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#851
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![]() ![]() Gruppo: OldGamer Messaggi: 2.079 Iscritto il: 30 September 08 Utente Nr.: 14.775 BGE 1. Monkey Island 2 2. The Dig 3. Grim Fandango SO WinXP ![]() Spolveratore (1) ![]() |
Devo dire che in effetti mentre pareva vagamente accettabile la voce di Guybrush quella di Elaine mi è subito sembrata di scarsa qualità, e parlo soprattutto di intonazione.
Ammetto di esserci cascato, pensando a qualche doppiaggio amatoriale come se ne vedono di questi tempi, non reputandolo così improbabile visto il titolo. Messaggio modificato da asterix777 il 2 Apr 2024, 12:44 -------------------- |
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#852
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![]() Gruppo: Gamer Messaggi: 346 Iscritto il: 5 December 07 Utente Nr.: 10.627 BGE Monkey Island 2 - LeChuck's Revenge SO Altro ![]() |
Mi sono unito a Diduz / Lucasdelirium e Gianluca Santilio per realizzare una lunga video-analisi su questa avventura. Non ci interessava recensire, volevamo più che altro ragionare su ciò che ci aveva comunicato l'opera. Per questo penso che possa risultare interessante anche per chi non ha amato l'ultima produzione di Gilbert.
La terza e ultima parte è appena stata pubblicata, eccola qui! |
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#853
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![]() Gruppo: Gamer Messaggi: 519 Iscritto il: 25 August 07 Utente Nr.: 9.017 BGE Indiana Jones and the Fate of Atlantis Playing Oblivion SO WinXP ![]() |
Volevo segnalare questa intervista a Tami Borowick riguardo la sua carriera ed in particolar modo Monkey Island 2:
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#854
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Gruppo: Gamer Messaggi: 41 Iscritto il: 2 August 22 Utente Nr.: 23.052 BGE Monkey Island 2 SO Mac OS ![]() |
Riesumo questo thread per condividere con voi questa analisi di Return che mi ha impegnato negli ultimi tempi.
Non è un mistero che questo gioco non mi avesse convinto per nulla -le motivazioni le trovate più sopra- ma non nascondo che c'era qualcosa che mi continuava a tenere agganciato, forse la sensazione che non potesse essere tutto così semplice e piatto, dopo tanti anni di attesa e di domande. Così, a tempo perso, ho voluto credere ad alcune parole di Gilbert ( "...non tutto è stato ancora trovato...") e cercare in maniera più approfondita nel gioco. Questo è quello che ho trovato. RETURN TO MONKEY ISLAND: PER UNA TEORIA DEL TUTTO I: Introduzione Attenzione: questo articolo, anche se di difficilissima lettura se non si conoscono benissimo tutti i dettagli e le teorie emerse durante gli anni su Monkey 1, 2 e Return , vi condurrà alla rivelazione finale e definitiva del "segreto di Monkey Island", accuratamente sepolta dentro il gioco da Ron Gilbert e Dave Grossman come un tesoro nascosto. Non posso ovviamente affermare che tutti gli indizi che esamineremo siano frutto di un calcolo volontario (anche se lo credo), ma questo non fa alcuna differenza: anche se fossero puramente frutto di una disposizione inconscia, queste corrispondenze narrative sono oggettive e ci consentono una interpretazione elaborata e profonda come quella che esporrò. Anche se la vostra prima reazione leggendo questo articolo molto probabilmente sarà “Non è possibile! Non ci credo! Non può essere!” le evidenze che vi porterò non potranno essere ignorate, pian piano il dubbio si insinuerà in voi e non riuscirete più a guardare il gioco con gli stessi occhi. Quindi, siete avvertiti da ora. “Non proseguirei se fossi in te!” II: Il Contesto Come molti di voi, ho aspettato Return to Monkey Island da trent’anni. Erano tanti i misteri lasciati in sospeso dal secondo capitolo che meritavano risposta. Personalmente quello che mi interessava di più era capire il rapporto tra Guybrush e Chukie, svelare chi realmente fossero i loro genitori e in che modo tutta la loro storia fosse connessa al parco “Big Whoop”. Per questo quando ho finito Return, benché commosso per il finale poetico e malinconico, ho avvertivo che “qualcosa” mancava. Anzi, mi devo esprimere meglio: da un lato mi era sembrata una evidente carenza narrativa l’evitare di addentrarsi nel passato di Guybrush, dall’altro sentivo -non lo ero riuscito ancora a razionalizzare- che le risposte che cercavo da anni erano presenti, anche se ancora non sapevo come cercarle. La sensazione di fondo, che ho poi visto essere condivisa anche da altri, era quella che il gioco disseminasse in modo deliberatamente frammentario tante tessere di un puzzle, richiedendo una partecipazione attiva del giocatore al di fuori del mondo di gioco. Credo fosse questo aspetto a cui Gilbert si riferiva nell’intervista di Cressup, dicendo “Ci sono ancora cose che non sono state trovate…” Ci sono voluti tre anni e più di cento ore di gioco, ma finalmente tutte le domande accumulatesi durante gli anni hanno trovato risposta. Una risposta che mi ha dapprima stupefatto, poi turbato, poi completamente conquistato. Una risposta meravigliosa, che mi ha portato a percepire Return non soltanto come un gioco, ma come un metaracconto, l’equivalente videoludico di ciò che in letteratura si definisce “ergodico”. Return to Monkey Island è il punto d’arrivo di una stratificazione narrativa durata tre decenni, ed è costruito più come un teatro mentale, un mondo interiore fatto di icone del passato che si animano quando evocate, che come una cronaca lineare. Questo rende ogni dettaglio secondario — ogni cartello, ogni battuta pronunciata, ogni interazione — parte di una doppia (…anzi, tripla o addirittura quadrupla) realtà. Esattamente come House of Leaves o S. di J.J. Abrams e Doug Dorst, Return costruisce un testo multilivello, con frammenti di narrazioni parallele e soprattutto una seconda trama nascosta da ricostruire attivamente. Tutto questo purtroppo è molto, molto intricato e difficile da esporre, tanti sono gli indizi che si sommano e i collegamenti che dovrò fare. Procederò in questa argomentazione passo a passo, accumulando dettaglio dopo dettaglio, cercando di scoprire e mostrarvi progressivamente un disegno sempre più ampio nello stesso modo in cui è apparso a me mentre facevo la ricerca. Concedetemi un pò di pazienza e tutto sarà chiaro. III: Quale realtà? Per capire bene come si snoda la struttura narrativa di Return to Monkey Island, partiamo dall’inizio. O meglio, dalla fine di Monkey 2. Guybrush e Chukie si ritrovano davanti ai loro genitori in un parco divertimenti della nostra epoca. Return, apparentemente, contraddice questo passaggio in tre modi: 1) Il parco divertimenti cambia non appena lasciamo i nostri “genitori”, trasformandosi in uno più in linea con l’epoca piratesca; 2) Quelli che credevamo essere i nostri genitori sono in realtà estranei; 3) Quello che credevamo essere Guybrush è in realtà suo figlio; Non voglio definire sbagliata l’interpretazione comune (secondo cui “la realtà” è quella del parco piratesco e non di Big Whoop), soprattutto in un iperteso come questo che fa della libertà interpretativa la sua forza più grande, ma sicuramente è una interpretazione che si ferma a un livello più superficiale, evitando di addentrarsi in profondità, dove, come sostiene David Lynch, ci sono i pesci più grossi. Per esempio, perché i cartelli di Big Whoop sono illeggibili, come nei sogni? (Le parole non sembrano vere parole…) Perché uno degli stendardi della “gara di corsa” espone contemporanemente sia la scritta “spit” che la scritta “run” come se le due realtà (quella di Monkey 2 e quella di Return) coesistessero nello stesso momento? Perché in questa realtà c’è un pozzo dei desideri funzionante? E poi, ecco che si presenta la cornice narrativa vera e propria come una storia raccontata da un Guybrush adulto a suo figlio. Ma già da questa premessa qualcosa non torna: chi è il bambino? È davvero suo figlio? O un riflesso mnemonico del suo io infantile? E cosa accadde davvero dentro il parco Big Whoop, da giustificare le famose parole “questo posto è pieno di assassini e delinquenti”? Andiamo a vedere come sbrogliare questa intricata matassa, partendo da un dettaglio che mi sembra -inspiegabilmente- essere sfuggito a tutti. Il libro “Alla fine dell’asse”. III.1 : Alla fine dell’asse Avrete notato che durante la nostra avventura ci imbattiamo più volte in uno strano libro viola “Alla fine dell’asse”. Esaminando la copia che si trova in casa di Elaine (ricordate questo dettaglio, ci torneremo) Guybrush dice “È la storia romantica e un pò prevedibile dell’impossibile storia d’amore di un pirata malandrino e di una donna di alto rango”. Nella caverna di Terror Island, se mostriamo i foglietti raccolti nel labirinto (che contengono stralci del libro) ad Herman, lui ci rivelerà il nome dell’autrice: