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SimonPPC
messaggio22 Apr 2026, 23:12
Messaggio #126





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Riporto qui quello che ho imparato che può essere utile tenere a mente.

Le stringhe compresse vengono conteggiate dal primo valore di compressione
fino a tre byte dopo l'ultimo carattere della stringa

Esempio:
00000106

0000010A FF202020 4163636C 61FF696D 65642062 7920FF74 68652072 656D61FF
696E696E 67206B6E FF696768 7473206F 66FE4206 526F756E 640A54FF 61626C65
2C20436F FF6E7374 616E7469 6EFF6520 6E6F7720 7275FF6C 65732061 742043FF
616D656C 6F742E20 F7486973 00136967 6E2CFF0A 686F7765 766572FB 2C20C004
6E6F7420 61FF6E20 65617379 206F7F6E 652E204D 616E8002 FEC1186F 73652077
686FFF20 62726F6B 650A61FF 77617920 68617665 DF206661 696C0028 746F5F20
72616C6C 80296F42 2A9F6E65 77206B00 2AC01A61 FD76012C 6E6F0A63 6861DF6D
70696F6E 4B286C61 57636B73 42377080 22728112 DF756E69 7465013C 0A6C1F61
6E642E00 0000

Le Schermate di narrazione hanno una lunghezza di 53 Byte prima di andare a capo, ma non lo fanno automaticamente e quindi sporcano e fuori escono dai bordi.

Esempio:
Constantine convoca i suoi leali cavalieri a Camelot

I Dialoghi in gioco hanno una lunghezza di 41 Byte prima di andare a capo automaticamente

Esempio:
Buongiorno, Lord Constantine. Sono stato
 
TheRuler
messaggio23 Apr 2026, 10:24
Messaggio #127



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quindi ora non hai più neanche la limitazione della lunghezza. In teoria basterebbe creare un editor che scompatta e ricompatta in automatico aggiornando gli offset.
Potresti anche allargare le stringhe, ma farlo a mano sarebbe un incubo,.
Domanda: gli offset nella lista alla fine del file, sono relativi alla posizione dell'header o all'inizio del file?


--------------------
 
SimonPPC
messaggio23 Apr 2026, 15:56
Messaggio #128





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Gli offset presenti alla fine del file partono a contare dall'inizio del file anche se non ho identificato bene lo scarto.

Ricreare completametne il file per allungare le stringhe in alcuni punti sarebbe fattibile, ma non indispensabile a questo punto.
Se proprio fosse necessario allungare una stringa credo che mi basterebbe modificare un paio di offset dell'indice per spostarla avanti o indietro.

Vedremo come si evolve la situazione, sto comunque mappando tutto il file HINT.RES prendendo le stringhe direttamente dal videogioco e confrontandole con il file HINT.RES.
Così magari è un pelo più lunga la questione, ma in sostanza una volta sistemata la stringa non ci devo più tornare sopra.

Si non ricordo se avevo scritto che inserendo la stringa compressa va cambiato il valore che ne identifica la lunghezza da compressa, altrimenti vengono aggiunti caratteri alla fine della stessa durante il gioco.
 
TheRuler
messaggio23 Apr 2026, 18:30
Messaggio #129



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Dunque come fa il gioco a capire quando il testo deve andare a capo?
Ci deve essere per forza secondo me un carattere speciale per il line feed. Dovrebbe bastarti per capire quando cambiare linea.


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SimonPPC
messaggio23 Apr 2026, 18:35
Messaggio #130





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Il gioco per capire come andare a capo semplicemente usa il normale metodo ASCII che su Amiga corrisponde allo 0A.
Che sto utilizzando per impaginare e formattare i testi, cosa che hanno fatto già in anticipo i programmatori.

Credo che utilizzino lo stesso sistema anche su MSDOS, ma dovrò verificare le altre versioni del gioco su altre piattaforme,
quando andrò a adattare, ora mi sto concentrando su quella Amiga classica prima di vedere quella per CDTV.

Sarà comunque interessante provare a estrarre la grafica del gioco per modificare quelle poche cose in inglese che rimarranno,
dato che il gioco è basato su testi al 98%

Ho visto credo una mappa per raggiungere Lancelot con qualche scritta e Englande sotto alla mappa di gioco.
 
