Benvenuto Visitatore(Log In|Registrati)
![]() ![]() |
5 Apr 2026, 08:53
Messaggio
#4176
|
|
Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
Quindi non c'è nulla da modificare? va bene così, sei sicuro? non trovo corretto che i mostri senza mente vengano colpiti da questo incantesimo.
Sai che non ho mai controllato nel codice se vengono veramente usati gli esatti punti mente del mostro? -------------------- |
|
|
|
5 Apr 2026, 08:58
Messaggio
#4177
|
|
|
Gruppo: OldGamer Messaggi: 2.695 Iscritto il: 15 September 17 Da: España Utente Nr.: 21.627 SO Sono un BOT, cancellami l'account |
Aggiungerò alla lista i codici in sospeso, in modo che le informazioni non vadano perse.
Quindi non c'è nulla da modificare? va bene così, sei sicuro? non trovo corretto che i mostri senza mente vengano colpiti da questo incantesimo. Non lo dico io, lo dice la lettera, o almeno è così che la interpreto. CITAZIONE Sai che non ho mai controllato nel codice se vengono veramente usati gli esatti punti mente del mostro? Beh, come puoi vedere, in base alla mia esperienza non ho mai notato differenze tra i mostri quando uso questo incantesimo Messaggio modificato da raul il 5 Apr 2026, 09:00 |
|
|
|
5 Apr 2026, 14:36
Messaggio
#4178
|
|
Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
CITAZIONE Beh, come puoi vedere, in base alla mia esperienza non ho mai notato differenze tra i mostri quando uso questo incantesimo ho controllato. Tira sempre UN solo dado e se esce SCUDO BIANCO l'incantesimo fallisce. Oltre ad essere un dado ogni punto mente, dovrebbe fallire con SCUDO NERO. Quindi la tua sensazione era corretta, il sonno è completamente rotto. Per ora ho riparato almeno il risveglio se attaccato. -------------------- |
|
|
|
5 Apr 2026, 15:15
Messaggio
#4179
|
|
|
Gruppo: OldGamer Messaggi: 2.695 Iscritto il: 15 September 17 Da: España Utente Nr.: 21.627 SO Sono un BOT, cancellami l'account |
L'ho aggiunto alle cose da fare. Se puoi, risolvi quel piccolo problema con l'attrezzatura nella missione delle Sale della Morte, nel caso dovessi tenere la presentazione alla comunità ispanica.
Messaggio modificato da raul il 5 Apr 2026, 15:17 |
|
|
|
6 Apr 2026, 08:24
Messaggio
#4180
|
|
Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
Ci proverò. Nel caso non riuscissi, basta non fare l'azione di consegnare l'arma.
Comunque cosa dovrebbe succedere nell'altro caso in cui l'arma scambiata fosse identica ad un'arma già posseduta? -------------------- |
|
|
|
6 Apr 2026, 15:16
Messaggio
#4181
|
|
|
Gruppo: OldGamer Messaggi: 2.695 Iscritto il: 15 September 17 Da: España Utente Nr.: 21.627 SO Sono un BOT, cancellami l'account |
La mia idea è quella di giocare con due eroi: lui sarebbe il mago e io l'elfo. L'elfo non avrebbe né equipaggiamento né denaro, mentre il mago avrebbe sia denaro che equipaggiamento speciale, quindi si occuperebbe di acquistare, vendere e scambiare oggetti sia in fucina che durante la missione.
Se alla fine non riesci a risolvere il problema, vedrò cosa posso fare. Messaggio modificato da raul il 6 Apr 2026, 15:18 |
|
|
|
6 Apr 2026, 16:58
Messaggio
#4182
|
|
Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
sìsì ci guarderò.
