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> [PC/Mac] Legend of Grimrock, OGI Gioca a Dungeon Master revamped!
TheRuler
messaggio26 Sep 2012, 19:44
Messaggio #276



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Rilasciata attraverso lo Steam Workshop la versione 1.2.11 beta.
Se qualcuno degli utenti NON-Steam fosse interessato ho preparato una patch per poter testare il nuovo editor in modalità "offline".


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Hikizune
messaggio26 Sep 2012, 21:45
Messaggio #277



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Io non vedo l'ora che esca però, come già detto, più che mod di giochi esistenti, mi piacerebbe una serie infinita di moduli nuovi blush.gif



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psiko
messaggio30 Sep 2012, 09:18
Messaggio #278





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CITAZIONE (TheRuler @ 23 Sep 2012, 20:09) *
Si comincia a ragionare: Livello 1 completato, il 2 è in corso.

[attachment=6529:steamwor..._preview.jpg] [attachment=6531:637x358....edimage2.jpg] [attachment=6530:637x358....zedimage.jpg]



anche un altro mod sta suscitando lo stesso interesse:
[attachment=6532:578002BB...2FD57E87.jpg]



bananab.gif shocked.gif
 
Capo
messaggio30 Sep 2012, 15:45
Messaggio #279



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E' in lavorazione anche quello di Black Crypt.


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The Ancient One
messaggio30 Sep 2012, 18:05
Messaggio #280



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CITAZIONE (Capo @ 30 Sep 2012, 16:45) *
E' in lavorazione anche quello di Black Crypt.

Fantastico!

Speriamo però che in questi remake non si limitino a replicare i dungeon.
Ad es in DM ci sono tantissime meccaniche invisibili, che lo collocano una spanna sopra tutti i suoi cloni.


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TheRuler
messaggio30 Sep 2012, 19:12
Messaggio #281



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CITAZIONE (The Ancient One @ 30 Sep 2012, 19:05) *
CITAZIONE (Capo @ 30 Sep 2012, 16:45) *
E' in lavorazione anche quello di Black Crypt.

Fantastico!

Speriamo però che in questi remake non si limitino a replicare i dungeon.
Ad es in DM ci sono tantissime meccaniche invisibili, che lo collocano una spanna sopra tutti i suoi cloni.


La versatilità dello scripting lua permette pressoché tutto. I ragazzi di AH hanno creato un editor potentissimo, limitato dalla sola burocrazia (problema comunque aggirabile).
Tutto sta alla volgia ed all'impegno con cui la comunità vorrà lavorare ed è mia opinione che il fatto non costituirà un problema.

Nel caso di DM ad esempio pur essendoci il primo livello "hall of champions" già preparato, manca la selezione in-game dei personaggi peculiare del titolo: i ritratti degli eroi sono per ora reppresentati da una maschera (spawner) uguale per tutti ed il party lo si sceglie all'inizio come in Grimrock.
L'idea dell'autore è ad ogni modo quella di ricreare DM alla perfezione. Il lavoro è immane, ma non impossibile. La sfida sarà quella di creare i personaggi pregenerati il più fedelmente possibile (non adattando il sistema di esperienza e caratteristiche, ma ricrearlo da zero uguale a DM, compreso l'utilizzo dell'acqua. Più difficile sarà fare lo stesso con il mod di Eye of the Beholder.) e renderli selezionabili nel primo livello come il gioco originale. Non è difficile, pure io che ho appena iniziato una idea di come fare ce l'avrei (basta iniziare con un party pregenerato invisibile e ad ogni scelta sostituire un membro invisibile con quello pregenerato cliccato dal giocatore: tutto in script lua).

Attendiamo fiduciosi, da questa community uscirà la creme.


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Max_R
messaggio30 Sep 2012, 19:27
Messaggio #282



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Return to Chaos rispettava tutte le meccaniche originali presenti in Dungeon Master, espansione e seguito?


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TheRuler
messaggio30 Sep 2012, 19:43
Messaggio #283



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CITAZIONE (Max_R @ 30 Sep 2012, 20:27) *
Return to Chaos rispettava tutte le meccaniche originali presenti in Dungeon Master, espansione e seguito?

Conosco ma non l'ho mai giocato. Dalle FAQ:
CITAZIONE
Whilst programing RTC I have not had access to the full source-code for Dungeon Master and so everything has been made up to look and feel like DM; how it actually works is therefore unlikely to be exactly the same. In particular this applies to the ammount of damage each weapon does, the strengths of monsters, movement rates, effectiveness of spells etc.

It was my intention that there should be no substantial differences in main line game-play. However, please don't be surprised if it takes 47 swings of a club to gain a ninja level in DM, but only 46 in RTC...

The major noticable changes from DM are:

Game-play:
Editing. RTC allows you to create your own dungeons to play. As well as being able to use the dungeon elements from DM and CSB, RTC allows you to import your own graphics and sounds to create new objects.

