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18 Oct 2025, 17:04
Messaggio
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Gruppo: Gamer Messaggi: 220 Iscritto il: 17 September 15 Utente Nr.: 20.895 BGE TES III: Morrowind Playing S.T.A.L.K.E.R. SO WinXP |
18 ottobre 2025.
È importante marcare la data, all’inizio di questo approfondimento, per fotografare il momento storico in cui ho esperito Trinity (1986), tour de force ‘atomico’ di Infocom. Concepita dall’implementatore Brian Moriarty, l’acclamata avventura testuale si apre con queste brevi, incisive pennellate: “Parole taglienti tra le superpotenze. Carri armati a Berlino est. E ora, secondo il reportage della BBC, si parla di un blackout dei satelliti”. Istantanee nitide, nonché di grandissima attualità. Certo, in questo periodo i carri armati solcano territori diversi e oggigiorno i notiziari parlano di blackout dei sistemi GPS, ma parole taglienti vengono profferite quotidianamente, amare sulla labbra dei nostri leader, e il clima geopolitico assai torrido, similmente a quello degli anni Ottanta, reca in sé i prodromi della distruzione reciproca assicurata. Tre parole il cui acronimo - MAD, mutual assured destruction - è in grado di far raggelare il sangue, oggi come ieri. RUSSIANS E non guasterebbe nemmeno ascoltare il buon Sting mentre si gioca, si riflette, si disserta di Trinity, perché i testi del brano ‘Russians’ sono ficcanti e odierni come lo furono nel 1985, laddove affrescavano con opportune note melanconiche le algide atmosfere della guerra fredda. “Mr. Khrushchev e Mr. Reagan”* appartengono oramai alla Storia, questo è pur vero, ma le loro figure sono facilmente intercambiabili con i leader attuali, mentre il “giocattolo mortale”* di Oppenheimer è ancora il medesimo, pronto per NON essere usato, trattandosi del deterrente ultimo e definitivo. Per non essere usato - dicevo e spero - perché “condividiamo la stessa biologia, indipendentemente dall’ideologia”* e soprattutto perché “amiamo i nostri figli”*, come auspicava il cantautore britannico. Non è perciò un caso che Trinity sollevi il proprio sipario mostrandoci le assolate quinte dei Giardini di Kensington, luogo particolarmente apprezzato da pargoli e adulti parimenti. Quivi una marea di carrozzelle viene sospinta da “bambinaie inamidate e altezzose” - le esatte parole di Moriarty - e si riversa senza posa lungo i viali a tratti ariosi, a tratti vincolati da alte cancellate di ferro. I bambini non vengono mai citati esplicitamente, forse per una questione di delicatezza, ma sono lì, in quei passeggini, in balìa delle nostre scellerate azioni. È un momento idillico, un sereno pomeriggio al parco destinato a non durare. * Concetti, e leader, tratti dalla canzone Russians, inclusa nell’album di debutto da solista di Sting: The Dream of the Blue Turtles (giugno 1985). COME HO IMPARATO AD AMARE LA BOMBA Le vicende di Infocom (dei suoi autori e dei software prodotti in seno all’azienda) rappresentano una ricca lettura, per chi fosse interessato, interamente reperibile sulle pagine virtuali di The Digital Antiquarian. In questa sede, basti dire che, superata la fanciullezza rappresentata da Zork, gli implementatori hanno sentito il desiderio - chi più, chi meno - di mirare in alto e dunque assecondare l’ambizione di narrare storie ‘vere’ e varie in grado di immergere il giocatore in mondi vividi da esperire in prima persona, parser alla mano. Da qui, piacevoli divagazioni a tema poliziesco, fantascientifico e altro. “È come svegliarsi all’interno di una storia” recitava lo slogan sul retro delle confezioni di gioco, e ancora recita, per i lieti possessori di quei begli scrigni. L’avventura Trinity - che della bomba atomica tratta, smettiamo di girarci attorno e chiamiamo il babau col suo nome! - rappresenta il culmine di questa aspirazione, sostenuta com’è dall’ingegno e dall’abile penna di Moriarty. Il professore (il soprannome era inevitabile) è persona di una cultura