SimonPPC
messaggio26 Apr 2026, 19:38
Messaggio #131





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Ho mappato con pazienza tutto il file HINT.RES trasferendo e decodificando tutte le stringhe, così ora è più facile effettuarne la ricerca e successiva traduzione.
Ho automatizzato molto il processo e mentre gioco traduco.

Mi sono imbattuto in un bug nell'algoritmo della compressione generata dal tool in python che ho corretto e quindi ora non ci dovrebbero essere più problemi
e non dovrebbe più nemmeno essere necessario indicare la nuova lunghezza della stringa.

In totale ci sono 196 stringhe da tradurre di lunghezza molto variabile.
 
TheRuler
messaggio27 Apr 2026, 11:11
Messaggio #132



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CITAZIONE
Ho mappato con pazienza tutto il file HINT.RES


n3.gif n5.gif bananab.gif clap.gif 1.gif ballaa.gif 41.gif luxhello.gif


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SimonPPC
messaggio1 May 2026, 17:34
Messaggio #133





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Per tenervi aggiornati sui progressi.

La traduzione del secondo capitolo è quasi completa.

Il bug della ricompressione sembra essersi palesato nuovamente, lasciando a fine frasi dei caratteri casuali.
Adesso dovrei aver risolto "pare" definitivamente questo difetto.

Ricalcolando l'header della stringa sia compressa che decompressa e aggiugendo se necessario degli 00 nel calcolo delle stringhe a caratteri dispari,
il tool mi è stato detto dall'IA che dovrebbe essere definitivo.

Ho fatto svariati test in una stringa che mi presentava il problema e non lo ha più fatto, quindi speriamo bene :-P

Ho corretto un altro paio di stringhe nell'eseguibile che non avevo mai visto in-game e quindi si prosegue.

Tecnicamente ora potrei anche aver imparato a eliminare la compressione nelle stringhe, ma non ho testato la cosa.
Se proprio dovesse essere necessario aggiungerò anche questa possibilità.
 
TheRuler
messaggio1 May 2026, 18:47
Messaggio #134



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CITAZIONE
il tool mi è stato detto dall'IA che dovrebbe essere definitivo.
la IA non è molto brava a mentire ghgh.gif
ma a volte ci prende.

CITAZIONE
Tecnicamente ora potrei anche aver imparato a eliminare la compressione nelle stringhe, ma non ho testato la cosa.
se riuscissi ad ottenere un file totalmente decompresso e in chiaro senza bisogno di ricomprimere nulla sarebbe la soluzione migliore.


--------------------
 
SimonPPC
messaggio1 May 2026, 19:41
Messaggio #135





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Un file totalmente decompresso a questo punto non è necessario in quanto potendo ricomprimere non si hanno troppe difficoltà di spazi.

Al contrario se dovessi eliminare la compressione dovrei anche imparare a ricostruire tutto l'indice per allungare le stringhe che sarebbero sacrificate in questo caso (quelle compresse).

Attualmente la soluzione migliore sembra essere questa.

Parlando invece di probabili intoppi di traduzione con la grammatica fissa ottenibile adattando l'inglese con le variabili di programmazione.

Poche frasi stonano all'interno, una di queste è:

Molti cavalieri incontra Sir Ector.

Quell'incontra viene utilizzato per tutti i personaggi al singolare e in pratica solo in un paio di casi al plurale e sostituirlo con altro non si può fare.
Quindi per ora resta così.

Le lettere accentate non penso di inserirle, ma vedremo.

Altra cosa riguarda i nomi che tradurli tutti inizia a essere un po' si e un po' no.
Per cui l'unico tradotto è Artu' invece di Arthur che noi lo conosciamo meglio così.

Mentre Lancelot non l'ho tradotto con Lancillotto (nome anche più lungo).

Altrimenti dovrei trasformare una moltitudine di nomi e preferisco lasciare quelli originali per un fattore storico.
 
SimonPPC
messaggio9 May 2026, 22:31
Messaggio #136





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La traduzione prosegue, sono al quarto capitolo su cinque.

Ho corretto qualche cosa anche nell'eseguibile che certe stringhe non le avevo mai viste in-game.