Expandability. DM has a restrictive limit on the number of levels and their size as well as the number of different types of monster found on each. The level limits are greatly increased in RTC to allow up to 10,000 levels of 200x200 tiles each and no restrictions at all on monster locations.

Magic. There is an option (available to the dungeon designer, not the player) to limit which runes are available for spell casting. Runes may be found on scrolls throughout the dungeon and added to the players inventory as they adventure their way through.

Difficulty. Players can choose to make the dungeons they play harder by setting a difficulty rating when they first enter. The harder the game the more monsters, with higher healths, that they'll encounter.

Lighting. If you cast too many light spells it will become too bright to see where you are going. This provides a natural use for the darkness spell to bring the lighting conditions back to a normal level.

Monster AI. In RTC all monsters are independent of each other. Groups of monsters can, and do, split up to hunt the party down and attack from all sides. They can also mix with other monster types on the same tile allowing them to combine forces to move in for the kill!

Cosmetic:
Shading. RTC runs in 24bpp rather than the 4bpp of DM. As such the shading of objects at a distance is done in full colour rather than using a limited palette so will look different.

Lighting. Lighting from torches and spells is changes smoothly over time rather than the large steps used in DM. Additionally fireballs light up the surrounding area as they fly by. If you don't like these effects you can turn it off in the config.txt file and play DM as it was meant to be!

Transparancy. Again as a consequence of running in a high colour mode, some objects have been changed to be semi-transparent. These include the Champions mirrors, poison clouds, spell explosions and some monsters (faders, ghosts, water and fire elementals). As above, this effect can also be turned off.


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TheRuler
messaggio1 Oct 2012, 18:28
Messaggio #284



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beta 1.2.13 disponibile per il cloud steam.

interessante estratto del changelog:
CITAZIONE
We're getting close to the end of beta. Please send your feedback now.

Changes since beta-1.2.12:
...
- experimental new feature: characters can be imported from a save game when starting a new game
...

The beta update also fixes the following issues in the main game (the original Legend of Grimrock dungeon):
- added check for unnamed prisoners in character generation
- bug fix: mouse look does not work when standing in front of a wall tapestry
- bug fix: when importing a custom portrait, the original portrait becomes "locked" and can't be chosen for other characters
- bug fix: on screen exp indicator displays an incorrect amount of exp when killing an advanced monster with level greater than 1
- bug fix: no exp is gained if a monster is killed by Dismantler's lightning effect or Icefall Hammer's frost burst effect
- bug fix: when the cube crushes a monster, monster's death effect is played multiple times if the cube moves back and forth
- bug fix: game refuses to start if the documents folder is mapped to a network location
- bug fix: "Level up!" text above attack frames does not scale with resolution
- bug fix: tooltips are buggy in 2560x1600 resolution
- bug fix: exp is awarded to wrong characters if party marching order is changed before damage is dealt (e.g. cast fireball, reorder champions before fireball kills a monster)



CITAZIONE
Unread postby petri » Mon Oct 01, 2012 3:01 pm
We want to encourage the usage of import characters for mods, so let's first see how this works if it's always enabled. By freely transferring characters between mods, mods could easily form longer campaigns. I think many people would also like to try mods with overpowered characters.

Maybe mod descriptions could have a "recommended for character levels 1-3" type of thingy, like in oldschool D&D adventure modules blush.gif


...the plan is to wrap up the editor for release pretty soon. After the release, we hope to be able to slowly start working on a new project while maintaining the base game by releasing updates and fixing critical bugs. Exciting times ahead, we'll see how it works out!


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psiko
messaggio1 Oct 2012, 20:49
Messaggio #285





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Cavolo, anche black crypt...davvero sono curioso di vedere come se la caveranno nel ricreare questi capolavori, ma anche di creare mod completamente nuovi...ma ci pensate? gente esperta potrebbe persino creare una sorta di eye of the beholder 4...
 
DiNaSty
messaggio2 Oct 2012, 18:02
Messaggio #286





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Ciao a tutti ragazzi! Sono anch'io appassionato di Grimrock e mi sto mettendo alla prova con l'editor della beta. C'e' una sezione dove posso rompere le scatole a qualcuno con il linguaggio per gli script? biggrin2a.gif C'e' qualche esperto qui?
 
The Ancient One
messaggio3 Oct 2012, 09:25
Messaggio #287



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CITAZIONE (DiNaSty @ 2 Oct 2012, 19:02) *
Ciao a tutti ragazzi! Sono anch'io appassionato di Grimrock e mi sto mettendo alla prova con l'editor della beta. C'e' una sezione dove posso rompere le scatole a qualcuno con il linguaggio per gli script? biggrin2a.gif C'e' qualche esperto qui?

Io personalmente purtroppo non posso aiutarti, DiNaSty, però intanto ti dò il benvenuto qui su OldGamesItalia!

Per qualunque cosa comunque OGI è a tua disposizione.
Tienici aggiornati, che siamo tutti curiosi!


