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> [PC-DOS] HEROQUEST by Gremlin (1991) REMASTERED, - Modding, Bugfixing e Traduzione ITA/ESP devlog
TheRuler
messaggio12 Apr 2026, 09:30
Messaggio #4226



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CITAZIONE
Al momento, se un eroe riesce a evitare la trappola a pozzo, può continuare ad avanzare o rimanere sulla trappola a pozzo al termine del turno, e voglio evitare che, in nessuna circostanza, sia volontariamente o per aver attivato la trappola, due eroi si trovino contemporaneamente sulla stessa casella della trappola.
adesso ho capito, grazie.
era il cambio che ti avevo segnalato. Ogni volta che un eroe salta un pozzo occupato ha sempre successo. A me non piace, e vìola le regole.
Se non vuoi quella situazione devi riattivare il passaggio automatico del pozzo.

CITAZIONE
Credo che sia meno fastidioso disattivare gli eroi e lasciare che sia il giocatore ad attivare quelli che desidera,
sìsì, ho scritto le due possibilità, così puoi decidere da solo.
Anche attivare di default anche 2.

fatto curioso, quello è un codice che modifica 4 byte all'inizio, proprio all'avvio del gioco subito dopo il crack, e attiva solo il barbaro. Andando a modificare 4 byte vuol dire che un valore in precedenza era già settato, pensa che in origine erano attivati tutti tranne il mago.

CITAZIONE
Quindi nella versione statunitense si tratta anch'essa di un'abilità e non di un'acquisizione automatica degli strumenti, come invece avviene nella versione europea?

il nano ha quell'abilità innata sia nelle versioni US che EU. Se il nano usa la borsa attrezzi peggiora quella sua abilità. però può sempre comprarla.
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raul
messaggio12 Apr 2026, 16:38
Messaggio #4227



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CITAZIONE (TheRuler @ 12 Apr 2026, 09:30) *
adesso ho capito, grazie.
era il cambio che ti avevo segnalato. Ogni volta che un eroe salta un pozzo occupato ha sempre successo. A me non piace, e vìola le regole.
Se non vuoi quella situazione devi riattivare il passaggio automatico del pozzo.

Non hai ancora capito: quello che voglio è un codice che impedisca loro di fermarsi nel pozzo per nessun motivo.

CITAZIONE
sìsì, ho scritto le due possibilità, così puoi decidere da solo.
Anche attivare di default anche 2.

fatto curioso, quello è un codice che modifica 4 byte all'inizio, proprio all'avvio del gioco subito dopo il crack, e attiva solo il barbaro. Andando a modificare 4 byte vuol dire che un valore in precedenza era già settato, pensa che in origine erano attivati tutti tranne il mago.

Lo so, sto solo esponendo le mie ragioni perché ritengo che dovrebbero essere disattivati di default.

CITAZIONE
il nano ha quell'abilità innata sia nelle versioni US che EU. Se il nano usa la borsa attrezzi peggiora quella sua abilità. però può sempre comprarla.

Va bene, quindi il codice funziona perfettamente in entrambe le versioni; in questo caso non è necessario avere una versione diversa.
 
TheRuler
messaggio12 Apr 2026, 17:27
Messaggio #4228



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CITAZIONE
Non hai ancora capito: quello che voglio è un codice che impedisca loro di fermarsi nel pozzo per nessun motivo.
prova a ripristinare il codice che ti ho linkato, così vedrai se ho capito o no.



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raul
messaggio12 Apr 2026, 18:03
Messaggio #4229



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Sia il nano che l'elfo si fermano sulla trappola; la trappola non scatta, ma loro si fermano e, come ho fatto con l'elfo, grazie a quella sosta posso saltare il turno ed essere sulla stessa casella del barbaro.

Messaggio modificato da raul il 12 Apr 2026, 18:32
 
TheRuler
messaggio12 Apr 2026, 18:31
Messaggio #4230



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Il vecchio codice non ricordavo funzionasse così. Errore mio. Ricordfavo che in caso di pozzo occupato l'eroe passasse direttamente dall'altra parte.
Però perché vorresti modificare la regola? non sei convinto che nella versione EU più eroi non possano stare nel pozzo?

se non vuoi lasciare le cose come stanno non sarebbe meglio impedire proprio il passaggio? ovvero rendere la casella pozzo occupata non attraversabile.


