Benvenuto Visitatore(Log In|Registrati)

4 Pagine V  < 1 2 3 4 >  
Reply to this topicStart new topic
> Il mio progetto retro-style!, Demo online e tutto il resto...
pinellos
messaggio28 Oct 2018, 14:04
Messaggio #26





Gruppo: Gamer
Messaggi: 254
Iscritto il: 30 November 17
Da: everywhere
Utente Nr.: 21.677
SO Sono un BOT, cancellami l'account




CITAZIONE (utdefault @ 25 Oct 2018, 16:39) *
Complimenti per il sito, pinellos. Ed interessante l'ultimo gioco UpUpUp.


grazie!!

CITAZIONE
Stai parlando di quella tua avventura sull'omino?


Beh sì, sto sempre lavorando ad una AG... mi sto dedicando alla grafica, credo che sarà mooooolto retrò... non so, una cosa in EGA o cmq poco distante, con dithering e tutto l'armamentario della pixel art... vedremo!
Ciao!


--------------------
Visita il mio blog personale sullo sviluppo di giochi e altra roba: www.pinellos.com - C'è anche in inglese così sembra una cosa seria!
 
pinellos
messaggio4 Nov 2018, 16:32
Messaggio #27





Gruppo: Gamer
Messaggi: 254
Iscritto il: 30 November 17
Da: everywhere
Utente Nr.: 21.677
SO Sono un BOT, cancellami l'account




Ecco qua, sto lavorando su un possibile "stile" grafico... la risoluzione è la classica 320x200 "riscalata" a 320x180 per questioni di wide screen, i colori sono quelli della palette originale EGA, quindi 8 di base + 8 ombreggiature per un totale di 16 sfolgoranti colori, con cui bisogna anche fare l'interfaccia e tutto...
Ho cercato di rispettare le proporzioni di quei vecchi giochi, ma ho un grosso dubbio: se si decide di "scalare" (rimpicciolire) il personaggio quando cammina verso lo sfondo, si può fare in due modi diversi, ovvero "alla vecchia maniera", in cui i pixel per disegnare il personaggio diminuiscono via via che questo si "allontana" dall'inquadratura, determinando quell'effetto "spixellatura mostruosa" tipo monkey island; OPPURE si può "barare" come ha fatto Ron Gilbert con thimbleweed park, in cui sostanzialmente erano gli stessi pixel di cui erano composti i personaggi a subire la scalatura e quindi a "rimpicciolire" via via che il personaggio si allontanava dalla camera, ottenendo in questo modo di NON perdere mai dettaglio nel disegno degli sprite in quanto - ovviamente - i pixel a disposizione restano gli stessi sia che l'omino sia vicino, sia che esso sia lontano. In questa piccola demo ho introdotto entrambi i metodi, si può passare da uno all'altro premendo BARRA SPAZIATRICE. Non so, certo uno è "più bello", ma poco filologico.... voi che ne dite? L'effetto si vede meglio con il fullscreen attivato, per attivarlo basta premere sul bottone in alto a destra. Per il resto c'è poco altro, solo il sistema di movimento e il mitico puntatore a croce lampeggiante. Ecco qua:

ADVENTURE DEMO

Messaggio modificato da pinellos il 4 Nov 2018, 18:34


--------------------
Visita il mio blog personale sullo sviluppo di giochi e altra roba: www.pinellos.com - C'è anche in inglese così sembra una cosa seria!
 
marfal
messaggio5 Nov 2018, 13:16
Messaggio #28





Gruppo: Gamer
Messaggi: 75
Iscritto il: 21 November 15
Da: roma
Utente Nr.: 20.971
SO Mac OS




CITAZIONE (pinellos @ 4 Nov 2018, 16:32) *
Ecco qua, sto lavorando su un possibile "stile" grafico... la risoluzione è la classica 320x200 "riscalata" a 320x180 per questioni di wide screen, i colori sono quelli della palette originale EGA, quindi 8 di base + 8 ombreggiature per un totale di 16 sfolgoranti colori, con cui bisogna anche fare l'interfaccia e tutto...
Ho cercato di rispettare le proporzioni di quei vecchi giochi, ma ho un grosso dubbio: se si decide di "scalare" (rimpicciolire) il personaggio quando cammina verso lo sfondo, si può fare in due modi diversi, ovvero "alla vecchia maniera", in cui i pixel per disegnare il personaggio diminuiscono via via che questo si "allontana" dall'inquadratura, determinando quell'effetto "spixellatura mostruosa" tipo monkey island; OPPURE si può "barare" come ha fatto Ron Gilbert con thimbleweed park, in cui sostanzialmente erano gli stessi pixel di cui erano composti i personaggi a subire la scalatura e quindi a "rimpicciolire" via via che il personaggio si allontanava dalla camera, ottenendo in questo modo di NON perdere mai dettaglio nel disegno degli sprite in quanto - ovviamente - i pixel a disposizione restano gli stessi sia che l'omino sia vicino, sia che esso sia lontano. In questa piccola demo ho introdotto entrambi i metodi, si può passare da uno all'altro premendo BARRA SPAZIATRICE. Non so, certo uno è "più bello", ma poco filologico.... voi che ne dite? L'effetto si vede meglio con il fullscreen attivato, per attivarlo basta premere sul bottone in alto a destra. Per il resto c'è poco altro, solo il sistema di movimento e il mitico puntatore a croce lampeggiante. Ecco qua:

