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> [PC-DOS] HEROQUEST by Gremlin (1991) REMASTERED, - Modding, Bugfixing e Traduzione ITA/ESP devlog
TheRuler
messaggio5 Apr 2026, 08:53
Messaggio #4176



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Quindi non c'è nulla da modificare? va bene così, sei sicuro? non trovo corretto che i mostri senza mente vengano colpiti da questo incantesimo.

Sai che non ho mai controllato nel codice se vengono veramente usati gli esatti punti mente del mostro?


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raul
messaggio5 Apr 2026, 08:58
Messaggio #4177



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Aggiungerò alla lista i codici in sospeso, in modo che le informazioni non vadano perse.

CITAZIONE (TheRuler @ 5 Apr 2026, 08:53) *
Quindi non c'è nulla da modificare? va bene così, sei sicuro? non trovo corretto che i mostri senza mente vengano colpiti da questo incantesimo.

Non lo dico io, lo dice la lettera, o almeno è così che la interpreto.

CITAZIONE
Sai che non ho mai controllato nel codice se vengono veramente usati gli esatti punti mente del mostro?

Beh, come puoi vedere, in base alla mia esperienza non ho mai notato differenze tra i mostri quando uso questo incantesimo

Messaggio modificato da raul il 5 Apr 2026, 09:00
 
TheRuler
messaggio5 Apr 2026, 14:36
Messaggio #4178



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CITAZIONE
Beh, come puoi vedere, in base alla mia esperienza non ho mai notato differenze tra i mostri quando uso questo incantesimo

ho controllato. Tira sempre UN solo dado e se esce SCUDO BIANCO l'incantesimo fallisce.

Oltre ad essere un dado ogni punto mente, dovrebbe fallire con SCUDO NERO. Quindi la tua sensazione era corretta, il sonno è completamente rotto.
Per ora ho riparato almeno il risveglio se attaccato.


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raul
messaggio5 Apr 2026, 15:15
Messaggio #4179



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L'ho aggiunto alle cose da fare. Se puoi, risolvi quel piccolo problema con l'attrezzatura nella missione delle Sale della Morte, nel caso dovessi tenere la presentazione alla comunità ispanica.

Messaggio modificato da raul il 5 Apr 2026, 15:17
 
TheRuler
messaggio6 Apr 2026, 08:24
Messaggio #4180



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Ci proverò. Nel caso non riuscissi, basta non fare l'azione di consegnare l'arma.
Comunque cosa dovrebbe succedere nell'altro caso in cui l'arma scambiata fosse identica ad un'arma già posseduta?


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raul
messaggio6 Apr 2026, 15:16
Messaggio #4181



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La mia idea è quella di giocare con due eroi: lui sarebbe il mago e io l'elfo. L'elfo non avrebbe né equipaggiamento né denaro, mentre il mago avrebbe sia denaro che equipaggiamento speciale, quindi si occuperebbe di acquistare, vendere e scambiare oggetti sia in fucina che durante la missione.

Se alla fine non riesci a risolvere il problema, vedrò cosa posso fare.

Messaggio modificato da raul il 6 Apr 2026, 15:18
 
TheRuler
messaggio6 Apr 2026, 16:58
Messaggio #4182



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sìsì ci guarderò.
Volevo proprio chiederti come si dovrebbe comportare il codice nel caso in cui l'eroe recuperasse dal forziere un'arma uguale a quella che già equipaggia.

esempio: Elfo con spadone, cerca tesori e ritrova il suo vecchio spadone. Comunque uno dei due spadoni è perso.


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raul
messaggio6 Apr 2026, 17:09
Messaggio #4183



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CITAZIONE (TheRuler @ 6 Apr 2026, 16:58) *
esempio: Elfo con spadone, cerca tesori e ritrova il suo vecchio spadone. Comunque uno dei due spadoni è perso.

Sarebbe troppo complicato o noioso lasciare l'equipaggiamento in eccesso nel forziere affinché un altro eroe lo raccolga? Sarebbe un po' come la lancia o lo scudo nell'elsa dell'arma, ma dato che il tuo eroe li possiede già, non può raccoglierli.
 
