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raul
messaggio9 May 2026, 09:05
Messaggio #4376



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CITAZIONE (TheRuler @ 8 May 2026, 16:57) *
Ho aggiunto i credits anche io!



Inoltre, penso che la mia versione di DosBox sia configurata meglio, dato che lo schermo del gioco è più allungato rispetto al monitor, anche se forse a te piace di più che sia più squadrato.

Potrebbe essere interessante includere una versione con MT32 funzionante. Che ne pensi?

Messaggio modificato da raul il 9 May 2026, 09:57
 
raul
messaggio9 May 2026, 10:05
Messaggio #4377



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CITAZIONE (TheRuler @ 8 May 2026, 17:21) *
Ti insiste su questo punto perché è importante:
CITAZIONE
ci guarderò.

Se puoi, per favore, perché so che non gli dai molta importanza, ma credimi, si nota molto nella giocabilità e sono assolutamente certo che influisca parecchio; io stesso l'ho sperimentato diverse volte e mi dà fastidio mentre gioco.

Non complicarti la vita: se vuoi, lo valuterai in un secondo momento; ripristina semplicemente la versione precedente con l'errore dello scambio di oggetti tra i muri e, fatto questo, darò il via libera per la presentazione del gioco.

CITAZIONE
di questo che mi dici?

La penso come nella risposta che ho dato allora; potremmo provare a vedere come risulta visivamente la scheda dei mostri sulla mappa 2D utilizzando gli stessi simboli che il gioco usa per le caratteristiche.
 
TheRuler
messaggio9 May 2026, 10:37
Messaggio #4378



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CITAZIONE
Se puoi, per favore, perché so che non gli dai molta importanza, ma credimi, si nota molto nella giocabilità e sono assolutamente certo che influisca parecchio; io stesso l'ho sperimentato diverse volte e mi dà fastidio mentre gioco.
in realtà gli do importanza, ma sono piuttosto preoccupato per la difficoltà del codice di collisione con le pareti e le porte. Sono riuscito molto bene a riprodurlo per il movimento dei mostri e gli attacchi in diagonale, ma ne serve uino nuovo, identico concettualmente ma scritto diversamente, perché ogni routine che posiziono in mezzo a codice esistente deve utilizzare le variabili e i registri che in quel momento ha il gioco. E' questa la ragione per cui non posso sempre riutilizzare pezzi di codice uguale, ma quando posso lo faccio sempre (vedi morte, auto-cura, eventi lancio magie eccetera).

CITAZIONE
Non complicarti la vita: se vuoi, lo valuterai in un secondo momento; ripristina semplicemente la versione precedente con l'errore dello scambio di oggetti tra i muri e, fatto questo, darò il via libera per la presentazione del gioco.

per ripristinare è facile:
0xBC4C --> 9090

ma credo di aver avuto un'intuizione che mi aiuta a unificare il controllo collisione muri del codice di scambio e quello di attacco. Fino ad ora ho sempre utilizzato le coordinate assolute sulla griglia XY, ma ora vorrei sperimentare gli indirizzi sulla mappa 2D lineare già presenti in ogni profilo mostro ed eroe. Sono le coordinate sulla mappa muri su cui posso fare il controllo diretto.
Quindi il codice dovrebbe avere meno passaggi.

CITAZIONE
Potrebbe essere interessante includere una versione con MT32 funzionante. Che ne pensi?
mi fa sempre paura l'idea di includere le ROM della Roland che per assurdo sono ancora protette da copyright.
Ma senza dubbio la versione MT32 è la migliore.

CITAZIONE
La penso come nella risposta che ho dato allora; potremmo provare a vedere come risulta visivamente la scheda dei mostri sulla mappa 2D utilizzando gli stessi simboli che il gioco usa per le caratteristiche.

ok, mettiamola tra le cose da fare. Prova magari a fare un edit con paint per vedere come viene.

CITAZIONE
anche se forse a te piace di più che sia più squadrato.
sì, preferisco sempre mantenere il rapporto d'aspetto a true. Mi piacciono di più i pixel quadrati.