Volevo proprio chiederti come si dovrebbe comportare il codice nel caso in cui l'eroe recuperasse dal forziere un'arma uguale a quella che già equipaggia. esempio: Elfo con spadone, cerca tesori e ritrova il suo vecchio spadone. Comunque uno dei due spadoni è perso. -------------------- |
|
|
|
6 Apr 2026, 17:09
Messaggio
#4183
|
|
|
Gruppo: OldGamer Messaggi: 2.695 Iscritto il: 15 September 17 Da: España Utente Nr.: 21.627 SO Sono un BOT, cancellami l'account |
esempio: Elfo con spadone, cerca tesori e ritrova il suo vecchio spadone. Comunque uno dei due spadoni è perso. Sarebbe troppo complicato o noioso lasciare l'equipaggiamento in eccesso nel forziere affinché un altro eroe lo raccolga? Sarebbe un po' come la lancia o lo scudo nell'elsa dell'arma, ma dato che il tuo eroe li possiede già, non può raccoglierli. |
|
|
|
6 Apr 2026, 17:16
Messaggio
#4184
|
|
Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
Per ricapitolare l'incantesimo di sonno, queste sono le modifiche da fare:
- deve leggere i punti mente del mostro/eroe e tirare tanti dadi quanti i punti mente - deve mostrare 0 in difesa nella scheda mostro/eroe già corretto: - se il mostro/eroe è sotto l'effetto di sonno risponde con zero dadi - se attaccato l'effetto sonno scompare mi piacerebbe inoltre mostrare un testo quando si sveglia il mostro (ora non appare nulla). Per fare questo però serve ottimizzare i testi che già ci sono, unendo quelli già presenti degli eroi: eroe: LA TUA MENTE f ABBASTANZA...FORTE DA CONTRASTARE LA...MAGIA DI SONNO LANCIATA. CADI IN UN MAGICO...E PROFONDO SONNO TI RISVEGLI DAL...MAGICO TORPORE mostro: LA MENTE DEL NEMICO f ABBASTANZA...FORTE DA RESISTERE AL TUO...INCANTESIMO DI SONNO IL MOSTRO SI ACCASCIA A...TERRA ADDORMENTATO cosa proponi? secondo me di 5 testi possiamo farli diventare 3 generici. ho trovato anche questo testo, a te è mai uscito? PRIMA CHE TU FINISCA DI...FORMULARE L'INCANTESIMO...ESAURISCI LE FORZE MENTALI...E FALLISCI verifico se lo trovo sul codice. -------------------- |
|
|
|
6 Apr 2026, 17:23
Messaggio
#4185
|
|
Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
esempio: Elfo con spadone, cerca tesori e ritrova il suo vecchio spadone. Comunque uno dei due spadoni è perso. Sarebbe troppo complicato o noioso lasciare l'equipaggiamento in eccesso nel forziere affinché un altro eroe lo raccolga? Sarebbe un po' come la lancia o lo scudo nell'elsa dell'arma, ma dato che il tuo eroe li possiede già, non può raccoglierli. non lo so, devo verificare, perché ho scritto il codice come copia byte per byte, senza nessun controllo (sono i byte che costano). E se anche gestissi tutti i casi sarebbe troppo costoso creare un testo per ogni caso. Trovi uno spadone trovi uno spadino ecc.. impensabile. Piuttosto riutilizzare lo stesso testo "l'eroe ritrova il suo equipaggiamento", ma anche così è complicato perché ho già impedito agli eroi di prendere equipaggiamento che non è il proprio. Posso togliere questa limitazione e far prendere tutto a tutti, ma poi sarebbe necessario scambiarsi tutto tra caselle adiacenti (ora che si può). Sembra una stupidaggine ma la questione è molto complicata. -------------------- |
|
|
|
6 Apr 2026, 17:38
Messaggio
#4186
|
|
|
Gruppo: OldGamer Messaggi: 2.695 Iscritto il: 15 September 17 Da: España Utente Nr.: 21.627 SO Sono un BOT, cancellami l'account |
Per ricapitolare l'incantesimo di sonno, queste sono le modifiche da fare: - deve leggere i punti mente del mostro/eroe e tirare tanti dadi quanti i punti mente - deve mostrare 0 in difesa nella scheda mostro/eroe già corretto: - se il mostro/eroe è sotto l'effetto di sonno risponde con zero dadi - se attaccato l'effetto sonno scompare Esatto, non ho nulla da aggiungere. CITAZIONE mi piacerebbe inoltre mostrare un testo quando si sveglia il mostro (ora non appare nulla). Per fare questo però serve ottimizzare i testi che già ci sono, unendo quelli già presenti degli eroi: eroe: LA TUA MENTE f ABBASTANZA...FORTE