushed up, he would jump again, thus continuing the upwards movement; this increased the chances of unwanted double-jumps). * Changed the portals/teleporting behaviour: * when Zampo uses a portal, he is now automatically teleported to the right location (this simplifies the gameplay, as before misusing portals was too punishing - i.e. it made completing a zone impossible); * they are now activated with [DOWN] insted of [FIRE] to reduce the chances of activating portals unintentionally (as [FIRE] is used for turbofarting, whereas [DOWN] is used for ducking, which is a much less common action). * Accelerated the relocation of Zampo to checkpoints. * Worked on the collision detection against the background: * made more precise and relative to Zampo's movement and aspect; * extended the detection area for some tiles, so that picking up items and operating switches is easier. * Worked on food/drink items: * added 3 new types (which affects the gameplay, as it makes the appearance of the spinach can and of the Gasorade bottle less likely; this has been counterbalanced with the following changes); * made the Gasorade bottle restore the turbofart meter entirely; * made the cake (one of the new items) restore the belly meter entirely; * avoided that they spawn on some tiles where they would be uncatchable; * redrawn the spinach can. * Worked on the PIG-OF-GOLD mode: * enlarged the area checked for the activation, so that Zampo no longer requires to be placed too precisely; * avoided that it is re-activated when it is already active not only because conceptually it makes no sense, but also because it could interfere with the PIG-OF-STEEL mode. * Added the PIG-OF-GOLD and PIG-OF-STEEL modes tunes. * Added a simple sound effect for teleporting (music gets paused in the meanwhile; this is the only case where a sound effect is used; the reason is that it is the simplest and least memory-hungry way to susped the PIG-OF-GOLD and PIG-OF-STEEL modes tunes, when such modes are active a portal is taken; anyway, it is quite appropriate as Zampo, when teleporting, is indeed in a kind of suspended state). * Added the zone exit icon (a thumb-up icon that blinks constantly to indicate the point Zampo has to reach after collecting all the potties). * Extended the tile-related events triggering mechanism (and used it for various purposes in the existing maps). * Added a mechanism for making a switch appear with a brief blinking. * Added a mechanism for making a generic tile blink. * Added a mechanism for performing real-time, progressive, arbitrary changes to memory (and used it for various purposes, especially in the existing maps). * Sped up the removal of barriers by 1 frame per tile. * Reworked the handling of Zampo's appearance by implementing a centralized mechanism which: * takes a few cycles more, but saves memory and makes the code cleaner; * allows each tile to have lighting properties; * allows checkpoints, portals and portals destinations to be also in places where the lighting is shady/dark; * solves (elegantly) the clashes between the GOLD and STEEL modes relatively to Zampo's colors; * provides a centralized way to make Zampo flash. * Slown down the flashing of Zampo when the PIG-OF-STEEL mode is about to end. * Made Zampo say: "YEA" when he catches the cake; "WOW" when he catches the Gasorade bottle or the spinach can; "YUM" when he catches another food item. * Ensured Zampo is visible when a game is aborted. * Slown down the blinking of potties. * Worked on baddies: * added 2-frame animations; * added the "explosion" animation. * Added (support for) dynamic tilesets. * Made the head-up display taller to make room for the information relative to the zone-specific features. * Fixed Zampo's X speed in couple of places (it was 1/16 off due to an inverted sign). * Fixed the Zampo Y correction relatively to collisions with obstacles above (it pushed Zampo 1/32 pixels below the character he was in, instead of keeping him in that character by just 1/32 pixels). * Fixed the baddies X initialization (the spawning code is distributed across multiple frames to spread the load, but it defined the X before the final position was validated; given that, in the meanwhile, the screen most likely scrolled, at the time of spawning the X could have been unsuitable - and thus caused the baddies, in some circumstances, to appear out of nothing). * Fixed the sprites clipping code (the fact that the screen is narrower/shorter due to scrolling was not taken into account because of some wrong labels