--------------------
 
raul
messaggio9 May 2026, 11:09
Messaggio #4379



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CITAZIONE (TheRuler @ 9 May 2026, 11:37) *
in realtà gli do importanza, ma sono piuttosto preoccupato per la difficoltà del codice di collisione con le pareti e le porte. Sono riuscito molto bene a riprodurlo per il movimento dei mostri e gli attacchi in diagonale, ma ne serve uino nuovo, identico concettualmente ma scritto diversamente, perché ogni routine che posiziono in mezzo a codice esistente deve utilizzare le variabili e i registri che in quel momento ha il gioco. E' questa la ragione per cui non posso sempre riutilizzare pezzi di codice uguale, ma quando posso lo faccio sempre (vedi morte, auto-cura, eventi lancio magie eccetera).

Bene, mi fa piacere sapere che condividi il mio punto di vista e che non si tratta solo di fiducia cieca nella mia proposta. La tua precedente proposta di ignorare gli scambi nella presentazione è del tutto irrealizzabile; infatti, ho già in mente una tabella di marcia e proprio questa sezione è una delle più importanti della presentazione.

CITAZIONE
per ripristinare è facile:
0xBC4C --> 9090

ma credo di aver avuto un'intuizione che mi aiuta a unificare il controllo collisione muri del codice di scambio e quello di attacco. Fino ad ora ho sempre utilizzato le coordinate assolute sulla griglia XY, ma ora vorrei sperimentare gli indirizzi sulla mappa 2D lineare già presenti in ogni profilo mostro ed eroe. Sono le coordinate sulla mappa muri su cui posso fare il controllo diretto.
Quindi il codice dovrebbe avere meno passaggi.

Facile da ripristinare... 0xBC4C: 7533 --> 9090
Proverò la versione precedente dello scambio di oggetti che, pur presentando il difetto di consentire lo scambio attraverso le pareti, permette di scambiare gli oggetti tra le porte e i corridoi che separano le sezioni dello schermo.

Va bene, se vuoi posso aspettare il nuovo codice per la presentazione del gioco, senza fretta, sapendo che non c'è urgenza e che possiamo presentare il gioco con il codice precedente in qualsiasi momento.

CITAZIONE
mi fa sempre paura l'idea di includere le ROM della Roland che per assurdo sono ancora protette da copyright.
Ma senza dubbio la versione MT32 è la migliore.

Anche il gioco per PC è protetto da copyright, ma, insomma, non è importante: la configurazione dell'audio e del Dosbox non è il nostro obiettivo.

Messaggio modificato da raul il 9 May 2026, 14:45
 
TheRuler
messaggio9 May 2026, 11:27
Messaggio #4380



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CITAZIONE
Anche il gioco per PC è protetto da copyright,
esatto, ma la patch definitiva avrà solo le differenze, non i file completi. Come la patch di Centrurion, abbiamo sempre cercato di tutelarci su OGI, anche se ci rendiamo conto che la probabilità che qualcuno ci contesti una violazione del copyright è quasi nulla.

CITAZIONE
ho già in mente una tabella di marcia e proprio questa sezione è una delle più importanti della presentazione.
e allora dillo che mi vuoi far morire di lavoro ghgh.gif
mi dovrò impegnare a concludere questa parte.


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raul
messaggio9 May 2026, 11:46
Messaggio #4381



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CITAZIONE (TheRuler @ 9 May 2026, 12:27) *
esatto, ma la patch definitiva avrà solo le differenze, non i file completi. Come la patch di Centrurion, abbiamo sempre cercato di tutelarci su OGI, anche se ci rendiamo conto che la probabilità che qualcuno ci contesti una violazione del copyright è quasi nulla.

Beh, sì, la patch finale conterrà solo le parti modificate, non il gioco completo. Sapevo che l'avresti detto e non ho nulla da obiettare. Per chi volesse giocarci con MT32, su Internet si trovano molti tutorial.

CITAZIONE
e allora dillo che mi vuoi far morire di lavoro ghgh.gif
mi dovrò impegnare a concludere questa parte.

Non c'è fretta, il codice precedente era perfetto, tranne per l'inversione delle pareti; questo aspetto può essere omesso nella presentazione oppure posso specificare che è in attesa di correzione.