ADVENTURE DEMO


meglio quello bello, nessuno guarderà o si accorgerà della retro-congruità. E se qualcuno se ne accorgesse e ne fosse infastidito mentre gioca "non sta bene".
Belli i disegni, opera tua?
Puoi implementare l'andare dietro il fuoristrada?

complimenti

marco


--------------------
 
pinellos
messaggio5 Nov 2018, 13:41
Messaggio #29





Gruppo: Gamer
Messaggi: 254
Iscritto il: 30 November 17
Da: everywhere
Utente Nr.: 21.677
SO Sono un BOT, cancellami l'account




Grazie! Si la grafica la sto facendo a mano con aseprite, la meccanica è già pronta, sì si può andare anche dietro le cose (in auesta schermata non si vede ma si può, è anche già presente il sistema di inventario e di guarda/prendi/aziona/usa, tuttavia non l'ho ancora messo su perché sto cercando un interfaccia più complessa del solito usa con; appena avrò concepito qualcosa lo posterò qui!


--------------------
Visita il mio blog personale sullo sviluppo di giochi e altra roba: www.pinellos.com - C'è anche in inglese così sembra una cosa seria!
 
pinellos
messaggio18 Nov 2018, 18:51
Messaggio #30





Gruppo: Gamer
Messaggi: 254
Iscritto il: 30 November 17
Da: everywhere
Utente Nr.: 21.677
SO Sono un BOT, cancellami l'account




Nuovo update!
Ho implementato più o meno tutto quello che serve. E' possibile parlare, usare, prendere, combinare oggetti tra di loro (anche dell'inventario) etc etc...
Tasto destro del mouse per attivare l'inventario, se fate doppio click da qualche parte l'omino "corre" (alla maniera di TP)...
Ecco un piccolo prototipo:
https://pinellos.com/sandbox/adv/
A presto!


--------------------
Visita il mio blog personale sullo sviluppo di giochi e altra roba: www.pinellos.com - C'è anche in inglese così sembra una cosa seria!
 
TheRuler
messaggio18 Nov 2018, 21:05
Messaggio #31



Gruppo icone

Gruppo: SMod
Messaggi: 11.562
Iscritto il: 20 January 06
Da: Bologna
Utente Nr.: 2.653
Entropologo part-time

BGE AG: Indy3
Arcade: Silpheed
Free Roaming: Shadow of the Colossus
RTS: Praetorians

Playing Magari...
SO Windows7

OGI Supporter




Provato con ie11 e Palemoon, dice:
CITAZIONE
Software update needed

This content is not supported because your device's software is out-of-date. Try installing any available software updates. Alternatively try on a different device.

Missing features: WebAssembly


--------------------
 
utdefault
messaggio18 Nov 2018, 23:03
Messaggio #32



Gruppo icone

Gruppo: OldGamer
Messaggi: 397
Iscritto il: 28 December 13
Utente Nr.: 20.235
SO Altro




Idem con IE. Mentre con la VolpeDiFuoco, funziona.
Dal bt...
movimento cursore mouse lento;
dialoghi personaggi con medesimo colore;
inventario combinabile solo dopo aver cliccato con tasto dx (che fa riapparire la gui dell'inv.) - sarebbe preferibile che la gui sia attiva e ci sia un pulsante OK o simile per usare l'inv. poi sugli elementi di gioco;
quando dialoghi attivi il cursore è visibile;
c'è sempre il walkmode attivo prima di interagire con hotspot/object - converrebbe prima decidere l'azione e poi eseguire walkmode+facelocation

---
proposta di migliorie:
velocizzare il walkmode del character a velocità normale