and a constant was off by 1). * Fixed the bug that allowed to use the portals frames to teleport. * Fixed the horizontal alignment of icons in the head-up display (was off by 1 pixel to the left). * Fixed/optimized some instruments in music. * Extended/improved the intro text. * Wrote the outro text. * Changed the design of the 'I' in the logo, to match the font's (which needs that letter to be easily readable). * Saved some memory by moving some sprites graphics and other data to the unused space in the charset. * Made many speed and memory optimizations. * Made the [F1] check in the pause routine more robust (the CIA registers were accessed continuously, but my C64 did not like it). * Renamed meters: * "belly satisfaction meter" -> "belly meter"; * "turbofart charge meter" -> "turbofart meter". * Renamed the FACTORY zone as the TOWERS zone (as now there is an idea of how it will play and look like). * Made a few other minor changes. * Worked on the FUN PARK zone: * started the map; * added "FUN" to the name. * Worked on the CLIFFS zone: * added the cross subquest; * added 2 checkpoints to make it easier; * improved/enriched the map; * improved the graphics. * Worked on the FORTRESS zone: * improved/enlarged/completed the map; * made the map easier; * added the stars & hidden switches puzzles; * improved/extended the graphics. * Worked on the frontend: * made it present by default the last item/zone played; * inverted the zone selection controls (now: [UP] -> next zone, [DOWN] -> previous zone); * changed colors of unselected icons. * Worked on the text reader (used by quickstart guide, intro and outro): * rewritten in assembly (it was a mix of BASIC-BOSS and machine language, as it was an adaption of the text reader used by MAH); * added 0.5 lines spacing for easier reading; * compacted the data and reorganized the memory allocation to reduce greatly the size of the binaries; * made it faster; * reduced the rendering glitches as much as possible (without resorting to buffering - double buffering would slow scrolling and triple buffering seems overkill, although it remains an option for the future). * Worked on the documentation: * renamed the notice as "quickstart guide"; * improved/updated/extended the quickstart guide and the manual. -------------------- RETREAM - sogni retro per Amiga, Commodore 64 e PC
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10 Jul 2022, 09:10
Messaggio
#71
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Gruppo: SMod Messaggi: 14.544 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
Massiccio è un eufemismo.
Dedizione incredibile Saimo, questa tua creatura sta migliorando ad ogni passo. -------------------- |
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11 Oct 2022, 21:07
Messaggio
#72
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Gruppo: Gamer Messaggi: 225 Iscritto il: 7 October 09 Utente Nr.: 17.020 SO Altro |
@TheRuler
Massiccio è un eufemismo. Dedizione incredibile Saimo, questa tua creatura sta migliorando ad ogni passo. Grazie dell'apprezzamento! @tutti Altra massiccia anteprima - e questa volta a soli 3 mesi dalla precedente Video Download CHANGELOG CODICE * Made the game over trigger as soon as the belly meter becomes zero (before
there was a grace period of about 5 seconds, but the fact that the game continued while the belly meter was zero looked plainly wrong). * Changed the main color of Zampo's dark skin. * Added 4 more baddies. * Added a zone-complete transition. * Made the portals sides graphics unique to each zone. * Made many speed and memory optimizations. * Touched up some music instruments. * Started adding the logic to limit the zones selectable in the frontend to those already reached. * Fixed an off-by-one bug in the cartridge driver that caused an additional page to be copied from ROM to RAM when the section size was an exact multiple of 256. * Fixed an off-by-one bug in the sprites multiplexer, which caused multiplexing to be done one line too early, thus corrupting the bottom line of sprites in some cases. * Fixed/optimized the collision detection of Zampo against food/drinks (a change made just before releasing the previous preview could cause the collisions to be missed when the objects were flickering before disappearing). * Fixed the collision detection when Zampo is incorporeal (Zampo could collide against food/drinks/baddies as a consequence of the system for handling Zampo's skin introduced by the previous preview). * Fixed the permanent flashing of Zampo when he caught