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> [C64] QUOD INIT EXIT
saimo
messaggio22 Mar 2020, 11:53
Messaggio #51





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CITAZIONE (TheRuler @ 22 Mar 2020, 11:03) *
Immaginavo, grazie per la spiega. La RAM del C64 è da sempre il vero limite. Pensa se avesse avuto sin dalla partenza, che so, 1MB. Impensabile per l'epoca ovviamente, sarebbe costato quanto un AppleII, ma programmare sarebbe stato MOOOLTO più facile,

1 MB non avrebbe portato prodotti necessariamente migliori, anzi, avrebbe avuto anche effetti negativi: i programmatori si sarebbero impegnati molto di meno, e quindi tecniche e soluzioni raffinate non si sarebbero sviluppate, e giochi che spremono al massimo la macchina non se ne sarebbero visti; inoltre, avere più risorse significa anche farne uso, e alla fine un sacco di prodotti le avrebbero sprecate (vedi giochi Amiga, la maggior parte dei quali sono di bassa qualità o delle vere e proprie schifezze), sia per mancanza di buona volontà, sia che per mancanza di mezzi.

CITAZIONE
non dovendo preoccuparsi della bizzarra mappatura della memoria adottata da Commodore.

Al contrario, la mappatura sarebbe stata ancora più complicata: con 16 bit si possono indirizzare solo 65536 (64 k) indirizzi, per cui, per andare oltre, bisogna avere qualche meccanismo di suddivisione in banchi: è quello che fa il C64 per ficcare nei 64 k anche Kernal, BASIC, caratteri, chipset ed espansioni. Infatti, le cartucce stesse, per poter permettere l'accesso a tutta la loro RAM, prevedono un proprio meccanismo di banking ;)

Messaggio modificato da saimo il 22 Mar 2020, 11:54


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saimo
messaggio31 Jul 2021, 12:48
Messaggio #52





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Zampo è ora libero di scoreggiare in giro e mangiare a volontà!

In breve: ho appena reso gratuito QUOD INIT EXIT IIm. Per i dettagli, vi devo rimandare all'annuncio sotto - purtroppo, in inglese, ma non ce la faccio a tradurlo, anche perché, in questo momento, sia io che il computer stiamo squagliando...

QUOD INIT EXIT IIm has been released 5 years ago for a minimum price of $1.99 (but right after the release, pirate versions started spreading). For a short while, I continued on developing its bigger brother, QIE IIo, but then development came to a halt because I focused on MAH (again for the Commodore 64), Blastaway (for PC) and on a number of Amiga projects (all available from the RETREAM page). Less than 1.5 years ago, I returned briefly to QIE IIo, improved/expanded it a little bit and made a preview available to the owners of QIE IIm. However, I feel guilty for having kept the project frozen for so long and because I'm not going to resume it in the foreseable future due to the fact that I'm busy with Amiga games (but this doesn't mean that I've given up: I'm absolutely determined to finish the game).
A couple of days ago, somehow the idea of making QIE IIm available for free popped into my head: I felt immediately relieved at the thought alone, and it took me a while to figure out why: I guess that it's because doing so soothes the feeling of guilt towards the Commodore 64 community.

In short: if you don't have it already, go get QIE IIm it - it's free! And, by the way, don't forget to download also the preview of QIE IIo: among other things, it includes also the level of QIE IIm, but in a bigger and richer form!

https://www.retream.com/QUOD_INIT_EXIT_IIm

As a closing note, I'd like to thank from the bottom of my heart all those who purchased QIE IIm, especially those who added a tip (some of which have been enourmously generous)!

Messaggio modificato da saimo il 31 Jul 2021, 12:52


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TheRuler
messaggio3 Aug 2021, 17:16
Messaggio #53



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Notizia che mi rende felice anche se lo possiedo già e mi rattrista allo stesso tempo. Vedere piratato il tuo lavoro non deve essere stato facile anche se immagino fosse un problema previsto e dal tono delle tue parole forse anche superato.
Quello che mi chiedo è se neanche 2 dollari fermano eticamente lo scopiazzatore seriale, quale sarebbe stato un prezzo più "giusto" per loro? probabilmente zero.
Ricordo una discussione piuttosto accesa sul gruppo FB dei C64isti di qualche anno fa in cui Antonio Savona parlava proprio dei suoi giochi super piratati. Non si soffermò troppo sulla questione danno economico ma sul fatto che i crack snaturavano completamente il gioco comprese le sequenze di caricamento essendo i suoi giochi pensati per cartuccia invece che disco (le copie craccone).