Complimenti, pinellos, per la demo.
Bella la trovata della citazione televisiva...
Kit, attiva il sistema di retrorazzi... biggrin.gif

p.s.: il nome corretto era, però, Kitt
 
pinellos
messaggio18 Nov 2018, 23:46
Messaggio #33





Gruppo: Gamer
Messaggi: 254
Iscritto il: 30 November 17
Da: everywhere
Utente Nr.: 21.677
SO Sono un BOT, cancellami l'account




CITAZIONE (TheRuler @ 18 Nov 2018, 21:05) *
Provato con ie11 e Palemoon, dice:
CITAZIONE
Software update needed

This content is not supported because your device's software is out-of-date. Try installing any available software updates. Alternatively try on a different device.

Missing features: WebAssembly



è testato per Chrome e Firefox mi sa...


--------------------
Visita il mio blog personale sullo sviluppo di giochi e altra roba: www.pinellos.com - C'è anche in inglese così sembra una cosa seria!
 
pinellos
messaggio19 Nov 2018, 00:01
Messaggio #34





Gruppo: Gamer
Messaggi: 254
Iscritto il: 30 November 17
Da: everywhere
Utente Nr.: 21.677
SO Sono un BOT, cancellami l'account




CITAZIONE
Idem con IE. Mentre con la VolpeDiFuoco, funziona.


Mi sa che la piattaforma migliore per testare 'sta roba è Chrome...

CITAZIONE
Dal bt..movimento cursore mouse lento;


Dici il movimento del mouse o dell'omino? Sul mio pc-schifo il cursore si muove normalmente... va tutto a 60 fps (e ci mancherebbe... sto usando una conf da metà anni '80) blush.gif

CITAZIONE
dialoghi personaggi con medesimo colore;


Sì devo implementarlo...

CITAZIONE
dopo aver cliccato con tasto dx (che fa riapparire la gui dell'inv.) - sarebbe preferibile che la gui sia attiva e ci sia un pulsante OK o simile per usare l'inv. poi sugli elementi di gioco;


Capisco la prima parte, ho fatto così perchè di norma uno seleziona un oggetto per usarlo con qualcosa all'infuori dell'inventario, ma ok... probabilmente non capisco la seconda parte, dici di mettere un pulsante ma dove? Ho provato con un bottone che richiama/toglie l'inventario, ma mi sembrava più intuitivo così... o dici un bottone di COMBINA CON messo nell'inventario? Spiegami meglio ti prego!

CITAZIONE
quando dialoghi attivi il cursore è visibile;


Lo posso nascondere mentre parlano ma deve riapparire per forza nei momenti in cui ci sono le opzioni da scegliere...

CITAZIONE
c'è sempre il walkmode attivo prima di interagire con hotspot/object - converrebbe prima decidere l'azione e poi eseguire walkmode+facelocation


Dici che è meglio PRIMA scegliere l'azione e poi far muovere l'omino?

CITAZIONE
proposta di migliorie:
velocizzare il walkmode del character a velocità normale


Anche qui non capisco se è qualcosa legato al browser, su Chrome l'omino non si muove diversamente da quelli dei vecchi giochi! O e troppo lento a prescindere? Fammi sapere, grazie 1000 per questi feedback mi servono tantissimo!
Ciao!!!
PS sistemo anche Kitt blush.gif


--------------------
Visita il mio blog personale sullo sviluppo di giochi e altra roba: www.pinellos.com - C'è anche in inglese così sembra una cosa seria!
 
marfal
messaggio19 Nov 2018, 14:00
Messaggio #35





Gruppo: Gamer
Messaggi: 75
Iscritto il: 21 November 15
Da: roma
Utente Nr.: 20.971
SO Mac OS




CITAZIONE (pinellos @ 19 Nov 2018, 00:01) *
CITAZIONE
dialoghi personaggi con medesimo colore;


Sì devo implementarlo...





Ricordati di cambiare il colore della selezione quando il mouse ci passa sopra.


--------------------
 
pinellos
messaggio19 Nov 2018, 17:53
Messaggio #36





Gruppo: Gamer
Messaggi: 254
Iscritto il: 30 November 17
Da: everywhere
Utente Nr.: 21.677
SO Sono un BOT, cancellami l'account




CITAZIONE (marfal @ 19 Nov 2018, 14:00) *
CITAZIONE (pinellos @ 19 Nov 2018, 00:01) *
CITAZIONE
dialoghi personaggi con medesimo colore;


Sì devo implementarlo...