Anne Anson. Se chiediamo ad Herman del libro, lui ci riporterà una serie di citazioni che ci permettono di ricostruirne a grandi linee la trama. Eccola. “Reginald e Cornelia si accostarono, nascosti tra le begonie. “È un errore!” Lei sussurrò “È un peccato” concordò lui. “È una pazzia!” Urlarono all’unisono. Tutto il giorno, lei sospirava alla scrivania e bollava le buste del municipio al ritmo del suo cuore innamorato. Ma perché devi andare in un luogo in cui non sai che non potrò seguirti? Lo imploro lei. Lui replicò: sai che ho promesso a mio padre che avrei catturato il grande narvalo turchese!” A quel punto, lei gemette “ Oh, maledetto narvalo!” “Mia dolcissima ninfea” replicò Reginald, “vuoi salire sul mio brigantino?” Portandosi la mano al capo, Cornelia rispose: “Ahime, sia che non posso abbandonare il mio posto. “Sai che non posso abbandonare il mio ufficio”, lo rimproverò Cornelia. “Sai bene che sono il più alto diplomatico nella area delle tre contee”! “ Reginald si mise le mani in faccia: “Povero me, perchè dovevo innamorarmi della Gran Maestra delle Cerimonie?” “Il loro fine settimana fu un tumulto di dolci parole, sospiri e coccole, e giri in carrozza, benedetti del clima mite” Reginald le aveva detto molte volte del perchè doveva dare la caccia al narvalo turchese, di come fosse stata la sua promessa al capezzale di suo padre e del fatto che fosse in gioco l’onore della sua famiglia. “Ma se tu non lo facessi?” Controbatte lei. “Se non lo sopporti, perchè ti sei promessa in sposa a lui?” Insistette Reginald. Camilla replicò “ Il fidanzamento è un complicato costrutto sociale di questi tempi, e ci vorrebbe troppo tempo per spiegarlo”. Il promesso sposo di Cornelia era un vile, malvagio e detestabile signorotto, conosciuto con il nomignolo di Lazlo Smerk. Sogghignò dicendo “Ricorda mia cara, del voto di chi avrai bisogno per mantenere il tuo titolo e il tuo ruolo!” Entrambi tacquero per un attimo. “Del mio” disse poi lui. La primavera arrivò di colpo, i fiori sbadigliavano e le api vi si lanciavano contro. Sapendo che lui sarebbe dovuto presto salpare per il suo grande viaggio, lei provo a tenere la cosa occasionale, fallendo. La loro ultima notte d’estate insieme fu torrida, lurida e … L’alba si fece attendere, ma non abbastanza, e la mattina in cui dovette salpare arrivò troppo presto. Quelle fresche notti di autunno sul mare, il movimento della nave, umido e oscillante. Eppure, nelle cuccette sottocoperta, non si muoveva nessuno. Ogni volta che il sole o la luna sorgono sulla oceano mi ricordano di te, due sfere che danzano nel cielo d inverno, riflette lui, con la penna tra le mani. La sua ciurma danzava felice, ma Reginald era depresso. Ogni nota della fisarmonica non faceva che ricordagli la voce della sua amata lontana. Con suo grande viaggio che si avvicinava alla conclusione, il naso di Reginald iniziava ad avvertire il ritorno della brezza della primavera sulla brezza marina. Oh, quanta brama di riveder terra! Giorno e notte, in mare, Reginald mandava piccioni viaggiatori, pregando che un giorno tornasse indietro con un biglietto della sua amata, o un fazzoletto di pizzo o una ciocca di capelli, eccetera. Ma non erano affatto uccelli marini, dopotutto. Osservando la nave del suo amato all orizzonte, Cornelia scoppiò a ridere e a piangere allo stesso tempo. Non poteva sapere che Lazlo e i suoi scagnozzi avevano preparato la trappola, giù al porto. Pagherai per i tuoi crimini, dannato narvalo turchese! Urlò Reginald mentre intrappolava la bestia in una gabbia speciale, realizzata appositamente per questo viaggio. Gli sgherri di Lazlo brandirono le lori sciabole contro la donna e il mammifero zannuto. “Ora devi scegliere” urologie lui “il tuo prezioso narvalo o il vero amore! Che poi è anche la mia fidanzata” Riassumiamolo per comodità: “Alla fine dell’asse” è una storia d’amore impossibile ambientata in un’epoca piratesca. I protagonisti sono Cornelia (una “donna di alto rango”, diplomatico nell’area delle tre contee), Reginald (un “pirata malandrino”, giovane idealista) e Lazlo Smerk (l’antagonista potente, manipolatore, malvagio e detestabile). L’elemento chiave di questa storia è il narvalo turchese, obiettivo di un misterioso viaggio, che Reginald deve trovare “come promessa a suo padre”. Tra Reginald e Cornelia nasce una storia d’amore passionale, ostacolata da Lazlo, che si appresta a intrappolare e punire Reginald dopo il ritorno dal suo viaggio. “Tre contee”, “pirata malandrino”, “vile, malvagio e detestabile signorotto”…solo a me questi tre personaggi sembrano la trasposizione -nemmeno troppo mascherata- di Elaine, Guybrush e LeChuck? E il narvalo, con la sua ricerca ossessionata, non è equiparabile al “segreto”? Ci torneremo sopra, ma già solo queste corrispondenze innegabili rendono per me evidente che questo libro è un oggetto molto, molto importante ai fini narrativi. Non è solo uno scherzo, è un qualcosa a cui gli autori dedicano molta attenzione e molte interazioni. Di estremo interesse anche il fatto che ogni copia del libro (…salvo quella di Elaine…) è associata a un possessore di una delle Chiavi D’Oro. Ne ha una Stella Chiavi, una Odina, una Bella Fisher (recuperata successivamente dai capi pirati), una Herman. È evidente che ci sia un sottotesto nemmeno troppo velato che implicitamente si riferisce al giocatore, quasi sussurrandogli “se volete possedere il Segreto…dovete possedere“Alla fine dell’asse”. Questo è il nostro pezzo di puzzle più importante, perché ci fornisce “l’immagine fantasma” di una verità sepolta che dobbiamo ricostruire. Ancora confusa e contraddittoria, certo, ma un immagine sta iniziando ad apparire, in filigrana, tra le righe del racconto principale. Ora, andiamo ancora…più in profondità. Esaminiamo bene uno dei personaggi più ambigui del gioco: Widey Bones. III.2 : Widey Bones. Widey Bones ci viene presentata dal fabbro Stella Chiavi come "la becchina dell'isola". Durante la prima parte del gioco, Widey sta affacciata alla sua finestra sopra il negozio di Melee, dicendo frasi apparentemente sconnesse, ma che rivelano in realtà a posteriori una conoscenza profonda di alcuni dettagli del mondo in cui vive. Ecco tutte le frasi: - Tutti pensano di saperne più degli altri - Una volta che hai la chiave, devi aprire la porta - Le cose non sono come sembrano - Tutte le chiavi sono d’oro, è la loro natura - Nessuno lavora mai insieme. Tutti vogliono una ricompensa - Quando qualcuno sta per trovarle, improvvisamente svaniscono - Puoi trovare una chiave dorata, ma non potrai mai possederla - Una serratura è qualcosa di bellissimo. E una chiave lo è ancora di più - Se ascolti attentamente, puoi sentire gli ingranaggi cigolare - Se ne sono andati tutti orami, e non è rimasto nessuno a raccogliere i cocci - La regina lascia sempre spazio a una nuova regina - È svanita insieme alla nave. Le avevo detto di non andare - Il segreto odora di Popcorn! - Non bisognerebbe andare in certe isole, ma che ci vuoi fare? - Ho la mia chiave dorata, ma non è abbastanza. - Il sipario cala sempre prima di quanto tu creda. - È condannato, ma questo è ciò che ottieni quando te la fai con una donna di alto rango - Pensano tutti di meritarselo. Beh, è vero e non è vero! - Non è male come storia. Mi chiedo se ci sarà un sequel! In alcune di queste frasi si fa riferimento alla sparizione di Bella Fisher, in altre al pre-finale, quando Guybrush esce nel vicolo di Melee, in versione parco di divertimento. Widey sembra parlare come chi ha già vissuto questa storia, o l’ha vista accadere più di una volta. Sembra che ci suggerisca un loop narrativo o memorie confuse tra piani di realtà. Ma attenzione: c’è una frase che, per chi ha approfondito il contenuto di “Alla fine dell’asse”, è un colpo di scena nascosto in piena vista. "È condannato, ma questo è ciò che ottieni quando te la fai con una donna di alto rango". Questa battuta di Widey punta a un evento preciso. È un riferimento diretto a un passaggio di “Alla fine dell’asse”. Ricordate? “…la storia impossibile tra un pirata malandrino e una donna di alto rango”. Widey, con questa frase, dimostra di conoscere bene il contenuto di quel libro. Di più, sembra addirittura dargli una conclusione…tragica. “È condannato”. Ma a chi si sta riferendo? Ci arriveremo. Per ora accontentiamoci di rivelare che quella frase (ma in generale il personaggio di Widey) rappresenta una frattura nel mondo narrativo del gioco. Come se fosse una chiave dimenticata che collega il libro segreto, il passato di un personaggio ancora da identificare e la natura fittizia (ma coerente) dell’intero mondo di Monkey Island. Avanziamo questa prima ipotesi e vediamo se trova conferma: il libro “Alla fine dell’asse” è una biografia mascherata che racconta eventi realmente accaduti prima della “storia di Monkey Island”, trasposti in chiave allegorica. L’autrice, che