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DiNaSty
messaggio3 Oct 2012, 12:41
Messaggio #288





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Grazie del benvenuto biggrin2a.gif Per ora son riuscito a creare il primo livello del mio dungeon spulciando il forum ufficiale di grimrock. pero' questo linguaggio lua mi sfinisce :P
 
TheRuler
messaggio3 Oct 2012, 17:58
Messaggio #289



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Benvenuto Dinasty! Anche tu sei finito nel gorgo senza fine, vedo! ;-) Ci si vede in fondo!
Diciamo che gli espertoni li puoi trovare sul forum ufficiale. Inoltre la guida sul sito è fatta davvero bene, pur non coprendo tutto lo scibile lua.


preparate le linee adsl, ragazzi...



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psiko
messaggio3 Oct 2012, 20:19
Messaggio #290





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CITAZIONE (TheRuler @ 3 Oct 2012, 18:58) *
Benvenuto Dinasty! Anche tu sei finito nel gorgo senza fine, vedo! ;-) Ci si vede in fondo!
Diciamo che gli espertoni li puoi trovare sul forum ufficiale. Inoltre la guida sul sito è fatta davvero bene, pur non coprendo tutto lo scibile lua.



urca! leggendo i commenti, mi pare che i remake di eob e di dungeon master siano nella wish list di parecchie persone..
 
Max_R
messaggio3 Oct 2012, 21:48
Messaggio #291



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CITAZIONE (psiko @ 3 Oct 2012, 21:19) *
CITAZIONE (TheRuler @ 3 Oct 2012, 18:58) *
Benvenuto Dinasty! Anche tu sei finito nel gorgo senza fine, vedo! ;-) Ci si vede in fondo!
Diciamo che gli espertoni li puoi trovare sul forum ufficiale. Inoltre la guida sul sito è fatta davvero bene, pur non coprendo tutto lo scibile lua.



urca! leggendo i commenti, mi pare che i remake di eob e di dungeon master siano nella wish list di parecchie persone..
E ci mancherebbe...!


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TheRuler
messaggio4 Oct 2012, 18:14
Messaggio #292



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squillino le trombe!





già disponibile anche per gli utenti GOG!
Con l'occasione, dal sito di almost human svendono grimrock al 50% di sconto...
NEANCHE 6 EURO!

ANTICOOOOOO?!!!?!?!?!!


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TheRuler
messaggio5 Oct 2012, 14:25
Messaggio #293



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Nel post del blog c'e' la patch (6MB) per aggiornare le versioni standalone come quella GOG, per non dover scaricare tutto il pacchetto nuovo.

Piccola nota siimpatica, giusto per chiarire quanto i ragazzi di Almost Human si preoccupino delle "vie traverse":
CITAZIONE
If you got the game by other means: The patch should also work for your version of the game. ;-)

Grandi.


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Capo
messaggio5 Oct 2012, 15:56
Messaggio #294



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Cioè si preoccupano di chi ha piratato il gioco.
Non capisco.


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inskin
messaggio5 Oct 2012, 15:57
Messaggio #295



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Nota a margine: se becco quello che ha fatto il wrapper per Mac gli do un sacco di mazzate. 25.gif

Se già questi avevano poca voglia di fare una versione dedicata, adesso non se ne sente proprio più parlare...


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Ravenloft
messaggio5 Oct 2012, 18:26
Messaggio #296



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CITAZIONE (Capo @ 5 Oct 2012, 16:56) *
Cioè si preoccupano di chi ha piratato il gioco.
Non capisco.


Ti fanno sentire, giustamente, una cacca... Tu gli pirati il gioco e loro ti danno la patch e il supporto. La prossima volta ci pensi due volte prima di farlo, e se lo fai, significa che loro potrebbero fare qualunque cosa, non lo compreresti comunque... Dunque o ci guadagnano un cliente oppure non ci perdono assolutamente nulla.


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Capo
messaggio5 Oct 2012, 20:19
Messaggio #297



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Chi pirata un gioco indi fatto da 3 persone che puoi comprare a meno di 10 euro è una merda irrecuperabile.


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The Ancient One
messaggio5 Oct 2012, 20:51
Messaggio #298



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CITAZIONE (Capo @ 5 Oct 2012, 21:19) *
Chi pirata un gioco indi fatto da 3 persone che puoi comprare a meno di 10 euro è una merda irrecuperabile.

smilies3.gif

Bella lì!


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TheRuler
messaggio6 Oct 2012, 08:36
Messaggio #299



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Un utente sta creando anche l'editor degli asset. E' incredibile ragazzi, la community fa tutto da sola!

http://www.johnwordsworth.com/grimrock-model-toolkit/

Per ora può aprire gli asset originali e risalvarli nel pack, modificando poco o niente, ma le potenzialità di quest'altro tool sono enormi.

















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TheRuler
messaggio7 Oct 2012, 08:37
Messaggio #300



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Reminder post:
Alle 18 di stasera scade l'offerta del 50%.


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