DA CONTRASTARE LA...MAGIA DI SONNO LANCIATA. CADI IN UN MAGICO...E PROFONDO SONNO TI RISVEGLI DAL...MAGICO TORPORE mostro: LA MENTE DEL NEMICO f ABBASTANZA...FORTE DA RESISTERE AL TUO...INCANTESIMO DI SONNO IL MOSTRO SI ACCASCIA A...TERRA ADDORMENTATO cosa proponi? secondo me di 5 testi possiamo farli diventare 3 generici. Sono pienamente d'accordo: si potrebbero unificare, sia per i mostri che per gli eroi, i testi relativi al successo, al fallimento e al risveglio dal sogno; in questo modo i testi si ridurrebbero a tre. Ne approfitto per ricordare che potremmo includere il testo di evocazione del signore stregone (continua a non piacermi che venga unificato con l'apparizione dei mostri erranti) CITAZIONE ho trovato anche questo testo, a te è mai uscito? PRIMA CHE TU FINISCA DI...FORMULARE L'INCANTESIMO...ESAURISCI LE FORZE MENTALI...E FALLISCI verifico se lo trovo sul codice. Dimmi qual è il testo in inglese, così posso cercarlo in spagnolo. Quello che mi traduce il traduttore non mi dice proprio nulla. Messaggio modificato da raul il 6 Apr 2026, 17:42 |
|
|
|
6 Apr 2026, 17:49
Messaggio
#4187
|
|
|
Gruppo: OldGamer Messaggi: 2.695 Iscritto il: 15 September 17 Da: España Utente Nr.: 21.627 SO Sono un BOT, cancellami l'account |
non lo so, devo verificare, perché ho scritto il codice come copia byte per byte, senza nessun controllo (sono i byte che costano). E se anche gestissi tutti i casi sarebbe troppo costoso creare un testo per ogni caso. Trovi uno spadone trovi uno spadino ecc.. impensabile. Piuttosto riutilizzare lo stesso testo "l'eroe ritrova il suo equipaggiamento", ma anche così è complicato perché ho già impedito agli eroi di prendere equipaggiamento che non è il proprio. Avevo pensato di riutilizzare i testi esistenti, ad esempio: «L'eroe trova il suo equipaggiamento» per recuperare il proprio equipaggiamento, e che per gli oggetti duplicati comparisse il messaggio «Hai già quell'oggetto», lo stesso che viene visualizzato quando si scambia un oggetto che si possiede già. CITAZIONE Posso togliere questa limitazione e far prendere tutto a tutti, ma poi sarebbe necessario scambiarsi tutto tra caselle adiacenti (ora che si può). Non ricordo bene, ma credo che nel gioco da tavolo originale si possano raccogliere solo gli oggetti che appartengono a ciascun eroe; se si permettesse a qualsiasi eroe di “rubare” quegli oggetti, sarebbe un po' ingiusto, a meno che il gioco originale non specifichi diversamente. CITAZIONE Sembra una stupidaggine ma la questione è molto complicata. Lo so, sto solo dando qualche idea; poi mi dici tu cosa è fattibile e cosa no. |
|
|
|
6 Apr 2026, 17:57
Messaggio
#4188
|
|
Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
Dimmi qual è il testo in inglese, così posso cercarlo in spagnolo. Quello che mi traduce il traduttore non mi dice proprio nulla. BEFORE YOU ARE ABLE TO...FINISH THE SPELL YOU...BECOME TOO DROWSY AND...HAVE TO STOP -------------------- |
|
|
|
6 Apr 2026, 18:55
Messaggio
#4189
|
|
|
Gruppo: OldGamer Messaggi: 2.695 Iscritto il: 15 September 17 Da: España Utente Nr.: 21.627 SO Sono un BOT, cancellami l'account |
Quella frase mi suona molto familiare, mi sembra che ne avessimo già parlato a suo tempo. Per quanto mi riguarda, l'ho eliminata già da tempo.
|
|
|
|
6 Apr 2026, 19:14
Messaggio
#4190
|
|
Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
Quella frase mi suona molto familiare, mi sembra che ne avessimo già parlato a suo tempo. Per quanto mi riguarda, l'ho eliminata già da tempo. Ah ottimo allora. Anche a me suonava familiare, ho controllato il forum ma non trovo riferimenti. Non so perché io l'avevo ancora. Ti confermo che non è presente alcun codice che mostri questo testo. -------------------- |
|
|
|
6 Apr 2026, 19:28
Messaggio
#4191
|
|
|
Gruppo: OldGamer Messaggi: 2.695 Iscritto il: 15 September 17 Da: España Utente Nr.: 21.627 SO Sono un BOT, cancellami l'account |
Non cancello nessun messaggio senza la tua conferma.
