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> I due Divinity, come mai l'immenso successo?
Belboz
messaggio24 Jun 2021, 17:43
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Apro questo topic per sentire cosa ne pensate dei due Divinity di Larian, pluripremiati e particolarmente apprezzati da critici e giocatori parimenti.
Devo ammettere che, ultimamente, mi mancano sia il tempo che la pazienza (quindi, probabilmente, parliamo di un problema mio), ma francamente trovo che i due giochi in questione tendano ad usurare il giocatore e ad abusare del suo tempo con inutili filler combat e fastidiose ricerche di oggettini molto ben nascosti nelle mappe di gioco.

DOS, che ho giocato fino allo sfinimento ma che non ho completato, ha una trama veramente pessima: decine di minuti passate a leggere gli sproloqui sul tempo e sul vuoto da parte di Zixzax e della Tessitrice per sentirmi dire – in buona sostanza – che dovevo recuperare una dozzina di gemme sparse per le mappe di gioco. Nondimeno, il combattimento era divertente e offriva alcuni scontri veramente ostici ma anche di gran pregio, come la battaglia contro Re Boreas. Poi, però, sono arrivato nella foresta di Luculla. Se paragonata alla mappa di Cyseal – dove il giocatore poteva alternare tra l'indagine sull'omicidio e gli scontri fuori città – questa parte di DOS vede il peso spostarsi nettamente sugli scontri... Il che, a lungo andare, stufa.
Dal punto di vista dell'esplorazione, ho trovato poi pessima la parte nelle miniere: come oldgamer ho sempre creduto che gli indicatori di missione fossero “il male assoluto”; tuttavia, dover setacciare un'intera mappa 3D in cerca di un pezzettino di carta (la metà di un incantesimo), minuscolo se rapportato all'ambiente enorme, non è esattamente il mio ideale di attività di gioco. Come ho già detto in un altro post, ho abbandonato DOS quando mi è stato chiesto di ottenere un anello che mi avrebbe consentito di recuperare un amuleto per barattarlo con una runa necessaria ad aprire una porta. La mia considerazione, in questo senso, è molto semplice: “Programmatore (programmatori), se non sei in grado di imbastire una sezione di gioco interessante come la prima parte a Cyseal, taglia il superfluo, consenti al tuo gioco di finire, quando non ha più nulla da dire”.

DOS2 fa un po' meglio, a livello di storia; non molto, intendiamoci. E i compagni sono abbastanza interessanti. Gli scontri sono più rarefatti, ma anche qui siamo chiamati alla ricerca ossessivo-compulsiva dell'oggettino di turno. Fuggito da Fort Joy, sveglia alla mano, mi sono accorto di aver dedicato più di un'ora a setacciare la cabina di Dallis sulla Lady Vendetta e un'altra ora abbondante per i vari ponti, in cerca di informazioni utili per proseguire con la missione principale (anche qui, diari e pezzettini di carta). E anche in questo frangente mi sono chiesto: non può esserci qualcosa di più interessante da fare a livello di attività di gioco?
Per quanto riguarda i combattimenti, trovo quelli di DOS2 francamente abominevoli e il sistema di armatura un'aberrazione. Sarà che sono abituato ai vecchi Baldur's Gate, dove un mago è un mago e un guerriero è un guerriero (si può sempre creare un multiclasse, con limitazioni, però). In DOS2, invece, ogni nemico è un “mago”, ogni ostile ha una qualche variante del teletrasporto e, quando colpito, in qualche modo ti maledice, ti fulmina o ti avvolge nel necrofuoco. Ho passato mezz'ora, nei pressi di una spiaggia, a combattere con delle ranocchie elettriche che zompavano di qua e di là, col Red Prince costantemente paralizzato dall'effetto fulmine e le mie evocazioni similmente “congelate”. A quel punto, mi sono ricordato dei consigli sull'epilessia, che molti giochi dispensano, e ho deciso di desistere.