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raul
messaggio12 Apr 2026, 18:37
Messaggio #4231



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CITAZIONE (TheRuler @ 12 Apr 2026, 18:31) *
Però perché vorresti modificare la regola? non sei convinto che nella versione EU più eroi non possano stare nel pozzo?

Quello che vorrei sapere è come funziona questa situazione secondo le regole originali del gioco da tavolo; credo che sia proprio questa la chiave per risolvere la questione, ma non ne ho la più pallida idea. Secondo la mia interpretazione delle regole, non dovrebbe essere possibile che più di un eroe finisca nello stesso pozzo, ma non posso assicurarti al 100% che sia così.

CITAZIONE
se non vuoi lasciare le cose come stanno non sarebbe meglio impedire proprio il passaggio? ovvero rendere la casella pozzo occupata non attraversabile.

Con «intransitabile» intendi dire che non è possibile saltarla o attraversarla e che l'eroe rimane bloccato senza poter passare dall'altra parte?

Quello che vorrei è che non si fermino nella fossa e che semplicemente superino la casella della trappola, poiché credo che queste siano le regole originali del gioco da tavolo.
 
TheRuler
messaggio12 Apr 2026, 18:50
Messaggio #4232



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CITAZIONE
Con «intransitabile» intendi dire che non è possibile saltarla o attraversarla e che l'eroe rimane bloccato senza poter passare dall'altra parte?

esatto. considerarla come se fosse una parete di roccia dal punto di vista del movimento.
E' solo un'idea.
Io preferisco che sia così com'è ora.



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raul
messaggio12 Apr 2026, 18:59
Messaggio #4233



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Sto rileggendo le regole del gioco da tavolo originale e non si fa menzione della possibilità che più di un eroe attivi la stessa trappola del pozzo, ma si parla di saltare tale pozzo e, ancora una volta, non si contempla la possibilità che in quel pozzo ci fosse già un eroe in precedenza.

Per quanto legga le regole, non c'è nulla di scritto se non che non può esserci più di un eroe nella stessa casella. Se si deve tenere conto del fatto che non possono esserci due eroi nella stessa casella, per forza di cose due eroi non possono cadere nella stessa trappola del pozzo, quindi saltare il pozzo è possibile solo nei casi in cui non ci sia ancora nessun eroe all'interno.

Questo mi ricorda la regola delle carte equipaggiamento; più leggo le regole, più interpreto che sia disponibile un solo oggetto e che, di conseguenza, tutti gli oggetti siano unici e non possano essere acquistati da altri eroi.
 
MIK0
messaggio13 Apr 2026, 23:14
Messaggio #4234



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Vi seguo un po' più saltuariamente ma è stato un piacere leggere le evoluzioni del progetto in questi anni.
Bella la live con Heroquest Italia.
 
raul
messaggio13 Apr 2026, 23:25
Messaggio #4235



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Una cosa davvero curiosa è il modo in cui questi scheletri ruotano in tempo reale. Se ricordo bene, all’epoca ti avevo detto che non vedevo alcun movimento dei mostri in tempo reale e ora è la prima volta che lo vedo; non ne capisco il motivo, ma non riesco a riprodurre la stessa situazione, né con la versione spagnola né con quella italiana.

Ho pensato che forse fosse colpa della mia versione di DosBox, ma non funziona nemmeno con la versione portatile italiana. Cosa può succedere?

Messaggio modificato da raul il 13 Apr 2026, 23:26
 
TheRuler
messaggio14 Apr 2026, 09:12
Messaggio #4236



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AH! mi ricordo di quel problema che avevi, ma pensavo che si fosse risolto, invece la causa è il dosbox!
Per ottenere quell'effetto ho usato una istruzione avanzata che evidentemente non viene gestita dal vecchio dosbox! ma che evidentemente Dosbox-staging riesce a fare.
A questo punto mi piacerebbe scoprire se ci sono altre differenze, e soprattutto controllare in real hardware se funziona!