TheRuler
messaggio6 Apr 2026, 17:16
Messaggio #4184



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Per ricapitolare l'incantesimo di sonno, queste sono le modifiche da fare:

- deve leggere i punti mente del mostro/eroe e tirare tanti dadi quanti i punti mente
- deve mostrare 0 in difesa nella scheda mostro/eroe


già corretto:
- se il mostro/eroe è sotto l'effetto di sonno risponde con zero dadi
- se attaccato l'effetto sonno scompare




mi piacerebbe inoltre mostrare un testo quando si sveglia il mostro (ora non appare nulla).
Per fare questo però serve ottimizzare i testi che già ci sono, unendo quelli già presenti degli eroi:

eroe:
LA TUA MENTE f ABBASTANZA...FORTE DA CONTRASTARE LA...MAGIA DI SONNO LANCIATA.
CADI IN UN MAGICO...E PROFONDO SONNO
TI RISVEGLI DAL...MAGICO TORPORE

mostro:
LA MENTE DEL NEMICO f ABBASTANZA...FORTE DA RESISTERE AL TUO...INCANTESIMO DI SONNO
IL MOSTRO SI ACCASCIA A...TERRA ADDORMENTATO

cosa proponi? secondo me di 5 testi possiamo farli diventare 3 generici.



ho trovato anche questo testo, a te è mai uscito?
PRIMA CHE TU FINISCA DI...FORMULARE L'INCANTESIMO...ESAURISCI LE FORZE MENTALI...E FALLISCI
verifico se lo trovo sul codice.


--------------------
 
TheRuler
messaggio6 Apr 2026, 17:23
Messaggio #4185



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CITAZIONE (raul @ 6 Apr 2026, 18:09) *
CITAZIONE (TheRuler @ 6 Apr 2026, 16:58) *
esempio: Elfo con spadone, cerca tesori e ritrova il suo vecchio spadone. Comunque uno dei due spadoni è perso.

Sarebbe troppo complicato o noioso lasciare l'equipaggiamento in eccesso nel forziere affinché un altro eroe lo raccolga? Sarebbe un po' come la lancia o lo scudo nell'elsa dell'arma, ma dato che il tuo eroe li possiede già, non può raccoglierli.

non lo so, devo verificare, perché ho scritto il codice come copia byte per byte, senza nessun controllo (sono i byte che costano). E se anche gestissi tutti i casi sarebbe troppo costoso creare un testo per ogni caso.
Trovi uno spadone
trovi uno spadino
ecc..

impensabile. Piuttosto riutilizzare lo stesso testo "l'eroe ritrova il suo equipaggiamento", ma anche così è complicato perché ho già impedito agli eroi di prendere equipaggiamento che non è il proprio.
Posso togliere questa limitazione e far prendere tutto a tutti, ma poi sarebbe necessario scambiarsi tutto tra caselle adiacenti (ora che si può).

Sembra una stupidaggine ma la questione è molto complicata.


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raul
messaggio6 Apr 2026, 17:38
Messaggio #4186



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CITAZIONE (TheRuler @ 6 Apr 2026, 17:16) *
Per ricapitolare l'incantesimo di sonno, queste sono le modifiche da fare:

- deve leggere i punti mente del mostro/eroe e tirare tanti dadi quanti i punti mente
- deve mostrare 0 in difesa nella scheda mostro/eroe


già corretto:
- se il mostro/eroe è sotto l'effetto di sonno risponde con zero dadi
- se attaccato l'effetto sonno scompare

Esatto, non ho nulla da aggiungere.


CITAZIONE
mi piacerebbe inoltre mostrare un testo quando si sveglia il mostro (ora non appare nulla).
Per fare questo però serve ottimizzare i testi che già ci sono, unendo quelli già presenti degli eroi:

eroe:
LA TUA MENTE f ABBASTANZA...FORTE DA CONTRASTARE LA...MAGIA DI SONNO LANCIATA.
CADI IN UN MAGICO...E PROFONDO SONNO
TI RISVEGLI DAL...MAGICO TORPORE

mostro:
LA MENTE DEL NEMICO f ABBASTANZA...FORTE DA RESISTERE AL TUO...INCANTESIMO DI SONNO
IL MOSTRO SI ACCASCIA A...TERRA ADDORMENTATO

cosa proponi? secondo me di 5 testi possiamo farli diventare 3 generici.

Sono pienamente d'accordo: si potrebbero unificare, sia per i mostri che per gli eroi, i testi relativi al successo, al fallimento e al risveglio dal sogno; in questo modo i testi si ridurrebbero a tre.

