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> [PC-DOS] HEROQUEST by Gremlin (1991) REMASTERED, - Modding, Bugfixing e Traduzione ITA/ESP devlog
TheRuler
messaggio18 Oct 2025, 14:39
Messaggio #3751



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CITAZIONE
Sì, lo trovi al punto 13 delle attività in sospeso, dove c'è anche un'altra missione con un allarme, ma non sulla mappa completa.
Non l'avevo mai interpretato così. Come è scritto in italiano vuole essere un suggerimento di riutilizzare lo stesso script che rivela le stanze anche nella quest "the gate of ddom". Non parla di porte.
Beh, tanto meglio così.


CITAZIONE
Manfred ha solo 2 punti vita e l'unico vantaggio è avere una pozione che potrebbe curarti 1 punto vita, il resto sono trappole, mostri e denaro insieme a pozioni che non puoi usare, insomma, strategicamente non è fattibile.
4 pozioni sarebbero utili da usare (resilience, healing x2, speed), sono d'accordo con te che è follia, ma comunque una scelta del giocatore.


CITAZIONE
Finché non sarà possibile attivare l'icona solo in occasione di eventi speciali
Forse non ha tradotto bene, ho scritto che così sarebbe un trucco. Se in tutti i corridoi c'è l'icona spenta, e in un corridoio è accesa, è facile capire che lì c'è un evento speciale e non un mostro errante.


CITAZIONE
Come ti ho già detto qualche tempo fa, grazie al guaritore e al fatto che siamo costretti a pagare per curare gli eroi tra una missione e l'altra, il denaro diventa più importante, è vero che secondo me non dovrebbero mai permettere nelle regole ufficiali di cercare tesori nei corridoi, ma purtroppo quella regola esiste ed è parte del gioco, che mi piaccia o no, l'unica cosa che mi viene in mente è compensare quell'eccesso di denaro aumentando il prezzo del guaritore.
Non mi è chiaro cosa intendi.
Da quello che so per te c'è fin troppo denaro nel gioco, dunque far cercare denaro in altri 20 sezioni farebbe solo aumentare il tesoro degli eroi.
oltre tutto nel gioco originale sia US che EU gli eroi si autocurano sempre a fine missione.


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TheRuler
messaggio18 Oct 2025, 14:50
Messaggio #3752



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Ho un'altra proposta per la quest di Manfred.
Nella quest originale esiste un percorso che ti permette di arrivare a Manfred aprendo solo 3 porte:
File Allegato  Screenshot_2025_10_18_154233.png ( 291.47k ) Numero di download: 1


Inoltre la porta segreta è PRIMA, non quella della cella.

Che ne dici se introducessimo un percorso alternativo (una delle tre frecce rosse, magari aggiungendo una stanza se scegliessimo quella lunga a destra)?
File Allegato  Screenshot_2025_10_18_154556.png ( 33.27k ) Numero di download: 0


A proposito, un'altra dimenticanza nella quest2: Non è possibile cercare tesori nella cella.

CITAZIONE
Quest02.BIN
0x0422 --> FF



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raul
messaggio18 Oct 2025, 15:08
Messaggio #3753



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CITAZIONE
Da quello che so per te c'è fin troppo denaro nel gioco, dunque far cercare denaro in altri 20 sezioni farebbe solo aumentare il tesoro degli eroi.

Lo so, ma il mio obiettivo è quello di rendere Heroquest il più fedele possibile al gioco da tavolo originale del 1989 e non l'Heroquest che avrei creato io.

CITAZIONE
oltre tutto nel gioco originale sia US che EU gli eroi si autocurano sempre a fine missione.

Sì, ma almeno nella versione europea il recupero della vita è gratuito, mentre nel gioco per PC bisogna pagare e con questo, insieme all'aumento del prezzo del guaritore, voglio compensare l'attivazione dei tesori nei corridoi.

CITAZIONE
Forse non ha tradotto bene, ho scritto che così sarebbe un trucco. Se in tutti i corridoi c'è l'icona spenta, e in un corridoio è accesa, è facile capire che lì c'è un evento speciale e non un mostro errante.

Ok, ora capisco cosa intendi. Ho un'altra idea: dato che l'obiettivo è recuperare byte di testo, quello che posso fare è riutilizzare un altro testo già esistente, come quello delle false porte “non vedi nulla”.

CITAZIONE (TheRuler @ 18 Oct 2025, 15:50) *
Che ne dici se introducessimo un percorso alternativo (una delle tre frecce rosse, magari aggiungendo una stanza se scegliessimo quella lunga a destra)?