CITAZIONE
Vi seguo un po' più saltuariamente ma è stato un piacere leggere le evoluzioni del progetto in questi anni.
Bella la live con Heroquest Italia.
Grazie Mik0! che piacere sentirlo.


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raul
messaggio14 Apr 2026, 18:11
Messaggio #4237



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CITAZIONE (TheRuler @ 14 Apr 2026, 09:12) *
AH! mi ricordo di quel problema che avevi, ma pensavo che si fosse risolto, invece la causa è il dosbox!
Per ottenere quell'effetto ho usato una istruzione avanzata che evidentemente non viene gestita dal vecchio dosbox! ma che evidentemente Dosbox-staging riesce a fare.

Ho appena provato il gioco con “staging” e non funziona neanche così, a meno che non debba configurare qualcosa nell'emulatore.

CITAZIONE
A questo punto mi piacerebbe scoprire se ci sono altre differenze, e soprattutto controllare in real hardware se funziona!

Tieni presente che questo codice funzionerebbe solo con una configurazione molto specifica; in genere passerebbe inosservato. Non potresti implementarlo in modo che funzioni su qualsiasi TwoBox? Ricorda che in Space Crusade quel codice esiste e potrebbe esserti utile analizzarlo.
 
TheRuler
messaggio14 Apr 2026, 19:50
Messaggio #4238



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ho appena fatto dei test e non capisco quale sia il parametro che attiva quella istruzione. Ti mando il mio config via mail.
CITAZIONE
Ricorda che in Space Crusade quel codice esiste e potrebbe esserti utile analizzarlo.
non ho capito quale è il codice che intendi.


CITAZIONE
Non potresti implementarlo in modo che funzioni su qualsiasi TWOBox?
ahaha ha tradotto DOS in 2!!!
a parte questo, sai che non ho idea di come fare. questa istruzione diversa mi fa impazzire


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raul
messaggio14 Apr 2026, 20:18
Messaggio #4239



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CITAZIONE (TheRuler @ 14 Apr 2026, 19:50) *
ho appena fatto dei test e non capisco quale sia il parametro che attiva quella istruzione. Ti mando il mio config via mail.

Il problema è che, anche se riesci a visualizzarlo, non corrisponderà alla realtà di un altro utente che utilizza l'emulatore predefinito.

CITAZIONE
non ho capito quale è il codice che intendi.

In Space Crusade esistono già i turni dei mostri in tempo reale rispetto ai marine; quel codice si trova in qualche angolo nascosto del gioco e forse potresti riutilizzarlo per Heroquest.

CITAZIONE
ahaha ha tradotto DOS in 2!!!
a parte questo, sai che non ho idea di come fare. questa istruzione diversa mi fa impazzire

Sì, in spagnolo «dos» significa 2 e, quando il traduttore associa il termine inglese «Box», crea quella parola completa; pensava quindi che «Dosbox» fosse una parola per metà spagnola e per metà inglese. Di solito la correggo manualmente, ma questa volta me ne sono dimenticato.
 
raul
messaggio15 Apr 2026, 06:06
Messaggio #4240



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In questo momento sto per andare al lavoro e non ho molto tempo per preparare questo post, ma credo sia giunto il momento di proporti una sfida. Potresti dare un'occhiata alle immagini della famosa moneta per vedere se è possibile sostituirla con i dadi di Space Crusade?

Credo che la moneta sia stata una soluzione rapida e semplice per i grafici, ma per nulla elegante per un gioco da tavolo.
 
TheRuler
messaggio15 Apr 2026, 06:52
Messaggio #4241



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CITAZIONE
Il problema è che, anche se riesci a visualizzarlo, non corrisponderà alla realtà di un altro utente che utilizza l'emulatore predefinito.

credo di aver capito. Utilizzo un registro per modificare l'orientamento, evidentemente il suo valore cambia a seconda dell'hardware HOST+DOSBOX utilizzato.
Siccome ho programmato con staging sul mio pc quel registro ha un valore. E' una cosa di dosbox che non conoscevo.
Proverò a risolverlo.