|
|
|
|
6 Apr 2026, 21:11
Messaggio
#4192
|
|
Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
credo di aver fatto di meglio:
Screenshot_2026_04_06_220906.png ( 42.1k )
Numero di download: 2così anche dalla scheda è chiaro che quel mostro è addormentato: non può muovere, attaccare o difendere. Con l'occasione ho anche sistemato il codice della scheda che avevo scritto in maneira troppo contorta. rework scheda mostro v2.3 final: CODICE 1ef:c020: 53 push bx <-- save the profile address of the monster on the 2d map 1ef:c021: 50 push ax <-- save the ID of the monster on the 2d map 1ef:c022: 8A 47 07 mov al, byte ptr [bx + 7] <-- get mind and body points (in one single byte) 1ef:c025: 88 C4 mov ah, al <-- separate mind and body from one single figure to two separate figures (nibbles) in ax 1ef:c027: C0 EC 04 shr ah, 4 1ef:c02a: 24 0F and al, 0xf 1ef:c02c: 05 30 30 add ax, 0x3030 <-- add 0x30 for correct ascii char display 1ef:c02f: A2 FA 3E mov byte ptr [0x3efa], al <-- copy mind points 1ef:c032: 88 26 02 3F mov byte ptr [0x3f02], ah <-- copy body points 1ef:c036: BE 06 48 mov si, 0x4806 <-- set source for movement, attack and defence values 1ef:c039: BF E2 3E mov di, 0x3ee2 <-- set destination 1ef:c03c: B9 03 00 mov cx, 3 <-- set repetitions 1ef:c03f: 58 pop ax 1ef:c040: 50 push ax 1ef:c041: 88 C4 mov ah, al <-- math to find offset based on ID (monster type) 1ef:c043: C0 E0 02 shl al, 2 1ef:c046: 00 E0 add al, ah 1ef:c048: 30 E4 xor ah, ah 1ef:c04a: 01 C6 add si, ax 1ef:c04c: F6 47 06 04 test byte ptr [bx + 6], 4 <-- check if monster is sleeping 1ef:c050: 74 04 je 0xc056 1ef:c052: B0 2D mov al, 0x2d <-- in case write "-" 1ef:c054: EB 0A jmp 0xc060 1ef:c056: 8A 04 mov al, byte ptr [si] <-- copy first stat 1ef:c058: 04 30 add al, 0x30 <-- add 0x30 for correct ascii char display 1ef:c05a: 3C 39 cmp al, 0x39 <-- if it's TEN convert to "10" (two digits in one character) 1ef:c05c: 72 02 jb 0xc060 1ef:c05e: B0 6F mov al, 0x6f <-- write "10" 1ef:c060: 88 05 mov byte ptr [di], al 1ef:c062: 46 inc si 1ef:c063: 83 C7 08 add di, 8 1ef:c066: E2 E4 loop 0xc04c <-- repeat 3 times 1ef:c068: 58 pop ax 1ef:c069: BB 1E 49 mov bx, 0x491e <-- based on monster ID find offset of the name string on language.bin 1ef:c06c: E8 6C A0 call 0x60db 1ef:c06f: 8B F2 mov si, dx 1ef:c071: BB C1 5F mov bx, 0x5fc1 1ef:c074: 8B 38 mov di, word ptr [bx + si] 1ef:c076: 81 C7 C1 5F add di, 0x5fc1 1ef:c07a: 8B F7 mov si, di <-- set source 1ef:c07c: BF C0 3E mov di, 0x3ec0 <-- set destination 1ef:c07f: B9 1B 00 mov cx, 0x1b <-- set letters to copy 1ef:c082: 8A 04 mov al, byte ptr [si] <-- copy first letter from language.bin 1ef:c084: 08 C0 or al, al <-- check if reached the end of the string (0x00 char), then exit the loop 1ef:c086: 74 08 je 0xc090 1ef:c088: 88 05 mov byte ptr [di], al <-- paste the letter to the new location 1ef:c08a: 46 inc si 1ef:c08b: 47 inc di 1ef:c08c: E2 F4 loop 0xc082 <-- continue with the next letter 1ef:c08e: EB 07 jmp 0xc097 <-- when name finished fill remain spaces with 0x20 char (using the remaining cx) 1ef:c090: B0 20 mov al, 0x20 1ef:c092: 88 05 mov byte ptr [di], al 1ef:c094: 47 inc di 