CITAZIONE (TheRuler @ 9 May 2026, 11:37) *
ok, mettiamola tra le cose da fare. Prova magari a fare un edit con paint per vedere come viene.

 
TheRuler
messaggio9 May 2026, 11:57
Messaggio #4382



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CITAZIONE (raul @ 9 May 2026, 12:46) *
CITAZIONE (TheRuler @ 9 May 2026, 11:37) *
ok, mettiamola tra le cose da fare. Prova magari a fare un edit con paint per vedere come viene.


ottimo, grazie. ma sai che non mi convince? Non lo so, forse mi sono troppo abituato alla scheda con il testo.
Pensavo sarebbe stato più "bello" usare le icone come in space crusade, ma lì la ragione per cui avevo deciso per le icone era il limite di spazio nella zona. Non volevo che coprisse il disegno dell'alieno e che non fosse troppo invasiva.
Problemi che alla fine non abbiamo qui, nella mappa 2D di heroquest.

che ne pensi?


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raul
messaggio9 May 2026, 12:08
Messaggio #4383



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La mia opinione è che siamo abituati ai testi e ora vederlo con immagini e per di più a colori ci sembra strano, ma forse è solo una questione di abitudine.

D'altra parte, la scheda è più pulita e meno sovraccarica, risparmiamo byte e credo che abbiamo celle più che sufficienti nel font, quindi, sinceramente, penso che dal punto di vista funzionale, a differenza di Space Crusade, ne valga la pena.

Possiamo sempre tornare ai testi se non riusciamo ad abituarci, ma credo che questa sia la soluzione migliore.
 
TheRuler
messaggio9 May 2026, 12:14
Messaggio #4384



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Non ci sarebbe risparmio di byte e non si possono riutilizzare le icone, né crearne di nuove nella grafica.
La tecnica sarebbe quella di ridisegnare l'icona all'interno del font e possiamo usare solo il colore bianco. Esattamente come fatto con space crusade. L'unico vantaggio qui è che abbiamo 7x7 pixel invece di 5x5.

Il cambio è abbastanza semplice. il più è disegnare le icone col font di nyerguds.



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raul
messaggio9 May 2026, 12:26
Messaggio #4385



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Lo so, lo so, ma al momento ogni carattere occupa 3 byte “MOV”, mentre ora useremmo solo 1 byte per l'icona del font. So che nell'EXE non ci sono tanti problemi di byte liberi quanti nel file BIN e che si tratta solo di pochi byte, ma non guastano mai
 
raul
messaggio9 May 2026, 12:31
Messaggio #4386



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Tasti di scelta rapida


Sulla scia della tua ottima idea di usare i tasti di scelta rapida ESC+ALT per uscire dalla missione, già da tempo avevo proposto di creare tasti di scelta rapida per eseguire azioni tramite la tastiera (attaccare, cercare, mappa ecc.)

Sicuramente la tua risposta è che una cosa è modificare un tasto di scelta rapida esistente e un'altra è crearne uno da zero, ma volevo tentare la fortuna nel caso potessi farlo, dato che si guadagnerebbe molta velocità utilizzando i tasti per le diverse azioni invece di poter usare solo il mouse per cliccare sulle icone corrispondenti.

CITAZIONE (TheRuler @ 9 May 2026, 13:47) *
ci sono già due tasti (Q e A) che vengono controllati, ma non hanno codice associato e quindi non fanno nulla. Magari era una cosa che avevano intenzione di implementare ma che poi è stata abbandonata.
Quali sono le azioni che pensavi di automatixxare? non ti prometto nulla, solo capire se è fattibile perché in teoria basta riutilizzare il check di A per dirottare verso l'azione di attacco.


Sicuramente la “A” sta per “attaccare” e la ‘Q’ per “ricerca di tesori/porte segrete”; ne mancherebbero altre, come la mappa, gli incantesimi e le serrature, ma senza dubbio le più importanti sono le prime due.