noi conosciamo come Anne Anson, potrebbe essere una figura reale del passato di Guybrush. Ma chi è Annie Anson? Per ora accontentiamoci di dire questo: Anne Anson è la voce nascosta di Return to Monkey Island. Possiamo spingerci a dire di più: alla luce di tutti gli indizi che abbiamo raccolto, Anne Anson sembra essere l’autrice dell’universo narrativo. Non in senso metafisico (non è Ron Gilbert), ma in-universe: Anne Anson è la narratrice dimenticata. La creatrice della storia di Guybrush, della leggenda del Segreto, delle chiavi, dei mondi sovrapposti. Proseguiamo tenendo a mente questa prima ipotesi, prometto che tutto si annoderà insieme più avanti. III.3 : Stella Chiavi Stella Chiavi, il fabbro, possiede di una copia del libro che ci dice essere "appartenuta a sua madre" e sembra avere una qualche relazione con Widey Bones rivelandoci che, sostanzialmente, la vecchia la segue ovunque vada. Sappiamo anche che la madre di stella cercò le cinque chiavi d’oro per tutta la sua vita, dicendo a Stella che "il segreto è una sorta di chiave che può aprire tutte le serrature". Dentro il negozio di stella c'è un dipinto, con lei bambina insieme ad altre due donne. La madre, sicuramente, e, forse, la nonna…che sia Widey Bones? Ancora non possiamo dirlo con certezza, ma è evidente che anche questo dettaglio non è lì per caso. Anche perché, nel pre-finale dove Guybrush si trova nel parco divertimenti, è proprio il fabbro ad avere la chiave che apre il forziere con il segreto...quindi DEVE centrare qualcosa, in questa narrativa più profonda che stiamo piano piano svelando…sicuramente inserisce subliminalmente l’idea che la possessione del “segreto” è trasmessa in maniera “matrilineare”, e ha ha che fare con una donna…Annie? Cerchiamo di chiarire l’identità di Annie Anson e vediamo se le altre tessere possano iniziare ad andare a loro posto. Secondo questa mia seconda ipotesi che ora vi andrò ad illustrare passo a passo, Annie Anson, l’autrice di “Alla fine dell’Asse” è…Elaine. IV. Elaine / Annie Anson Pensiamo bene a questa ipotesi. In Monkey 2, esaminando la libreria di Phatt, alla voce “romanzi” scopriamo che esiste una ampia fetta di letteratura piratesca dedicata alle storie d’amore. In quel caso l’autrice di questi romanzi si chiama Melanie Leary ma è curioso che accento a questi ce ne sia anche uno di Elaine, “Vicino al nulla”. È dichiarato che Elaine, anche nella finzione del mondo di Monkey Island, scrive romanzi. Possiamo anche spingerci a dire che Melanie Leary sia un suo pseudonimo, esattamente come Annie Anson. Vediamo se troviamo altri indizi che avvalorano questa teoria. Torniamo al libro incriminato. La copia di Elaine è l’unica ad appartiene a una persona che non possiede nessuna chiave d’oro. Significativa in questo senso una frase di Guybrush che quando parla con Carla sottolinea che “I libri sono di Elaine”. Lo dice sicuramente intendendo il possesso, ma forse anche perché…lei è l’autrice. Teniamo conto anche che nel finale, dove si vede che la città di Melee è in realtà un parco divertimenti, l’ingresso alla villa del governatore è bloccato da un green-screen. Quindi la casa di Elaine, simbolicamente, non fa parte del parco divertimenti. Potrebbe essere un ufficio, o la sua reale casa dove lei conserva i suoi libri. Continuiamo con quello che secondo me è l’indizio principale: nel finale, quando Elaine se ne va con Boybrush, ha ancora addosso la spilla dei compari! La spilla dei compari simboleggia l'appartenenza a una confraternita di narratori, coloro che custodiscono e tramandano storie. Il fatto che Elaine la indossi nel finale suggerisce in maniera sottile che è lei la narratrice principale. Questo è un dettaglio decisivo. Lei è la scrittrice, non Guybrush! È lei ad avere inventato la matrice narrativa originaria che contiene il mondo di Monkey Island, “Alla fine dell’asse”. Se prendiamo per buona questa mia ipotesi, la nebbia lentamente si inizia a diradare. Il racconto originario è stato scritto, forse, per elaborare un grosso trauma emotivo. Iniziamo a avanzare una terza ipotesi, cercando di ricostruire (per ora solo sommariamente, mano a mano aggiungeremo dei pezzi) quel misterioso “primo livello”. Il più oscuro, quello da cui tutto è partito. La cosiddetta “realtà”. Annie Anson è Elaine Marley. È lei che ha immaginato tutta la storia "piratesca". Nel mondo reale, probabilmente, era l'amministratrice del parco, innamorata di un giovane e timido impiegato ( un rappresentante di biancheria?), ma già promessa sposa a un uomo ricco, potente e sgradevole. Potente, sgradevole…vi dice qualcosa? Esatto. Lui. V. LeChuck In Return abbiamo la possibilità, per la prima volta, di leggere il diario intimo di LeChuck. Sorprendentemente la sua personalità è piuttosto piatta, infantile. C’è una frase del suo diario che però salta all’occhio, alla luce delle considerazioni che abbiamo fatto fino ad ora: il 2 Febbraio annota che Guybrush “è un nome stupido. Chi chiamerebbe suo figlio Guybrush?" Questa è una battuta che ha senso solo se presupponiamo che LeChuk abbia a che fare in qualche modo con la genitorialità di Guybrush. Che lui sia il padre, almeno nella finzione della storia di Monkey Island? O che abbia conosciuto il padre, disprezzandolo come e forse più del figlio? Cerchiamo nuovamente indizi: durante tutto il gioco si allude a una relazione tra lui ed Elaine. Il velo da sposa misteriosamente presente nella nave di LeChuck, le iniziali “L&E” romanticamente intagliate sull’albero, alcuni passaggi del diario di LeChuck (quello del 20 dicembre ad esempio) affermano che Elaine era la sua “vera amata”e di un matrimonio rovinato, per non parlare del fatto che effettivamente in Monkey 1 Elaine e LeChuck (sotto la forma dello sceriffo Shinetop) vivono effettivamente insieme nella stessa casa! Ecco un altro tassello che va a suo posto. Ora sappiamo che c’è effettivamente stata una relazione di un qualche tipo tra LeChuck e Elaine, resta da capire in quale livello delle varie realtà narrative e come inquadrare definitivamente i vari personaggi e i loro riflessi fantasma. Con queste nuove informazioni possiamo però completare ulteriormente la nostra ricostruzione del “primo livello”. Rifacendoci ai frammenti di “Alla fine dell’asse” e alle frasi rivelatrici di Widey Bones possiamo stabilire che Nel mondo reale, Elaine (il cui vero nome probabilmente è Anne Anson) è l’amministratrice di un parco divertimenti a tema piratesco, “Big Whoop”. Durante il suo lavoro al parco, si innamora di un giovane impiegato con cui inizia una relazione appassionata, focosa e clandestina. Forse questo ragazzo senza nome sognava di diventare un “pirata”, cioè di diventare un interprete o figurante del parco. Per qualche motivo che non sappiamo, Elaine/Anne è infatti promessa sposa a un ricco e spregiudicato uomo d’affari che scopre la relazione clandestina della donna e elabora una trappola per vendicarsi del giovane impiegato, il cui futuro purtroppo è quello di essere “condannato”. Non sappiamo cosa gli accadde, forse semplicemente fu licenziato, o forse la sua punizione fu addirittura peggiore. Possiamo però supporre che Elaine rimase incinta e che il bambino, chiamato Guybrush, crebbe tra le attrazioni del parco insieme alla madre e al patrigno, alimentando la propria immaginazione con i racconti della madre, in parte tratti dal suo libro “Alla fine dell’asse”, dove ha trasformato la sua storia personale in una fiaba piratesca per proteggerlo dalla verità.” “Elaine non deve sposare Guybrush…deve sempre essere due passi avanti” disse in numerose interviste Ron Gilbert. Vedete che i pezzi cominciano ad incastrarsi tutti gli uni con gli altri? Tuttavia, non abbiamo ancora finito. Ora che abbiamo stabilito un “filo” che lega questi personaggi appartenenti alle varie realtà narrative, dobbiamo capire chi sia effettivamente LeChuck nel “mondo reale”, dato che “il pirata zombie-fantasma” è semplicemente un riflesso narrativo inferiore, che si riferisce a un personaggio reale. A proposito, state facendo caso a come questa struttura dove un mondo si incastra nell’altro e poi in un altro ancora ricorda molto Timbelweed Park? Vediamo quindi di delineare in maniera più chiara la struttura narrativa di Return to Monkey Island, partendo dai primi due capitoli: V.1 : I quattro livelli narrativi In Monkey 1 seguiamo le vicende di Guybrush, un apprendista pirata che si innamora della Governatrice dell'area delle tre isole, Elaine Marley. Suo rivale, il pirata fantasma LeChuck, unico conoscitore del segreto di Monkey Island. Le Chuck, dopo essere stato rifiutato da Elaine quando era ancora umano, è salpato alla ricerca del segreto, tornando come pirata fantasma, rapendo Elaine e portandola a Monkey Island. Guybrush sventa i piani di LeChuck e salva Elaine (anche se in realtà lei si stava già salvando da sola). In Monkey 2 