Ne approfitto per ricordare che potremmo includere il testo di evocazione del signore stregone (continua a non piacermi che venga unificato con l'apparizione dei mostri erranti)

CITAZIONE
ho trovato anche questo testo, a te è mai uscito?
PRIMA CHE TU FINISCA DI...FORMULARE L'INCANTESIMO...ESAURISCI LE FORZE MENTALI...E FALLISCI
verifico se lo trovo sul codice.

Dimmi qual è il testo in inglese, così posso cercarlo in spagnolo. Quello che mi traduce il traduttore non mi dice proprio nulla.

Messaggio modificato da raul il 6 Apr 2026, 17:42
 
raul
messaggio6 Apr 2026, 17:49
Messaggio #4187



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CITAZIONE (TheRuler @ 6 Apr 2026, 17:23) *
non lo so, devo verificare, perché ho scritto il codice come copia byte per byte, senza nessun controllo (sono i byte che costano). E se anche gestissi tutti i casi sarebbe troppo costoso creare un testo per ogni caso.
Trovi uno spadone
trovi uno spadino
ecc..

impensabile. Piuttosto riutilizzare lo stesso testo "l'eroe ritrova il suo equipaggiamento", ma anche così è complicato perché ho già impedito agli eroi di prendere equipaggiamento che non è il proprio.

Avevo pensato di riutilizzare i testi esistenti, ad esempio: «L'eroe trova il suo equipaggiamento» per recuperare il proprio equipaggiamento, e che per gli oggetti duplicati comparisse il messaggio «Hai già quell'oggetto», lo stesso che viene visualizzato quando si scambia un oggetto che si possiede già.

CITAZIONE
Posso togliere questa limitazione e far prendere tutto a tutti, ma poi sarebbe necessario scambiarsi tutto tra caselle adiacenti (ora che si può).

Non ricordo bene, ma credo che nel gioco da tavolo originale si possano raccogliere solo gli oggetti che appartengono a ciascun eroe; se si permettesse a qualsiasi eroe di “rubare” quegli oggetti, sarebbe un po' ingiusto, a meno che il gioco originale non specifichi diversamente.

CITAZIONE
Sembra una stupidaggine ma la questione è molto complicata.

Lo so, sto solo dando qualche idea; poi mi dici tu cosa è fattibile e cosa no.
 
TheRuler
messaggio6 Apr 2026, 17:57
Messaggio #4188



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CITAZIONE (raul @ 6 Apr 2026, 18:38) *
Dimmi qual è il testo in inglese, così posso cercarlo in spagnolo. Quello che mi traduce il traduttore non mi dice proprio nulla.

BEFORE YOU ARE ABLE TO...FINISH THE SPELL YOU...BECOME TOO DROWSY AND...HAVE TO STOP


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raul
messaggio6 Apr 2026, 18:55
Messaggio #4189



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Quella frase mi suona molto familiare, mi sembra che ne avessimo già parlato a suo tempo. Per quanto mi riguarda, l'ho eliminata già da tempo.
 
TheRuler
messaggio6 Apr 2026, 19:14
Messaggio #4190



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CITAZIONE (raul @ 6 Apr 2026, 19:55) *
Quella frase mi suona molto familiare, mi sembra che ne avessimo già parlato a suo tempo. Per quanto mi riguarda, l'ho eliminata già da tempo.

Ah ottimo allora. Anche a me suonava familiare, ho controllato il forum ma non trovo riferimenti. Non so perché io l'avevo ancora.

Ti confermo che non è presente alcun codice che mostri questo testo.


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raul
messaggio6 Apr 2026, 19:28
Messaggio #4191



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Non cancello nessun messaggio senza la tua conferma.
 
TheRuler
messaggio6 Apr 2026, 21:11
Messaggio #4192



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credo di aver fatto di meglio:
File Allegato  Screenshot_2026_04_06_220906.png ( 42.1k ) Numero di download: 2



così anche dalla scheda è chiaro che quel mostro è addormentato: non può muovere, attaccare o difendere.
Con l'occasione ho anche sistemato il codice della scheda che avevo scritto in maneira troppo contorta.