Messaggio modificato da raul il 14 May 2026, 20:53
 
TheRuler
messaggio9 May 2026, 12:47
Messaggio #4387



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CITAZIONE (raul @ 9 May 2026, 13:26) *
Lo so, lo so, ma al momento ogni carattere occupa 3 byte “MOV”, mentre ora useremmo solo 1 byte per l'icona del font. So che nell'EXE non ci sono tanti problemi di byte liberi quanti nel file BIN e che si tratta solo di pochi byte, ma non guastano mai

i testi di tre lettere si trovano nell'exe, non nel language.bin. Per questo dico che non c'è alcun risparmio.
Comunque la modifica non è difficile, non devo cambiare nulla del codice, dobbiamo solo disegnare le icone e mettere quel carattere al posto di MOV (e gli altri) nell'exe.

CITAZIONE
Sicuramente la tua risposta è che una cosa è modificare un tasto di scelta rapida esistente e un'altra è crearne uno da zero, ma volevo tentare la fortuna nel caso potessi farlo, dato che si guadagnerebbe molta velocità utilizzando i tasti per le diverse azioni invece di poter usare solo il mouse per cliccare sulle icone corrispondenti.

ci sono già due tasti (Q e A) che vengono controllati, ma non hanno codice associato e quindi non fanno nulla. Magari era una cosa che avevano intenzione di implementare ma che poi è stata abbandonata.
Quali sono le azioni che pensavi di automatixxare? non ti prometto nulla, solo capire se è fattibile perché in teoria basta riutilizzare il check di A per dirottare verso l'azione di attacco.


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raul
messaggio9 May 2026, 12:55
Messaggio #4388



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CITAZIONE (TheRuler @ 9 May 2026, 13:47) *
i testi di tre lettere si trovano nell'exe, non nel language.bin. Per questo dico che non c'è alcun risparmio.
Comunque la modifica non è difficile, non devo cambiare nulla del codice, dobbiamo solo disegnare le icone e mettere quel carattere al posto di MOV (e gli altri) nell'exe.

Odio questo maledetto traduttore, stai dicendo proprio quello che ti ho detto prima XD

CITAZIONE
ci sono già due tasti (Q e A) che vengono controllati, ma non hanno codice associato e quindi non fanno nulla. Magari era una cosa che avevano intenzione di implementare ma che poi è stata abbandonata.
Quali sono le azioni che pensavi di automatixxare? non ti prometto nulla, solo capire se è fattibile perché in teoria basta riutilizzare il check di A per dirottare verso l'azione di attacco.

Punto 26 dei suggerimenti futuri.
Quando pubblico un post con il titolo centrato, è per inserire il link in uno dei punti dell'elenco dei suggerimenti

Sicuramente la “A” sta per “attaccare” e la ‘Q’ per “ricerca di tesori/porte segrete”; ne mancherebbero altre, come la mappa, gli incantesimi e le serrature, ma senza dubbio le più importanti sono le prime due.
 
TheRuler
messaggio9 May 2026, 14:11
Messaggio #4389



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primo test
File Allegato  Screenshot_2026_05_09_151109.png ( 9.96k ) Numero di download: 0


secondo test
File Allegato  Screenshot_2026_05_09_151927.png ( 7.48k ) Numero di download: 0



è incredibile quanto sia difficile disegnare qualcosa di sensato con solo 7x7 pixel!


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raul
messaggio9 May 2026, 14:23
Messaggio #4390



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Cerca di rendere le icone il più simili possibile alla grafica del gioco, ovvero:

1 Non l'impronta di un piede, ma l'impronta della scarpa.
2 La spada va bene.
3 Lo scudo va bene.
4 La lampadina va bene.
5 Il cuore dovrebbe essere il braccio della forza.

CITAZIONE (TheRuler @ 9 May 2026, 15:11) *
è incredibile quanto sia difficile disegnare qualcosa di sensato con solo 7x7 pixel!

Ma, insomma, in linea di massima mi piace molto e sono sicuro che ci abitueremo presto.

Messaggio modificato da raul il 9 May 2026, 14:25
 
raul
messaggio9 May 2026, 14:35
Messaggio #4391



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Non mi piace questo comportamento delle mummie nel corridoio; nonostante ci sia l'elfo, cercano di attaccare il mego, ma quell'eroe è inaccessibile a causa dei muri. È una novità o è sempre stato così?