Guybrush, dopo avere lasciato Elaine, è sulle tracce di Big Whoop, il più grande tesoro pirata di tutti i tempi. Dopo avere trovato 4 pezzi di mappa, Guybrush si trova sull'isola di Dinky, ad un passo dal segreto. Ma ecco che le cose iniziano ad essere strane, gli anacronismi sempre più frequenti e bizzarri, per finire con l'epilogo in cui lo troviamo bambino, insieme al fratello Chukie e ai suoi genitori, all'interno del parco divertimenti "Big Whoop". In Return scopriamo che quell'epilogo era sì immaginato da due bambini, ma (almeno sembra) dal figlio di Guybrush e da Chukie, che ora sembra essere un amico. Le cose sono ambigue fin da subito, quando lo sfondo che ritrae Big Whoop (apparentemente un parco divertimenti della nostra epoca) si dissolve diventando più simile a un normale parco dell'epoca piratesca, ma sempre mantenendo alcuni strani anacronismi. Nel finale, Guybrush emergerà dallo stesso vicolo visto nel secondo capitolo, su una versione "meccanica" dell'isola di Melee, chiaramente in un parco divertimenti contemporaneo. Successivamente, Guybrush si confronta con suo figlio, prima che questo sia portato via da Elaine, lasciandolo da solo, dove lo avevamo trovato all’inizio…a meditare assorto su una panchina. In Return c’è qualcosa che non va, però, ed è evidente. Troppe cose che non tornano. Alcune le abbiamo già viste: il parco divertimenti che sfuma e si trasforma, il pozzo dei desideri funzionante, personaggi che “non sono più loro”, cartelli stranamente illeggibili, come se fossimo dentro un sogno…queste anomalie sono spiegabili solo ammettendo che la realtà narrativa di Return non è la stessa di Monkey 1 e 2. In quel caso seguivamo direttamente il gioco di Guybrush bambino, immergendoci insieme a lui nella sua immaginazione IN TEMPO REALE. In Return siamo nel ricordo di una fantasia, ma il protagonista non è più bambino, è un adulto. Guybrush sulla panchina non sta parlando a suo figlio, ma a un suo riflesso mnemonico di quando era bambino. Chiariamo nuovamente questo punto perché è fondamentale: In Monkey 1 e 2 stiamo vivendo l’avventura con Guybrush, mentre la inventa. L'immaginazione è fresca, pura, potente, libera da sovrastrutture. La rottura finale di MI2 (la scena nel parco giochi) è il risveglio dalla fantasia. Tutti gli anacronismi (ascensori, distributori, grog in lattina…) sono segni del mondo reale che filtrano nel gioco infantile. In Return il protagonista non è più Guybrush bambino, ne Boybrush. È Guybrush adulto, seduto su una panchina. Sta parlando a se stesso: Boybrush non è suo figlio, ma la sua memoria di sé da piccolo. Stiamo vivendo un ricordo di un’immaginazione. Non siamo più dentro la fantasia… ma nel suo strato sedimentato e reinterpretato. Siamo nel teatro mentale del ricordo. Basti un solo dettaglio: durante tutto il prologo e ogni volta in cui il gioco “stacca” e ritorna alla cornice narrativa della panchina, noi controlliamo Boybrush. Le risposte che diamo sono le sue. Ma nel finale questo cambia, e le risposte che diamo sono quelle di Guybrush, come se stesse “parlando a se stesso”. Sottolineo nuovamente che questa ipotesi è stata avanzata anche da Domink Armato poco dopo l’uscita del gioco. Questa distinzione è cruciale: sottolinea che Return si svolge su un piano metanarrativo più profondo rispetto ai precedenti capitoli. Non è una semplice avventura piratesca, ma la rievocazione emotiva di un tempo in cui la finzione (il mondo di Monkey Island) serviva a proteggere verità più complesse. Torniamo nuovamente su questo concetto, per renderlo più chiaro possibile: in Return stiamo “giocando” dentro la mente di Guybrush. Tutto il gioco si svolge in un battito di ciglia (un pò come nel film in C’era una volta in America, o in Inland Empire di Lynch) e in questa dimensione divisa tra il sogno, l’immaginazione e la memoria è possibile che alcuni personaggi si sovrappongano gli uni con gli altri, apparendo esteriormente come diversi, ma di fatto essendo gli stessi. Non è un mistero che il film preferito di Ron Gilbert sia “Mulholland Drive”, dove questo tipo di narrazione stratificata e simbolica viene utilizzata in maniera evidente. Ecco quindi che la struttura del gioco diventa più simile a qualcosa come - Livello 1: “La realtà” passata. - Livello 2: La narrazione di “Alla fine dell’asse” - Livello 3: La narrazione immaginifica di Monkey 1 e 2 - Livello 4: La realtà “presente”, il ricordo di Guybrush adulto, che “amalgama” i tre livelli precedenti, fondendoli con considerazioni personali, ricordi, sogni e nuove immaginazioni di come le cose sarebbero potute andare. Il tutto funziona a livello emotivo, ma è molto difficile da dipanare razionalmente perché la struttura narrativa non è solo circolare, ma “spiraliforme”: le varie storie si chiudono le une sulle altre come una serie di cerchi concentrici che talvolta si intrecciano tra loro, come una spirale tridimensionale. VI. Chi è veramente LeChuck? Bene, ci eravamo lasciati con una domanda: posto che abbiamo stabilito che LeChuck è “in qualche modo” il padre di Guybrush, e che a sua volta è un riflesso fantasma di Lazlo Smerk del libro “Alla fine dell’asse” dobbiamo capire chi sia il personaggio originario da cui derivano questi due. Per decifrarlo, prendiamo in considerazione un ulteriore dettaglio decisivo. Nel finale, quando Guybrush esce dalla porta e trova il parco divertimenti, ad accoglierlo, oltre ad Elaine, c'è Stan. Stan, il padrone del parco. Quello Stan che viene descritto dal suo commercialista come "privo di ogni morale” e “disposto a tutto”. Esattamente come Lazlo Smerk. Un altro dettaglio strano, secondo me rivelatore: nel “Diario di LeChuck”, alla data del 4 Dicembre, si legge qualcosa come "Ho attaccato e affondato una nave postale oggi. Che spasso! Il mare era coperto di brandelli di carta da regalo natalizia e sembrava un clown esploso. Mi ha riportato alla mente bei ricordi, ma a quanto pare ho dimenticato il nome del clown. Nota a me stesso: fai più esercizi di memoria." Questo dettaglio mi è sempre sembrato bizzarro…l’insistere su questo clown lo trovavo curioso. In un diario pieno di battute, questa suona quasi inquietante, come se il nome fosse importante, ma non potesse essere ricordato…forse perché il clown è lui stesso? Vi ricordo che Stan, nel vicolo dietro la chiesa, è rappresentato come un clown. Ecco un altra forte connessione simbolica tra due personaggi appartenenti a diversi livelli di realtà. Ora tutto è a posto: Stan è Lazlo Smerk nella finzione di “Alla fine dell’asse”. Stan è LeChuck nel mondo immaginario di Monkey Island ricostruito dalla fantasia di Guybrush. Stan, che durante tutto il “gioco” di Guybrush dimostra di essere un personaggio ambiguo, consapevole della finzione in cui è intrappolato. “Dicono che la vera prigione è nella testa…” ci dice, ma anche “vedo che ti stai divertendo, molto bene…” mentre è in prigione su Melee. Con quest’ultimo tassello possiamo espandere ancora una volta la narrativa di superficie, il primo livello prima che sia trasfigurata dalla (doppia) narrazione e dai ricordi. Primo livello, la "realtà": Elaine, un aspirante scrittrice senza grande successo viene sedotta da Stan, il ricco proprietario di una catena di parchi a tema, un uomo apparentemente simpatico e brillante ma in realtà senza scrupoli ne centro morale. Durante la loro relazione, Stan nomina Elaine direttrice dei suoi parchi a tema, e i due hanno un figlio, Chukie. Probabilmente in quel periodo Stan ha insistito a lungo per sposarla, trovando in Elaine delle resistenze alle sue proposte, forse già insospettita dal carattere ambiguo dell’uomo. È in quel momento che Elaine incontra un "uomo senza nome", un giovane rappresentante di biancheria che probabilmente ambierebbe a un lavoro di maggiore responsabilità all'interno del parco a tema (forse comparire come "un pirata" all'interno delle attrazioni). Tra i due nasce una storia "impossibile" data la giovane età e la posizione sociale umile del ragazzo. Ma la passione è troppo forte e intensa, impossibile resistere. I due diventano amanti. Stan scopre la tresca amorosa, e decide di vendicarsi. Non abbiamo dati su quello che successe, ma forse licenziò il giovane, forse addirittura...lo fece uccidere da alcuni scagnozzi. Dalla relazione clandestina nacque però un figlio, Guybrush, cresciuto da Elaine e dal patrigno. Successivamente, quando i due figli erano già abbastanza grandi per potere assistere al matrimonio (quella penna del matrimonio in Monkey 2, la stessa che troviamo nell’inventario di Return, guardacaso…), i due si sposano, mantenendo però “un segreto” sottaciuto nella loro famiglia: quello dell’origine di Guybrush. Forse Chukie, più grande di Guybrush, era a conoscenza del “segreto” e lo ha utilizzato per tormentarlo…”solo LeChuck lo sa” ci dicevano in Monkey 1. Secondo livello: il libro "Alla fine dell'asse". Il