In ultimo, rilevo un difetto comune ad entrambi i giochi: i DOS vantano mappe “enormi”, romboidali o quadrate, nondimeno il terreno calpestabile è contenuto, soprattutto nella seconda installazione. La sensazione che mi hanno restituito gli ambienti di DOS2 è stata quella di trovarmi di fronte ad uno spaghetto stracotto e attorcigliato: dislivelli a destra e manca bloccano il passaggio, abbiamo fiumi non guadabili, scogli insormontabili e carri che bloccano la strada rendendo le strade di Driftwood un piccolo labirinto. Infine, cos'è questa trollata dei dislivelli, con il terreno più elevato che ci consentirebbe di sfruttare il vantaggio tattico per incrementare il danno di incantesimi e frecce? Siamo onesti: impalcature e sporgenze sono messe lì solo per i nemici mossi dalla AI, già posizionati e in soprannumero, affinché ogni incontro possa tradursi in un'agevole imboscata. E ogni volta che ho provato a piazzare in alto il mio arciere me lo sono visto teletrasportare in basso, praticamente ogni volta!
Leggo di un gioco dalla grande profondità tattica, e forse è vero, ma mi pare che gli scontri siano uno “identico” all'altro, con lo scacchiere che – a fine incontro – è sempre inzuppato di acqua, elettricità e necrofuoco, i miei personaggi sparpagliati ai quattro venti dagli incantesimi dei nemici.
Ditemi, cos'ha di bello e profondo questo sistema, che io non sono evidentemente in grado di afferrare?


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“Mi pare che il progresso della civiltà porti a una limitazione sempre più forte della privacy, vero?” – Janov Pelorat
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alaris_
messaggio24 Jun 2021, 20:16
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Concordo con tutto quello che hai scritto...combact, all'inizio divertente, alla lunga diventa molto banale e noioso. Acqua, elettricità, barili,ecc. personalmente, questo particolare osannato da tutti a me non è piaciuto per niente.
Storia ai minimi termini, personaggi anonimi e di poco spessore, carisma uguale a zero sono la ciliegina sulla torta, in negativo.
Io spero, mi auguro, che BG3 complice il regolamento D&D riesca a nascondere il solito il modus operandi dei Larian, in caso contrario tornerò a rigiocare i vecchi giochi. blush.gif

Messaggio modificato da alaris_ il 24 Jun 2021, 20:17


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marcocio
messaggio24 Jun 2021, 23:41
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Ho iniziato il primo ma non l'ho mai finito, l'ho abbandonato dopo circa 50 ore (stando a Steam) perché mi aveva stufato. Quando arrivi a saltare tutti i dialoghi e andare avanti a testa bassa vuol dire che proprio non ne vuoi più. Tra l'altro il combattimento non l'ho mai apprezzato tantissimo.


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Ti prego, aiutami anche tu nella mia crociata contro i forestierismi!
La nostra lingua è così bella, perché sporcarla con parole straniere? Le nostre non sono forse belle ugualmente?
Se proprio non è necessario, usa l’equivalente italiano, che tanto in un romanzo ci sta bene, anzi, ci sta ancora meglio del forestierismo.
Usa le parole straniere solo se necessario, appunto. Quelle entrate ormai nel lessico comune lasciale stare, ma se proprio puoi evitare, negli altri casi ricorri all’italiano.
 
Capo
messaggio25 Jun 2021, 18:23
Messaggio #4



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Hanno avuto successo perché sono usciti in un periodo di crisi dei grandi nomi (Betsheda e Bioware in primis) e la gente si è lanciata su alternative più indi e old-school