stratosferica, come molti degli implementatori; del resto, è sufficiente ascoltare alcune dichiarazioni rilasciate per il documentario Get Lamp per apprezzare la caratura dell’autore. Desidero riportare quello che mi pare l’intervento più significativo: “Il testo è senza tempo… la prosa non passa mai di moda”. A dimostrazione di quanto appena detto, ecco uno dei passaggi più memorabili dell’intera avventura: “Orbita terrestre, in una bolla di sapone. Stai sfrecciando nel più completo silenzio oltre l’atmosfera artica, cinquecento miglia al di sopra di un mare di ghiaccio. Strati cremisi e violetto descrivono la curva dell’orizzonte che sfuma impercettibilmente nel cielo nero punteggiato di stelle. La pellicola saponosa intorno a te si congela all’istante pur rimanendo intatta. Dietro di te, la porta bianca si allontana. Guardi impotente mentre essa rimpicciolisce fino a diventare un puntino distante, per poi svanire tra i corni della Luna crescente”. Questa è la forza della prosa di Moriarty, di Trinity: innegabile, evocativa. Questo il sogno di Brian che, dopo sapienti ricerche e una lunga gestazione, ha voluto impreziosire il medium videogioco, allora ancora in fasce, trattando un argomento radioattivo come quello dell’ordigno nucleare. Tra i feelies, troviamo per l’occasione un comic dai toni propagandistici le cui tavole illustrate narrano un breve quanto indispensabile excursus storico relativo alle tensioni crescenti dell’epoca; attriti che hanno portato alla più micidiale corsa agli armamenti di tutti i tempi: si parte dal test Trinity (nome in codice della prima esplosione di un congegno nucleare), fino ad arrivare alle soglie della distopica distruzione globale che dà il la alle vicende dell’avventura. Oltre allo spillato, abbiamo la mappa con la planimetria del sito di Trinity, un foglio di istruzioni per realizzare un origami di carta e una meridiana in miniatura che reca sul quadrante la minacciosa scritta… TEMPUS EDAX RERUM Il tempo che divora tutto / ogni cosa è un altro tema portante dell’avventura e il perno attorno cui ruota l’intera esperienza di Trinity. Iniziamo, come già detto, ai Giardini di Kensington, nei panni di un turista americano preoccupato per le news, nondimeno determinato a godersi un ultimo giorno di vacanza in quel di Londra. Trattasi di un eccellentissimo prologo che amalgama sapientemente atmosfere à la Mary Poppins - l’ombrello per volare, la vecchina coi piccioni - con estratti da Alice nel Paese delle Meraviglie, aspergendo il tutto, qui e là, con poesie e citazioni opportune laddove ci soffermiamo ad esaminare un particolare oggetto o luogo. Quindi effettueremo una serie di salti nel tempo, impegnati a girovagare per parecchie mosse in quella che non esito a definire landa di Zork: una terra aspra dove un’ampia fioritura di gargantueschi funghi velenosi ha sfregiato il panorama preesistente. A volte addensati in piccoli grappoli, talvolta allargati a formare intere macchie, in altre istanze isolati, i miceti rappresentano ciascuno, ovviamente, un’esplosione nucleare. Questo hub centrale variopinto - comprensivo di tumuli, cascatelle, rivi, promontori e di un’enorme ruota panoramica realizzata con smeraldine piante di tuia (parliamo di ars topiaria elevata all’ennesima potenza!) - risulta essere il tessuto connettivo di stampo fantasy che lega fra loro le ambientazioni cardine del gioco. Si tratta di sette micro e macro-locazioni a cui è possibile accedere tramite una porta bianca incorniciata nel gambo del relativo fungo / esplosione; sette momenti e relativi luoghi in cui è stata scritta la storia dell’ordigno figlio dell’atomo. Si parte dallo scenario distopico di distruzione globale a cui fuggiamo per un capello, o meglio per un ombrello, fino ad arrivare a esplorare il sito del progetto Trinity (riprodotto con gran perizia, se considerati i limiti dei microcomputer); passando per la tragedia di Nagasaki, dove saremo testimoni dell’‘indipensabile’ bombardamento - si notino le virgolette, per cortesia. Indispensabile, dicevo, per evitare il protrarsi di un conflitto che altrimenti, senza il cadere della bomba, avrebbe portato ad uno scontro di più lunga durata e che dunque avrebbe mietuto un numero superiore di vittime. O almeno, questo ci è stato spiegato, insegnato… inculcato. E sì, ne sono pienamente consapevole: c’è una ripetizione fra i contenuti di questo paragrafo e quelli del precedente, voluta, giacché in qualsivoglia contesto mediatico l’artificio del viaggio temporale genera ripetizioni, paradossi e un inevitabile smarrimento della bussola. L’alfa dell’avventura, l’inizio di tutto, a differenza del fumetto, è la sequenza d’apertura nei Giardini di Kensington; l’omega, l’esperimento Trinity con la bomba atomica che rischia di divenire anche l’omega della nostra civiltà - allora come oggi. Il gioco infine termina riportandoci ai Giardini e alle sue pregnanti carrozzelle. Questo perché, nelle spire del tempo così come nelle vicende di Trinity, l’alfa e l’omega tendono a confondersi e a sfumare l’uno nell’altro, come la linea dell’orizzonte e il cupo cosmo nell’esempio sopraccitato, come il collo e il fondo di una bottiglia di Klein. LA BOTTIGLIA DI KLEIN Eh?! Cosa sarebbe codesta bottiglia di Klein? Brevemente, figuratevi una bottiglia con un lungo collo e un fondo aperto. Immaginate ora di estendere il collo e piegarlo fino ad inserirlo nel fianco della bottiglia per poi fargli toccare la base a formare un unico tunnel. L’oggetto così ottenuto non avrà né capo né coda, e interno ed esterno perderanno di significato. Ci torneremo più avanti, per ora la costruzione matematica succitata serve come apertura per addentrarmi in terra di enigmi. E di enigmi ce ne sono a bizzeffe in Trinity, dal più semplice, come svitare lo gnomone della meridiana presente nell’ambiente etichettato come The Wabe, alla sequenza finale cui ho già accennato. Enigmi che all’occhio disattento potrebbero apparire - in molti casi, ma non in tutti - completamente dissociati dal tema principale del gioco, perché in che modo l’azione di ingabbiare un lemming (per poi sacrificarlo in una fase più avanzata dell’avventura) può mai legarsi al tema dell’atomo e alla relativa distruzione veicolata dagli ordigni nucleari? Per rispondere, facciamo il proverbiale passo indietro. A inizio avventura, forti venti si levano ad ostacolare l’incedere del protagonista e parimenti recano noia anche ad altri personaggi: “C’è una donna anziana sotto l’albero, che fatica ad aprire l’ombrello. Il robusto vento da est non le rende certo le cose facili”. Queste folate, oltre a impreziosire le descrizioni degli ambienti, fungono da indizio per la risoluzione dei primi enigmi di gioco: gli sbuffi che si levano prima e smorzano poi ci indirizzano e guidano nel mondo di Trinity come hanno saputo fare - ben 35 anni dopo! - i venti dell’opera di Sucker Punch: Ghost of Tsushima. Quanto detto a dimostrazione della perfetta integrazione fra locazioni, eventi e puzzle. Osservando attentamente e scorgendo le analogie è similmente facile vedere l’hub centrale per quello che realmente è: il piano di una meridiana; e infatti, al di sopra di ogni elemento scenico svetta la versione a grandezza (in)naturale dello gnomone che abbiamo intascato avidamente a inizio avventura. Tutto è estremamente chiaro in questo momento del gioco, raggiungibile dopo circa 280 mosse: “... Un altro sole sta sorgendo! Ti volgi a est poi a ovest, con la bocca aperta per lo sbalordimento, mentre gli astri gemelli sorgono e tramontano in perfetto sincrono. Per un momento, entrambi sono bisecati dall’orizzonte proiettando ombre doppie che si intersecano sul suolo concependo schemi fantastici. Poi il sole occidentale scompare dalla vista, e il sole orientale sorge per dominare il mattino”. Ecco, dunque, dove ci ha collocati quel geniaccio di Moriarty: siamo sulla meridiana del tempo, con l’inizio vita - o dell’avventura, nel nostro