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> [XBox-PS3-PC-C64]Limbo
TheRuler
messaggio8 Nov 2018, 21:47
Messaggio #51



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Nuova preview! Alla fine dicono la data di uscita... non ve la spoilero.



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TheRuler
messaggio11 Nov 2018, 14:43
Messaggio #52



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Per chi fosse curioso di provare la preview su real hardware: https://csdb.dk/release/?id=170889


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kaos
messaggio12 Nov 2018, 11:56
Messaggio #53





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CITAZIONE (TheRuler @ 5 Aug 2017, 13:30) *
CITAZIONE (Ragfox @ 14 Nov 2013, 03:43) *
Io l'ho trovato parecchio noioso. Vale i soldi che costa (l'ho preso gratis con PS+)

Mi era sfuggito il commento al vetriolo della nostra volpe. Dai, così piatto per i tuoi gusti?


Per quel che vale dopo un anno... io sono d'accordo con Ragfox.
Trial and error più "furbetto" (artisticamente parlando) che innovativo... non mi ha regalato particolari emozioni: forse è un mio limite, ma tant'è.


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Gharlic
messaggio13 Apr 2020, 14:58
Messaggio #54


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Finito in questi giorni Limbo, con 9 anni di ritardo. D'altra parte essendo Oldgamer, i giochi nuovi non li posso giocare per contratto. biggrin.gif
Limbo fa parte di un genere che amo molto: il platformer cinematico trial and error. Ma Limbo fa parte anche di un genere che mi fa incazzare a morte: il videogame indie con pretese autoriali rivestito di tutto punto che sembra voglia dire molto ma in realtà non dice un cazzo.

Il game design è preciso al millimetro, gli enigmi hanno soluzioni tutto sommato interessanti e varie. Non esistono salti troppo difficili, né acrobazie troppo complesse. Tutto scorre via come fosse niente, il che è un buon segno. I puzzle sfruttano la simulazione fisica della realtà, com'è noto, e ciò arricchisce l'esperienza donandole varietà. Niente da dire su questo, trovate non eccezionali ma ben fatte, si vede che c'è studio e la sfilza di tester nei credits penso lo dimostri (ci sono più tester che autori su questo gioco).

La grafica da film espressionista è perfetta per calare il videogiocatore nell'atmosfera da incubo proposta da Arnt Jensen. La cupezza degli scenari però a mio avviso scade un po' nella metà del gioco quando iniziano ad esserci tracce d'industrializzazione via via più presenti. Alcuni capitoli del gioco (composto da un numero di 39) sembrano le torri dell'orologio dei Castlevania d'antan, solo enormemente più semplici.

La parte sonora ha una discreta importanza e concorre con la grafica a creare l'illusione di un mondo d'incubo. L'ho trovato particolarmente disturbante, in qualche modo mi ha ricordato Akira Yamaoka di Silent Hill 2. Ma per certi versi anche l'utilizzo che spesso ha fatto Lynch nei suoi primi cortometraggi e in Eraserhead del "sound claustrofobico". Sì, ho citato Lynch... sai che novità...

Fin qui il buono. Ora la parte che mi fa incazzare.

La trama: un omino senza identità deve trovare la sorella in un mondo pericoloso. Limbo? Anticamera dell'inferno? Incubo? Proiezione del inconscio? Metafora di redenzione? Di senso di colpa? Chi è la sorella? Chi è l'omino? Nessuno dice un cazzo. Capolavoro. Quando ti accorgi che un videogame funziona a prescindere dalla trama, vale a dire, che la sua assenza non ti fa né caldo né freddo, vuol dire che chi scrive il gioco s'è impegnato poco o non era granché interessato.

In questi giorni di quarantena, provengo da altro gioco, pregno di significati, che è The Dream Machine e il parallelo viene fuori proprio perfetto. Quando l'intenzione è narrare, lo noti, si vede e si sente, l'autore dà indizi su ciò che è stata la sua volontà di narratore, oltre che di game designer. Poi la trama può essere stratificata, densa o rarefatta, aperta o conclusa come vuole, ma la vena narrativa di un prodotto si deve sentire. In Limbo non si sente nulla. Ma si dà l'impressione che un qualche significato ci sia. Classico MacGuffin.

Super Mario non ha parlato per trent'anni e nessuno ne ha mai sentito il bisogno. Un videogame non deve essere necessariamente narrativo né avere personaggi con profondità psicologica. Un videogame non è un romanzo e non è un film. Può prescindere da tutto ciò.

Di converso, Another World era un titolo enormemente più narrativo di questo e, in quanto più onesto intellettualmente, anche più umile, ma d'altra parte ne stiamo parlando da solo quasi trent'anni... Limbo non so se arriverà a tanto.