a spinach can while he was already in STEEL mode and the mode was about to expire. * Fixed the portals graphics update and a CPU load peak in the FUN PARK zone (a routine was missing a closing jmp, so the portals graphics update was triggered also when it should have not been). * Fixed the abort function (it did not work properly when Zampo was not in normal mode and did not zero the belly meter). * Wrote the FUN PARK and FORTRESS zones music. * Worked on the FUN PARK zone map: * expanded it; * improved/extended the graphics. * Worked on the CLIFFS zone map: * made it 80 pixels taller (now it is 2048x928 pixels); * extended a lot the underground part; * added a portal connected to a new location; * added a puzzle related to the new portal (the portal is broken and Zampo must repair it after finding the missing piece); * changed the design in some places; * improved the graphics. * Worked on the FORTRESS zone map: * made it 32 pixels taller (now it is 2048x880 pixels); * extended the underground part; * touched it up in a few places. * Worked on the frontend: * changed logo design slightly; * improved vertical spacing of elements. * Worked on the documentation: * extended/improved the manual; * changed slightly the color scheme of quickstart guide and manual. * Worked on the intro: fixed a couple of things in the text. * Worked on the zone introduction screen: fixed the initial colors of the letters (they were all black). -------------------- RETREAM - sogni retro per Amiga, Commodore 64 e PC
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12 May 2023, 15:15
Messaggio
#73
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Gruppo: Gamer Messaggi: 225 Iscritto il: 7 October 09 Utente Nr.: 17.020 SO Altro |
Finalmente è pronta un'altra anteprima!
Ecco cosa include: * guida rapida * intro * manuale * zone 1 e 4 complete * segnaposto per zone 2 e 3 * zona 5 limitata * segnaposto per finale Ecco cosa non include: * zona 5 completa * finale Questo è quanto resta da fare: * creare le zone 2 e 3; * sfruttare per le zone 4 e 5 i 512 byte rimanenti nel banco VIC-II; * scrivere la musica del finale. Il changelog sottostante fornisce la lista dettagliata dei cambiamenti dalla precedente anteprima; evidenzio: * completata la zona 1; * aggiunti 8 nuovi cattivoni; * aggiunto il salvataggio del progresso nel gioco; * fatte molte correzioni e ottimizzazioni. Download: https://www.retream.com/QUOD_INIT_EXIT_IIo / https://retream.itch.io/quod-init-exit-iio CHANGELOG * Added 8 new baddies (they are 16 in all now). * Re-added stopping of food/drinks generation after Zampo starves (found a way to do it basically at no cost). * Saved 234 to 244 bytes (depending on the zone) by reorganizing a bit the memory map once again. * Saved 257 to 266 bytes (depending on the zone) by moving the zone-complete transition from the zone program to a separate program. * Saved a sprite page by reworking the graphics and the logic of the baddies explosion. * Made a few optimizations. * Made various other minor improvements. * Fixed a rare endless wait (due to lack of CPU cycles). * Fixed the portals graphics update and a CPU load peak (which might even cause a frame skip) in the FUN PARK zone (a routine used the wrong condition code in a branch, so the portals graphics update was triggered also when it should not have been). * Fixed the handling of collisions against baddies when Zampo is being relocated (if Zampo had been in PIG-OF-STEEL mode, collisions were detected and baddies were killed). * Fixed the handling of collisions against baddies when the GOLD mode is starting (due to the initial flashing of Zampo's skin, collisions could be detected). * Fixed the handling of collisions against baddies when the distance from the checkpoint is very large (the quick relocation of Zampo to the checkpoint would cause the immediate disappearance of the baddie, so collisions would not longer be detected until the same or another baddie re-appeared on the screen, thus leaving the collision flag set and causing repeated collision detections). * Fixed the handling of collisions against slides in the FUN PARK zone (Zampo could get stuck due to a tile index constant being off by one and another tile index constant indicating the opposite tile). * Fixed the teleporting of Zampo from the left border of the bottommost portal of the FUN PARK zone (he was taken to another portal's destination due to a coordinate constant being off by one). * Fixed the turbofart flame at the end of the zone-complete transition (it