caso - posizionato a sud-ovest, fino ad arrivare, spostandosi in senso orario, al crepuscolo dell’esistenza, sito a sud-est, dove peraltro scorre, non viene mai detto esplicitamente, il fiume Stige... Anche se un ossuto traghettatore con un vero e proprio feticismo per le monete d’argento costituisce un potentissimo indizio rivelatore. È in questa terra fantastica che incontriamo la bottiglia di Klein sotto forma di statua astratta, posta come fulcro della ruota panoramica di siepi. Questo puzzle è il primo veramente difficile dell’avventura, perché se risalire i gradini dello gnomone gigantesco richiede due mosse di gioco, avvitare il suo fratello minore (lo gnomino, ah ah!) nella meridiana che troviamo sulla sommità è invece tutt’altra impresa. Oltre a discrete capacità di osservazione e orientamento spaziale, una buona presa di fortuna e un pizzico di conoscenza del disegno meccanico possono decisamente aiutare nel risolvere questo conundrum. Passeggini, meridiane, sbuffi di vento, statue astratte, bolle di sapone, roditori e altri animaletti più o meno innocui: come visto, il Trinity di Moriarty è raramente un’opera esplicita ma che tratta l’argomento atomico con uno stile che dice e non dice, in maniera decisamente originale ed elegante, cavalcando metafore, affrescando allegorie. In questa cornice perlopiù fantasy, il vento dall’est e poi quello da ovest rappresentano certamente il lancio dei missili nucleari (versante russo, prima, e versante americano, in risposta); mentre la bolla dell’ambientazione spaziale è con buona probabilità lo scudo spaziale promesso da Reagan… con tutta la protezione che può derivare da una pellicola di acqua saponata! Il lemming da sacrificare, infine, riconduce inequivocabilmente ai fatti di Hiroshima e Nagasaki. Giacché lo scopo ultimo del gioco - altissimo - è quello di alterare la storia e impedire la prima esplosione nucleare, incuneando la nostra fittizia persona in quel micidiale conto alla rovescia di venti minuti, perché dovrebbe turbarci il sacrificio - non volontario, peraltro - di un piccolo roditore? Ne uccidiamo uno, sì, ma per salvarne a centinaia di migliaia! La scorgete ora la micidiale analogia con il criterio bellico sopraccitato che ha portato immenso sfregio sul suolo giapponese? È chiara adesso la forza dirompente dell’avventura testuale Trinity? No, non rispondete, era una domanda retorica, come direbbe Max Payne. ZORK: TRINITY Epperò, Trinity (soprattutto la sua porzione centrale) profuma di Zork, è articolato come Spellbreaker e si gioca come The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy: in compagnia di un mal di testa lancinante! E questo, secondo il parere di chi scrive, contrariamente a tutte le lodi intessute finora, è anche uno dei due difetti principi dell’avventura di Moriarty. In primis, perché, nonostante i nobilissimi tentativi e le alte aspirazioni, gli implementatori si sono ben di rado allontanati dal concetto, dal retaggio, dai meccanismi di Zork, tant’è vero che molti dei titoli Infocom potrebbero essere ribattezzati, senza per questo far loro torto, in siffatta maniera: Zork: Sorcerer, Zork: Hollywood Hijinx, Zork: Leather Goddesses of Phobos. Etc. E se Trinity è innegabilmente il culmine narrativo della tradizione Infocom è altresì vero che si rivela essere gioco ostico da sbrogliare, come i suoi preistorici antenati. Ben poco malleabile. Cattivo, a tratti, con tendenze che non esiterei a definire sadiche. Con una geografia impazzita che risulta “agitata ma non mescolata”. Siamo qui di fronte al peggio - ma tutto è soggettivo, tenetelo presente - che le avventure testuali sono in grado di offrire: sequenze a tempo, ovvero con un numero preciso e vincolante di mosse; limiti asfissianti per quanto concerne la capacità dell’inventario congiuntamente a un quantitativo di oggetti da raccogliere decisamente elevato; troppi ambienti vuoti. Soprattutto, l’omissione di azioni - invece indispensabili - da parte