Limbo è un giochino pieno di grafica fatta bene, con trovatine fatte bene. Prodotto più nazional popolare possibile nella sua cerchia "indie", incarna tutto ciò che un videogame indie è per definizione, annessi e connessi.

Giocate Abe's Oddysee.



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«Io ritengo, senza ombra di dubbio, che l'UST sia il miglior gruppo di traduzioni amatoriali che l'Italia abbia avuto negli ultimi 150 anni.» S.B.
 
TheRuler
messaggio14 Apr 2020, 10:08
Messaggio #55



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Sarò contento ragfox ;-P, ma io sento di dissentire visto quanto ho apprezzato questo gioco. Si tratta di una esperienza che ho vissuto in un particolare momento della mia vita e questo mi ha aiutat... bla bla, ma checcacchio dai, è UN CAPOLAVORO! ;-)
Comunque meglio tardi che mai Gharlic, ma se avessi aspettato un altro pochetto, te lo saresti potuto giocare su commodore 64!


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Gharlic
messaggio14 Apr 2020, 12:20
Messaggio #56


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Personalmente quest'applicazione concettuale dell'arte priva di opera d'arte, cioè di veicolo del senso senza la formalità classica di quei veicoli, trovo che sia un'ottima soluzione di comodo per certi autori che puntano sull'esperienza ludica.
Non è un videogame, è un'esperienza. Sì, bene, chiaro, le suggestioni sono importanti.
Il fatto che Limbo sappia così bene calare il giocatore in un incubo significa che l'autore è sicuramente capace. E lo è per davvero, Limbo è granitico sotto questo aspetto.
Il punto per me è che io trovo spersonalizzante questo concetto. Il discorso è presentare un'opera sostanzialmente enigmatica cosicché tutti possano vederci ciò che vogliono. Un'esperienza sensoriale, ma soprattutto intellettuale, che però inevitabilmente risulta influenzata da vari fattori soggettivi e personali (il periodo della vita, come dici tu; sono convinto che se questo gioco lo giocassi in un altro periodo avrebbe un senso diverso per me).
Dunque, il mio punto di vista di autore va dove lo porta il cuore di ognuno che assiste all'opera. Può essere giusto, può essere sbagliato. Ma no, in realtà non c'è giusto o sbagliato, hanno ragione tutti: da coloro che dicono che questo è un gioco che sembra pieno di significato ma non lo è, a coloro che vedono in questo una metafora dell'adolescenza, a coloro infine che vedono questo peregrinare come una sorta di percorso che dalla porta dell'aldilà conduce verso un non meglio precisato punto di arrivo.

Questo modo di costruire un gioco, che l'indie ha fatto proprio, mi fa incazzare. Perché va a finire che oltre alle suggestioni e alle speculazioni, non arrivi al nocciolo del significato. Non lo raggiungerai mai. E questo fa sostanzialmente comodo ad un autore.

Detto ciò, i miei discorsi travalicano il buon Limbo, che alla fine è un buon gioc(hin)o, tutto sommato.


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TheRuler
messaggio14 Apr 2020, 19:59
Messaggio #57



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Non possiamo però fare di tutta l'erba un fascio, ci sono opere oggettivamente paraculo e altre invece profondamente ispirate, siamo d'accordo nel constatare che non esiste via di mezzo. O meglio nel mezzo ci sono solo i brutti giochi.
Se ce l'hai con questa spersonalizzazione dell'indie allora ce l'hai anche con quelli che hanno cominciato questo trend ovvero BRAID e Super Meat Boy.
Che però sono oggettivamente degli ottimi prodotti.


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Gharlic
messaggio15 Apr 2020, 19:14
Messaggio #58


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CITAZIONE
Se ce l'hai con questa spersonalizzazione dell'indie allora ce l'hai anche con quelli che hanno cominciato questo trend ovvero BRAID e Super Meat Boy.

E difatti...
Io comunque non ce l'ho con la spersonalizzazione. Mi sta bene, sei indipendente, fai il gioco assecondando tutte le tue ambizioni. Sotto un qualunque publisher tanta roba vista negli indie game non si potrebbe fare, difatti esistono sacche molto ristrette tra chi ha il lusso di permetterselo (thatgamecompany, il fu team ICO forse quantic dream e poi boh).
Vorrei però, ed è questo che mi fa incazzare, che tutto questo ermetismo fosse al servizio di un senso un attimo più circoscritto. Perché io mi rompo i coglioni a cercare un senso quando so che l'autore stesso dice sta roba:
CITAZIONE
I think it's pretty important to have the right feelings throughout the game. I don't know if it's that important if it's specific storytelling. I don't care about that. It's important to have those special feelings. It was supposed to feel this loneliness so that in the end, when you meet the little sister, it seems like you haven't seen people so long, the impact will be so much bigger.
(fonte: https://gamasutra.com/view/feature/162457/h...imbo.php?page=1)
Tralasciando il fatto che quando ho incontrato la sorella l'impatto maggiore è stato: "Cazzo, non sarà mica già finito?", devo dire che avviene tutto così sommessamente che non fai manco in tempo a capire che sei alla fine che già vieni investito da tutti i particolari che cogli nella vana speranza che qualcuno faccia qualcosa.
Ma tornando in senso lato, ponendo che l'autore dica il vero, il che non garantirei, alla fine è un ottimo riparo. Io butto fuori questo, lo faccio cupo così, metto simboli, richiami, oggetti. Forse c'è un senso, forse no, sta a te trovarlo, ma alla fine van bene tutti perché io volevo creare atmosfera e sensazioni.
Un escamotage molto battuto nell'indie che mi fa incazzare.