Come preferisci, qualsiasi miglioramento alla mappa è ben accetto. Quando vedrò cosa hai fatto, valuterò se includerlo nella versione spagnola, anche se, come ho detto prima, lascerei questi ritocchi alla mappa per la fine. Finché sono funzionali, non vedo la necessità di investire tempo nella riprogettazione delle mappe.

Messaggio modificato da raul il 18 Oct 2025, 15:20
 
TheRuler
messaggio19 Oct 2025, 00:32
Messaggio #3754



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Nel post originale ho incluso l'ultimo cambiamento che ho fatto per la misisone di Manfred. Ora le porte si spalancano davvero!

CITAZIONE
Come preferisci, qualsiasi miglioramento alla mappa è ben accetto.
Nel pacchetto italiano trovi la quest modificata. Non ti do indizi. ghgh.gif


CITAZIONE
dato che l'obiettivo è recuperare byte di testo, quello che posso fare è riutilizzare un altro testo già esistente, come quello delle false porte “non vedi nulla”.
l'idea non è male, ma per ora non serve spazio. Quando (se) riusciremo a riorganizzare i testi in automatico avremo un sacco di spazio.


Per la questione oro, mi rimetto al tuo intuito da veterano del gioco PC. Mi raccomando inclui nella valutazione le partite a 4 eroi.


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raul
messaggio19 Oct 2025, 08:52
Messaggio #3755



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CITAZIONE (TheRuler @ 19 Oct 2025, 01:32) *
Nel post originale ho incluso l'ultimo cambiamento che ho fatto per la misisone di Manfred. Ora le porte si spalancano davvero!

Fantastico, l'ho appena provato e la giocabilità è cambiata enormemente, ora l'allarme è molto pericoloso grazie alle porte aperte e al libero movimento dei mostri.

CITAZIONE
Nel pacchetto italiano trovi la quest modificata. Non ti do indizi. ghgh.gif

Elimina le 4 trappole e approvo la mappa.

CITAZIONE
l'idea non è male, ma per ora non serve spazio. Quando (se) riusciremo a riorganizzare i testi in automatico avremo un sacco di spazio.

Quello che mi è chiaro è che avremo bisogno di tutti i byte liberi possibili, non solo perché questo progetto avanza ogni giorno più rapidamente e richiede più testi, ma anche perché se vogliamo inserire la scheda dei mostri, dovremo riorganizzare e recuperare tutti i byte possibili (continuo a volere il testo dell'invocazione di WL).

Ho già visto che stai provando con la scheda di un mostro.

CITAZIONE
Per la questione oro, mi rimetto al tuo intuito da veterano del gioco PC.

Non si tratta della mia intuizione, ma di quello che è il gioco da tavolo originale del 1989, e quel gioco, nel bene e nel male, si gioca cercando tesori nei corridoi. Non mi piacciono nemmeno le 750 monete d'oro del principe Magnus, ma fa parte del gioco.

CITAZIONE
Mi raccomando inclui nella valutazione le partite a 4 eroi.

Ti ho già spiegato la questione dei 4 eroi: anche se sono meno equipaggiati, sono comunque 4 attacchi e molta più vita distribuita tra gli eroi, il che fa sì che i mostri siano quasi sempre in svantaggio numerico. In sintesi, è meglio avere 4 eroi non equipaggiati che 1 eroe equipaggiato.

Come ho detto in precedenza, la mia idea è che questo gioco diventi un gioco per 4 giocatori (eroi), proprio come il gioco da tavolo originale, in modo che sia il più simile possibile all'originale.
 
TheRuler
messaggio19 Oct 2025, 19:19
Messaggio #3756



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CITAZIONE
Elimina le 4 trappole e approvo la mappa.
Certo nessuno problema, ma spiegami perché.
Se arrivi a Manfred dalla via classica vuol dire che hai eliminato praticamente tutti i mostri meno quelli delle due stanze a nord ovest. Quando si aprono le porte, quel corridoio nuovo senza rischi diventa una semplice scorciatoia sicura.
Ho messo i pozzi uno evitabile, l'altro no, per rendere rischioso quel corridoio per Manfred.

CITAZIONE
ora l'allarme è molto pericoloso
Solo se non hai già ammazzato il 90% dei mostri prima.

CITAZIONE
Ti ho già spiegato la questione dei 4 eroi:
Non hai apito cosa intendo. So che tu per i tuoi test di solito usi solo un eroe. Ti chiedevo solo di valutare il gioco nella sua interezza come il boardgame esattamente come dici qui:

CITAZIONE
la mia idea è che questo gioco diventi un gioco per 4 giocatori (eroi), proprio come il gioco da tavolo originale,

Lo penso anche io. Come al solito la pensiamo allo stesso modo ma il traduttore ne scrive un'altra.