rework scheda mostro v2.3 final:
CODICE
1ef:c020:  53             push bx                            <-- save the profile address of the monster on the 2d map
1ef:c021:  50             push ax                            <-- save the ID of the monster on the 2d map
1ef:c022:  8A 47 07       mov  al, byte ptr [bx + 7]        <-- get mind and body points (in one single byte)
1ef:c025:  88 C4          mov  ah, al                       <-- separate mind and body from one single figure to two separate figures (nibbles) in ax
1ef:c027:  C0 EC 04       shr  ah, 4
1ef:c02a:  24 0F          and  al, 0xf
1ef:c02c:  05 30 30       add  ax, 0x3030                    <-- add 0x30 for correct ascii char display    
1ef:c02f:  A2 FA 3E       mov  byte ptr [0x3efa], al        <-- copy mind points
1ef:c032:  88 26 02 3F    mov  byte ptr [0x3f02], ah        <-- copy body points
1ef:c036:  BE 06 48       mov  si, 0x4806                    <-- set source for movement, attack and defence values
1ef:c039:  BF E2 3E       mov  di, 0x3ee2                    <-- set destination
1ef:c03c:  B9 03 00       mov  cx, 3                           <-- set repetitions                  
1ef:c03f:  58             pop  ax
1ef:c040:  50             push ax
1ef:c041:  88 C4          mov  ah, al                        <-- math to find offset based on ID (monster type)
1ef:c043:  C0 E0 02       shl  al, 2
1ef:c046:  00 E0          add  al, ah
1ef:c048:  30 E4          xor  ah, ah
1ef:c04a:  01 C6          add  si, ax
1ef:c04c:  F6 47 06 04    test byte ptr [bx + 6], 4            <-- check if monster is sleeping
1ef:c050:  74 04          je   0xc056
1ef:c052:  B0 2D          mov  al, 0x2d                        <-- in case write "-"
1ef:c054:  EB 0A          jmp  0xc060
1ef:c056:  8A 04          mov  al, byte ptr [si]            <-- copy first stat
1ef:c058:  04 30          add  al, 0x30                        <-- add 0x30 for correct ascii char display
1ef:c05a:  3C 39          cmp  al, 0x39                        <-- if it's TEN convert to "10" (two digits in one character)
1ef:c05c:  72 02          jb   0xc060                        
1ef:c05e:  B0 6F          mov  al, 0x6f                        <-- write "10"
1ef:c060:  88 05          mov  byte ptr [di], al
1ef:c062:  46             inc  si
1ef:c063:  83 C7 08       add  di, 8
1ef:c066:  E2 E4          loop 0xc04c                        <-- repeat 3 times
1ef:c068:  58             pop  ax
1ef:c069:  BB 1E 49       mov  bx, 0x491e                    <-- based on monster ID find offset of the name string on language.bin
1ef:c06c:  E8 6C A0       call 0x60db
1ef:c06f:  8B F2          mov  si, dx
1ef:c071:  BB C1 5F       mov  bx, 0x5fc1
1ef:c074:  8B 38          mov  di, word ptr [bx + si]
1ef:c076:  81 C7 C1 5F    add  di, 0x5fc1
1ef:c07a:  8B F7          mov  si, di                        <-- set source
1ef:c07c:  BF C0 3E       mov  di, 0x3ec0                    <-- set destination
1ef:c07f:  B9 1B 00       mov  cx, 0x1b                        <-- set letters to copy
1ef:c082:  8A 04          mov  al, byte ptr [si]            <-- copy first letter from language.bin
1ef:c084:  08 C0          or   al, al                        <-- check if reached the end of the string (0x00 char), then exit the loop
1ef:c086:  74 08          je   0xc090
1ef:c088:  88 05          mov  byte ptr [di], al            <-- paste the letter to the new location
1ef:c08a:  46             inc  si                        
1ef:c08b:  47             inc  di
1ef:c08c:  E2 F4          loop 0xc082                        <-- continue with the next letter                  
1ef:c08e:  EB 07          jmp  0xc097                        <-- when name finished fill remain spaces with 0x20 char (using the remaining cx)
1ef:c090:  B0 20          mov  al, 0x20                  
1ef:c092:  88 05          mov  byte ptr [di], al          
1ef:c094:  47             inc  di                        
1ef:c095:  E2 FB          loop 0xc092                    
1ef:c097:  5B             pop  bx                        
1ef:c098:  BE C0 3E       mov  si, 0x3ec0                    <-- set pointer to the new name+stats to reroute the visualization
1ef:c09b:  8B 47 01       mov  ax, word ptr [bx + 1]        <-- get current coordinates of the monster on the map
1ef:c09e:  04 0A          add  al, 0xa                        <-- adjust offset since coordinates of the monster and the text are different  
1ef:c0a0:  86 E0          xchg al, ah                        <-- invert XY to match string header
1ef:c0a2:  BB DC 3E       mov  bx, 0x3edc                    <-- write dynamic coordinates
1ef:c0a5:  B9 05 00       mov  cx, 5                      
1ef:c0a8:  89 07          mov  word ptr [bx], ax            <-- write dynamic coordinates on the first stat
1ef:c0aa:  83 C3 08       add  bx, 8                        <-- move to the following stat
1ef:c0ad:  FE C0          inc  al                            <-- line feed
1ef:c0af:  E2 F7          loop 0xc0a8                        <-- write all the coordinates for the remaining 4 stats