E ora mi faccio Fran Bow. E continuo col backlog (e con le lamentele). biggrin2a.gif


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TheRuler
messaggio4 Jul 2020, 21:07
Messaggio #59



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Cioè, parliamone.


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frank_one
messaggio5 Jul 2020, 03:14
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CITAZIONE (Gharlic @ 13 Apr 2020, 15:58) *
La trama: un omino senza identità deve trovare la sorella in un mondo pericoloso. Limbo? Anticamera dell'inferno? Incubo? Proiezione del inconscio? Metafora di redenzione? Di senso di colpa? Chi è la sorella? Chi è l'omino? Nessuno dice un cazzo. Capolavoro.
E se dici che non è un capolavoro sei tu che non capisci niente perchè sei ignorante, non dimentichiamolo.

Non che gli autori di questi giochi non fossero in buona fede, ci mancherebbe, e non penso nemmeno che avessero chissà che pretese autoriali. Io stimo gli sviluppatori indie, a prescindere: si mettono lì di impegno, rinunciano a innumerevoli uscite con gli amici, magari rifiutano pure qualche lavoro più economicamente vantaggioso, per passione. C'è pure chi ha ipotecato case, per passione. Perchè è innegabile che chi si mette a sviluppare un gioco senza alcuna garanzia di recuperare il tempo perso, senza uno stipendio, senza sapere se mai riuscirà a finire il progetto, di sicuro lo fa per passione, prima di tutto. E uno su mille ce la fa, gli altri tornano a fare il proprio lavoro "normale" con la coda tra le gambe.
Quello che mi fa arrabbiare non sono gli sviluppatori indie, ma i recensori di giochi indie. Quei recensori che trattano i giochi indie come se i videogiochi fossero nati ieri, come se non fossero mai esistiti centinaia, migliaia di giochi prima di questi. Come se non ci fosse stato l'Atari 2600, il Commodore 64, il Nes. Come se non ci fosse mai stata una storia dei videogiochi. Leggi recensioni di platform indie e senti parlare di capolavoro: aaah, l'innovazione, aaah, la scelta artistica, ahhhh la personalizzazione del personaggio...! Quando poi ti rendi conto che giochi identici, molto meglio progettati, meglio bilanciati, più curati uscivano 30 anni prima, quando c'erano limiti tecnici assurdi e fare qualsiasi cosa era 100 volte più difficile e soprattutto quando nessuno lo aveva mai fatto prima. Il paradosso poi lo si raggiunge con certi giochi indie che sono talmente vuoti e privi di possibilità di interazione che allora si passa a parlare di "esperienza": eh, ma non capisci, non c'entra il gameplay, questo gioco "va vissuto come esperienza". Ma tutto quello che devo fare è camminare! Eh, ma non capisci, è una metafora del viaggio interiore, È UN'ESPERIENZA.
Perchè, tutto il resto cos'era? Consumare centinaia di gettoni per Space Invaders o per Pac-man non era un'esperienza? Finire Super Mario Bros. all'ultima vita non era un'esperienza? Trovare il maestro di spada di Melee Island non era un'esperienza? Andare su Marte e ritrovarsi all'inferno sparando a legioni di zombie non era un'esperienza?
I giochi indie sono bellissimi, alcuni sono davvero geniali, personalmente li considero un bene prezioso, dico solo che certi recensori prima di cominciare a scrivere magari dovrebbero quantomeno aver giocato giusto un paio di vecchi "giochini". In qualsiasi campo artistico prima di parlare di capolavoro bisogna sempre considerare quello che c'è stato prima e la storia dei videogiochi, sebbene sia una delle ultime arti ad aver visto la luce, comincia ad essere abbastanza corposa, non trascurabile. Chi la trascura non dovrebbe scrivere di videogiochi.

Il mio è un discorso generico, pigro e generalista, tra l'altro nemmeno legato a Limbo, che sono sicuro abbia davvero delle belle atmosfere e dei buoni enigmi basati sulla fisica. Come diceva bene The Ruler, non bisogna fare di tutta l'erba un fascio.
 

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