CITAZIONE
Quello che mi è chiaro è che avremo bisogno di tutti i byte liberi possibili,
Non c'è fretta. Quando mi servono byte li recupero in qualche modo.
La scheda personaggio che vedi per l'orco era un test che ho lasciato lì come schema. E' tra le cose da fare.

A proposito. Ho trovato il codice che fa uscire il testo "hai già questo fluido in corpo", e come avevamo già sospettato era per l'utilizzo doppio di una pozione. Ma questa cosa non può succedere, essendo le pozioni uniche (a parte quella di cura). Evidentemente ci avevano pensato ma non è mai stato implementato, per via della struttura della sezione pozioni che è un byte, quindi solo 8 pozioni possibili. E' una porzione (piccola) di codice che possiamo eliminare, e libererebbe lo spazio nel file language.

qui ho forzato la visualizzazione. L'esito è che la pozione rimane e viene la cornice bianca.
File Allegato  Screenshot_2025_10_19_030557.png ( 85.74k ) Numero di download: 0



CITAZIONE
(continuo a volere il testo dell'invocazione di WL).
per me non è così importante.


Sto modificando la mappa dell'ultima quest e aggiungendo i mostri corretti alla stanza centrale ho scoperto che il codice non visualizza più di 10 mostri/oggetti alla volta!
Devo cercare di aumentare quel limite, sempre che non riduca le prestazioni.
File Allegato  Screenshot_2025_10_19_210757.png ( 10.89k ) Numero di download: 0

File Allegato  Screenshot_2025_10_19_210804.png ( 122.99k ) Numero di download: 0

come vedi gli ultimi due scheletri in basso non si vedono.


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raul
messaggio19 Oct 2025, 21:53
Messaggio #3757



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CITAZIONE (TheRuler @ 19 Oct 2025, 20:19) *
CITAZIONE
Elimina le 4 trappole e approvo la mappa.
Certo nessuno problema, ma spiegami perché.

Oltre al fatto che si tratta della seconda missione, quello che non voglio è interrompere la progressione dell'apprendimento dell'avventura. Se ci fai caso, le prime missioni presentano gradualmente i componenti del gioco: la prima missione riguarda le porte segrete, la seconda missione l'evento del forziere, la terza missione eventi vari. Solo nella quarta missione viene presentata la prima e unica trappola nella missione dell'oro del principe Magnus...

CITAZIONE
Solo se non hai già ammazzato il 90% dei mostri prima.

Esatto, ora puoi concludere l'avventura in modi diversi a seconda della strategia che desideri adottare, tenendo presente che i mostri possono inseguire Manfred con l'obiettivo di eliminarlo.

CITAZIONE
Non hai apito cosa intendo. So che tu per i tuoi test di solito usi solo un eroe. Ti chiedevo solo di valutare il gioco nella sua interezza come il boardgame esattamente come dici qui:

Sì, ma se ci fai caso uso sempre più eroi perché le missioni sono meno sicure con un solo eroe e credimi, ne sono ben consapevole.

CITAZIONE
A proposito. Ho trovato il codice che fa uscire il testo "hai già questo fluido in corpo", e come avevamo già sospettato era per l'utilizzo doppio di una pozione. Ma questa cosa non può succedere, essendo le pozioni uniche (a parte quella di cura). Evidentemente ci avevano pensato ma non è mai stato implementato, per via della struttura della sezione pozioni che è un byte, quindi solo 8 pozioni possibili. E' una porzione (piccola) di codice che possiamo eliminare, e libererebbe lo spazio nel file language.

Non riesco a trovare il testo in spagnolo, forse l'ho cancellato tempo fa, puoi indicarmi il testo in inglese per sicurezza?

CITAZIONE
per me non è così importante.

Per me sì, molto più del testo dei corridoi.

CITAZIONE
Sto modificando la mappa dell'ultima quest e aggiungendo i mostri corretti alla stanza centrale ho scoperto che il codice non visualizza più di 10 mostri/oggetti alla volta!
Devo cercare di aumentare quel limite, sempre che non riduca le prestazioni.

Fantastico, comunque, se non riesci a ottenere tutti e 10 gli “oggetti” contemporaneamente, non preoccuparti, non è così importante, soprattutto se ciò comporta rinunciare ad altre cose importanti.
 
TheRuler
messaggio20 Oct 2025, 18:14
Messaggio #3758



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Oltre al fatto che si tratta della seconda missione, quello che non voglio è interrompere la progressione dell'apprendimento dell'avventura. Se ci fai caso, le prime missioni presentano gradualmente i componenti del gioco: la prima missione riguarda le porte segrete, la seconda missione l'evento del forziere, la terza missione eventi vari. Solo nella quarta missione viene presentata la prima e unica trappola nella missione dell'oro del principe Magnus...
Hai perfettamente ragione, non ci avevo pensato. Un orco allora basta per quella stanza? forse meglio due goblin? corrono più veloce e potrebbero raggiungere prima gli eroi passati dalla strada "classica".