was shown for 2 frames instead of 1). * Fixed the lighting property of a FUN PARK zone tile. * Worked on the FUN PARK zone map: made it 64 pixels taller (now it is 2048x912 pixels); completed the layout; added gameplay features; improved the graphics; moved the exit point to a better (and recognizeable) place; fixed some tiles. * Worked on the CLIFFS zone map: made it 16 pixels taller (now it is 2048x944 pixels); extended the underground part. * Worked on the FORTRESS zone map: made it 16 pixels taller (now it is 2048x896 pixels); extended the underground part; touched it up in a few places. * Worked on the frontend: restricted the selectable zones to the first one and any other reached previously; made the outro item activate only upon game completion (so, when the game has not been completed, it cannot be selected and only its silhouette is visible); added auto-selection of the joystick item when [UP] or [DOWN] is pressed; added zones numbers in front of the zones names; made it smaller. * Worked on the preamble: made it smaller. * Worked on the documentation: extended/improved/fixed quickstart guide and manual. * Worked on EasyFlash features: embedded and used EasyAPI to save the game progress permanently and thus have the frontend enable the zones/outro accordingly; ensured the LED is on/off when the cartridge is / is not in use; added cartridge name. Messaggio modificato da saimo il 12 May 2023, 15:16 -------------------- RETREAM - sogni retro per Amiga, Commodore 64 e PC
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5 Mar 2025, 18:50
Messaggio
#74
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Gruppo: Gamer Messaggi: 225 Iscritto il: 7 October 09 Utente Nr.: 17.020 SO Altro |
Dall'ultimo post è stata fatta una grossa quantità di miglioramenti e aggiunte, tra le quali spicca l'aggiunta della quarta zona: TOWERS.
CHANGELOG CODICE Preview 8 (3.5.2025 unreleased) * Avoided that the belly meter lowers in less than a full delay period after it gets fully replenished (that was not a bug, but a known - and until now accepted - consequence of the use of a global timer). * Changed the way the endpoint blinking is handled, so that it cannot be missed when the tile is not visible. * Touched up Zampo's ears. * Reduced the volume of the snare in all the tunes. * Made various improvements/optimizations. * Fixed the handling of Zampo's flashing (if a spinach can collided against Zampo as soon as it appeared and Zampo was flashing due to the start of the GOLD mode, the flashing would last as long as the STEEL mode lasted, even if Zampo stopped sitting). * Fixed the restart of the zone and the launch of the transition to the next zone (operations were done regardless of the raster beam position, which could cause some minor graphics glitches for one frame). * Added the TOWERS zone. * Changed the zones order (now it is NEW PORK, TOWERS, FUN PARK, CLIFFS, FORTRESS). * Worked on the CLIFFS zone map: made it 16 pixels taller (now it is 2048x960 pixels); extended the underground part; made it easier/fairer in some places; made a few little graphical improvements. * Worked on the FORTRESS zone map: made it 16 pixels taller (now it is 2048x912 pixels); extended the underground part. * Worked on the frontend: changed the icon highlight colors. * Worked on the intro: added a joke; fixed the spacing of some lines. * Worked on the outro: fixed a character. * Worked on the documentation: improved and extended the manual; added warning at the top of the quickstart guide. Preview 7 (24.6.2023) * Made a minor optimization. * Fixed the handling of killing of baddies (in a very rare case, if the PIG-OF-STEEL mode ended before the explosion animation ended and Zampo remained close to it, a collision against the last frame of the animation could be detected and exchanged for a collision against a baddie). * Worked on the FUN PARK zone map: removed a potty. * Changed the contact email address. https://retream.itch.io/quod-init-exit-iio P.S. Rimane solo una zona da fare e poi il gioco sarà finalmente completo! -------------------- RETREAM - sogni retro per Amiga, Commodore 64 e PC
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8 Mar 2025, 15:57
Messaggio
#75
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Gruppo: SMod Messaggi: 14.544 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
Ma che figata Saimo!!!
Bellissimo lo stile 3D di questo livello. Possibile che mi ricordi impossible mission? -------------------- |
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