CITAZIONE
0xc763 --> E8CBFD
0xc531 --> 5630C0B41FBE574DB91E0038247502FEC083C60AE2F55EC3
0xC440 --> 53508A470788C4C0EC04240F053030A2FA3E8826023FBE0648BFE23EB90300585088C4C0E00200E0
30E401C6F64706047404B02DEB0A8A0404303C397202B06F88054683C708E2E458BB1E49E86CA08BF
2BBC15F8B3881C7C15F8BF7BFC03EB91B008A0408C0740888054647E2F4EB07B020880547E2FB5BBE
C03E8B4701040A86E0BBDC3EB90500890783C308FEC0E2F7E900A0909090909090909090909090909
090909090909090909090
0x7D2A --> E96F47


--------------------
 
raul
messaggio6 Apr 2026, 21:23
Messaggio #4193



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CITAZIONE (TheRuler @ 6 Apr 2026, 21:11) *
credo di aver fatto di meglio:

così anche dalla scheda è chiaro che quel mostro è addormentato: non può muovere, attaccare o difendere.

Se, inoltre, spezziamo un po' la monotonia dei numeri per dare maggiore dinamismo visivo.
 
TheRuler
messaggio7 Apr 2026, 09:14
Messaggio #4194



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CITAZIONE (raul @ 6 Apr 2026, 22:23) *
CITAZIONE (TheRuler @ 6 Apr 2026, 21:11) *
credo di aver fatto di meglio:

così anche dalla scheda è chiaro che quel mostro è addormentato: non può muovere, attaccare o difendere.

Se, inoltre, spezziamo un po' la monotonia dei numeri per dare maggiore dinamismo visivo.

e se al posto delle scritte MOV ATT DIF ecc... mettessimo le icone come fatto per space crusade?

La scheda risulterebbe più compatta, ma bisognerebbe trovare 5 caratteri da sacrificare (c'è molta punteggiatura non utilizzata come []*# )

movimeno: freccia
attacco: spada
difesa: scudo
mente: lampadina (?)
corpo: cuore


Non so se sia meglio o peggio. sto solo ragionando


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TheRuler
messaggio7 Apr 2026, 11:33
Messaggio #4195



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CITAZIONE (raul @ 5 Apr 2026, 16:15) *
L'ho aggiunto alle cose da fare. Se puoi, risolvi quel piccolo problema con l'attrezzatura nella missione delle Sale della Morte, nel caso dovessi tenere la presentazione alla comunità ispanica.

rework consegna equipaggiamento generico per permettere di mantenere eventuale equipaggiamento consegnato o trovato:
CODICE
1ef:0741:  B1 0C       mov  cl, 0xc
1ef:0743:  E8 C8 BE    call 0xc60e


1ef:c60e:  30 ED       xor   ch, ch
1ef:c610:  AC          lodsb al, byte ptr [si]
1ef:c611:  26 08 05    or    byte ptr es:[di], al
1ef:c614:  47          inc   di
1ef:c615:  E2 F9       loop  0xc610
1ef:c617:  C3          ret


CITAZIONE
0x0B61 --> B10CE8C8BE
0xCA2E --> 30EDAC26080547E2F9C3


Fammi sapere se funziona correttamente. Anche nella missione 6

Ricordo che ne avevamo discusso: ho verificato sul libro delle missioni ed elfo e barbaro non dovrebbero essere presenti da subito, ma comparire solo quando mago o nano entrano nella stanza centrale.
File Allegato  Immagine_2026_04_07_124156.jpg ( 52.95k ) Numero di download: 1

Il problema si pone solo nel caso in cui si giochi con solo elfo o solo barbaro o con solo elfo+barbaro. In quel caso devono essere presenti da subito. Io farei la verifica inversa, se sono presenti ALMENO mago o nano, allora disattiva elfo e barbaro, per riattivarli una volta mago o nano entrano nella stanza centrale.

io attiverei barbaro ed elfo comunque, anche se non selezionati ad inizio missione. In fondo è una missione di salvataggio, barbaro ed elfo non devono cominciare a prendere mazzate da subito, altrimenti è difficilissima.