CITAZIONE
Sì, ma se ci fai caso uso sempre più eroi perché le missioni sono meno sicure con un solo eroe e credimi, ne sono ben consapevole.
Non ci avevo fatto caso, quindi come non detto. Ottimo.

CITAZIONE
Per me sì, molto più del testo dei corridoi.
Prima o poi allora lo faremo.

CITAZIONE
Fantastico, comunque, se non riesci a ottenere tutti e 10 gli “oggetti” contemporaneamente, non preoccuparti, non è così importante, soprattutto se ciò comporta rinunciare ad altre cose importanti.
Ho controllato bene. L'area di ram dedicata agli indirizzi degli sprite a schermo (mostri e oggetti) si trova proprio prima dei profili dei mostri. Pensa che non hanno neanche messo un limite al numero numero di sprite, semplicemente se mettessi 20 mostri nella stanza, questi andrebbero a sovrascrivere i profili mandando in crash il gioco.
con 12 mostri difatti in questa quest viene sovrascritto il profilo del mostro errante e del WL (che è il primo mostro). Il risultato è che il WL non si muove ed è impossibile da colpire, perché il suo profilo è stato in parte sovrascritto dagli indirizzi del codice che scrive a schermo gli sprite.


Nel frattempo ho aggiustato l'attacco alle statue di pietra:

CITAZIONE
0x0D24 --> EB03BEB801E91001
0x0E3C --> 800E9B3F0Ae900FF


CITAZIONE
Non riesco a trovare il testo in spagnolo, forse l'ho cancellato tempo fa, puoi indicarmi il testo in inglese per sicurezza?

YOU STILL HAVE THAT...POTION IN YOUR BLOOD

basta che guardi cosa hai messo nel tuo puntatore 0x0090.


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raul
messaggio20 Oct 2025, 21:11
Messaggio #3759



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CITAZIONE (TheRuler @ 20 Oct 2025, 19:14) *
Hai perfettamente ragione, non ci avevo pensato. Un orco allora basta per quella stanza? forse meglio due goblin? corrono più veloce e potrebbero raggiungere prima gli eroi passati dalla strada "classica".

Non complicare ulteriormente la missione, ricorda che è la seconda, rimuovi le trappole e lascia l'orco.

CITAZIONE
Prima o poi allora lo faremo.

bananab.gif

CITAZIONE
Ho controllato bene. L'area di ram dedicata agli indirizzi degli sprite a schermo (mostri e oggetti) si trova proprio prima dei profili dei mostri. Pensa che non hanno neanche messo un limite al numero numero di sprite, semplicemente se mettessi 20 mostri nella stanza, questi andrebbero a sovrascrivere i profili mandando in crash il gioco.
con 12 mostri difatti in questa quest viene sovrascritto il profilo del mostro errante e del WL (che è il primo mostro). Il risultato è che il WL non si muove ed è impossibile da colpire, perché il suo profilo è stato in parte sovrascritto dagli indirizzi del codice che scrive a schermo gli sprite.

Allora puoi fare qualcosa o no?

CITAZIONE
Nel frattempo ho aggiustato l'attacco alle statue di pietra:

Fantastico, una cosa in meno.

CITAZIONE
YOU STILL HAVE THAT...POTION IN YOUR BLOOD

basta che guardi cosa hai messo nel tuo puntatore 0x0090.

Effettivamente, l'ho cancellato tempo fa e ora ho contrassegnato il puntatore con “FF FF”. GRAZIE!!
 
TheRuler
messaggio20 Oct 2025, 21:36
Messaggio #3760



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CITAZIONE
Allora puoi fare qualcosa o no?
Nono. Non metterlo neanche tra le cose da fare. Non è possibile. Hanno messo una porzione di memoria di seguito all'altra. Non si può spostare perché è troppo grossa e chissà quanto nidificata nel codice.

Ti faccio un esempio:
la prima pagina dell'epilogo occupa 200 byte, se tu volessi aumentare il testo di 30 byte dovresti trovare un altro posto perché tutto quello che vuoi scrivere non ci starebbe. Il problema è, dove trovo altri 230 Byte liberi?

CITAZIONE
Non complicare ulteriormente la missione, ricorda che è la seconda, rimuovi le trappole e lascia l'orco.
l'ho già modificata prima, scaricala e provala pure.


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TheRuler
messaggio21 Oct 2025, 20:48
Messaggio #3761



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Ho terminato la quest finale. Ora passa al tuo test.