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TheRuler
messaggio15 Apr 2026, 13:10
Messaggio #4242



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CITAZIONE (raul @ 15 Apr 2026, 07:06) *
Credo che la moneta sia stata una soluzione rapida e semplice per i grafici, ma per nulla elegante per un gioco da tavolo.

ma intendi la moneta di Heroquest?

Lo so, dovrebbero essere dei dadi rossi, e già ti dico che ci penso da tempo, ma non ho mai fatto prove grafiche. Non sei il primo che me lo chiede, anche Kurgan di Yeoldeinn.
Però la sfida grafica è alta. bisogna creare l'animazione e sono 4 frame, ovvero 4 disegni diversi di dadi che devono sembrare rotolanti... altro che sfida.

magari hanno usato la moneta perché avevano già l'animazione di una moneta pronta, di qualche altro gioco, vattelapesca.


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raul
messaggio15 Apr 2026, 19:08
Messaggio #4243



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CITAZIONE (TheRuler @ 15 Apr 2026, 06:52) *
Siccome ho programmato con staging sul mio pc quel registro ha un valore. E' una cosa di dosbox che non conoscevo.
Proverò a risolverlo.

Sarebbe un grande passo avanti per il gioco, dato che attualmente, per poter apprezzare quelle mosse dei mostri in tempo reale, occorre una circostanza specifica che ne rende difficile la visualizzazione in una normale emulazione.

Sai se esiste un altro caso simile con un altro codice?

Messaggio modificato da raul il 15 Apr 2026, 20:43
 
raul
messaggio15 Apr 2026, 19:14
Messaggio #4244



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CITAZIONE (TheRuler @ 15 Apr 2026, 13:10) *
ma intendi la moneta di Heroquest?

Lo so, dovrebbero essere dei dadi rossi, e già ti dico che ci penso da tempo, ma non ho mai fatto prove grafiche. Non sei il primo che me lo chiede, anche Kurgan di Yeoldeinn.
Però la sfida grafica è alta. bisogna creare l'animazione e sono 4 frame, ovvero 4 disegni diversi di dadi che devono sembrare rotolanti... altro che sfida.

Abbiamo chiaramente bisogno di un grafico: abbiamo sempre più bisogno di modifiche grafiche professionali, speriamo che qualche grafico si decida a collaborare.

Messaggio modificato da raul il 15 Apr 2026, 20:45
 
TheRuler
messaggio15 Apr 2026, 20:36
Messaggio #4245



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Dovrei aver risolto. Mi sono accorto di aver scritto un codice PERICOLOSISSIMO, e non adava in crash sugli altri dosbox per puro caso.
Ogni volta che dosbox parte assegna gli indirizzi dei segmenti DATA e CODE. E' il programme, quando si avvia che si adatta alla quantità di memoria presente sull'hardware.

Beh, era uno dei primi codici prima di scoprire questa cosa e avevo scritto direttamente sul data segment il valore del MIO DOSBOX.

CITAZIONE
Sai se esiste un altro caso simile con un altro codice?
ovviamente è la prima cosa che ho controllato e questo errore l'ho commesso solo qui.

Ho riscritto il codice a prova di crash e ho colto l'occasione per ottimizzarlo.