libro, scritto da Anne Anson (probabile pseudonimo di Elaine) racconta questa vicenda in forma romanzata, spostando l'ambientazione in una tarda epoca piratesca. Elaine diventa Cornelia, "l'uomo senza nome" diventa Reginald, Stan diventa Lazlo Smerk. È conveniente porre la stesura di questo libro cronologicamente PRIMA del terzo livello narrativo, quello relativo a Guybrush e alle sue avventure. Questo lo possiamo dedurre dal fatto che le chiavi d'oro sono menzionate da Herman (che ha memorizzato tutto il libro) come "qualcosa di cui ho letto in un romanzo". Terzo livello: le avventure di Guybrush bambino, ispirate alle storie che Elaine gli ha raccontato, sono un ulteriore rielaborazione narrativa del suo vissuto personale già descritto in "Alla fine dell'asse". In questo "mondo di finzione" in parte creato dalla fantasia di Elaine, in parte da quella di Guybrush, stiamo scoprendo la fantasia del bambino all’interno del parco divertimenti amministrato da Stan. In questo gioco, il fratellastro Chukie diventa LeChuck, un simbolo di qualcosa di ineffabile e inquietante che ritorna a tormentarlo. (Ecco spiegato anche quel criptico “in un certo senso sono fratelli, in un altro no” detto da Ron…) Quarto livello: consiste in un amalgama di tutti e tre i livelli precedenti, filtrato dalla memoria imprecisa di Guybrush adulto, deciso a ricordare quale fosse “il segreto di Monkey Island”, ovvero...il segreto delle sue origini. È il tentativo di un uomo, Guybrush, di ricordare una storia che da bambino lo ha salvato dalla verità. Chi erano i suoi veri genitori. Perché il padre è scomparso. Perché tutta la sua vita è stata una finzione... per proteggerlo. Se ci pensiamo bene, in realtà il gioco ci svela che questo è il nostro compito fin dall’inizio! Dopo avere trovato lo scurvydog, nella lista obiettivi compare un chiarissimo “Troviamo i nostri veri genitori”. Se interroghiamo la coppia nel parco, la donna ci dirà “andate a trovare i vostri veri genitori!” È quella la ricerca che si sta svolgendo in Return, una ricerca sulle proprie radici familiari, mascherata da allegra storia piratesca. Vediamo riepilogare altre piccole evidenze che indicano questo tema (la ricerca della vera paternità di Guybrush) come il più profondo e nascosto del gioco. VII. Il Diavolo è nei dettagli - Nel prologo, quando Chukie e Boybrush stanno giocando al duello ad insulti, Chukie dice “Chi combatte come un babbeo” e Boybrush risponde “Tuo padre”. Curioso, no? È come se la consapevolezza di chi fosse il padre di Chukie stesse iniziando ad emergere… - Poco dopo, parlando con Dee e chiedendole cosa stesse guardando, lei ci dice "sto guardando quella coppia. Hanno qualcosa di sospetto. Lui continua a battere il piede, potrebbe essere una sorta di codice". È uno scherzo, certo, ma diciamo che il gioco ci suggerisce la presenza di un codice nascosto. Curiosamente quando incontriamo Stan nella prigione una delle frasi che dice è "la musica fa proprio venir voglia di battere il tempo col piede, vero?". Ecco un altro piccolo esempio di come funziona il meccanismo subliminale che lega inequivocabilmente i due personaggi. Stan è connesso alla figura del padre, ma di un padre “fittizio”. E, guardacaso, nel finale di Monkey 2 Guybrush per fare la sua bambola vodoo contro Chukie usa la testa del padre. - Widey Bones dice Il segreto odora di pop corn. Che significa che la realtà ultima è quella del parco divertimenti, ed è “a quel livello” che va cercato il segreto. - Arrivati a Monkey Island, un forte terremoto sembra scuotere la realtà intrinseca di quel tessuto narrativo. Non a caso il terremoto è connesso alla "conoscenza più approfondita di LeChuck" (…il tormentone, piatto preferito, tema musicale...). Come a significare che "il segreto si schiuderà una volta capito chi è LeChuck" - Se mostriamo la foto rubata dentro allo Scumm bar al cuoco, lui ci dirà seriamente che “è una foto di mio padre”. Un altra volta il tema del padre emerge in maniera imprevista. Come un glitch nella realtà. - Stan, nel finale, tratta Guybrush con estrema familiarità, dandogli addirittura la responsabilità di chiudere il parco divertimenti "ragazzo, prendi le chiavi e chiudi le luci prima di andare via". - Molti hanno notato che per tutto il gioco, Elaine ha un atteggiamento "strano" nei confronti di Guybrush. Lo rassicura, lo protegge, lo salva, lo precede su Monkey Island (quindi probabilmente conosce già "il segreto") e lo incoraggia come se fosse una maestra. O una infermiera. O una...mamma. - Quando Guybrush apre lo scrigno contenente "il segreto" (trovando la chiave per aprirlo nelle mani del fabbro) dice in maniera sospetta "è stato tutto troppo facile, mi chiedo cosa stia succedendo" alludendo probabilmente alla ricerca del "vero" segreto, quello relativo alle sue origini, che richiede molta più fatica e attenzione. VIII. Conclusione Grazie per avermi seguito fino a qua. So che la lettura è impegnativa, ma spero sia stata appassionante e rivelatrice tanto quanto è stato per me avventurarmi in questi abissi ermeneutici. Spero di avere reso giustizia alla complessità del gioco stesso, e spero che questa analisi possa contribuire ad una eventuale rivalutazione del gioco da parte di chi fosse stato deluso per non avere trovato le risposte che cercava, giudicandolo troppo semplice o un gioco per bambini. Beh, “lo è e non lo è”. Il segreto, in definitiva, non è il parco divertimenti. Ricordate la battuta di LeChuck che fu tagliata da Monkey 2? “"Non è il tesoro che è importante. E' ciò che è sepolto sotto il tesoro che mi angustia". È quello, che bisognava cercare. Messaggio modificato da DM81 il 11 May 2025, 09:16 |
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![]() ![]() Gruppo: IAGTG Member Messaggi: 1.107 Iscritto il: 2 January 13 Da: Roma Utente Nr.: 19.706 SO Windows7 ![]() |
Complimenti per la dedizione, la pazienza, il tempo che hai messo per questa tua analisi. A mio avviso alcune cose sono un po' tirate per i capelli, però caspita se è stato interessante leggerla. Se quello che dici fosse vero si tratterebbe di una delle opere più complesse mai realizzate, anche se secondo me è molto difficile se non impossibile che già 40 anni fa Gilbert avesse tutto questo in mente. Comunque sono stato molto felice di leggere un commento diverso da "la grafica è brutta", "il gioco è una merda" o "è un gioco per bambini"
-------------------- Ti prego, aiutami anche tu nella mia crociata contro i forestierismi!
La nostra lingua è così bella, perché sporcarla con parole straniere? Le nostre non sono forse belle ugualmente? Se proprio non è necessario, usa l’equivalente italiano, che tanto in un romanzo ci sta bene, anzi, ci sta ancora meglio del forestierismo. Usa le parole straniere solo se necessario, appunto. Quelle entrate ormai nel lessico comune lasciale stare, ma se proprio puoi evitare, negli altri casi ricorri all’italiano. |
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#856
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Gruppo: Gamer Messaggi: 41 Iscritto il: 2 August 22 Utente Nr.: 23.052 BGE Monkey Island 2 SO Mac OS ![]() |
Complimenti per la dedizione, la pazienza, il tempo che hai messo per questa tua analisi. A mio avviso alcune cose sono un po' tirate per i capelli, però caspita se è stato interessante leggerla. Se quello che dici fosse vero si tratterebbe di una delle opere più complesse mai realizzate, anche se secondo me è molto difficile se non impossibile che già 40 anni fa Gilbert avesse tutto questo in mente. Comunque sono stato molto felice di leggere un commento diverso da "la grafica è brutta", "il gioco è una merda" o "è un gioco per bambini" Grazie a te per aver dedicato del tempo a leggere un articolo così lungo. Sicuramente Gilbert non aveva in mente tutto questo fin dall'inizio. Per come la vedo io, credo che di certo ci fosse solo il contesto del parco divertimenti come cornice narrativa. Tutto il resto relativo al passato di Guybrush credo esistesse in forma molto nebulosa (anche se quel "Guybrush goes to hell, and Stan is there" seppur in forma embrionale è esattamente quello che abbiamo avuto, alla fine...) Però, al netto di un gioco che sicuramente non è quello che mi aspettavo e che in molti punti a mio avviso poteva essere migliore, credo che gli autori abbiano dedicato molto tempo alla costruzione di una griglia narrativa "occulta" (fatta appunto di tanti piccoli dettagli che rimano gli uni con gli altri...) che permette e incoraggia speculazioni molto arzigogolate come quella che ho fatto io. E in questo devo dire che il gioco non mi ha deluso, ma ha superato le aspettative. |
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![]() Gruppo: Gamer Messaggi: 519 Iscritto il: 25 August 07 Utente Nr.: 9.017 BGE Indiana Jones and the Fate of Atlantis Playing Oblivion SO WinXP ![]() |
Ottimo post DM81, complimenti!