CITAZIONE
1º FATTO - i guerrieri del caos nella stanza di WL sono Doomguard.
2º FATTO - modificare la distribuzione dei mostri nella sala di WL.
3º FATTO - le statue degli orchi possono essere attaccate solo una volta per turno.
4º FATTO - testo che avverte che WL non è morto e quindi hai fallito la missione.
5° FATTO - spostare gli eroi dalle scale
6° FATTO - riorganizzare il corridoio attorno alla stanza centrale



Ho sperimentato con il codice dell'epilogo finale e ho trovato una buona soluzione per il punto 4, direi. Dimmi cosa ne pensi.

File Allegato  Screenshot_2025_10_21_212758.png ( 30.61k ) Numero di download: 0


Ho creato un piccolo spazio e l'ho protetto in modo che non venisse sovrascritto, quindi ha delle limitazioni. Il testo dell'epilogo fallito va messo per forza all'offset 0xA96F e può essere lungo al massimo 0x7F bytes. Prendi come riferimento il mio testo, l'ho fatto entrare alla perfezione.
CITAZIONE
0x059e --> 90909090909090
0x063B --> E80568C606503711C606593701E9A1BEE80C00E8F267BDC2A7E80300E916FFE83F2FE8A45EE8EB36
C39090
0xC4EC --> 803EE73F007406BDC4A5E95241BD8F0DE85B41E96E40
0x891B --> C001


Ti sarai accorto che ho capito i segreti della pergamena dell'epilogo. Purtroppo però il limite più grande resta lo spazio. A meno di sacrificare 400 Byte per il codice (non lo farei, sinceramente), non è possibile infilare da nessuna parte l'epilogo della missione 14 del gioco base.


AHAHAHAH come non detto. Quel posto lo avevo già utilizzato per salvare temporaneamente la trappola sotto ai piedi del mostro.

File Allegato  Screenshot_2025_10_21_222955.png ( 7.43k ) Numero di download: 0


File Allegato  Screenshot_2025_10_21_223150.png ( 44.34k ) Numero di download: 0



Fix:
CITAZIONE
0xCC30 change to 5130ED8A8F00045389CB8A8F6E0D5B888F000459C35389CB8A876E0D5B88876F58C38A876F585389
CB88876E0D5B888F6F58C3803F327C08803F367F03E938F9B002C3


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raul
messaggio22 Oct 2025, 07:43
Messaggio #3762



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CITAZIONE (TheRuler @ 20 Oct 2025, 22:36) *
Nono. Non metterlo neanche tra le cose da fare. Non è possibile. Hanno messo una porzione di memoria di seguito all'altra. Non si può spostare perché è troppo grossa e chissà quanto nidificata nel codice.

Niente, non preoccuparti, sapendo di questa limitazione basta semplicemente mettere meno “oggetti” nella sezione e il problema è risolto.

Sono curioso di sapere se lo stesso errore si verifica anche se quei 10 oggetti vengono riuniti volontariamente, cioè, immagina che ci siano 8 oggetti nella sala ma 2 scheletri inseguono gli eroi fino alla stanza, si verificherebbe lo stesso errore

CITAZIONE
l'ho già modificata prima, scaricala e provala pure.

L'ho fatto, ma non mi convince, è troppo simile all'originale; anche se mi piace che abbia la stessa essenza, quello che non mi convince è che sia una copia, preferisco com'era prima, anche se la mappatura non era uguale, aveva la stessa essenza. Nella mia versione lascerò le statue degli orchi nella stessa posizione e i corridoi esterni aperti con le due mummie.
 
raul
messaggio22 Oct 2025, 07:46
Messaggio #3763



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CITAZIONE (TheRuler @ 21 Oct 2025, 21:48) *
Ho sperimentato con il codice dell'epilogo finale e ho trovato una buona soluzione per il punto 4, direi. Dimmi cosa ne pensi.

Perfetto, meraviglioso, soprattutto il testo che è totalmente offensivo per il giocatore, in pratica è come dare del codardo all'eroe per ferirlo profondamente nei suoi sentimenti.

CITAZIONE
Ti sarai accorto che ho capito i segreti della pergamena dell'epilogo. Purtroppo però il limite più grande resta lo spazio. A meno di sacrificare 400 Byte per il codice (non lo farei, sinceramente), non è possibile infilare da nessuna parte l'epilogo della missione 14 del gioco base.

E che ne è stato del piano iniziale di utilizzare parte dei byte del prologo finale? Per me è molto importante capire il motivo del ritorno di Lord Brujo dopo che era già stato sconfitto nella missione 14.

Vorrei anche menzionare l'idea di utilizzare i byte del testo dell'introduzione; all'epoca mi avevi detto che era molto difficile per te, ma ora non so se saresti in grado di farlo.