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TheRuler
messaggio7 Apr 2026, 18:25
Messaggio #4196



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Dovrei aver sistemato definitivamente la Quest 20 "I saloni della morte". Elfo e barbaro si attivano solo quando liberati e non perdono equipaggiamento scambiato quando recuperano il loro.
Visto che ho dovuto scrivere il codice che attiva barbaro ed elfo all'ingresso nella sala centrale, ho inserito il WL che scompare. L'aggiunta è costata solo 6 byte.

Fammi sapere cosa ne pensi.

File Allegato  Immagine_2026_04_08_165713.jpg ( 267.79k ) Numero di download: 1



EDIT: incluso il controllo di presenza Elfo e barbaro all'inizio
0= nessuno disattivato
1= barbaro disattivato
2= elfo disattivato
3= entrambi disattivati
CODICE
1ef:bf4c:  38 06 7D 46    cmp byte ptr [0x467d], al        <-- nano presente?
1ef:bf50:  75 06          jne 0xbf58
1ef:bf52:  38 06 B1 46    cmp byte ptr [0x46b1], al        <-- mago presente?
1ef:bf56:  74 18          je  0xbf70
1ef:bf58:  38 06 63 46    cmp byte ptr [0x4663], al        <-- barbaro presente?
1ef:bf5c:  74 06          je  0xbf64
1ef:bf5e:  A2 63 46       mov byte ptr [0x4663], al        <-- disattiva il barbaro
1ef:bf61:  80 CC 01       or  ah, 1                        <-- segna barbaro disattivato
1ef:bf64:  38 06 97 46    cmp byte ptr [0x4697], al        <-- elfo presente?
1ef:bf68:  74 06          je  0xbf70
1ef:bf6a:  A2 97 46       mov byte ptr [0x4697], al        <-- disattiva l'elfo
1ef:bf6d:  80 CC 02       or  ah, 2                        <-- segna elfo disattivato
1ef:bf70:  88 26 B5 27    mov byte ptr [0x27b5], ah        <-- scrivo il risultato nel byte subito oltre il ret
1ef:bf74:  C3             ret
1ef:bf75:  90             nop
1ef:bf76:  F6 06 75 BF 01    test byte ptr [0xbf75], 1            <-- verifica se barbaro precedentemente disattivato
1ef:bf7b:  74 05             je   0xbf82
1ef:bf7d:  C6 06 63 46 FF    mov  byte ptr [0x4663], 0xff        <-- attiva il barbaro
1ef:bf82:  F6 06 75 BF 02    test byte ptr [0xbf75], 2            <-- verifica se elfo precedentemente disattivato
1ef:bf87:  74 05             je   0xbf8e
1ef:bf89:  C6 06 97 46 FF    mov  byte ptr [0x4697], 0xff        <-- attiva l'elfo
1ef:bf8e:  C6 06 54 4D 00    mov  byte ptr [0x4d54], 0            <-- disattiva il fake WL (Gargoyle) sul profilo
1ef:bf93:  C6 06 67 59 00    mov  byte ptr [0x5967], 0            <-- e lo elimina dalla mappa oggetti
1ef:bf98:  E9 9A 5A          jmp  0x1a35



CITAZIONE
quest20.bin:
0x0478 --> 810E0900000001200707
0x04E6 --> 810D0200000001200606

quest.exe:
0xC8B1 --> E9E2FA
0xC36C --> 38067D4675063806B1467418380663467406A2634680CC01380697467406A2974680CC028826B527
C390F606B527017405C6066346FFF606B527027405C6069746FFC606544D00C606675900E99A5A90
9
0909090909090909090909090
0x8B62 --> 31C0A38646A3BA46E8FF3790
0x0B61 --> B10CE8C8BE
0xCA2E --> 30EDAC26080547E2F9C3


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TheRuler
messaggio7 Apr 2026, 19:54
Messaggio #4197



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Barbaro ed elfo li ho fatti scomparire e ricomparire sempre entrambi perché è una missione di salvataggio e recupero del loro equipaggiamento.
Adesso elimino barbaro ed elfo SOLO se è presente mago o nano.
Pensi dovrebbero comparire solo i personaggi effettivamente selezionati all'inizio o va bene così?