Io francamente sono rimasto un po' amareggiato perché abbiamo aspettato 30 anni per un seguito e devo essere sincero non mi è piaciuta la grafica, ma soprattutto il gioco... enigmi tirati per i capelli e dialoghi francamente skippabili. La cosa però che mi lascia più l'amaro in bocca è l'inizio del gioco, nel finale di Monkey Island 2 alla fine ci sono sempre state due grosse correnti di pensiero: 1) Elaine spera che LeChuck non abbia lanciato una TERRIBILE maledizione su Guybrush... di conseguenza Guybrush è stato intrappolato dentro al parco giochi.... a conferma di questa tesi anche i fulmini che escono dagli occhi di LeChuck. 2) Il mondo di Monkey Island è letteralmente una finzione e scoprendo Big Whoop Guybrush ritorna nel mondo reale con il fratello ed i genitori. Ma la cosa che mi fa incavolare di Return è che in effetti (salvo analisi come quella di DM81) non sapremo mai quale sia il vero finale.... perchè in Return la storia di Monkey2 viene raccontata dal figlio di Guybrush che l'ha modificata con la sua fantasia... e da qui il parco giochi che cambia aspetto. Io personalmente avrei preferito un gioco tecnicamente più semplice con una grafica in pixel art, ma che avesse dato più focus sulla storia e le battute....dopo un'attesa di 30 anni ridimensionare il finale di Monkey 2 a sogno storpiato di un bambino non mi è proprio andato giù!!! Onestamente ho rivalutato Curse come vero terzo capitolo. |
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#858
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![]() ![]() Gruppo: OldGamer Messaggi: 1.016 Iscritto il: 14 April 11 Utente Nr.: 18.597 SO WinVista ![]() Spolveratore (2) ![]() |
“Gli uomini non sono poi così complicati. Sono creature molto semplici e lineari. Di solito dicono quello che pensano, e noi passiamo ore ad analizzare le loro frasi, quando il loro significato è evidente.”
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#859
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Gruppo: Gamer Messaggi: 41 Iscritto il: 2 August 22 Utente Nr.: 23.052 BGE Monkey Island 2 SO Mac OS ![]() |
“Gli uomini non sono poi così complicati. Sono creature molto semplici e lineari. Di solito dicono quello che pensano, e noi passiamo ore ad analizzare le loro frasi, quando il loro significato è evidente.” C'è il rischio della sovrainterpretazione, sì, ne sono consapevole. Sicuramente la frustrazione per avere ottenuto dopo trent'anni un gioco che non soddisfaceva nulla delle aspettative che mi ero costruito è stato il motore per cercarci quacosa di più, andando a cercare i più piccoli dettagli con la speranza di vederci apparire un disegno più grande. Come ho detto nell'introduzione, non so se questo disegno è stato pianificato nei minimi dettagli così come l'ho esposto io anche dagli autori, forse hanno delineato alcune cose principali, lasciando che i dettagli più piccoli si incastrassero tra loro seguendo più in generale una "sensazione" che le cose dovessero essere scritte in un determinato modo che un calcolo razionale pianificato. Senza scomodare troppo grandissimi nomi, ma effettivamente anche David Lynch lavorava così. I suoi ultimi film hanno una struttura complessissima che può essere razionalizzata e risolta analizzando i piccoli dettagli, le corrispondenze, le analogie tra un personaggio e l'altro...e effettivamente, una volta che li si è scomposti in maniera analitica, tutto torna e "si spiega". Certo, perdendo un pò la magia e il mistero. E non credo che Lynch fosse effettivamente consapevole a livello razionale di quello che è la struttura profonda dei suoi film. Alcune cose le costruiva razionalmente, certo, altre le "sentiva" e basta. Ed eseguiva ciò che il suo inconscio gli suggeriva di fare. Ora, a me questo gioco fondamentalmente non è piaciuto. Se ti ricordi ci siamo trovati concordi nel sottolinearne i difetti, che a mio avviso restano oggettivi. Però...sentivo, speravo, che contenesse qualcosa di più per chi volesse veramente cercare in profondità. E quel qualcosa (allucinato o reale, razionalmente pianificato dettaglio per dettaglio in anticipo o frutto in gran parte di una serie di connessioni inconscie e apparentemente casuali...) ora l'ho trovato. Diciamo che quello che avrei voluto vedere trattato come narrativa principale (un seguito diretto di Monkey 2, complesso e stratificato che affrontasse il tema dell'infanzia di Guybrush, dei suoi genitori, di Chukie, ecc ecc) è stato relegato, consciamente o meno, a una linea narrativa profonda da ricostruire attivamente attraverso la connessione tematica e simbolica di alcuni dettagli MOLTO secondari. Quello che posso dire per certo è che Return, forse proprio a causa della frustrazione che mi ha lasciato, mi ha spinto a cercare più in profondità, dandomi comunque del materiale sufficientemente ambiguo su cui lavorare a questo gioco di connessioni. Tales, ma anche Curse (...forse addirittura anche Escape, se ci limitiamo alla storia...) , sono giochi oggettivamente più riusciti di questo dal punto di vista narrativo. Ma non mi hanno trasmesso questa sensazione che, scavando, ci fosse qualcosa di più. Insomma, il gioco resta mediocre, ma l'esperienza di vedere apparire un disegno coerente dove prima c'era solo caos, è meravigliosa. Messaggio modificato da DM81 il 13 May 2025, 11:46 |
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![]() Gruppo: Gamer Messaggi: 519 Iscritto il: 25 August 07 Utente Nr.: 9.017 BGE Indiana Jones and the Fate of Atlantis Playing Oblivion SO WinXP ![]() |
Comunque la cosa a cui non riuscirò mai a dare una spiegazione, è il perchè gli autori non diano "quasi" mai nei seguiti quello che vogliono i proprio fan!
Capisco l'innovazione e la voglia di proporre qualcosa di nuovo e che soddisfi le aspirazioni degli autori, ma alla fine per Return of Monkey Island si sapeva che la platea di pubblico fosse quella del "Monkey Island 3 di Ron Gilbert".... a cui Gilbert DOVEVA delle risposte esaustive sulla fine del secondo episodio dopo trenta anni. Mi vengono in mente altri esempi come Command & Conquer.... dopo il successo del terzo capitolo con il quarto hanno stravolto tutto e come risultato flop di vendite e fine della serie... è dovuto arrivare Tempest Rising per proporre un rts vecchio stampo ed essere "casualmente" un successo di vendite. Altro esempio è stata in tv la serie di Picard: le prime due stagioni hanno avuto ascolti basti perchè Patrick Stewart voleva fare una cosa differente da Next Generation... è dovuta arrivare la terza stagione con il ritorno di tutto il cast per fare il boom di ascolti. Metto questo video che credo incarni lo spirito del VERO Monkey Island e quello che molti fan cercavano nel terzo episodio: |
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#861
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Comunque la cosa a cui non riuscirò mai a dare una spiegazione, è il perchè gli autori non diano "quasi" mai nei seguiti quello che vogliono i proprio fan! per fortuna che ci sono degli sviluppatori che fanno quello che vogliono loro e non qualcosa che non gli va di fare solo per accontentare i fan capricciosi (non parlo di te, parlo in generale) -------------------- Ti prego, aiutami anche tu nella mia crociata contro i forestierismi!