Messaggio modificato da raul il 22 Oct 2025, 08:10
 
TheRuler
messaggio22 Oct 2025, 16:44
Messaggio #3764



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CITAZIONE
Sono curioso di sapere se lo stesso errore si verifica anche se quei 10 oggetti vengono riuniti volontariamente, cioè, immagina che ci siano 8 oggetti nella sala ma 2 scheletri inseguono gli eroi fino alla stanza, si verificherebbe lo stesso errore
Il limite è del motore grafico, quindi sì, qualunque sprite oltre i 10 che si trovi in quel momento nella stessa schermata viene scartato.

CITAZIONE
Perfetto, meraviglioso, soprattutto il testo che è totalmente offensivo per il giocatore, in pratica è come dare del codardo all'eroe per ferirlo profondamente nei suoi sentimenti.
eheh, pensa che in effetti volevo proprio scrivere "fuggite come codardi..." ahahah.


CITAZIONE
E che ne è stato del piano iniziale di utilizzare parte dei byte del prologo finale? Per me è molto importante capire il motivo del ritorno di Lord Brujo dopo che era già stato sconfitto nella missione 14.

L'ho scritto sopra. Sono in grado ora e mi piacerebbe farlo, ma non so dove mettere il testo. Sono 400-600 byte di testo.

Potremmo utilizzare lo spazio che ho trovato per il codice, ma sarebbe sprecato. Al posto di 600 byte di testo, sai quanto codice si può ancora scrivere?

CITAZIONE
L'ho fatto, ma non mi convince, è troppo simile all'originale; anche se mi piace che abbia la stessa essenza, quello che non mi convince è che sia una copia, preferisco com'era prima, anche se la mappatura non era uguale, aveva la stessa essenza. Nella mia versione lascerò le statue degli orchi nella stessa posizione e i corridoi esterni aperti con le due mummie.
E cosa mi dici della disposizione dei mostri nella stanza centrale? Non vuoi cambiare neanche quella?

L'ho disegnata in questo modo perché essendo cambiata la direzione di spostamento degli eroi ho rivisto leggermente l'accesso alla stanza finale. Se ci fai caso non cambia nulla a livello di percorsi possibili, ho semplicemente copiato il corridoio di accesso alla stanza centrale e ho spostato i mostri nel corridoio attorno in modo che non si vedano appena usciti dalla stanza iniziale con le scale.


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TheRuler
messaggio22 Oct 2025, 16:46
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CITAZIONE
Vorrei anche menzionare l'idea di utilizzare i byte del testo dell'introduzione; all'epoca mi avevi detto che era molto difficile per te, ma ora non so se saresti in grado di farlo.

Quello non so farlo. Il testo si trova in un altro exe.


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raul
messaggio22 Oct 2025, 18:00
Messaggio #3766



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CITAZIONE (TheRuler @ 22 Oct 2025, 17:44) *
L'ho scritto sopra. Sono in grado ora e mi piacerebbe farlo, ma non so dove mettere il testo. Sono 400-600 byte di testo.

Potremmo utilizzare lo spazio che ho trovato per il codice, ma sarebbe sprecato. Al posto di 600 byte di testo, sai quanto codice si può ancora scrivere?

Non possiamo ridurre i testi del prologo finale per ottenere i 600 byte liberi?
Non capisco bene cosa intendi dire. Quello che propongo è di ridurre il testo del prologo finale per il nuovo testo della missione 14, in modo da non utilizzare nuovi byte liberi.

CITAZIONE
E cosa mi dici della disposizione dei mostri nella stanza centrale? Non vuoi cambiare neanche quella?

Sì, certo che voglio cambiarla, infatti è una delle proposte.
L'idea è che un eroe cada nella trappola del pozzo che si trova proprio di fronte a WL, quindi ho tagliato altre vie alternative per attaccare WL con gli altri mostri, ma ovviamente potete usare il trucco di far uscire i mostri dalla stanza e inseguirli uno ad uno lungo i corridoi senza bisogno di entrare nella sala centrale.

CITAZIONE
L'ho disegnata in questo modo perché essendo cambiata la direzione di spostamento degli eroi ho rivisto leggermente l'accesso alla stanza finale. Se ci fai caso non cambia nulla a livello di percorsi possibili, ho semplicemente copiato il corridoio di accesso alla stanza centrale e ho spostato i mostri nel corridoio attorno in modo che non si vedano appena usciti dalla stanza iniziale con le scale.

Lo so, ma a me piacciono quelle mummie “nascoste”: se un eroe entra direttamente nella sala centrale, verrà circondato. Per me, queste imboscate dei mostri sono molto divertenti.

CITAZIONE (TheRuler @ 22 Oct 2025, 17:46) *
Quello non so farlo. Il testo si trova in un altro exe.