So che i mostri hanno un ordine di preferenza quando attaccano, ma quando è addirittura impossibile attaccare l'eroe, si muovono nella sua direzione e, quando raggiungono il muro, immagino che cambino obiettivo.
 
TheRuler
messaggio9 May 2026, 14:54
Messaggio #4392



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la scarpa da sola assomiglia troppo alla spada o ad un punto esclamativo. Due sono più piccole ma ricordano bene l'icona originale delle due orme.
ho cambiato lo scudo come quello dell'armeria.
La lampadina così grande era bella ma sembrava un teschio.
il braccio non mi è venuto affatto male.

File Allegato  Screenshot_2026_05_09_155410.png ( 7.75k ) Numero di download: 0



CITAZIONE
So che i mostri hanno un ordine di preferenza quando attaccano, ma quando è addirittura impossibile attaccare l'eroe, si muovono nella sua direzione e, quando raggiungono il muro, immagino che cambino obiettivo.

è esattamente così. Il rework del movimento che permette ai mostri di avvicinarsi può creare questo tipo di situazioni, me ne ero già accorto.
Il problema è solo che i mostri PRIMA muovono, POI attaccano. Quando dovrebbero fare anche il contrario.
Ma questa è una AI che non sono in grado di aggiustare per ora. Il movimento dei mostri è uno dei codici che mi è costato di più in cellule cerebrali.


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raul
messaggio9 May 2026, 15:24
Messaggio #4393



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CITAZIONE (TheRuler @ 9 May 2026, 15:54) *
la scarpa da sola assomiglia troppo alla spada o ad un punto esclamativo. Due sono più piccole ma ricordano bene l'icona originale delle due orme.

Immagino che quei punti sul retro servano a delineare l'impronta del tacco dello stivale. Prova ad aggiungere un altro pixel al tacco degli stivali, per vedere se riesci a dare un effetto più realistico.

CITAZIONE
ho cambiato lo scudo come quello dell'armeria.

Sembra il mirino di un cecchino. Prova a inserire un colore trasparente proprio al centro della croce, vediamo che effetto visivo otteniamo.

CITAZIONE
La lampadina così grande era bella ma sembrava un teschio.

Allunga di un altro pixel la cupola di vetro per ridurre il beccuccio della lampadina.

CITAZIONE
il braccio non mi è venuto affatto male.

Un altro punto sul braccio.

CITAZIONE
è esattamente così. Il rework del movimento che permette ai mostri di avvicinarsi può creare questo tipo di situazioni, me ne ero già accorto.
Il problema è solo che i mostri PRIMA muovono, POI attaccano. Quando dovrebbero fare anche il contrario.
Ma questa è una AI che non sono in grado di aggiustare per ora. Il movimento dei mostri è uno dei codici che mi è costato di più in cellule cerebrali.

Va bene, non c'è niente da fare: in alcuni casi il comportamento dei nemici sarà migliore, in altri peggiore. Non preoccuparti, vedremo in futuro.
 
TheRuler
messaggio9 May 2026, 15:27
Messaggio #4394



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se vuoi provare a divertirti tu a modificarlo questo è il nuovo font:
File Allegato  heroquest_v6.5.zip ( 662byte ) Numero di download: 1


ho modificato questi caratteri: \#];[

oltre ad inserire il nuovo font, questa è la modifica da fare nell'exe:
CITAZIONE
0xDAC0 --> 5C203011AAAA202023203011AAAA20205D203011AAAA20203B203011AAAA20205B


--------------------
 
raul
messaggio9 May 2026, 15:49
Messaggio #4395



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Prova il mio font con le modifiche di cui ti ho parlato, per vedere se ti piacciono. Ho ripristinato il carattere “;” e l'ho spostato a 0x5F.

 
raul
messaggio9 May 2026, 16:26
Messaggio #4396



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Disattivazione delle trappole a lancia


Credo che, in realtà, secondo le regole del gioco da tavolo originale, le trappole a lancia possano essere disattivate solo tramite la ricerca delle trappole, ma nel gioco per PC è possibile disattivarle con la cassetta degli attrezzi.