Se posso dire una parola, non vorrei però suonasse come consolazione, in colpa è l'ultimo modo in cui dovresti sentirti. Al C64 hai dato tantissimo e anche a noi utenti entusiasti. Entusiasti della piattaforma ma anche del tuo incredibile lavoro, non è da tutti possedere le tue capacità tecniche e di design.
La grafica di QIE è una gioia per gli occhi ed è difficilissimo, ma mai frustrante, perché i comandi rispondono perfettamente.
Per quanto riguarda il design l'ho già detto che MAH è un capolavoro e tu sei un genio?!?. ;-)


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saimo
messaggio3 Aug 2021, 22:41
Messaggio #54





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CITAZIONE (TheRuler @ 3 Aug 2021, 18:16) *
Notizia che mi rende felice anche se lo possiedo già e mi rattrista allo stesso tempo. Vedere piratato il tuo lavoro non deve essere stato facile anche se immagino fosse un problema previsto e dal tono delle tue parole forse anche superato.

Beh, quando uno fa un gioco per C64 sa in partenza che il giorno dopo il rilascio in giro ci sarà già un "crack" (ormai nessuno mette più protezioni ai giochi, quindi sarebbe più esatto dire "trainer"), quindi non è certo un'amara sorpresa. E la perdita economica è comunque ridottissima (ad esempio, da quando l'ho reso gratuito, il gioco è stato scaricato 95 volte: tenendo presente che non tutti coloro che l'hanno scaricato sono veramente interessati, che magari qualcuno che l'aveva comprato l'ha riscaricato per via della preview di QIE IIo e che poi c'è la fetta di itch.io, i costi dei pagamenti, le tasse, ecc., alla fine la perdita effettiva magari nemmeno arriverebbe a un centinaio di Euro).
Più che altro, in generale, è fastidiosa l'idea che qualcuno creda di avere la libertà e persino il diritto di fregarsene della volontà dell'autore per via della tradizione della scena (che, sia chiaro, comprendo e non disprezzo affatto nel suo complesso). E fa anche abbastanza ridere che ci siano cinquantenni (e anche più vecchi) che ancora si gasano a competere a chi rilascia il primo crack, a chi mette più trainer, ecc. Per carità, comprendo benissimo l'ambito culturale, il voler godersi e mantere viva la scena, ecc., ma ci sono aspetti della scena (come quelli appena menzionati) che, essendo cambiato il contesto, sono davvero ridicoli.

CITAZIONE
Quello che mi chiedo è se neanche 2 dollari fermano eticamente lo scopiazzatore seriale, quale sarebbe stato un prezzo più "giusto" per loro? probabilmente zero.

Mah, credo che quelli che davvero ricorrano alla pirateria per risparmiare siano davvero pochi. Bisogna anche dire che la maggior parte della comunità è matura e sa premiare gli sforzi degli sviluppatori.

CITAZIONE
Ricordo una discussione piuttosto accesa sul gruppo FB dei C64isti di qualche anno fa in cui Antonio Savona parlava proprio dei suoi giochi super piratati. Non si soffermò troppo sulla questione danno economico ma sul fatto che i crack snaturavano completamente il gioco comprese le sequenze di caricamento essendo i suoi giochi pensati per cartuccia invece che disco (le copie craccone).

Assolutamente d'accordo. Tu pensa che, quando rilasciai MAH v1.0 (gratuitamente), subito apparve il magico crack: ebbene, il genio che l'aveva fatto aveva pensato bene di togliere dalla prima fase l'unico elemento che consentiva al giocatore di fare il minimo progresso: in pratica, non aveva capito nulla del gioco e il suo "trainer" finiva per rendere impossibile anche un solo passo biggrin2a.gif Glielo scrissi pubblicamente su CSDb e ci volle un po' per farglierlo capire. Alla fine ho dovuto "collaborare" con lui affinché la gente non si facesse l'idea sbagliata del gioco a causa del crack. Non ricordo i dettagli, ma una cosa simile accadde con QIE IIm: dovetti fornire delle spiegazioni e far fare correzioni al crackatore...