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Ravenloft
messaggio27 Jun 2021, 10:48
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CITAZIONE (Belboz @ 24 Jun 2021, 18:43) *
In ultimo, rilevo un difetto comune ad entrambi i giochi: i DOS vantano mappe “enormi”, romboidali o quadrate, nondimeno il terreno calpestabile è contenuto, soprattutto nella seconda installazione. La sensazione che mi hanno restituito gli ambienti di DOS2 è stata quella di trovarmi di fronte ad uno spaghetto stracotto e attorcigliato: dislivelli a destra e manca bloccano il passaggio, abbiamo fiumi non guadabili, scogli insormontabili e carri che bloccano la strada rendendo le strade di Driftwood un piccolo labirinto. Infine, cos'è questa trollata dei dislivelli, con il terreno più elevato che ci consentirebbe di sfruttare il vantaggio tattico per incrementare il danno di incantesimi e frecce? Siamo onesti: impalcature e sporgenze sono messe lì solo per i nemici mossi dalla AI, già posizionati e in soprannumero, affinché ogni incontro possa tradursi in un'agevole imboscata. E ogni volta che ho provato a piazzare in alto il mio arciere me lo sono visto teletrasportare in basso, praticamente ogni volta!
Leggo di un gioco dalla grande profondità tattica, e forse è vero, ma mi pare che gli scontri siano uno “identico” all'altro, con lo scacchiere che – a fine incontro – è sempre inzuppato di acqua, elettricità e necrofuoco, i miei personaggi sparpagliati ai quattro venti dagli incantesimi dei nemici.
Ditemi, cos'ha di bello e profondo questo sistema, che io non sono evidentemente in grado di afferrare?


Sui dislivelli, è certamente un qualcosa che serve a rendere gli scontri più difficili per il giocatore, ma è una possibilità tattica. Provato a uccidere chi lancia il teletrasporto e poi mettere l'arciere in alto? Provato a usare tu stesso il teletrasporto per tirarli giù (facendoli schiantare su un compagno, ovviamente)? Personalmente agli arcieri regalo il mio incarnato, evocato giusto alle loro spalle. Possono essere obliterati anche dal ladro (sempre alle spalle) e in diversi altri modi. Ed è qui che risiede la forza del combat system: ci sono parecchie possibilità e, soprattutto, non si era mai vista prima una interazione "elementale" così avanzata, direttamente sfruttabile a proprio vantaggio. Se gli scontri ti sembrano tutti uguali, beh, meccanicamente lo sono (questo però accade in tutti i videogiochi...) ma le possibilità tattiche e creative sono svariate (a patto di usare i giusti incantesimi).

Personalmente con Sebille (nel secondo capitolo) ho creato un ladro/necromante che è una combo eccezionale (il necromante recupera vita in base ai danni che fa, e un ladro fa critici praticamente senza soluzione di continuità: danno enorme a loro, cura a me). La mia ladra è infatti il bersaglio numero uno dell'IA, gli altri vengono ignorati praticamente (è saggio uccidere prima i ladri, anche prima dei maghi come tattica generale). Inoltre può teletrasportarsi alle spalle di chiunque (una volta a battaglia, l'abilità richiede parecchi turni per ricaricarsi). È semplicemente devastante: difficilmente il malcapitato supera i primi due turni (il primo per azzerare l'armatura, il secondo per la vita). Questo serve a pareggiare un po' i numeri in campo, togliendo all'avversario una pedina importante.

Il mio PG principale invece è un evocatore/piromante. L'evocatore è la classe peggiore (vallo a sapere all'inizio) fino a che non arrivi a 10 con l'abilità relativa. Poi il discorso cambia di brutto. L'incarnato da piccoletto diventa un gigante enorme che fa danni enormi ed è difficilissimo da abbattere (utilizzando le apposite magie che lo potenziano). E lo puoi posizionare dove ti pare all'inizio. Le evocazioni inutile dirlo sono un "personaggio" in più e dunque una fonte di danno in più per gli avversari e un bersaglio in più sacrificabile.

Lo "sbilanciamento" che ci ho visto io è lo scudo: imprescindibile per quanta armatura fornisce (si ricarica pure col tempo) e, lanciato, fa danni enormi a buona distanza e fino a due bersagli. È un sistema fastidioso senz'altro, ma finché è sfruttabile da entrambe le parti... nessun problema. La mia ladra comunque va di doppia arma per massimizzare il danno (e la cura).