Nel frattempo che non c'entra con la traduzione ho imparato altre cose interessanti.

Il salvataggio delle partite contiene molte informazioni che possono essere modificate.
Questo lo sto facendo per riuscire a giocare tutti gli aspetti delle partite, altrimenti dovrei ricominciare chissà quante volte.

In pratica il salvataggio è così strutturato:

Nomi dei personaggi, degli abitanti in giro per l'inghilterra, dei cattivi, dei soldati eccetera.

A loro volta ogni soggetto ha i dati per essere localizzati in un determinato punto della mappa e ha i valori relativi agli attributi.

In seguito ci sono i nomi delle città.

Verso la fine ci sono i nomi degli oggetti e in fondo ci sono i dati relativi ai vari oggetti e chi li possiede.

Certo districarsi in tutti i valori esadecimali non è semplice, ma salvando e confrontando si impara dove un personaggio è posizionato e lo si può spostare semplicemente cambiando un valore.

Questo mi è serito ad esempio nel terzo capitolo dove un gigante sbarra l'uscita da camelot ho semplicemente spostato il gigante altrove per poter muovere i personaggi intrappolati ;-)
 
SimonPPC
messaggioIeri, 13:11
Messaggio #137





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Aggiornamenti:

Ho finito di tradurre tutti i capitoli.
Mi restano 23 righe che non ho mai visto in-game.
Rigiocherò il gioco in modo da scovarle per capire quale personaggio dice un determinato dialogo.
Nel caso le lascio in inglese in modo da avere un riscontro da chi giocherà e apporrò le opportune modifiche.

Un paio di personaggi NPC che ho incontrato non mostrano il dialogo quindi devo indagare che non ci sia qualche bug
nei nomi dei personaggi che impediscano l'apparizione della finestra.

Dopo averci messo davvero mano e essermi impegnato moltissimo ho conseguito nuovi tool.

Dearchiviatore dei dati dai file .RES in modo da avere file separati.

Decompattazione dei file LZSS in modo da avere file puliti.

Analisi dei file RAW per estrarre grafica in formato PNG da manipolare.

Quindi ho recuperato il puntatore del mouse che si trasforma in TO->
quando clicchi su un personaggio e lo sposti.

Trasformato in VAI->

Lo spazio di reinserimento era davvero esiguo ma il risultato mi piace molto.

Ora continuano le analisi per trovare la scritta ENGLANDE da correggere.



 
TheRuler
messaggioOggi, 09:10
Messaggio #138



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L'icona del mouse VAI è perfetta.
Englande sarà difficile perché è sicuramente integrata nella cornice. Devi cercare un'immagine raw 320x200 quindi da 64KB decompressa.
Ti faccio un applauso Simone per quello che hai raggiunto. La creazione di tool per l'estrazione e l'inserimento indica la tua dedizione.

Non ricordo se me lo avessi già detto, ma avevi per caso anche in programma di tradurre il testo dentro il file HELP.RES della versione CDTV?


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SimonPPC
messaggioOggi, 09:21
Messaggio #139





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Si si, intendo tradurre anche HELP e comunque intendo tradurre tutte le vesioni su tutte le piattaforme.
Ovviamente con calma e finito almeno la versione MSDOS di spirit poi passerò a altro e lo riprenderò in futuro.

HELP.RES poi a quanto pare abbiamo visto che non è solo prerogativo della versione CDTV ma anche della versione su Floppy Disk
quella datata 1992.

Poi rifarò meglio i controlli per non dire cavolate, perchè in un progetto che non sembra, ma è davvero grande, ricordarsi tutti i passaggi e dettagli diventa difficile.
 
TheRuler
messaggioOggi, 09:29
Messaggio #140



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CITAZIONE
perchè in un progetto che non sembra, ma è davvero grande, ricordarsi tutti i passaggi e dettagli diventa difficile.
nono, ti credo! stai facendo un lavoro che in passato faceva il team di una software house.
Difatti hai già intuito perfettamente l'importanza di un lavoro strutturato.
Con heroquest mi ha molto aiutato mettere su pagine wiki tutto quello che ho scoperto: https://moddingwiki.shikadi.net/wiki/HeroQuest
è una pagina molto importante che aggiorno e consulto spesso.
Mi ha introdotto e aiutato Nyerguds perché anche lui la usa come wiki per i suoi progetti. fammi sapere se te la senti di usarla anche tu.