CITAZIONE
Se posso dire una parola, non vorrei però suonasse come consolazione, in colpa è l'ultimo modo in cui dovresti sentirti. Al C64 hai dato tantissimo e anche a noi utenti entusiasti. Entusiasti della piattaforma ma anche del tuo incredibile lavoro, non è da tutti possedere le tue capacità tecniche e di design.
La grafica di QIE è una gioia per gli occhi ed è difficilissimo, ma mai frustrante, perché i comandi rispondono perfettamente.
Per quanto riguarda il design l'ho già detto che MAH è un capolavoro e tu sei un genio?!?. ;-)

Ti sono molto riconoscente per queste belle parole blush.gif
Però "genio" proprio no: i geni sono ben altri!


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Festuceto
messaggio4 Aug 2021, 12:58
Messaggio #55



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Complimenti come sempre a Saimo per la sua professionalità e dedizione. The Ruler ha ragione, condivido il suo punto di vista. La scena cracker ha un passato glorioso e rispettabile (con le dovute distinzioni), specialmente in relazione alla tradizione delle intro e outro, ma appartiene a un'altra epoca, mi pare un po' anacronistica in ambito retrocompunting dove peraltro i nuovi titoli non provengono da software house piccole o grandi e la loro accessibilità è elevatissima. Ma forse qualcuno è rimasto attaccato nostalgicamente a quel passato ormai lontano...
Considerando certe sviste grossolane si direbbe persino che alcuni di questi cracker non siano nemmeno molto capaci.
Va però detto che gruppi storici come Hokuto Force ancora attivissimo, non solo partecipano attivamente alla scena homebrew, ma hanno anche il merito di aver ripreso e valorizzato tanti titoli storici, inserendo le trascrizione digitali dei manuali cartacei e molto altro. Una vera e propria opera di preservazione che ormai (purtroppo) è affidata ai soli gruppi amatoriali di cracker. Il discorso qui è enorme e non è questa la sede per svilupparlo.
Rinnovo i miei complimenti a Saimo, e aspettiamo altre novità ��

Messaggio modificato da Festuceto il 4 Aug 2021, 12:59


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saimo
messaggio14 Apr 2022, 20:47
Messaggio #56





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E dopo un bel po' di tempo, lo sviluppo di QUOD INIT EXIT IIo è ripreso. A passo di lumaca, ma almeno è ripreso...

Questo video mostra lo stato attuale della zona FORTRESS.

C'è ancora un sacco (e anche di più) di lavoro da fare (soprattutto contenuti, ma ho ancora dei cicli di CPU liberi che voglio utilizzare per caratteristiche aggiuntive), perciò non aspettatevi che il gioco venga rilasciato a breve...

TO-DOs

* Finish FORTRESS zone (graphics/map/music).
* Add PARK, NEW PORK and FACTORY zones.
* Add PIG-OF-STEEL mode tune.
* Add PIG-OF-GOLD mode tune.
* Add more baddies.
* Add new gameplay features.
* Add outro.
* Implement 0.5 lines spacing in text reader.

Messaggio modificato da saimo il 14 Apr 2022, 20:48


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TheRuler
messaggio14 Apr 2022, 21:31
Messaggio #57



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E' una bellissima notizia Saimo!!!

CITAZIONE
C'è ancora un sacco (e anche di più) di lavoro da fare (soprattutto contenuti, ma ho ancora dei cicli di CPU liberi che voglio utilizzare per caratteristiche aggiuntive), perciò non aspettatevi che il gioco venga rilasciato a breve...

Ci avrai già pensato, ma sarebbe carina della "polvere" o dei "sassolini" mentre zampo corre e un effetto SMASH quando cade di chiappe. ;-)


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saimo
messaggio14 Apr 2022, 22:14
Messaggio #58





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CITAZIONE (TheRuler @ 14 Apr 2022, 22:31) *
Ci avrai già pensato, ma sarebbe carina della "polvere" o dei "sassolini" mentre zampo corre e un effetto SMASH quando cade di chiappe. ;-)

Effettivamente, sì, ci avevo pensato. Ma è solo una finezza, e preferirei usare le pochissime risorse che rimangono per qualcosa di più interessante, possibilmente a livello di gameplay.


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TheRuler
messaggio17 Apr 2022, 10:30
Messaggio #59



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CITAZIONE (saimo @ 14 Apr 2022, 23:14) *
CITAZIONE (TheRuler @ 14 Apr 2022, 22:31) *
Ci avrai già pensato, ma sarebbe carina della "polvere" o dei "sassolini" mentre zampo corre e un effetto SMASH quando cade di chiappe. ;-)

Effettivamente, sì, ci avevo pensato. Ma è solo una finezza, e preferirei usare le pochissime risorse che rimangono per qualcosa di più interessante, possibilmente a livello di gameplay.