Le possibilità sono tantissime, bisogna solo stare attenti a sviluppare bene i personaggi: il gioco trae un po' in inganno visto che anche per usare le magie di alto livello non servono abilità portate oltre il 5 se ben ricordo. Inutile dire però che è meglio specializzarsi in un massimo di due abilità e alzarle il più possibile per stare al passo coi danni necessari più avanti per abbattere nemici con anche 2000 punti armatura fisica e/o magica.

Mio party:

Fane: evocatore/piromante
Sebille: ladro/necromante
Red Prince: guerriero/geomante
Beast: guerriero/idrosofista (con punte di aerosofista per il teletrasporto... mai farlo mancare nell'arsenale)

Ho cercato di bilanciare danno fisico e danno magico, così da tirar giù gli avversari nel rispettivo punto debole. Si poteva invertire geomante e piromante (lo stesso PG non può evocare più di una creatura alla volta) ma la lumacona di fuoco, per quanto potente, arriva troppo avanti nel gioco: la si usa solo in casi disperati o in ambienti particolarmente... caldi (dove si rigenera). In tutti i casi, mi sono divertito parecchio mano a mano che apprendevo nuovi incantesimi a pensare le varie strategie con cui abbattere gli avversari e/o sfruttare le situazioni che si venivano a creare sul campo di battaglia.


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Grifen
messaggio9 Jul 2021, 02:32
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La critica sulle quest mi ricorda la mia che pensai quando giocai a Gothic : Arcana, erano praticamente tutte solo "Uccidi X e prendi Y oggetti", e le mappe erano solo delle aree successive da sbloccare dopo che avevi fatto un certo numero di queste missioni ripetitive... è uno di quelli che non ho mai finito. Ma credo anche che lo giocai nel modo peggiore: avevo seguito il mago come percorso per il personaggio, e solo giocando notai come le possibilità per il mago in Arcana in fatto di abilità/skill/crafting erano a zero. Come arciere c'erano più opzioni tra frecce perforanti e con effetti speciali.
Poi si, Arcana almeno ha fatto poi mandare in bancarotta la JonWood da tanto era piatto come gioco biggrin2a.gif

Non so se è lo stesso caso di Divinity, ma i tuoi commenti mi hanno fatto ripensare a una idea che ho letto che riguarda appunto anche Arcana: succede quando il gameplay viene studiato troppo in maniera "meccanica", ossia solo come un problema di programmazione e senza pensare se sia davvero divertente. Perché è vero: le quest di un RPG generalmente si risolvono tutte nell'idea di far si che il giocatore debba distruggere un X di mostri o sbloccare un oggetto Y per il passaggio successivo. E' anche difficile pensare alternative che non passino per questi passaggi di base. Lo schema alla base è ripetitivo di suo per questi giochi.
La differenza è come lo metti in pratica: se lo vedi come un problema di programmazione, lo fai come ha fatto Arcana... se lo guardi in maniera artistica, lo fai come nella serie di Ultima.
 
Gwenelan
messaggio13 Jul 2021, 12:57
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CITAZIONE (Grifen @ 9 Jul 2021, 03:32) *
La critica sulle quest mi ricorda la mia che pensai quando giocai a Gothic : Arcana, erano praticamente tutte solo "Uccidi X e prendi Y oggetti", e le mappe erano solo delle aree successive da sbloccare dopo che avevi fatto un certo numero di queste missioni ripetitive... è uno di quelli che non ho mai finito. Ma credo anche che lo giocai nel modo peggiore: avevo seguito il mago come percorso per il personaggio, e solo giocando notai come le possibilità per il mago in Arcana in fatto di abilità/skill/crafting erano a zero. Come arciere c'erano più opzioni tra frecce perforanti e con effetti speciali.
Poi si, Arcana almeno ha fatto poi mandare in bancarotta la JonWood da tanto era piatto come gioco biggrin2a.gif

Non ho giocato a Gothic: Arcana, ma le quest di DOS e DOS2 non sono affatto ripetitive o meccaniche e non si risolvono tutte in "uccidi Tizio o prendi Cosa", anzi, sono molto varie, anche come modalità di risoluzione possibili.