EDIT: alla fine ho incluso il controllo di elfo o barbaro presenti dall'inizio. E' costato un bel po' di byte ma credo sia più pulito così.


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TheRuler
messaggio8 Apr 2026, 13:18
Messaggio #4198



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Aggiustato l'incantesimo di sonno. Prima andava a buon fine con 4 probabilità su 6, mentre invece ora lancia tanti dadi quanti sono i punti mente dell'avversario, ed al primo 6 (1 probabilità su 6) l'incantesimo è spezzato.

CODICE
1ef:bf20:  31 C0       xor  ax, ax
1ef:bf22:  31 C9       xor  cx, cx
1ef:bf24:  8A 4C 07    mov  cl, byte ptr [si + 7]    <-- get body and mind point nibbles
1ef:bf27:  80 E1 0F    and  cl, 0xf                    <-- keep mind only as loop counter
1ef:bf2a:  74 11       je   0xbf3d                    <-- if 0 jump to auto spell
1ef:bf2c:  E8 04 A1    call 0x6033                    <-- throw a dice
1ef:bf2f:  75 02       jne  0xbf33
1ef:bf31:  FE C0       inc  al                        <-- if 0 set "spell contrasted" flag
1ef:bf33:  E2 F7       loop 0xbf2c                    <-- keep throwing dice
1ef:bf35:  3C 00       cmp  al, 0
1ef:bf37:  74 04       je   0xbf3d
1ef:bf39:  B3 01       mov  bl, 1                    <-- spell contrasted
1ef:bf3b:  EB 02       jmp  0xbf3f
1ef:bf3d:  B3 00       mov  bl, 0                    <-- spell not contrasted
1ef:bf3f:  C3          ret



CITAZIONE
0x1401 --> E83CAF
0xC340 --> 31C031C98A4C0780E10F7411E804A17502FEC0E2F73C007404B301EB02B300C3


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TheRuler
messaggio8 Apr 2026, 20:35
Messaggio #4199



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Nuovo lavoro sullo SPANISH.BIN! Liberiamo una monagna di byte!

Segui le indicazioni di seguito, il primo è l'offset del puntatore (che ovviamente conterrà la posizione della tua stringa), a destra la nuova stringa da mettere o rimuovere per fare spazio.

CODICE
005E    RIMUOVERE
0060    RIMUOVERE
0062    IL BERSAGLIO COLPITO…DALLA TEMPESTA NON...AGIR$ PER UN TURNO.
0064    Il bersagio cade in un profondo sonno
0066    il bersaglio si risveglia dal magico torpore
0068    RIMUOVERE
006A    la mente del bersaglio RESISTE ALLA TUA MAGIA
006C    RIMUOVERE



poi in quest.exe fai queste modifiche:
CITAZIONE
0x1431 --> 64
0x1437 --> 6A
0x1371 --> 62


ora che ho fatto spazio forse posso riuscire ad inserire il messaggio differenziato che volevi per l'evocazione del mostro errante del WL (personalmente andava bene anche così). Dico forse perché, visto che ho riutilizzato tutto il codice del WM, messaggio compreso, devo ancora verificare se posso capire come differenziare visto che il codice che lancia il WL è lo stesso del Wandering Monster, e il messaggio viene mostrato alla fine del codice.


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TheRuler
messaggio9 Apr 2026, 08:38
Messaggio #4200



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Terminata la riparazione anche della magia di sonno! era abbastanza rotta anche questa!

Ora quando il mostro si risveglia per attaccare, mostra prima il messaggio del risveglio.

CODICE
1ef:c893:  80 65 06 FB    and  byte ptr [di + 6], 0xfb        <-- delete sleep effect
1ef:c897:  BB 66 00       mov  bx, 0x66                        <-- "the target awakens" scroll
1ef:c89a:  57             push di
1ef:c89b:  E8 4F C0       call 0x88ed
1ef:c89e:  5F             pop di
1ef:c89f:  C3             ret


CITAZIONE
0cCCB3 --> 806506FBBB660057E84FC05FC3
0x2668 --> E848A65F


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