CODICE
    0x0000C540 3B 1E 29 5E            cmp bx, word ptr [0x5e29]            <-- verifica offset a cui si trova il puntatore di MONSTER.VGA
    0x0000C544 75 1E                jne 0xc564
    0x0000C546 50                    push ax
    0x0000C547 51                    push cx
    0x0000C548 A0 93 3F                mov al, byte ptr [0x3f93]            <-- casella in cui si trova l'eroe
    0x0000C54B 3C 10                cmp al, 0x10                        <-- routine che verifica su tabella di lookup dove deve guardare il mostro
    0x0000C54D 72 07                jb 0xc556
    0x0000C54F 2C 10                sub al, 0x10
    0x0000C551 BB CE 36                mov bx, 0x36ce                        <-- LUT per far guardare il mostro a sinistra
    0x0000C554 EB 03                jmp 0xc559
    0x0000C556 BB 24 63                mov bx, 0x6324                        <-- LUT per far guardare il mostro a destra
    0x0000C559 88 C1                mov cl, al
    0x0000C55B D3 EB                shr bx, cl
    0x0000C55D 80 E3 01                and bl, 1
    0x0000C560 59                    pop cx
    0x0000C561 58                    pop ax
    0x0000C562 77 03                ja 0xc567
    0x0000C564 E9 45 7B                jmp 0x140ac
    0x0000C567 A1 4E 37                mov ax, word ptr [0x374e]            <-- routine di disegno invertita
    0x0000C56A 8E D8                mov ds, ax
    0x0000C56C 8B D1                mov dx, cx
    0x0000C56E 8B CD                mov cx, bp
    0x0000C570 57                    push di
    0x0000C571 AC                    lodsb al, byte ptr [si]
    0x0000C572 0A C0                or al, al
    0x0000C574 74 03                je 0xc579
    0x0000C576 26 88 03                mov byte ptr es:[bp + di], al
    0x0000C579 4F                    dec di
    0x0000C57A E2 F5                loop 0xc571
    0x0000C57C 5F                    pop di
    0x0000C57D 81 C7 40 01            add di, 0x140
    0x0000C581 81 FF 00 FA            cmp di, 0xfa00
    0x0000C585 74 04                je 0xc58b
    0x0000C587 8B CA                mov cx, dx
    0x0000C589 E2 E1                loop 0xc56c
    0x0000C58B C3                    ret


CITAZIONE
0xC954 --> 9090909090909090909090903B1E295E751E5051A0933F3C1072072C10BBCE36EB03BB246388C1D3
EB80E30159587703E9457BA14E378ED88BD18BCD57AC0AC074032688034FE2F55F81C7400181FF00F
A74048BCAE2E1C39090909090909090909090909090


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raul
messaggio15 Apr 2026, 21:03
Messaggio #4246



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Quando si accede a questa stanza, il gioco inverte la grafica, compreso il cursore, e si blocca. A proposito, manca del codice che non hai pubblicato.

Messaggio modificato da raul il 15 Apr 2026, 22:04
 
TheRuler
messaggio15 Apr 2026, 23:08
Messaggio #4247



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OPS! ho ottimizzato troppo. ahah fico come effetto pero, eh?
Ho modificato il post precedente.


indicami l'indirizzo del codice che ti manca.


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raul
messaggio16 Apr 2026, 05:12
Messaggio #4248



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Finalmente! Complimenti, vedere i mostri muoversi in tempo reale è davvero fantastico. n5.gif
 
TheRuler
messaggio16 Apr 2026, 08:41
Messaggio #4249



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CITAZIONE (raul @ 16 Apr 2026, 06:12) *
Finalmente! Complimenti, vedere i mostri muoversi in tempo reale è davvero fantastico. n5.gif

Sono contento finalmente che tu possa vedere questa feature che ho implementato diversi mesi fa e che mi rendo conto solo ora, di averla sempre vista solo io! ahahaha azz.gif


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messaggio17 Apr 2026, 05:57
Messaggio #4250



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Ho appena completato tre missioni di fila e tutto è andato alla grande; la fucina era quella che mi spaventava di più, ma non ho notato alcun errore e sto giocando senza problemi; l'unica cosa che non mi convince è quanto sia facile il gioco con quattro eroi: è come una passeggiata sulla spiaggia.

CITAZIONE (TheRuler @ 16 Apr 2026, 08:41) *
Sono contento finalmente che tu possa vedere questa feature che ho implementato diversi mesi fa e che mi rendo conto solo ora, di averla sempre vista solo io! ahahaha azz.gif

In effetti, il fatto che i nemici sembrino vivi rende il gioco più realistico e dinamico, ma è vero che a volte i movimenti sembrano casuali e questo aspetto potrebbe essere migliorato.

Anche i movimenti degli eroi, che rimangono immobili finché non arriva il loro turno, trasmettono una leggera sensazione di dinamismo che contribuisce a rendere il gioco meno statico, e questo mi piace: anche se il gioco da tavolo originale è così, un po' di dinamismo non guasta.

Messaggio modificato da raul il 17 Apr 2026, 20:21
 

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