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> Nuovo mini-framework per AT sotto Twine 2, Un wip per scrivere avventure testuali punta e clicca sotto Twine!
pinellos
messaggio15 Sep 2020, 17:30
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Ciao!
Sto lavorando a una specie di mini-framework sotto Twine; riprendendo il vecchio sistema che avevo usato per "Altroquando" l'ho portato in Sugarcube riscrivendolo sostanzialmente da zero, in modo che:

1) fosse semplice da capire e usare
2) fosse modificabile ed espandibile all'occorrenza
3) permettesse un approccio "libero" al giocatore non limitandolo a seguire dei link ma permettendogli di comporre delle semplici frasi tramite cui interagire con il gioco

Il risultato è una cosa del genere:

https://www.pinellos.com/wp-content/uploads/sandbox/hyp/

E' ancora molto acerbo, ci sono mille mila cose che si possono fare meglio e l'ho scritto alla veloce, ma al momento consente già di produrre dei giochi di una certa complessità.
Non ho ancora scritto una documentazione e una versione "vanilla" di questo affare, ma per il momento se qualcuno lo vuole provare ecco il file da importare in Twine (dopo averlo estratto dall'archivio):

https://www.pinellos.com/wp-content/uploads...box/hyp/hyp.zip

Questo è il progetto esattamente come si può giocare dal link.
Alla veloce:

- Si definiscono gli "oggetti" di gioco tramite un tag "obj" e 2 parametri:

<<obj "descrizione dell'oggetto per il testo della locazione" "testo da scrivere nel parser">>

Il primo parametro definisce cosa verrà scritto sotto forma di link cliccabile nel testo; se il secondo parametro è definito, cliccando sul link generato da <<obj>> questo verrà impostato nella linea di parser, altrimenti verrà utilizzato il primo parametro. Esempio, voglio scrivere un paragrafo così:

"Sono nella cabina di pilotaggio di un A320 Airbus, di fronte a me vedo una complicata pulsantiera ed un leva di comando"

in cui sia la leva di comando che la pulsantiera siano cliccabili. Nel caso della leva basta un solo parametro (<<obj "una leva di comando">>) affinchè quando si clicchi sul link generato da obj il parser restituisca correttamente "una leva di comando"; nel caso della pulsantiera è meglio utilizzare il secondo parametro: <<obj "una complicata pulsantiera" "la pulsantiera">> in modo che quando cliccheremo sul link "una complicata pulsantiera" il parser scriverà solo "la pulsantiera".

- Si valuta la validità dell'espressione formata dal parser nel passaggio "interactions"; per ogni oggetto sono enumerate sottoforma di switch/case of tutte le possibili interazioni. Per aggiungerne una, è sufficiente inserire un nuovo <<case "espressione ">> e scrivere sotto il codice da eseguire.

- I verbi sono definiti nel passaggio Verbs, si possono ovviamente cambiare, aggiungere, togliere e mettere qualsiasi altra parola che si vuole aggiungere alla lista dei termini cliccabili sotto il parser

- L'inventario è automatico, sono presenti due widget <<prendi "oggetto">> e <<lascia "oggetto">> che fanno il lavoro di aggiungere o eliminare un oggetto dall'inventario.

- Il widget <<notify "messaggio">> serve per far comparire il popup con le risposte brevi

Per ora sono dietro a rifinire e migliorare il tutto e non ho una documentazione decente, ma il sistema è veramente semplice e se c'è qualcuno così ardimentoso da provare a farci qualcosa, basta chiedere e io sono qui pronto a rispondere.
Ciao a tutti e grazie!


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Visita il mio blog personale sullo sviluppo di giochi e altra roba: www.pinellos.com - C'è anche in inglese così sembra una cosa seria!
 

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