Il fatto è che quando si disattiva tale trappola con gli attrezzi, appare un testo come se la si fosse calpestata senza subire danni, mentre dovrebbe apparire lo stesso testo che appare quando si è disattivata con successo la trappola, anche se insisto sul fatto che si dovrebbero rispettare le regole del gioco da tavolo e non poter disattivare le trappole con gli attrezzi.

Messaggio modificato da raul il 10 May 2026, 03:51
 
TheRuler
messaggio9 May 2026, 16:34
Messaggio #4397



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non possiamo usare 0x5F, è usato per cancellare il nome dell'eroe.
tu hai usato il ";" ?
troviamo un altro carattere se vuoi, "*" ad esempio non mi pare venga usato.


ho fatto due modifiche al tuo font, ancopra però non ci siamo mi sa:

File Allegato  Screenshot_2026_05_09_173311.png ( 13.38k ) Numero di download: 0




scarpe e scudo continuano a non convincermi.


così?:
File Allegato  Screenshot_2026_05_09_173745.png ( 13.93k ) Numero di download: 0



fai tu altre prove, oggi non riesco più.File Allegato  heroquest_v6.5.zip ( 662byte ) Numero di download: 1


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raul
messaggio9 May 2026, 16:55
Messaggio #4398



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CITAZIONE (TheRuler @ 9 May 2026, 17:34) *
troviamo un altro carattere se vuoi, "*" ad esempio non mi pare venga usato.

Sì, per favore, sono uno di quei tipi strani a cui piace usare il “;”

CITAZIONE
scarpe e

Non ti piace che le impronte siano così distanti tra loro?

CITAZIONE
scudo continuano a non convincermi.




Questo stemma è quello che mi è piaciuto di più, che ne pensi? Ecco altri modelli.
Perché non usiamo lo scudo a forma di dado? Dopotutto, è proprio quello che usano per difendersi.

Messaggio modificato da raul il 9 May 2026, 18:23
 
raul
messaggio9 May 2026, 18:04
Messaggio #4399



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Grafica del nemico “Stregone del Caos”




So che è una follia e che ci sono molti problemi, non solo di programmazione e di editing grafico, ma anche quelli che potrebbero sorgere per aggiungere questo nemico; tuttavia, vorrei almeno che rimanesse negli archivi, per ogni evenienza.

Il fatto è che abbiamo 3 Lord Stregoni diversi e per aggiungere lo stregone potremmo usarne uno e unificare i due Lord Stregoni che ci sono nelle missioni di base; so che i due si differenziano solo nel movimento, mentre il primo può avanzare solo di 1 casella, l'altro ha il movimento normale, ma per il resto sono esattamente uguali.

Sicuramente il problema maggiore sarebbe la modifica grafica, che essendo effettuata tramite l'editor esadecimale è molto complessa; solo un editor grafico potrebbe salvarci, ma non si sa mai se in futuro potrebbe arrivare.

Messaggio modificato da raul il 9 May 2026, 19:53
 
TheRuler
messaggio9 May 2026, 19:28
Messaggio #4400



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CITAZIONE (raul @ 9 May 2026, 17:55) *


Questo stemma è quello che mi è piaciuto di più, che ne pensi? Ecco altri modelli.

bello, mi piace.

adesso dobbiamo solo decidere sel asciarli a quella distanza dal mouse, o avvicinarli. E anche se lasciare lo spazio tra la colonna delle icone e quella dei numeri.

CITAZIONE
Perché non usiamo lo scudo a forma di dado? Dopotutto, è proprio quello che usano per difendersi.

intendi l'icona che avevo già disegnato per i dadi degli eroi? o proprio la forma del dado semplice?


allora sposto la lampadina su "*".

CITAZIONE
Che strano...
Sapendo che c'era una trappola a lancia, ho usato il nano per disinnescarla, ma con mia grande sorpresa è apparso il messaggio come se l'avessi calpestata, quindi non mi ha fatto alcun danno.

Prima non era così, vero?
non saprei. non credo lo avessimo mai provato.


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