Ricordati di cambiare il colore della selezione quando il mouse ci passa sopra.


approved.gif


--------------------
Visita il mio blog personale sullo sviluppo di giochi e altra roba: www.pinellos.com - C'è anche in inglese così sembra una cosa seria!
 
pinellos
messaggio20 Nov 2018, 23:07
Messaggio #37





Gruppo: Gamer
Messaggi: 254
Iscritto il: 30 November 17
Da: everywhere
Utente Nr.: 21.677
SO Sono un BOT, cancellami l'account




Rovesciato l'interfaccia e tolto l'hide automatico dell'inventario quando si seleziona un oggetto, ora dovremmo esserci:

https://pinellos.com/sandbox/adv/

(fate CTRL + F5 per aggioranre la pagina o ricarica la versione precedente)
Grazie 1000 per i consigli!
Mancano un paio di rifiniture estetiche (colori nei dialoghi e nelle scelte) e un sistema di cutscene, poi possiamo cominciare!


--------------------
Visita il mio blog personale sullo sviluppo di giochi e altra roba: www.pinellos.com - C'è anche in inglese così sembra una cosa seria!
 
marfal
messaggio21 Nov 2018, 18:08
Messaggio #38





Gruppo: Gamer
Messaggi: 75
Iscritto il: 21 November 15
Da: roma
Utente Nr.: 20.971
SO Mac OS




CITAZIONE (pinellos @ 20 Nov 2018, 23:07) *
Rovesciato l'interfaccia e tolto l'hide automatico dell'inventario quando si seleziona un oggetto, ora dovremmo esserci:

https://pinellos.com/sandbox/adv/

(fate CTRL + F5 per aggioranre la pagina o ricarica la versione precedente)
Grazie 1000 per i consigli!
Mancano un paio di rifiniture estetiche (colori nei dialoghi e nelle scelte) e un sistema di cutscene, poi possiamo cominciare!


il colore bianco dei dialoghi non va bene, rifugiati sul purple che non sbagli.

quando si tenta di usare un oggetto su un altro oggetto o su un personaggio dopo l'interazione fallita l'oggetto si deseleziona. Non mi sembra ergonomico, dovrebbe essere possibile utilizzarlo più volte consecutivamente senza essere costretti a riaprire l'inventario su oggetti diversi e deselezionarsi nel caso in cui si faccia click su un punto dello schermo che non sia un hotspot.


--------------------
 
pinellos
messaggio21 Nov 2018, 19:39
Messaggio #39





Gruppo: Gamer
Messaggi: 254
Iscritto il: 30 November 17
Da: everywhere
Utente Nr.: 21.677
SO Sono un BOT, cancellami l'account




CITAZIONE (marfal)
il colore bianco dei dialoghi non va bene, rifugiati sul purple che non sbagli.

quando si tenta di usare un oggetto su un altro oggetto o su un personaggio dopo l'interazione fallita l'oggetto si deseleziona. Non mi sembra ergonomico, dovrebbe essere possibile utilizzarlo più volte consecutivamente senza essere costretti a riaprire l'inventario su oggetti diversi e deselezionarsi nel caso in cui si faccia click su un punto dello schermo che non sia un hotspot.


Detto fatto! Ho provato a implementare tutti i vostri suggerimenti:

https://pinellos.com/sandbox/adv/

(solito ctrl+f5)
GRAZIE !!!!


--------------------
Visita il mio blog personale sullo sviluppo di giochi e altra roba: www.pinellos.com - C'è anche in inglese così sembra una cosa seria!
 
marfal
messaggio22 Nov 2018, 12:38
Messaggio #40





Gruppo: Gamer
Messaggi: 75
Iscritto il: 21 November 15
Da: roma
Utente Nr.: 20.971
SO Mac OS




CITAZIONE (pinellos @ 21 Nov 2018, 19:39) *
CITAZIONE (marfal)
il colore bianco dei dialoghi non va bene, rifugiati sul purple che non sbagli.

quando si tenta di usare un oggetto su un altro oggetto o su un personaggio dopo l'interazione fallita l'oggetto si deseleziona. Non mi sembra ergonomico, dovrebbe essere possibile utilizzarlo più volte consecutivamente senza essere costretti a riaprire l'inventario su oggetti diversi e deselezionarsi nel caso in cui si faccia click su un punto dello schermo che non sia un hotspot.