del giocatore può portare addentro inevitabili cul-de-sac. Per non parlare di backtracking in quantità e trial and error senza soluzione di continuità e di fiato. A fronte di tanti ostacoli, poco me ne cale se l’enigma del calderone può essere visto come una sorta di allegoria dell’assemblaggio e della conseguente disinvolta detonazione di un ordigno nucleare; all’atto pratico, siamo chiamati a mischiare latte di cocco, miele, aglio e uno scinco morto! Avrei gradito, in sintesi, nonostante la forte valenza simbolica, più enigmi in linea con il tema dell’avventura (i.e. tecnologici, spaziali, geografici); come in Ballyhoo, per esempio, dove maschere e costumi di scena, palo in fibra di vetro e frusta, topolino ed elefante sono oggetti propri del circo e in puzzle prettamente circensi trovano il loro perfetto incastro. Soprattutto, la sequenza finale, così ben radicata nel panorama topográfico de la Jornada del Muerto**, avrebbe meritato, a mio giudizio, un’impalcatura enigmistica meno improntata al fantasy (sotto accusa si trovano due stivali in pelle, uno rosso e uno verde, la cui discromia dovrebbe far immediatamente drizzare l’attenzione del giocatore). Così come stanno le cose, un paio di puzzle sono di troppo, alcune sequenze davvero dilatate, il surreale… strabordante. E anche se impossibile, a tratti il vaso di Klein rischia di uscirne colmo. ** Il bacino desertico del Nuovo Messico dove ha avuto luogo la detonazione della prima bomba atomica. EDWARD TELLER, CHI ERA COSTUI? Immagino tutti conosciate il nome di J. Robert Oppenheimer, per averlo studiato a scuola, per la sua citazione nella canzone di Sting o anche grazie al recente film di Nolan (Oppenheimer, 2023). Meno noti possono essere altri eventi, personaggi e luoghi coinvolti o legati all’invenzione e poi allo sviluppo e stoccaggio delle testate nucleari. In questo sono decisamente agevolato poiché conservo memoria - pur essendo giovanissimo all’epoca - dello scudo spaziale promesso da Reagan e rimembro ancora nitide quelle parole di ben accetta distensione pronunciate da Gorbacëv: Glasnost - trasparenza e Perestrojka - ristrutturazione. A questo riguardo, l’intertestualità di Trinity è pazzesca: fra riferimenti, citazioni (letterarie o storiche), allusioni e allegorie, il bagaglio di conoscenze per meglio apprezzare / comprendere il lavoro di Moriarty deve giocoforza essere considerevole. Più ampio questo bagaglio, meglio potremo interpretare il ruolo che ci è stato affidato. Senza suddetto bagaglio, o forniti solo del nécessaire, il viaggio rischia di diventare… beh, una mera avventura testuale, a caccia di item assurdi, spaccandosi la testa su noci di cocco. Non a sufficienza si trova nel fumetto e ancora meno nell’avventura vera e propria. E questo è il secondo difetto di Trinity, forse il più grave. Certo, lo spazio offerto dai microcomputer negli anni Ottanta per ospitare il testo era tiranno, e però con meno animaletti buffi e senza quei calzari di cui dicevo, si sarebbe potuto - e dovuto - inserire più storia… dell’atomo, della bomba e dei suoi artefici. QUANDO GLI ORDIGNI FANNO “BOOM”, CHE MERAVIGLIA! Illustrati sopra trovate pregi e difetti di Trinity, opus magnum di Infocom, per gentile concessione di Brian Moriarty. Un’opera seminale, il cui messaggio, per come lo leggo io, è che posti di fronte a energie incontrollate e incontrollabili siamo alla stregua di bambini: fanciulli che soffiano bolle di sapone che scoppiano con fragore gigatonico; siamo Peter Pan*** a cui sia stato messo in mano un tubo lancia missili in vece del proverbiale flauto. *** È possibile ammirare la statua del personaggio creato da J. M. Barrie nei Giardini di Kensington, nell’avventura così come nella realtà. -------------------- “Mi pare che il progresso della civiltà porti a una limitazione sempre più forte della privacy, vero?” – Janov Pelorat
(L’orlo della Fondazione, Isaac Asimov, 1982) |
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