Mi raccomando tienici aggiornati. leggo sempre il feed sulle tue pagine itch.io, adoro i tech logs


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saimo
messaggio17 Apr 2022, 17:27
Messaggio #60





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CITAZIONE (TheRuler @ 17 Apr 2022, 11:30) *
Mi raccomando tienici aggiornati. leggo sempre il feed sulle tue pagine itch.io, adoro i tech logs

Certo, appena ho qualcosa di interessante da condividere, lo faccio. Su Twitter puoi trovare anche qualche notiziola minore (ma anche lì posto poco: preferisco usare il tempo per creare, piuttosto che per fare PR!).


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TheRuler
messaggio18 Apr 2022, 18:22
Messaggio #61



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Mi è effettivamente venuta in mente una cosa riguardando il trailer della FORTRESS.
Il movimento verticale della telecamera incide sul gameplay, più precisamente sulla difficoltà di valutare le distanze nei salti. Almeno per me.
Notavo che vicino ai limiti inferiori e superiori della mappa la telecamera NON segue verticalmente Zampo, mentre in tutta la parte centrale segue con delay pressoché zero ogni salto. Immagino sia una scelta precisa di design (e mi piacerebbe sapere i retroscena tecnici) ma ciò mi rende difficoltosi i salti, tipo al minuto 1.20.
Hai valutato la possibilità di mantenere più o meno al centro Zampo introducendo un delay nel camera movement piuttosto che fissata su di lui?
Orizzontalmente stranamente non mi crea problemi ma verticalmente mi imbanana, scusa il tecnicismo.



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saimo
messaggio18 Apr 2022, 20:29
Messaggio #62





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Abbi/abbiate pazienza: perché la mia risposta possa essere compresa a fondo (anche da chi non ha conoscenze tecniche), devo partire da lontano.

Il C64 è comunemente detto avere lo scrolling hardware, ma le cose stanno diversamente da come possono sembrare. Quello che offre il chip video (VIC-II) in termini di scrolling è la possibilità di spostare orizzontalmente/verticalmente la grafica dello schermo di un numero di pixel compreso tra 0 e 7. Tutto qui. E' una funzione fondamentale per ottenere lo scrolling, una componente essenziale dello stesso, ma non è lo scrolling nel complesso. Quello si ottiene a gran fatica con la CPU. A causa della potenza limitata della CPU e delle limitazioni di accesso alla memoria, tutti i giochi che scrollano hanno in comune una o più di queste caratteristiche: area di scrolling di dimensioni ridotte (è per quello che molti giochi hanno pannelli di stato inutilmente enormi sopra e/o sotto l'area di gioco), 4 colori fissi per lo sfondo, movimenti solo orizzontali e/o solo verticali, velocità di scrolling ridotta, camera che segue a fatica. (Non mi addentro nelle tecniche VSP/AGSP, che, con dei trucchi, costringono il VIC-II a eseguire un vero e proprio scrolling, al prezzo della perdita di compatibilità con tutti i C64 e di altre restrizioni.)
Nel 2015, mentre stavo sviluppando MAH, mi venne voglia di realizzare un motore di scrolling che non soffrisse di quei limiti e, cioè, che offrisse movimenti illimitati in velocità e direzione, e a schermo intero. Dopo essermici scervellato un po', mi venne l'idea giusta e la usai per implementare il finale di MAH. Tuttavia, lì era destinata a non essere apprezzata, per cui decisi di basarci un intero gioco. Scelsi quindi di farci un platform che, al contrario di tutti gli altri giochi per C64, avesse come caratteristica identitaria il fatto che il personaggio principale è sempre fisso al centro dello schermo, indipendentemente dalla velocità - e così nacque QIE II.
Il motore di scrolling e, in particolare, il fatto che la camera segue alla perfezione Zampo (quindi, come dici tu, "0 delay") è, dunque, una caratteristica centrale del gioco. In altre parole, eliminare il delay (che non sopporto, sia perché mi dà semplicemente fastidio a pelle, sia perché fa sì che quando il personaggio sia nei paraggi del bordo dello schermo il giocatore vede ben poco di quello che sta arrivando, complicando le cose) era proprio tra i miei obiettivi iniziali.
La difficoltà che sperimenti probabilmente deriva dall'abitudine. Dovrebbe farti lo stesso effetto - dico il primo gioco che mi viene in mente - anche Superfrog per Amiga.
Nota a margine: quando Zampo è ai bordi della mappa lo scrolling deve fermarsi per forza perché altrimenti verrebbero visualizzate zone di memoria estranee; in quel caso Zampo deve schiodarsi dal centro dello schermo per poter raggiungere i margini.