Detto fatto! Ho provato a implementare tutti i vostri suggerimenti:

https://pinellos.com/sandbox/adv/

(solito ctrl+f5)
GRAZIE !!!!


molto meglio, bravo


--------------------
 
pinellos
messaggio25 Nov 2018, 19:26
Messaggio #41





Gruppo: Gamer
Messaggi: 254
Iscritto il: 30 November 17
Da: everywhere
Utente Nr.: 21.677
SO Sono un BOT, cancellami l'account




Nuovo update! Ho inserito il sistema di switch tra locazioni, più altre migliorie (il selettore di verbi e le descrizioni vengono sistemate in modo dinamico per non uscire dallo schermo... puntatore cambia su zona di exit etc...) ... La storia è più o meno decisa, il sistema mi pare funzioni senza troppi bug, tra poco di comincia per davvero:

https://pinellos.com/sandbox/adv/

(solito ctrl+f5)


--------------------
Visita il mio blog personale sullo sviluppo di giochi e altra roba: www.pinellos.com - C'è anche in inglese così sembra una cosa seria!
 
marfal
messaggio26 Nov 2018, 13:19
Messaggio #42





Gruppo: Gamer
Messaggi: 75
Iscritto il: 21 November 15
Da: roma
Utente Nr.: 20.971
SO Mac OS




attenzione: Prova a cercare di parlare alla jeep e scoprirai che non è più possibile essendo il comando posto "al di sotto" dell'hotspot uscita dalla locazione.

mmm continuo a pensare che i testi in bianco su sfondo per lo più bianco non siano un'idea brillante.

ciao

marco

ps. molto bella anche la seconda locazione.


--------------------
 
pinellos
messaggio26 Nov 2018, 18:40
Messaggio #43





Gruppo: Gamer
Messaggi: 254
Iscritto il: 30 November 17
Da: everywhere
Utente Nr.: 21.677
SO Sono un BOT, cancellami l'account




CITAZIONE (marfal @ 26 Nov 2018, 13:19) *
attenzione: Prova a cercare di parlare alla jeep e scoprirai che non è più possibile essendo il comando posto "al di sotto" dell'hotspot uscita dalla locazione.


Sistemato! Avevo appena fatto in tempo a dire che avevo corretto i bug! blush.gif GRAZIE!

CITAZIONE (marfal @ 26 Nov 2018, 13:19) *
mmm continuo a pensare che i testi in bianco su sfondo per lo più bianco non siano un'idea brillante.


Ecco fatto, proviamo col giallo!
Ora dovremmo esserci, ho anche migliorato il sistema di gestione dell'uscita / entrata in scena:

https://pinellos.com/sandbox/adv/

L'unica cosa che manca è il sistema di gestione delle cutscenes, ma leggendo il forum di thimbleweed park ron gilbert dice che quando si sono trovati a dover sviluppare un sotto-motore per gestire le scenette alla fine han lasciato perdere perchè era più semplice scriptare tutto... Devo fare un paio di esperimenti!
Intanto se volete farvi un'idea della storia, ho semplicemente intenzione di trasporre in AG "Radio Dementia", una avventura testuale "illustrata" che avevo cominciato tempo fa:

https://pinellos.com/it/radio-dementia-2/

CIao a tutti e grazie 1000 per i feedback!


--------------------
Visita il mio blog personale sullo sviluppo di giochi e altra roba: www.pinellos.com - C'è anche in inglese così sembra una cosa seria!
 
frank_one
messaggio26 Nov 2018, 23:17
Messaggio #44





Gruppo: Gamer
Messaggi: 282
Iscritto il: 20 June 18
Utente Nr.: 21.911
BGE Monkey Island 1
Playing Quake (DOS, software rendered)
SO Win95




Da una rapida occhiata direi che promette bene.
 
marfal
messaggio27 Nov 2018, 13:46
Messaggio #45





Gruppo: Gamer
Messaggi: 75
Iscritto il: 21 November 15
Da: roma
Utente Nr.: 20.971
SO Mac OS




CITAZIONE (pinellos @ 26 Nov 2018, 18:40) *
CIao a tutti e grazie 1000 per i feedback!


un'altra cosa ;) quando si esamina qualcosa (o si prende un oggetto) il testo dovrebbe essere visualizzato vicino all'omino (come quando parla) e non in alto a sinistra.

mmm ne aggiungo un'altra, nel dialogo quando compare la scelta multipla rimane a schermo l'ultima frase detta dal NPC - non mi sembra una buona soluzione, fa confusione e forse in caso di un numero maggiore di scelte multiple si va anche a sovrapporre. Io farei prima scomparire l'ultima frase del dialogo prima di visualizzare le scelte multiple, oppure fai comparire le scelte multiple in un box (che probabilmente preferirei in basso).

dai che ci sei quasi :P



--------------------
 
pinellos
messaggio27 Nov 2018, 19:11
Messaggio #46





Gruppo: Gamer
Messaggi: 254
Iscritto il: 30 November 17
Da: everywhere
Utente Nr.: 21.677
SO Sono un BOT, cancellami l'account




CITAZIONE (marfal @ 27 Nov 2018, 13:46) *
CITAZIONE (pinellos @ 26 Nov 2018, 18:40) *
CIao a tutti e grazie 1000 per i feedback!


un'altra cosa ;) quando si esamina qualcosa (o si prende un oggetto) il testo dovrebbe essere visualizzato vicino all'omino (come quando parla) e non in alto a sinistra.