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La vita è dura e grama - e poi si muore.

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alaris_
messaggio14 Jul 2021, 20:41
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Arcania: Gotich 4 wink.gif


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Belboz
messaggio15 Jul 2021, 16:48
Messaggio #9





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Grazie per le risposte, ero curioso. wink.gif
Un paio di commenti “veloci”.

@alaris_, @marcocio
Sono perfettamente d'accordo sull'inizio divertente (di entrambi i giochi) poi, anch'io, mi sono messo a saltare dialoghi e mi sono dedicato al combattimento a testa bassa. Fino a quando ho detto basta. Per me, da soli, i combattimenti non bastano in un gioco di questo tipo, per quanto (eventualmente) tattici. Quando si esagera, in questi cRPG sembra di giocare a Diablo, con un sistema però appesantito dai turni.

@Ravenloft
Cosa curiosa, anch'io avevo fatto un PG ladro/negromante ( la mia Nociva biggrin2a.gif ).
Analizzato il sistema di gioco e dopo alcuni tentativi ho optato per questa “classe” ibrida per gli stessi motivi che hai detto tu: rigenerazione della vita in base ai danni fatti e colpo alle spalle. E dunque non ho trovato difficoltà nel combattimento. Con questo party – Nociva, Bestia (balestriere), Red Prince (guerriero) e Lohse (aria e acqua) – sono arrivato a Driftwood senza perdere mai il gruppo. Sono la noia e la ripetitività che mi hanno fatto desistere.
Laddove dici “Non si era mai vista prima una interazione "elementale" così avanzata...” mi verrebbe da dire “E spero di non rivederla più!”. Ma non vuole essere una “semplice” battuta: già dopo lo scontro sul ponte della Lady Vendetta ho iniziato a non poterne più: una battaglia da cinetosi pura, qualcosa tipo 12 nemici contro il party manovrato dal giocatore + Sir Gareth e altri NPC della sua fazione. Segugi della fonte che saltavano sul ponte coprendo distanze inimmaginabili, guerrieri con il talento “phoenix dive”, e poi teletrasporto e ghiaccio, nubi, necrofuoco, sangue ed elettricità dappertutto. Mi sto ripetendo, lo so, ma giusto per dire che il sistema sembra sia stato costruito intorno al concetto degli 'stivali di Paperinik' con tutti che zompano ovunque. È anche divertente la situazione del coccodrillo che ha inghiottito i guanti del teletrasporto, e dunque è in grado di arrivare ovunque però, come detto nel post di apertura, non mi pare neanche possibile che ogni nemico possieda la stessa abilità o una sua variante. Sarebbe come una scacchiera di sole regine, per azzardare un paragone.

@Grifen
Discorso molto interessante il tuo, e quasi universalmente valido. Quasi tutte le quest/situazioni di un GdR ruotano intorno al concetto della porta e della chiave o del passaggio bloccato, del tot di mostri da eliminare o di n oggetti da raccogliere, dell'NPC con cui devi – per forza – parlare, perché anche se il gioco è un open world solo lui ha le informazioni chiave per proseguire. Si tratta solo di rendere interessante la meccanica, sia a livello di gioco che di motivazione fornita al giocatore.
Mi viene in mente The Witcher 2: nel secondo atto dobbiamo recuperare quattro ingredienti per la pozione di Saskia o cinque manufatti magici per sollevare la maledizione di Sabrina (a seconda della fazione scelta). Sono il contesto, il lore, i personaggi e il combattimento rapido e brutale a rendere il titolo degno di essere giocato.