CITAZIONE
Mi restano 23 righe che non ho mai visto in-game.
questo è molto interessante. Potrebbe trattarsi di una serie di contenuti perduti!
Si pososno leggere da qualche parte?

E a proposito di HELP.RES potremmo cercare di capire se anche nella versione AMIGA 500 il file è utilizzato dal codice ed eventualmente riuscire a integrarlo.


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SimonPPC
messaggioOggi, 11:45
Messaggio #141





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Il file HELP.RES è presente nella versione per A500 del 1992 e infatti premendo il tasto HELP è apparso l'aiuto per il primo capitolo



Per tradurlo è piccolo e non ci metterò molto, poi essendo appunto piccolo potrei cimentarmi anche nello sviluppo del tool
per reindicizzare tutto che (forse) sta venendo bene.


Sono riuscito a fixare l'estrazione dei file dagli archivi .RES (o comunque è in corso).
Quindi ho ottenuto la conversione da lzss a raw e poi a png per esplorarne il contenuto.



Adesso però per la ricerca della cornice con ENGLANDE sono incappato in un problema.
A quanto pare in una manciata di file hanno utilizzato una variante di compressione LZSS (forse),
quindi sto nuovamente analizzando questi file per capire come trattarli e arrivare a ottenere questa cornice da modificare.

Grazie per il suggerimento per la WIKI che mi pare avessi detto anche prima,
ma attualmente tengo in ordine nel pc tutto e mi sarebbe più complicato trasferire tutto in una wiki.

 
SimonPPC
messaggioOggi, 12:21
Messaggio #142





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Eureka...

Sono stati davvero dei geniacci (o matti)

Per quella manciata di dati diversi dal lzss hanno utilizzato una compressione rle e quindi come per magia è apparsa anche la cornice ;-)

Quindi da RLE a RAW e quindi PNG
Ora devo solo modificarla e sviluppare il tool per il processo inverso da PNG a RAW e quindi RLE.

 
TheRuler
messaggioOggi, 13:40
Messaggio #143



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CITAZIONE
Il file HELP.RES è presente nella versione per A500 del 1992 e infatti premendo il tasto HELP è apparso l'aiuto per il primo capitolo
AH! ottima notizia! Giustamente, l'amiga aveva un tasto HELP e dunque hanno usato quello invece di metterlo nell'interfaccia.
Che fortuna.

Bisognerà capire se è la stessa cosa anche nella versione PC, magari hanno usato un F1-12.

CITAZIONE
potrei cimentarmi anche nello sviluppo del tool per reindicizzare tutto che (forse) sta venendo bene.
beh, grandissimo.

CITAZIONE
Per quella manciata di dati diversi dal lzss hanno utilizzato una compressione rle e quindi come per magia è apparsa anche la cornice ;-)
:applause: approved.gif
la compressione RLE è supportata da moltissimi editor grafici. potresti provare a modificarlo e poi salvare direttamente il raw con RLE.
Difatti potresti anche evitare il passaggio a png e lavorare direttamente in RAW. Io uso ImageJ.
A proposito, da qualche parte dovrebbe esserci anche il file della palette, di solito .pal, così puoi utilizzare i colori giusti.


--------------------
 
SimonPPC
messaggioOggi, 19:22
Messaggio #144





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Anche Englande è stato tradotto in Britannia ;-)

I colori giusti li ho ottenuti con qualche passaggio, non sarò programmatore, ma di grafica qualcosina ne conosco.

Ho effettuato il Grab dello schermo direttamente in emulazione Amiga.
Caricato Personal Paint e estratto la tavolozza di colori che poi ho caricato nel file PNG sempre con Personal Paint.

Poi per comodità ho elaborato tutto sotto Photoshop che ormai mi trovo più comodo con gli strument,
anche se poi avrei potuto farlo direttamente con Personal Paint sotto Amiga.
Una volta ci disegnavo tranquillamente e ho fatto tante Icone.

 

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