Giusto! Era lì per motivi di praticità... lo metti per facilitare il debug e poi ti ci abitui e non ci fai più caso...
Implementato con la stessa logica del testo sul puntatore, per fare in modo che il testo non esca dallo schermo se l'omino si avvicina troppo ai margini.
CITAZIONE
mmm ne aggiungo un'altra, nel dialogo quando compare la scelta multipla rimane a schermo l'ultima frase detta dal NPC - non mi sembra una buona soluzione, fa confusione e forse in caso di un numero maggiore di scelte multiple si va anche a sovrapporre. Io farei prima scomparire l'ultima frase del dialogo prima di visualizzare le scelte multiple, oppure fai comparire le scelte multiple in un box (che probabilmente preferirei in basso).

dai che ci sei quasi :P


migliorato, ora il dialogo è sensato da un punto di vista "logico", la domanda scompare lasciando campo alle risposte, scelta la risposta l'omino la dice (come accadeva nei giochi Lucas).
Ho un dubbio: si potrebbe facilitare la vita al giocatore facendo comparire la descrizione senza che l'omino debba camminare prima vicino all'oggetto, sarebbe molto pratico ma nel caso di oggetti tipo manifesti e volantini appesi a un muro? La logica in questo caso vorrebbe prima l'avvicinamento e poi la lettura/osservazione dell'oggetto. Si potrebbe implementare un trigger per dire al sistema se un oggetto deve essere "visto da vicino" o meno (il problema si presenta anche in modo più ambiguo e subdolo: se esamino un piccolo oggetto con l'omino dall'altra parte dello schermo non ha senso che mi risponda con una descrizione accurata), ma questo inizierebbe a "contestualizzare" il parser rendendolo "autonomo", cosa che volevo evitare per mantenere uno stile retrò anche nell'approccio al gameplay. E' pur vero che questa visione "adattiva" dell'interfaccia è presente comunque nelle icone della mano (che vuol dire prendi ma anche usa, e magari anche picchia... nello stile "del piede" di full throttle insomma...) e della bocca (che nel 99% dei casi sta per "parla" ma potrebbe anche essere "bevi/mangia" o altro)... Detto questo, la soluzione dell'avvicinarsi taglia il problema alla radice... non saprei!
Ciao e grazie ancora!


--------------------
Visita il mio blog personale sullo sviluppo di giochi e altra roba: www.pinellos.com - C'è anche in inglese così sembra una cosa seria!
 
marfal
messaggio28 Nov 2018, 11:25
Messaggio #47





Gruppo: Gamer
Messaggi: 75
Iscritto il: 21 November 15
Da: roma
Utente Nr.: 20.971
SO Mac OS




CITAZIONE (pinellos @ 27 Nov 2018, 19:11) *
Ho un dubbio: si potrebbe facilitare la vita al giocatore facendo comparire la descrizione senza che l'omino debba camminare prima vicino all'oggetto, sarebbe molto pratico ma nel caso di oggetti tipo manifesti e volantini appesi a un muro? La logica in questo caso vorrebbe prima l'avvicinamento e poi la lettura/osservazione dell'oggetto. Si potrebbe implementare un trigger per dire al sistema se un oggetto deve essere "visto da vicino" o meno (il problema si presenta anche in modo più ambiguo e subdolo: se esamino un piccolo oggetto con l'omino dall'altra parte dello schermo non ha senso che mi risponda con una descrizione accurata), ma questo inizierebbe a "contestualizzare" il parser rendendolo "autonomo", cosa che volevo evitare per mantenere uno stile retrò anche nell'approccio al gameplay. E' pur vero che questa visione "adattiva" dell'interfaccia è presente comunque nelle icone della mano (che vuol dire prendi ma anche usa, e magari anche picchia... nello stile "del piede" di full throttle insomma...) e della bocca (che nel 99% dei casi sta per "parla" ma potrebbe anche essere "bevi/mangia" o altro)... Detto questo, la soluzione dell'avvicinarsi taglia il problema alla radice... non saprei!
Ciao e grazie ancora!