1ef:c095: E2 FB loop 0xc092 1ef:c097: 5B pop bx 1ef:c098: BE C0 3E mov si, 0x3ec0 <-- set pointer to the new name+stats to reroute the visualization 1ef:c09b: 8B 47 01 mov ax, word ptr [bx + 1] <-- get current coordinates of the monster on the map 1ef:c09e: 04 0A add al, 0xa <-- adjust offset since coordinates of the monster and the text are different 1ef:c0a0: 86 E0 xchg al, ah <-- invert XY to match string header 1ef:c0a2: BB DC 3E mov bx, 0x3edc <-- write dynamic coordinates 1ef:c0a5: B9 05 00 mov cx, 5 1ef:c0a8: 89 07 mov word ptr [bx], ax <-- write dynamic coordinates on the first stat 1ef:c0aa: 83 C3 08 add bx, 8 <-- move to the following stat 1ef:c0ad: FE C0 inc al <-- line feed 1ef:c0af: E2 F7 loop 0xc0a8 <-- write all the coordinates for the remaining 4 stats CITAZIONE 0xc763 --> E8CBFD
0xc531 --> 5630C0B41FBE574DB91E0038247502FEC083C60AE2F55EC3 0xC440 --> 53508A470788C4C0EC04240F053030A2FA3E8826023FBE0648BFE23EB90300585088C4C0E00200E0 30E401C6F64706047404B02DEB0A8A0404303C397202B06F88054683C708E2E458BB1E49E86CA08BF 2BBC15F8B3881C7C15F8BF7BFC03EB91B008A0408C0740888054647E2F4EB07B020880547E2FB5BBE C03E8B4701040A86E0BBDC3EB90500890783C308FEC0E2F7E900A0909090909090909090909090909 090909090909090909090 0x7D2A --> E96F47 -------------------- |
|
|
|
6 Apr 2026, 21:23
Messaggio
#4193
|
|
|
Gruppo: OldGamer Messaggi: 2.695 Iscritto il: 15 September 17 Da: España Utente Nr.: 21.627 SO Sono un BOT, cancellami l'account |
|
|
|
|
7 Apr 2026, 09:14
Messaggio
#4194
|
|
Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
credo di aver fatto di meglio: così anche dalla scheda è chiaro che quel mostro è addormentato: non può muovere, attaccare o difendere. Se, inoltre, spezziamo un po' la monotonia dei numeri per dare maggiore dinamismo visivo. e se al posto delle scritte MOV ATT DIF ecc... mettessimo le icone come fatto per space crusade? La scheda risulterebbe più compatta, ma bisognerebbe trovare 5 caratteri da sacrificare (c'è molta punteggiatura non utilizzata come []*# ) movimeno: freccia attacco: spada difesa: scudo mente: lampadina (?) corpo: cuore Non so se sia meglio o peggio. sto solo ragionando -------------------- |
|
|
|
7 Apr 2026, 11:33
Messaggio
#4195
|
|
Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
L'ho aggiunto alle cose da fare. Se puoi, risolvi quel piccolo problema con l'attrezzatura nella missione delle Sale della Morte, nel caso dovessi tenere la presentazione alla comunità ispanica. rework consegna equipaggiamento generico per permettere di mantenere eventuale equipaggiamento consegnato o trovato: CODICE 1ef:0741: B1 0C mov cl, 0xc 1ef:0743: E8 C8 BE call 0xc60e 1ef:c60e: 30 ED xor ch, ch 1ef:c610: AC lodsb al, byte ptr [si] 1ef:c611: 26 08 05 or byte ptr es:[di], al 1ef:c614: 47 inc di 1ef:c615: E2 F9 loop 0xc610 1ef:c617: C3 ret CITAZIONE 0x0B61 --> B10CE8C8BE 0xCA2E --> 30EDAC26080547E2F9C3 Fammi sapere se funziona correttamente. Anche nella missione 6 Ricordo che ne avevamo discusso: ho verificato sul libro delle missioni ed elfo e barbaro non dovrebbero essere presenti da subito, ma comparire solo quando mago o nano entrano nella stanza centrale.