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TheRuler
messaggio22 Apr 2022, 08:20
Messaggio #63



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CITAZIONE (saimo @ 18 Apr 2022, 21:29) *
Abbi/abbiate pazienza ... devo partire da lontano.

Beh, mi mandi a nozze.

Molto interessante, grazie Simone.

Ora che l'hai detto mi ricordo avessi già accennato da qualche parte la storia legata al motore di scrolling per l'ultima parte di MAH e della genesi di QUOD.


CITAZIONE
fa sì che quando il personaggio sia nei paraggi del bordo dello schermo il giocatore vede ben poco di quello che sta arrivando

D'accordissimo, non lo vorrei diverso, orizzontalmente è perfetto. Mi sono solo accorto che giocando, mi trovo più a mio agio nelle parti inferiore/superiore della mappa, dove Zampo non fa scrollare vericalmente ad ogni salto. Non saprei concettualmente come fare senza introdurre ilo delay (che fa schifo pure a me se troppo lento).
Immaginavo fosse una scelta precisa ed è ottima davvero. Te lo dico sinceramente, uno scrolling così fluido e responsive faccio fatica a ricordarmelo (i tuoi giochi li gioco tutti su real hardware, a parte skill grid che un Amiga non l'ho) in giochi commerciali.

lo scrolling HW 0-7 pixel, in effetti sembra molto limitato. Pare più una bella mossa di marketing che una feature effettivamente utile. Almeno per il genere di giochi che poi sono usciti sulla piattaforma.
Come funziona realmente finiti i 7 pixel? Essendo praticamente un buffer lavora a chunk? quanto sono grandi? spostamenti orizzontali e verticali sono effettivamente separati o combinati (per il diagonale)?


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saimo
messaggio22 Apr 2022, 12:30
Messaggio #64





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CITAZIONE (TheRuler @ 22 Apr 2022, 09:20) *
D'accordissimo, non lo vorrei diverso, orizzontalmente è perfetto. Mi sono solo accorto che giocando, mi trovo più a mio agio nelle parti inferiore/superiore della mappa, dove Zampo non fa scrollare vericalmente ad ogni salto. Non saprei concettualmente come fare senza introdurre ilo delay (che fa schifo pure a me se troppo lento).

Beh, una terza strada non c'è. Temo dovrai farci l'abitudine biggrin.gif

CITAZIONE
Immaginavo fosse una scelta precisa ed è ottima davvero. Te lo dico sinceramente, uno scrolling così fluido e responsive faccio fatica a ricordarmelo (i tuoi giochi li gioco tutti su real hardware, a parte skill grid che un Amiga non l'ho) in giochi commerciali.

Spero di non passare per immodesto, ma la verità è che effettivamente prima, su C64, una cosa del genere non c'era (lo stesso dicasi per l'alta risoluzione a colori, sia per sfondi che per sprite). Sono partito proprio dall'idea di fare qualcosa di nuovo (e, se me lo consenti, di rivoluzionario). Visto che citi SkillGrid, lo spirito è lo stesso di quel gioco - anche in quel caso non c'è nulla di simile a livello audiovisivo.
Nota per completezza: ora anche il port di Sonic fa scrolling senza limiti, ma in quel caso il gioco si avvale delle capacità di DMA della REU, che fa (meglio) il lavoro che in un C64 senza REU dovrebbe fare la CPU (vedi sotto).
Peccato che non puoi giocare SkillGrid su hardware vero: se uno non ha PC e monitor adatti, lo scrolling non è fluido come dovrebbe essere, e in quel caso l'effetto è un po' fastidioso, in combinazione con i 3 livelli di parallasse.

CITAZIONE
lo scrolling HW 0-7 pixel, in effetti sembra molto limitato. Pare più una bella mossa di marketing che una feature effettivamente utile. Almeno per il genere di giochi che poi sono usciti sulla piattaforma.