La nostra lingua è così bella, perché sporcarla con parole straniere? Le nostre non sono forse belle ugualmente? Se proprio non è necessario, usa l’equivalente italiano, che tanto in un romanzo ci sta bene, anzi, ci sta ancora meglio del forestierismo. Usa le parole straniere solo se necessario, appunto. Quelle entrate ormai nel lessico comune lasciale stare, ma se proprio puoi evitare, negli altri casi ricorri all’italiano. |
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#862
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“Gli uomini non sono poi così complicati. Sono creature molto semplici e lineari. Di solito dicono quello che pensano, e noi passiamo ore ad analizzare le loro frasi, quando il loro significato è evidente.” C'è il rischio della sovrainterpretazione, sì, ne sono consapevole. Sicuramente la frustrazione per avere ottenuto dopo trent'anni un gioco che non soddisfaceva nulla delle aspettative che mi ero costruito è stato il motore per cercarci quacosa di più, andando a cercare i più piccoli dettagli con la speranza di vederci apparire un disegno più grande. Come ho detto nell'introduzione, non so se questo disegno è stato pianificato nei minimi dettagli così come l'ho esposto io anche dagli autori, forse hanno delineato alcune cose principali, lasciando che i dettagli più piccoli si incastrassero tra loro seguendo più in generale una "sensazione" che le cose dovessero essere scritte in un determinato modo che un calcolo razionale pianificato. Senza scomodare troppo grandissimi nomi, ma effettivamente anche David Lynch lavorava così. I suoi ultimi film hanno una struttura complessissima che può essere razionalizzata e risolta analizzando i piccoli dettagli, le corrispondenze, le analogie tra un personaggio e l'altro...e effettivamente, una volta che li si è scomposti in maniera analitica, tutto torna e "si spiega". Certo, perdendo un pò la magia e il mistero. E non credo che Lynch fosse effettivamente consapevole a livello razionale di quello che è la struttura profonda dei suoi film. Alcune cose le costruiva razionalmente, certo, altre le "sentiva" e basta. Ed eseguiva ciò che il suo inconscio gli suggeriva di fare. Ora, a me questo gioco fondamentalmente non è piaciuto. Se ti ricordi ci siamo trovati concordi nel sottolinearne i difetti, che a mio avviso restano oggettivi. Però...sentivo, speravo, che contenesse qualcosa di più per chi volesse veramente cercare in profondità. E quel qualcosa (allucinato o reale, razionalmente pianificato dettaglio per dettaglio in anticipo o frutto in gran parte di una serie di connessioni inconscie e apparentemente casuali...) ora l'ho trovato. Diciamo che quello che avrei voluto vedere trattato come narrativa principale (un seguito diretto di Monkey 2, complesso e stratificato che affrontasse il tema dell'infanzia di Guybrush, dei suoi genitori, di Chukie, ecc ecc) è stato relegato, consciamente o meno, a una linea narrativa profonda da ricostruire attivamente attraverso la connessione tematica e simbolica di alcuni dettagli MOLTO secondari. Quello che posso dire per certo è che Return, forse proprio a causa della frustrazione che mi ha lasciato, mi ha spinto a cercare più in profondità, dandomi comunque del materiale sufficientemente ambiguo su cui lavorare a questo gioco di connessioni. Tales, ma anche Curse (...forse addirittura anche Escape, se ci limitiamo alla storia...) , sono giochi oggettivamente più riusciti di questo dal punto di vista narrativo. Ma non mi hanno trasmesso questa sensazione che, scavando, ci fosse qualcosa di più. Insomma, il gioco resta mediocre, ma l'esperienza di vedere apparire un disegno coerente dove prima c'era solo caos, è meravigliosa. Si, ricordo bene e so che è stata una delusione condivisa. Apprezzo i tuoi sforzi per dargli un senso, anzi, ti suggerirei di scriverli a Gilbert in difesa del suo obbrobrio. Perché sono certo che non avrebbe la minima idea di cosa tu stessi dicendo, ma sarebbe comunque uno dei pochi appigli a cui potrebbe aggrapparsi, per giustificare questo gioco. |
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#863
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“Gli uomini non sono poi così complicati. Sono creature molto semplici e lineari. Di solito dicono quello che pensano, e noi passiamo ore ad analizzare le loro frasi, quando il loro significato è evidente.” C'è il rischio della sovrainterpretazione, sì, ne sono consapevole. Sicuramente la frustrazione per avere ottenuto dopo trent'anni un gioco che non soddisfaceva nulla delle aspettative che mi ero costruito è stato il motore per cercarci quacosa di più, andando a cercare i più piccoli dettagli con la speranza di vederci apparire un disegno più grande. Come ho detto nell'introduzione, non so se questo disegno è stato pianificato nei minimi dettagli così come l'ho esposto io anche dagli autori, forse hanno delineato alcune cose principali, lasciando che i dettagli più piccoli si incastrassero tra loro seguendo più in generale una "sensazione" che le cose dovessero essere scritte in un determinato modo che un calcolo razionale pianificato. Senza scomodare troppo grandissimi nomi, ma effettivamente anche David Lynch lavorava così. I suoi ultimi film hanno una struttura complessissima che può essere razionalizzata e risolta analizzando i piccoli dettagli, le corrispondenze, le analogie tra un personaggio e l'altro...e effettivamente, una volta che li si è scomposti in maniera analitica, tutto torna e "si spiega". Certo, perdendo un pò la magia e il mistero. E non credo che Lynch fosse effettivamente consapevole a livello razionale di quello che è la struttura profonda dei suoi film. Alcune cose le costruiva razionalmente, certo, altre le "sentiva" e basta. Ed eseguiva ciò che il suo inconscio gli suggeriva di fare. Ora, a me questo gioco fondamentalmente non è piaciuto. Se ti ricordi ci siamo trovati concordi nel sottolinearne i difetti, che a mio avviso restano oggettivi. Però...sentivo, speravo, che contenesse qualcosa di più per chi volesse veramente cercare in profondità. E quel qualcosa (allucinato o reale, razionalmente pianificato dettaglio per dettaglio in anticipo o frutto in gran parte di una serie di connessioni inconscie e apparentemente casuali...) ora l'ho trovato. Diciamo che quello che avrei voluto vedere trattato come narrativa principale (un seguito diretto di Monkey 2, complesso e stratificato che affrontasse il tema dell'infanzia di Guybrush, dei suoi genitori, di Chukie, ecc ecc) è stato relegato, consciamente o meno, a una linea narrativa profonda da ricostruire attivamente attraverso la connessione tematica e simbolica di alcuni dettagli MOLTO secondari. Quello che posso dire per certo è che Return, forse proprio a causa della frustrazione che mi ha lasciato, mi ha spinto a cercare più in profondità, dandomi comunque del materiale sufficientemente ambiguo su cui lavorare a questo gioco di connessioni. Tales, ma anche Curse (...forse addirittura anche Escape, se ci limitiamo alla storia...) , sono giochi oggettivamente più riusciti di questo dal punto di vista narrativo. Ma non mi hanno trasmesso questa sensazione che, scavando, ci fosse qualcosa di più. Insomma, il gioco resta mediocre, ma l'esperienza di vedere apparire un disegno coerente dove prima c'era solo caos, è meravigliosa. Si, ricordo bene e so che è stata una delusione condivisa. Apprezzo i tuoi sforzi per dargli un senso, anzi, ti suggerirei di scriverli a Gilbert in difesa del suo obbrobrio. Perché sono certo che non avrebbe la minima idea di cosa tu stessi dicendo, ma sarebbe comunque uno dei pochi appigli a cui potrebbe aggrapparsi, per giustificare questo gioco. A quel punto però dovrei farmi pagare i diritti ![]() Ad ogni modo, non sono più del tutto convinto che non abbia effettivamente pianificato qualcosa del genere (magari lontanissima dalle conclusioni a cui sono arrivato io, questo ci può stare) per i fan più accaniti, quelli per capirci che hanno analizzato Monkey 2 allo sfinimento per elaborare tutte le teorie che ben conosciamo. Forse pecco io di ingenuità, ma pensare che non abbia curato certi dettagli minori in un gioco che sapeva benissimo sarebbe stato over analizzato in lungo e in largo mi sembra veramente da pazzi. Anche alla luce di quel che aveva fatto in Timbelweed Park dove indizi a favore di una trama da scoprire al di là di quello che veniva raccontato dal gioco stesso abbondavano in ogni dove, venendo confermati da lui stesso anche in alcuni post comparsi -se ricordo bene- sul suo blog. Comunque, se non ci fosse stato quel "Alla fine dell'asse" non avrei potuto ricavare tutte quelle congetture. Ma la presenza costante di quel libro, e tutte le informazioni che volendo uno può ricavarne, mi fanno continuare a pensare che un senso più profondo debba averlo. Perchè inserirlo, altrimenti? Non è neanche connesso con nessuna battuta, anzi, il contenuto è piuttosto serio... Un anno fa mi ero immaginato di un Gilbert stanco e cinico, pronto a rinunciare a tutto quello che era stato Monkey Island per imbastire uno scialbo prodotto per cellulari, svendendosi per denaro e improbabili promesse di successo. Però…forse…non andò così. Forse Ron teneva davvero a questo progetto, ma poi ha intuito che la Disney, o Devolver, insistevano per portarlo da un’altra parte…modernizzare, semplificare, ridurre la complessità narrativa, accessibilità anche per nuovi giocatori… Gilbert ha sessant’anni, questa era ovviamente la sua ultima speranza per potere lavorare di nuovo su un suo Monkey Island. E forse opporsi completamente a tutto questo non sarebbe servito a nulla. Un nuovo Monkey Island era nei piani, con o senza di lui. E allora, forse, ha scelto l’unica soluzione possibile: dare agli executive della Disney quello che gli avevano richiesto, nascondendo però nel gioco qualcosa di ben più prezioso…la Verità. Ma solo per chi avesse occhi per notarla e orecchie per intenderla. Chissà se andò davvero così. Non lo sapremo mai con certezza. E forse è proprio per questo che ora tutto questo mi sembra…bellissimo. Messaggio modificato da DM81 il 14 May 2025, 20:01 |