Immagine_2026_04_07_124156.jpg ( 52.95k )
Numero di download: 1Il problema si pone solo nel caso in cui si giochi con solo elfo o solo barbaro o con solo elfo+barbaro. In quel caso devono essere presenti da subito. Io farei la verifica inversa, se sono presenti ALMENO mago o nano, allora disattiva elfo e barbaro, per riattivarli una volta mago o nano entrano nella stanza centrale. io attiverei barbaro ed elfo comunque, anche se non selezionati ad inizio missione. In fondo è una missione di salvataggio, barbaro ed elfo non devono cominciare a prendere mazzate da subito, altrimenti è difficilissima. -------------------- |
|
|
|
7 Apr 2026, 18:25
Messaggio
#4196
|
|
Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
Dovrei aver sistemato definitivamente la Quest 20 "I saloni della morte". Elfo e barbaro si attivano solo quando liberati e non perdono equipaggiamento scambiato quando recuperano il loro.
Visto che ho dovuto scrivere il codice che attiva barbaro ed elfo all'ingresso nella sala centrale, ho inserito il WL che scompare. L'aggiunta è costata solo 6 byte. Fammi sapere cosa ne pensi.
Immagine_2026_04_08_165713.jpg ( 267.79k )
Numero di download: 1EDIT: incluso il controllo di presenza Elfo e barbaro all'inizio 0= nessuno disattivato 1= barbaro disattivato 2= elfo disattivato 3= entrambi disattivati CODICE 1ef:bf4c: 38 06 7D 46 cmp byte ptr [0x467d], al <-- nano presente? 1ef:bf50: 75 06 jne 0xbf58 1ef:bf52: 38 06 B1 46 cmp byte ptr [0x46b1], al <-- mago presente? 1ef:bf56: 74 18 je 0xbf70 1ef:bf58: 38 06 63 46 cmp byte ptr [0x4663], al <-- barbaro presente? 1ef:bf5c: 74 06 je 0xbf64 1ef:bf5e: A2 63 46 mov byte ptr [0x4663], al <-- disattiva il barbaro 1ef:bf61: 80 CC 01 or ah, 1 <-- segna barbaro disattivato 1ef:bf64: 38 06 97 46 cmp byte ptr [0x4697], al <-- elfo presente? 1ef:bf68: 74 06 je 0xbf70 1ef:bf6a: A2 97 46 mov byte ptr [0x4697], al <-- disattiva l'elfo 1ef:bf6d: 80 CC 02 or ah, 2 <-- segna elfo disattivato 1ef:bf70: 88 26 B5 27 mov byte ptr [0x27b5], ah <-- scrivo il risultato nel byte subito oltre il ret 1ef:bf74: C3 ret 1ef:bf75: 90 nop 1ef:bf76: F6 06 75 BF 01 test byte ptr [0xbf75], 1 <-- verifica se barbaro precedentemente disattivato 1ef:bf7b: 74 05 je 0xbf82 1ef:bf7d: C6 06 63 46 FF mov byte ptr [0x4663], 0xff <-- attiva il barbaro 1ef:bf82: F6 06 75 BF 02 test byte ptr [0xbf75], 2 <-- verifica se elfo precedentemente disattivato 1ef:bf87: 74 05 je 0xbf8e 1ef:bf89: C6 06 97 46 FF mov byte ptr [0x4697], 0xff <-- attiva l'elfo 1ef:bf8e: C6 06 54 4D 00 mov byte ptr [0x4d54], 0 <-- disattiva il fake WL (Gargoyle) sul profilo 1ef:bf93: C6 06 67 59 00 mov byte ptr [0x5967], 0 <-- e lo elimina dalla mappa oggetti 1ef:bf98: E9 9A 5A jmp 0x1a35 CITAZIONE quest20.bin:
0x0478 --> 810E0900000001200707 0x04E6 --> 810D0200000001200606 quest.exe: 0xC8B1 --> E9E2FA 0xC36C --> 38067D4675063806B1467418380663467406A2634680CC01380697467406A2974680CC028826B527 C390F606B527017405C6066346FFF606B527027405C6069746FFC606544D00C606675900E99A5A90 9 0909090909090909090909090 0x8B62 --> 31C0A38646A3BA46E8FF3790 0x0B61 --> B10CE8C8BE 0xCA2E --> 30EDAC26080547E2F9C3 -------------------- |
|
|
|
7 Apr 2026, 19:54
Messaggio
#4197
|
|
Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
Barbaro ed elfo li ho fatti scomparire e ricomparire sempre entrambi perché è una missione di salvataggio e recupero del loro equipaggiamento.