@Gwenelan
“... ma le quest di DOS e DOS2 non sono affatto ripetitive o meccaniche e non si risolvono tutte in "uccidi Tizio o prendi Cosa", anzi, sono molto varie, anche come modalità di risoluzione possibili.”
Ce ne sono di interessanti e di varie e con molteplici soluzioni, proprio come dici tu. E infatti ho particolarmente apprezzato la parte iniziale a Cyseal, per i motivi già spiegati nel post d'apertura.
È altresì innegabile che l'obiettivo principale di DOS sia quello di trovare una dozzina di gemme. Tutto “bolle” intorno a questo noiosissimo compitino.
Una cosa simile mi aveva dato particolarmente fastidio anche nel primo The Witcher, durante il secondo atto, con l'interminabile caccia ai sephirah resa tollerabile – come dico nella parte di risposta dedicata a Grifen – grazie al lore dello Strigo, con cui Divinity non regge assolutamente il confronto.
E non è per fare un paragone ingeneroso (che se vogliamo nemmeno sta in piedi, sono proprio giochi diversi), è che il lore di DOS è inutilmente prolisso considerati gli obiettivi che il gioco ci pone. Da saltare e non leggere assolutamente, e dunque rimane solo il combattimento che... meh.


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Ravenloft
messaggio21 Jul 2021, 12:58
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CITAZIONE (Belboz @ 15 Jul 2021, 17:48) *
Laddove dici “Non si era mai vista prima una interazione "elementale" così avanzata...” mi verrebbe da dire “E spero di non rivederla più!”.


Sarai deluso ma credo che Breath of the Wild e Genshin Impact abbiano già preso diversi spunti da Original Sin. Personalmente, lo vedo come uno dei futuri possibili verso cui si debbano dirigere i videogiochi. Poi a ognuno il suo. Francamente, la staticità del lanciare una palla di fuoco senza nessuna conseguenza sull'ambiente circostante non lo trovo plausibile oggigiorno ed è semplicemente normale ricercare un maggiore realismo in futuro, puntando anche alla distruttibilità ambientale.


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Grifen
messaggio25 Jul 2021, 01:53
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CITAZIONE (Gwenelan @ 13 Jul 2021, 13:57) *
Non ho giocato a Gothic: Arcana, ma le quest di DOS e DOS2 non sono affatto ripetitive o meccaniche e non si risolvono tutte in "uccidi Tizio o prendi Cosa", anzi, sono molto varie, anche come modalità di risoluzione possibili.


Arcania invece era noiosissimo biggrin2a.gif tutte le missioni erano uccidere un tot di nemici e prendere un oggetto e poi si sbloccava l'area successiva... e così via. Non era neppure un gioco pensato dove devi tornare indietro per finire quest in sospeso, visto che le quest erano solo uccidere un nemico in una certa parte.
Per la carità, i dungeon crawler sono fatti così e ce ne sono di divertenti, non è questo il problema. Il problema è che tutto era fatto con un senso di noia addosso che ti dimenticavi esattamente di cosa stava parlando la quest. A volte mi ero dimenticato esattamente quale fosse l'obiettivo da fare e lo finivo senza saperlo solo giocando smilies3.gif Arcania davvere è un esempio di come non vadano fatti i giochi.

C'è da dire che a volte questi giochi dall'austria/germania soffrono davvero di abissali alti e bassi. Gothic, Risen 1, erano esempi di RPG immersivi con personaggi e storia definita, ma fatti nella maniera dove lo scopo della partita era esplorare il mondo e scoprirne i segreti, non solo per le ricompense, ma anche per la storia e i personaggi.
Poi abbiamo Risen 2... o Arcania, dove sembrano fatti senza voglia di lavorarci o senza avere davvero risorse o idea di come realizzarli. Gothic 3 in particolare ricordo come fosse davvero una "alpha" di un gioco, non un gioco che metti in scatola: non solo per i bugs, ma anche per il game design che sembrava un progetto abbandonato dopo i primi schizzetti e poi riempito a forza solo per farlo pubblicare. Terribile... una delle peggiori cose che abbia mai giocato, e non in senso positivo. :/

Ma ok, questo per spiegarti perché giudico quel gioco "orribile" smilies3.gif
 
Capo
messaggio25 Jul 2021, 15:03
Messaggio #12



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I dungeon crawler sono tutt'altro genere però ghgh.gif


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