Pensi che qualcuno ci riuscirà? Sarebbe un notevole risparmio di byte nel file Quest.exe.

Messaggio modificato da raul il 22 Oct 2025, 20:17
 
TheRuler
messaggio22 Oct 2025, 23:06
Messaggio #3767



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CITAZIONE
Non possiamo ridurre i testi del prologo finale per ottenere i 600 byte liberi?
Sì è possibile. Ma non credevo volessi perdere il testo originale. tu eri quello affezionato ai testi e io quello che li voleva ridurre. Si sta ribaltando la situazione ghgh.gif
Non è così semplice comunque. Bisogna decidere le dimensioni di ogni pagina, oppure dedicare una pagina al'epilogo della missione 14 e uno all'epilogo della quest 24.
Il problema è che le dimensioni delle pagine devono essere le stesse per tutte le lingue, anche per la versione inglese.
A me però non piace molto l'idea di ridurre il testo dell'epilogo attuale.
CITAZIONE
L'idea è che un eroe cada nella trappola del pozzo che si trova proprio di fronte a WL,
Nella versione originale il pozzo è dietro al WL. molto più subdola.
CITAZIONE
ma ovviamente potete usare il trucco di far uscire i mostri dalla stanza e inseguirli uno ad uno lungo i corridoi senza bisogno di entrare nella sala centrale.
Trucco che non puoi usare nella versione originale, visto che il corridoio stretto permette al massimo combattimenti 1 vs 1 in fila.

CITAZIONE
Lo so, ma a me piacciono quelle mummie “nascoste”:

Non sono nascoste.
File Allegato  Screenshot_2025_10_23_000358.png ( 94.86k ) Numero di download: 2

Io le ho spostate in modo che questa ad esempio non si vedesse.


CITAZIONE
Pensi che qualcuno ci riuscirà? Sarebbe un notevole risparmio di byte nel file Quest.exe.
Beh, sì. Immagino che qualcuno possa riuscirci.


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raul
messaggio23 Oct 2025, 06:25
Messaggio #3768



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CITAZIONE (TheRuler @ 23 Oct 2025, 00:06) *
CITAZIONE
Non possiamo ridurre i testi del prologo finale per ottenere i 600 byte liberi?
Sì è possibile. Ma non credevo volessi perdere il testo originale. tu eri quello affezionato ai testi e io quello che li voleva ridurre. Si sta ribaltando la situazione ghgh.gif

In realtà l'idea di ridurre il testo del epilogo finale per il nuovo epilogo della missione 14 è stata mia, solo che tu non te lo ricordi.

CITAZIONE
Non è così semplice comunque. Bisogna decidere le dimensioni di ogni pagina, oppure dedicare una pagina al'epilogo della missione 14 e uno all'epilogo della quest 24.
Il problema è che le dimensioni delle pagine devono essere le stesse per tutte le lingue, anche per la versione inglese.

Il problema di ridurre il testo nelle altre lingue può effettivamente essere un problema, soprattutto per il tedesco. Tuttavia, delle quattro lingue contenute in questo gioco, l'unico vero problema sarebbe il tedesco, mentre per le altre possiamo occuparcene tranquillamente noi.

CITAZIONE
A me però non piace molto l'idea di ridurre il testo dell'epilogo attuale.

A mi tampoco pero utilizar bytes libres me gusta mucho menos. Lo que si puedo asegurar es que hay que hacer el epilogo si o si de la mision 14

CITAZIONE
Nella versione originale il pozzo è dietro al WL. molto più subdola.

Lo so, ma non voglio che sia uguale all'originale da tavolo, mi piace che abbia alcune modifiche in modo che non diventi un clone.

CITAZIONE
Trucco che non puoi usare nella versione originale, visto che il corridoio stretto permette al massimo combattimenti 1 vs 1 in fila.

Puoi anche far sì che i mostri ti inseguano nel corridoio per combattere 1 contro 1 e persino in un'altra stanza, in modo che tutti gli eroi possano attaccare i mostri uno alla volta. Questo è un altro motivo per cui non voglio che i mostri assegnati alle stanze escano per inseguire gli eroi.

CITAZIONE
Non sono nascoste.

Per questo l'ho messo tra virgolette, ma, visivamente, la mummia in basso è nascosta, forse bisognerebbe spostare la mummia in alto verso la parte superiore destra in modo che quella sezione dello schermo non mostri la mummia, oppure posizionare tale mummia insieme a quella in basso in modo che sia nascosta nel punto cieco dello schermo.



CITAZIONE
Beh, sì. Immagino che qualcuno possa riuscirci.

Il traduttore ha sbagliato, mi riferivo a te. La aggiungerò nei compiti futuri.