Adesso elimino barbaro ed elfo SOLO se è presente mago o nano. Pensi dovrebbero comparire solo i personaggi effettivamente selezionati all'inizio o va bene così? EDIT: alla fine ho incluso il controllo di elfo o barbaro presenti dall'inizio. E' costato un bel po' di byte ma credo sia più pulito così. -------------------- |
|
|
|
8 Apr 2026, 13:18
Messaggio
#4198
|
|
Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
Aggiustato l'incantesimo di sonno. Prima andava a buon fine con 4 probabilità su 6, mentre invece ora lancia tanti dadi quanti sono i punti mente dell'avversario, ed al primo 6 (1 probabilità su 6) l'incantesimo è spezzato.
CODICE 1ef:bf20: 31 C0 xor ax, ax 1ef:bf22: 31 C9 xor cx, cx 1ef:bf24: 8A 4C 07 mov cl, byte ptr [si + 7] <-- get body and mind point nibbles 1ef:bf27: 80 E1 0F and cl, 0xf <-- keep mind only as loop counter 1ef:bf2a: 74 11 je 0xbf3d <-- if 0 jump to auto spell 1ef:bf2c: E8 04 A1 call 0x6033 <-- throw a dice 1ef:bf2f: 75 02 jne 0xbf33 1ef:bf31: FE C0 inc al <-- if 0 set "spell contrasted" flag 1ef:bf33: E2 F7 loop 0xbf2c <-- keep throwing dice 1ef:bf35: 3C 00 cmp al, 0 1ef:bf37: 74 04 je 0xbf3d 1ef:bf39: B3 01 mov bl, 1 <-- spell contrasted 1ef:bf3b: EB 02 jmp 0xbf3f 1ef:bf3d: B3 00 mov bl, 0 <-- spell not contrasted 1ef:bf3f: C3 ret CITAZIONE 0x1401 --> E83CAF
0xC340 --> 31C031C98A4C0780E10F7411E804A17502FEC0E2F73C007404B301EB02B300C3 -------------------- |
|
|
|
8 Apr 2026, 20:35
Messaggio
#4199
|
|
Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
Nuovo lavoro sullo SPANISH.BIN! Liberiamo una monagna di byte!
Segui le indicazioni di seguito, il primo è l'offset del puntatore (che ovviamente conterrà la posizione della tua stringa), a destra la nuova stringa da mettere o rimuovere per fare spazio. CODICE 005E RIMUOVERE 0060 RIMUOVERE 0062 IL BERSAGLIO COLPITO…DALLA TEMPESTA NON...AGIR$ PER UN TURNO. 0064 Il bersagio cade in un profondo sonno 0066 il bersaglio si risveglia dal magico torpore 0068 RIMUOVERE 006A la mente del bersaglio RESISTE ALLA TUA MAGIA 006C RIMUOVERE poi in quest.exe fai queste modifiche: CITAZIONE 0x1431 --> 64 0x1437 --> 6A 0x1371 --> 62 ora che ho fatto spazio forse posso riuscire ad inserire il messaggio differenziato che volevi per l'evocazione del mostro errante del WL (personalmente andava bene anche così). Dico forse perché, visto che ho riutilizzato tutto il codice del WM, messaggio compreso, devo ancora verificare se posso capire come differenziare visto che il codice che lancia il WL è lo stesso del Wandering Monster, e il messaggio viene mostrato alla fine del codice. -------------------- |
|
|
|
9 Apr 2026, 08:38
Messaggio
#4200
|
|
Gruppo: SMod Messaggi: 14.545 Iscritto il: 20 January 06 Da: Bologna Utente Nr.: 2.653 Entropologo part-time BGE AG: Indy3 Arcade: Silpheed Free Roaming: Shadow of the Colossus RTS: Praetorians Playing Magari... SO Windows7 OGI Supporter |
Terminata la riparazione anche della magia di sonno! era abbastanza rotta anche questa!
Ora quando il mostro si risveglia per attaccare, mostra prima il messaggio del risveglio. CODICE 1ef:c893: 80 65 06 FB and byte ptr [di + 6], 0xfb <-- delete sleep effect 1ef:c897: BB 66 00 mov bx, 0x66 <-- "the target awakens" scroll 1ef:c89a: 57 push di 1ef:c89b: E8 4F C0 call 0x88ed 1ef:c89e: 5F pop di 1ef:c89f: C3 ret CITAZIONE 0cCCB3 --> 806506FBBB660057E84FC05FC3
0x2668 --> E848A65F -------------------- |
|
|
|
![]() ![]() |
| Versione Lo-Fi | Oggi è il: 1st November 2026 - 13:46 |