Oh, no: è una caratteristica essenziale, invece! Senza, non si sarebbe potuto fare lo scrolling in generale, e il C64 avrebbe sofferto come lo Spectrum o l'Atari ST.

CITAZIONE
Come funziona realmente finiti i 7 pixel? Essendo praticamente un buffer lavora a chunk? quanto sono grandi? spostamenti orizzontali e verticali sono effettivamente separati o combinati (per il diagonale)?

Una spiegazione davvero dettagliata richiederebbe troppo tempo, perciò perdonami se dovrai fare un po' di sforzo per indovinare i sottintesi in quanto segue.
Nelle modalità a caratteri (ce ne sono 3), lo schermo è una matrice di 40x25 caratteri di 8x8 pixel ciascuno. Quando si attiva lo scrolling orizzontale e/o verticale, la visuale viene ristretta per nascondere le colonne a destra e sinistra e la riga in basso, in modo che lo shift hardware faccia "scivolare" i caratteri dentro/fuori (ecco perché l'area di schemo di QIE IIo è 304x192 e non 320x200). Quando una riga/colonna di caratteri è interamente fuori, la CPU deve copiare la matrice dei caratteri una colonna/riga avanti/dietro. La stessa cosa va fatta per la COLOR RAM, un'altra matrice che specifica i colori degli stessi. Come puoi immaginare, è un lavoro enorme per la CPU. Infatti, le limitazioni che menzionavo nel precedente post sono proprio dovute a quello. Ad esempio, usare solo 4 colori fissi per tutto lo schermo fa sì che la COLOR RAM non debba venire aggiornata (dimezzando quindi il carico della CPU); lo scrolling progressivo, invece, permette di copiare i dati un po' per volta (per capirci: se la velocità di scrolling massima è 1 pixel/frame, vuole dire che la CPU può spostare la matrice in un buffer a parte distribuendo il carico in 8 frame e poi scambiare il buffer quando la copia è completata); e così via.


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saimo
messaggio26 May 2022, 18:33
Messaggio #65





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Mentre lavoravo a QUOD INIT EXIT IIo ho scoperto un paio di bug che infestavano anche il fratellino QUOD INIT EXIT IIm, e quindi ho aggiustato quest'ultimo immediatamente. Allo stesso tempo, ho fatto altri miglioramenti - e resistito alla tentazione di rendere gameplay/grafica come quelle di QUOD INIT EXIT IIo :p

Changelog
* Changed properties of some tiles so that food/drink items do not spawn on top them, becoming uncatchable.
* Fixed baddies X initialization (the spawning code is distributed across multiple frames to spread the load, but it defined the X before the final position was validated; given that, in the meanwhile, the screen most likely scrolled, at the time of spawning the X could have been unsuitable - and thus caused the baddies, in some circumstances, to appear out of nothing).
* Fixed sprites clipping code (the fact that the screen is narrower/shorter due to scrolling was not taken into account because of some wrong labels and a constant was off by 1).
* Made some optimizations.
* Renamed meters: "belly satisfaction meter" -> "belly meter"; "turbofart charge meter" -> "turbofart meter".
* Touched up manual.

Al riguardo di QUOD INIT EXIT IIo, lo sviluppo sta procedendo abbastanza bene. La mappa della zona FORTRESS è quasi finita, alcune ottimizzazioni sono state fatte e nuove caratteristiche sono state aggiunte.
Tra le nuove caratteristiche c'è il meccanismo che permette di cambiare i dati della mappa arbitrariamente e in real-time. Che peccato che abbia tirato fuori questa cosa così tardi! Comunque, ne ho già fatto uso nelle mappe esistenti per renderle più interessanti - ecco un piccolo esempio:



(Ho scelto questa animazione poiché mostra anche il bug cattivone-che-appare-dal-nulla menzionato nel changelog.)

Download: https://www.retream.com/QUOD_INIT_EXIT_IIm / https://retream.itch.io/quod-init-exit-iim


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saimo
messaggio30 May 2022, 12:34
Messaggio #66





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Lo sviluppo prosegue. Lentamente, ma ogni giorno avanza un po'.
Una pietra miliare appena raggiunta è che ho finalmente finito la mappa dell'ultima zona*! Da quando ho ripreso il lavoro tempo fa, ho salvato alcune fasi della lavorazione per puro sfizio - ho pensato di far divertire anche voi:



(Sì, è ridimensionata: di certo non vorreste vedere la mappa prima ancora di provarla, vero? A proposito, il fattore di ridimensionamento è 25%, poiché la mappa originale è 2048x848).