il problema non è tale quanto sembra, far avvicinare il personaggio all'oggetto spesso richiede pochissimo tempo e solitamente non crea disturbo al giocatore.
Certo implementare la possibilità di scegliere se avvicinare il personaggio all'oggetto o meno a seconda di quest'ultimo è un dettaglio sfizioso e molto apprezzabile accelera l'esperienza di gioco e non interrompe il ritmo, se poi ci aggiungi anche che la descrizione dell'oggetto potrebbe essere diversa a seconda della distanza dall'oggetto stai aprendo la possibilità ad enigmi inconsueti e potenzialmente molto difficili da risolvere.

Ti suggerisco di valutare in base allo specifico gioco che vuoi implementare se il giocatore si troverà nella condizione di dover far "attraversare" lo schermo al personaggio più volte consecutivamente creando pause non gradite, solo in quel caso secondo me vale la pena di fare un'eccezione alla regola dell'avvicinamento [a meno che l'implementazione del trigger non sia cosa banale, allora fallo a prescindere].


--------------------
 
frank_one
messaggio28 Nov 2018, 13:30
Messaggio #48





Gruppo: Gamer
Messaggi: 282
Iscritto il: 20 June 18
Utente Nr.: 21.911
BGE Monkey Island 1
Playing Quake (DOS, software rendered)
SO Win95




CITAZIONE (pinellos @ 27 Nov 2018, 19:11) *
Ho un dubbio: si potrebbe facilitare la vita al giocatore facendo comparire la descrizione senza che l'omino debba camminare prima vicino all'oggetto
Capisco la tua preoccupazione, ma facilitare troppo la vita al giocatore non è sempre una buona cosa, si finisce col semplificare troppo. Se pensi che l'omino ci metta troppo tempo a raggiungere un oggetto devi riflettere sul motivo: forse la velocità del personaggio è troppo bassa? Forse c'è bisogno di una modalità "corri"? In alcuni giochi se clicchi una volta il giocatore cammina, se fai doppio click il giocatore corre (forse è così anche in Thimbleweed park). In alternativa potresti anche pensare di modificare la velocità in base alla distanza tra giocatore e oggetto: se un oggetto si trova vicino il giocatore ci si avvicinerà per raggiungerlo, se è lontano ci andrà camminando (leggermente) più veloce. Poi come dicevi alcuni oggetti potrebbero essere osservati anche senza bisogno che il personaggio si sposti, penso soprattutto agli oggetti di grandi dimensioni. Se per esempio io vedo un auto dall'altro lato della strada non ho bisogno di avvicinarmici per dire che è un auto. Se però il gioco preveda che io prenda un oggetto dal suo interno, allora è necessario che io sia vicino per vederlo. Ecco che quindi sarebbe necessario valutare oggetto per oggetto e decidere se è necessario far avvicinare il personaggio in modo coerente a ciò che gli facciamo dire nella descrizione.
Le possibilità sono tante. Alla fine sono le sfumature come queste che arricchiscono un gioco e mettono in mostra il gusto del suo creatore.

CITAZIONE (marfal @ 28 Nov 2018, 11:25) *
se poi ci aggiungi anche che la descrizione dell'oggetto potrebbe essere diversa a seconda della distanza dall'oggetto stai aprendo la possibilità ad enigmi inconsueti e potenzialmente molto difficili da risolvere.
Sulla carta questa sarebbe una cosa geniale, ma all'atto pratico temo che per il giocatore sarebbe DAVVERO troppo complicato avere a che fare con enigmi che tengono in considerazione la distanza da un oggetto. Sono sicuro però che a Roberta Williams una cosa del genere sarebbe piaciuta per le sue avventure Sierra degli anni '80 lol.gif.
 
pinellos
messaggio28 Nov 2018, 17:49
Messaggio #49





Gruppo: Gamer
Messaggi: 254
Iscritto il: 30 November 17
Da: everywhere
Utente Nr.: 21.677
SO Sono un BOT, cancellami l'account




CITAZIONE (frank_one @ 28 Nov 2018, 13:30) *
Forse c'è bisogno di una modalità "corri"? In alcuni giochi se clicchi una volta il giocatore cammina, se fai doppio click il giocatore corre (forse è così anche in Thimbleweed park).