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Ricapitolando, secondo la tua interpretazione:
Stan = Padre di le Chuck e marito di Elaine Elaine = Madre di guybrush e moglie di Stan Guybrush = figlio di Elaine e di uno sconosciuto amante della madre Lechuck = figlio legittimo di Stan ed Elaine e quindi fratellastro di Guybrush Ho capito bene? 😁 Sul ruolo di Elaine che appare più come una mamma che come una moglie in Return, mi trovi d'accordo. Potrebbe giustificare il motivo per cui l'ho trovata irritante per tutto il gioco... Però, ripeto, più che la trama oscura, le risposte alle tante domande sollevate dai capitoli precedenti e il senso di continuità, io avrei preferito un gioco. Con tutto il trasporto emotivo che ne doveva conseguire e che invece non ho provato. E anche se fosse tutto coerente con la tua interpretazione, il peccato più grande è non essere riusciti a trasmetterlo sia visivamente che emotivamente. |
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Gruppo: Gamer Messaggi: 41 Iscritto il: 2 August 22 Utente Nr.: 23.052 BGE Monkey Island 2 SO Mac OS ![]() |
Ricapitolando, secondo la tua interpretazione: Stan = Padre di le Chuck e marito di Elaine Elaine = Madre di guybrush e moglie di Stan Guybrush = figlio di Elaine e di uno sconosciuto amante della madre Lechuck = figlio legittimo di Stan ed Elaine e quindi fratellastro di Guybrush Ho capito bene? �� Sul ruolo di Elaine che appare più come una mamma che come una moglie in Return, mi trovi d'accordo. Potrebbe giustificare il motivo per cui l'ho trovata irritante per tutto il gioco... Però, ripeto, più che la trama oscura, le risposte alle tante domande sollevate dai capitoli precedenti e il senso di continuità, io avrei preferito un gioco. Con tutto il trasporto emotivo che ne doveva conseguire e che invece non ho provato. E anche se fosse tutto coerente con la tua interpretazione, il peccato più grande è non essere riusciti a trasmetterlo sia visivamente che emotivamente. Certo, riepilogo il più brevemente possibile per chiarezza. Come detto più sopra, tutta l'indagine parle dal libro "Alla fine dell'Asse", ovvero la storia di un amore clandestino tra un "pirata malandrino" - Reginald - e una donna potente, governatrice delle "tre contee", Cornelia. La relazione tra i due è torbida ed estremamente passionale, ma ostacolata dal promesso sposo di Cornelia, tale Lazlo Smerk, un "signorotto malvagio e detestabile" che mantiene Cornelia in una relazione di convenienza, contro il suo volere. Reginald si allontana da Cornelia per seguire "una promessa fatta a suo padre", ovvero la ricerca di un mistico "narvalo turchese". In quel frangente di tempo, Lazlo scopre la tresca tra i due e, accecato dalla gelosia, prepara una trappola, probabilmente mortale, per il ritorno del giovane. I tre personaggi e le loro descrizioni e dinamiche di rapporto mi hanno subito ricordato Elaine, Guybrush e LeChuk. La ricerca ossessiva del "narvalo" è equiparabile alla ricerca del segreto (promessa fatta al padre non a caso, a questo punto...) La prima ipotesi che ho fatto è che il libro fosse in qualche modo una storia sovrappobibile tematicamente ma precedente cronologicamente a quella di Monkey Island. Che fosse, insomma, una matrice narrativa proveniente dal "mondo reale". La seconda ipotesi è che l'autrice del libro fosse Elaine, e che il contenuto fosse autobiografico, quindi che raccontasse in forma romanzata avvenimenti realmente accaduti. Quindi sì, nella realtà Elaine -amministratrice del parco Big Whoop- si fidanza per convenienza con Stan, il proprietario. Da questa relazione nasce un figlio, Chukie. Poco dopo Elaine ha una relazione clandestina con un giovane "rappresentante di biancheria", il vero padre di Guybrush. Stan scopre la relazione e allontana (non sappiamo bene in che modo) il giovane. Elaine, rielaborando in forma narrativa il suo vissuto personale, scrive "Alla fine dell'asse", commercializzandolo tramite il marketing aggressivo e il potere di Stan. Nel frattempo Guybrush e Chukie giocano nel parco Big Whoop, suggestionati dalle storie della mamma e dalle attrazioni del parco. Chukie probabilmente conosceva il "segreto" (che Guybrush era nato al di fuori del matrimonio dei suoi genitori), ma a Guybrush la verità non era stata detta. È questo a cui allude la Vodoo Lady in Monkey 1 "...qualcosa che ti terrorizzerà..." e in Monkey 2 "...qualcosa di così meraviglioso...o di così terribile...". Meraviglioso o terribile come la Verità. Quella stessa verità che Guybrush ha trovato molto più tardi, ormai adulto, ripensando alla sua vita, alle sue avventure immaginarie, alle storie che gli raccontava la mamma, alle cattiverie che gli diceva Chukie, alle frasi orecchiate qua e la da alcuni frequentatori del parco... La Verità sulle sue origini e sui suoi veri genitori. Quello che il gioco ci indica come obiettivo principale fin dall'inzio "...trovare i nostri veri genitori". Messaggio modificato da DM81 il 15 May 2025, 12:00 |
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![]() Gruppo: Gamer Messaggi: 519 Iscritto il: 25 August 07 Utente Nr.: 9.017 BGE Indiana Jones and the Fate of Atlantis Playing Oblivion SO WinXP ![]() |
Comunque la cosa a cui non riuscirò mai a dare una spiegazione, è il perchè gli autori non diano "quasi" mai nei seguiti quello che vogliono i proprio fan! per fortuna che ci sono degli sviluppatori che fanno quello che vogliono loro e non qualcosa che non gli va di fare solo per accontentare i fan capricciosi (non parlo di te, parlo in generale) Ma le innovazioni sono sempre ben venute, ma se aggiungono qualcosa di valido al prodotto, quando ti discosti da quello che vogliono i fan poi devi essere pronto ad accettare le critiche, anche perchè poi sono loro che comprano il tuo prodotto. Per esempio ha voluto stravolgere la grafica del gioco perchè voleva fare una cosa più innovativa.... ok... però poi non lamentarti se la base si lamenta. Mi ricordo che ad un certo punto Ron Gilbert si chiuse nel silenzio e non rilasciò più interviste proprio perchè si era offeso per le troppe critiche alla grafica. Se la "fan base" chiedeva da 30 anni un Monkey Island 3 di Ron Gilbert era proprio per vedere come sarebbe andata a finire la storia e dare un senso al finale di Monkey2.... di un altro "semplice" Monkey Island personalmente non ne sentivo il bisogno. |
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![]() ![]() Gruppo: OldGamer Messaggi: 1.016 Iscritto il: 14 April 11 Utente Nr.: 18.597 SO WinVista ![]() Spolveratore (2) ![]() |
Il problema di Elaine come madre è il fatto che non invecchi mai, nemmeno sulla panchina o nel parco...sembra sempre pari età di Guy... Magari è perché la grafica fa talmente schifo che non ce lo mostra, però potrebbe essere una incongruenza... Non lo so, la cosa certa è che se l'avessero reso graficamente accertabile, ci saremmo bevuti qualsiasi cosa pur di faecelo piacere...😁
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Gruppo: Gamer Messaggi: 41 Iscritto il: 2 August 22 Utente Nr.: 23.052 BGE Monkey Island 2 SO Mac OS ![]() |
Il problema di Elaine come madre è il fatto che non invecchi mai, nemmeno sulla panchina o nel parco...sembra sempre pari età di Guy... Magari è perché la grafica fa talmente schifo che non ce lo mostra, però potrebbe essere una incongruenza... Non lo so, la cosa certa è che se l'avessero reso graficamente accertabile, ci saremmo bevuti qualsiasi cosa pur di faecelo piacere...😁 Sempre all'interno della mia ricostruzione, questo fatto è congruente all'idea che tutto Return sia in realtà un ricordo di un Guybrush ormai adulto di una ricerca fatta da bambino. E la mamma, all'interno di questo ricordo, resta sempre bella e giovane... |
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![]() ![]() Gruppo: OldGamer Messaggi: 1.016 Iscritto il: 14 April 11 Utente Nr.: 18.597 SO WinVista ![]() Spolveratore (2) ![]() |
Il problema di Elaine come madre è il fatto che non invecchi mai, nemmeno sulla panchina o nel parco...sembra sempre pari età di Guy... Magari è perché la grafica fa talmente schifo che non ce lo mostra, però potrebbe essere una incongruenza... Non lo so, la cosa certa è che se l'avessero reso graficamente accertabile, ci saremmo bevuti qualsiasi cosa pur di faecelo piacere...😁 Sempre all'interno della mia ricostruzione, questo fatto è congruente all'idea che tutto Return sia in realtà un ricordo di un Guybrush ormai adulto di una ricerca fatta da bambino. E la mamma, all'interno di questo ricordo, resta sempre bella e giovane... Oddio, bella in Return è un parolone... ![]() Certo, potrebbe essere una buona spiegazione... adesso non ci resta che aspettare una bella remastered con grafica del 21° secolo e non del 19°. |
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