*Ciò non significa che tutte le mappe sono fatte smilies3.gif Per il momento, ci sono solo quelle delle zone 4 e 5, mentre quelle delle zone 1-3 ancora non esistono!


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TheRuler
messaggio8 Jun 2022, 10:25
Messaggio #67



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CITAZIONE (saimo @ 30 May 2022, 13:34) *


Ma che figata Saimo! adoro queste evidenze di progresso, rendono il lavoro che hai fatto eterno, perché quando non prendi gli snapshot della grafica (o del codice, ma per quello c'è github o svn) tutto quello che hai fatto prima della versione finale semplicemente non esiste più.

FANTASTICO.

Purtroppo posso godermi il gioco solo su Vice e non su real hardware, non avendo una soluzione easyflash (ho solo un emulatore di 1541/1541-II/1581 e una SD2IEC).
Immagino una versione d64/d81, viste le dimensioni della mappa non sia possibile a meno di dividerla in chunk. Ho detto una ca**ata?

Proprio ieri ho rigiocato a MAH! (sempre su vice), uno dei tuoi capolavori. Lo ripeto.


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saimo
messaggio8 Jun 2022, 13:39
Messaggio #68





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CITAZIONE (TheRuler @ 8 Jun 2022, 11:25) *
Ma che figata Saimo! adoro queste evidenze di progresso, rendono il lavoro che hai fatto eterno, perché quando non prendi gli snapshot della grafica (o del codice, ma per quello c'è github o svn) tutto quello che hai fatto prima della versione finale semplicemente non esiste più.

FANTASTICO.

Grazie, sono ben contento che ti sia piaciuto.

CITAZIONE
Purtroppo posso godermi il gioco solo su Vice e non su real hardware, non avendo una soluzione easyflash (ho solo un emulatore di 1541/1541-II/1581 e una SD2IEC).

Sai, quando ho preso la decisione di rendere il gioco solo per cartuccia (fino a un certo punto era supportato anche il disco), io stesso non avevo i mezzi per farlo girare sul C64 reale, avendo solo un dispositivo SD2IEC! Poi, molto tempo dopo (mentre lavorato ai progetti Amiga), ho acquistato una Kung-Fu Flash e quando sono tornato a sviluppare il gioco ho potuto tornare a testarlo su macchina reale.

CITAZIONE
Immagino una versione d64/d81, viste le dimensioni della mappa non sia possibile a meno di dividerla in chunk. Ho detto una ca**ata?

Non sarebbe possibile nemmeno spezzettare le mappe: il gioco prevede teletrasporti a velocità assurde tra locazioni qualunque delle mappe, per cui piantarci un carimento in mezzo avrebbe un effetto disastroso.
Come detto sopra, fino a un certo punto prevedevo di supportare anche il disco (come fa QIE IIm), ma poi ho deciso di lasciar perdere in modo da poter sfruttare al massimo la memoria per mappa e tutto il resto - anche solo non avere più il codice per il disco mi ha permesso di estendere la mappa (se non ricordo male, il codice richiedeva qualcosa come 1,5 kB, che si traducono in 48 linee in più in altezza). Inoltre, un'eventuale versione da disco avrebbe sofferto (come in effetti soffre QIE IIm) del fatto che ogni zona (livello) sarebbe dovuta essere stata ricaricata daccapo al gameover - questo perché le mappe vengono modificate durante il gioco, e non c'è né memoria, né CPU a sufficienza per conservare le modifiche e quindi disfarle per poter far ripartire una zona senza ricaricarla.

CITAZIONE
Proprio ieri ho rigiocato a MAH! (sempre su vice), uno dei tuoi capolavori. Lo ripeto.

Apprezzo davvero molto! Davvero pochi comprendono il gioco e, quindi, possono apprezzarlo.


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saimo
messaggio8 Jun 2022, 16:52
Messaggio #69





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Lo sviluppo va avanti... Questo video mostra un pochino di quanto è cambiato dal precedente.

Inoltre, ora il gioco ha una pagina propria su itch.io, da dove è possibile seguirne il progresso e scaricare le anteprime (l'anteprima disponibile al momento è abbastanza vecchia, ma prevedo di rilasciarne un'altra tra non troppo).


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