Ma questa c'è già, esattamente come in Thimbleweed Park facendo doppio click l'omino va "al doppio della velocità" blush.gif

CITAZIONE (frank_one @ 28 Nov 2018, 13:30) *
CITAZIONE (marfal @ 28 Nov 2018, 11:25) *
se poi ci aggiungi anche che la descrizione dell'oggetto potrebbe essere diversa a seconda della distanza dall'oggetto stai aprendo la possibilità ad enigmi inconsueti e potenzialmente molto difficili da risolvere.
Sulla carta questa sarebbe una cosa geniale, ma all'atto pratico temo che per il giocatore sarebbe DAVVERO troppo complicato avere a che fare con enigmi che tengono in considerazione la distanza da un oggetto. Sono sicuro però che a Roberta Williams una cosa del genere sarebbe piaciuta per le sue avventure Sierra degli anni '80 lol.gif.


Eh sì, anche questa idea (valutare distanza per risposte diverse) l'avevo valutata, ma secondo me rende la vita difficile al giocatore perché in un colpo solo introduce una dinamica che raddoppia gli hotspot. Se nel cervello del giocatore si instilla l'idea che ci possano essere 2 posizioni "valide" per ogni oggetto a schermo, si moltiplica immediatamente il range di possibilità per due e questo inizia a diventare pesante, anche perché io sinceramente da giocatore non capirei il motivo di tanta puntigliosità da parte del designer... sembra una cosa "nuova", ma invece mi sa tanto di "ritorno al passato", esattamente ai tempi in cui per leggere un cartello con Larry dovevi prima avvicinarti etc etc...
Di ipotesi di interfaccia ne ho fatte tantissime, dai classici verbi, ad una versione "potenziata" della classica interfaccia Verbo/oggetto (avevo in mente semplicemente di replicare i classici 9 verbi in stile TP ma con l'aggiunta - fondamentale a mio avviso - del "CON..." opzionale, in modo da consentire al giocatore di formare arbitrariamente frasi tipo "apri porta CON la chiave" etc etc... sfuggendo in questo modo all'imposizione del classico "USA" che sostituisce tutti i verbi - ho cassato l'idea perché è semplicemente troppo complicata e macchinosa per il giocatore, ma potrei ripescarla per una interfaccia testuale di qualche IF) ad una versione "ultra light" tipo machinarium... leggendo i forum di TP alla fine mi sono convinto che è inutile cercare di rivoluzionare chissà cosa, come dice Ron Gilbert in persona: "Non troverai mai la soluzione al problema dell'USA smanettando con l'interfaccia utente, per uscirne occorrerebbe riconsiderare tutto da zero"; e quindi ho scelto una via di mezzo che fosse funzionale e - soprattutto - adattabile senza troppo sforzo ai dispositivi mobile (ho in mente anche un paio di idee per il problema del mouseover, che con il touch è davvero una bella gatta da pelare).
Proverò ad implementare il trigger automatico per far avvicinare l'omino solo a determinati oggetti...
[edit]
già fatto, era ancora più banale di quel che credevo:

https://pinellos.com/sandbox/adv/

A presto e grazie a tutti per l'attenzione!

Messaggio modificato da pinellos il 28 Nov 2018, 18:16


--------------------
Visita il mio blog personale sullo sviluppo di giochi e altra roba: www.pinellos.com - C'è anche in inglese così sembra una cosa seria!
 
frank_one
messaggio28 Nov 2018, 19:27
Messaggio #50





Gruppo: Gamer
Messaggi: 282
Iscritto il: 20 June 18
Utente Nr.: 21.911
BGE Monkey Island 1
Playing Quake (DOS, software rendered)
SO Win95




Un altro paio di considerazioni dopo aver provato ancora la demo: per usare un oggetto dell'inventario ora bisogna cliccarci sopra e selezionare l'icona Usa, sarebbe più comodo fare questo semplicemente con un doppio click sull'oggetto. Per far sparire l'inventario bisogna cliccare col tasto destro del mouse, io lo farei sparire anche cliccando all'esterno dell'inventario. Questa cosa mi viene spontanea soprattutto se ho un oggetto come cursore.
Scusami, non avevo notato che il personaggio corre col doppio click. Ovviamente le lettere dei testi vanno distanziate tenendo conto della larghezza di ogni carattere, ma su questo immagino tu ci stia già lavorando.
 

4 Pagine V  < 1 2 3 4 >
Reply to this topicStart new topic
1 utenti stanno leggendo questa discussione (1 visitatori e 0 utenti anonimi)
0 utenti:

 

Modalità di visualizzazione: Normale · Passa a: Lineare · Passa a: Outline


Versione Lo-Fi Oggi è il: 5th December 2020 - 13:52