Messaggio modificato da raul il 23 Oct 2025, 06:40
 
TheRuler
messaggio23 Oct 2025, 16:27
Messaggio #3769



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CITAZIONE
In realtà l'idea di ridurre il testo del epilogo finale per il nuovo epilogo della missione 14 è stata mia, solo che tu non te lo ricordi.

me lo ricordo perfettamente, ma non intendevo quella quando ho scritto " tu eri quello affezionato ai testi e io quello che li voleva ridurre."
Intendevo i testi degli scroll (i 4 tipi di caduta roccia personalizzati per eroe, i tre eventi trappola diversi che volevo unificare in uno solo, ecc...), io li volevo ridurre ma tu volevi mantenere il testo originale per ragioni nostalgiche. Per questo dicevo che si sta ribaltando la situazione.

CITAZIONE
Il problema di ridurre il testo nelle altre lingue può effettivamente essere un problema, soprattutto per il tedesco. Tuttavia, delle quattro lingue contenute in questo gioco, l'unico vero problema sarebbe il tedesco, mentre per le altre possiamo occuparcene tranquillamente noi.

nono non intendevo questo, non ho intenzione di sistemare 5 codici dversi per 5 lingue e di sicuro non voglio scrivere una guida per un eventuale tedesco o francese che tra 10 annii mi chiederà come fare per risolvere il problema.

CITAZIONE
Puoi anche far sì che i mostri ti inseguano nel corridoio per combattere 1 contro 1 e persino in un'altra stanza, in modo che tutti gli eroi possano attaccare i mostri uno alla volta. Questo è un altro motivo per cui non voglio che i mostri assegnati alle stanze escano per inseguire gli eroi.
Non esiste questa distinzione. I mostri non sono più relegati alle stanze originali, possono (e devono) muoversi liberamente.
Quello che intendi tu, si può ottenere posizionando in maniera furba le porte, visto che i mostri non usano l'algoritmo A*.

CITAZIONE
Il traduttore ha sbagliato, mi riferivo a te. La aggiungerò nei compiti futuri.
hai decisamente troppa fiducia.


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TheRuler
messaggio24 Oct 2025, 00:01
Messaggio #3770



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Per questo l'ho messo tra virgolette, ma, visivamente, la mummia in basso è nascosta, forse bisognerebbe spostare la mummia in alto verso la parte superiore destra in modo che quella sezione dello schermo non mostri la mummia, oppure posizionare tale mummia insieme a quella in basso in modo che sia nascosta nel punto cieco dello schermo.


La mia mappa è così:
File Allegato  Screenshot_2025_10_24_010009.png ( 2.28k ) Numero di download: 0



Inoltre il corridoio a sinistra costringe un solo 1vs1, mentre l'originale permette a tre eroi di dividersi nei tre corridoi e dunque avere 3 diversi 1vs1.
Oltre tutto se tutti gli eroi si spostassero solo una parte di mostri uscirebbe dalla stanza, tutta la parte superiore rimarrebbe dentro.

Non ho disposto la stanza centrale a caso, ho valutato tutti gli aspetti legati al nuovo movimento dei mostri.
Ero convinto che ti sarebbe piaciuta la modifica.


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TheRuler
messaggio24 Oct 2025, 16:39
Messaggio #3771



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CITAZIONE (raul @ 2 Mar 2025, 01:49) *
the gate of doom

Avevo scritto il codice ma ho trovato un modo molto più furbo di attivare le stanze. Ho usato RIVELARE del Genio. Attiva anche i mostri!
E' bastato passare alla routine gli ID delle quattro stanze e poi aprire le porte.

File Allegato  Screenshot_2025_10_24_171651.png ( 110.75k ) Numero di download: 0


CODICE
1ef:b7c9:  80 3E 92 3F 0E    cmp  byte ptr [0x3f92], 0xe    <-- è la quest cancello del fato?
1ef:b7ce:  75 31             jne  0xb801
1ef:b7d0:  80 3E C0 3F 80    cmp  byte ptr [0x3fc0], 0x80    <-- stanza già trovata?
1ef:b7d5:  75 2A             jne  0xb801
1ef:b7d7:  C6 06 C0 3F 81    mov  byte ptr [0x3fc0], 0x81
1ef:b7dc:  B0 26             mov  al, 0x26                    <-- set prima stanza da rivelare
1ef:b7de:  B9 04 00          mov  cx, 4
1ef:b7e1:  50                push ax
1ef:b7e2:  51                push cx
1ef:b7e3:  E8 26 5B          call 0x130c                    <-- call che rivela una stanza e attiva i mostri se messo il numero in al
1ef:b7e6:  59                pop  cx
1ef:b7e7:  58                pop  ax
1ef:b7e8:  40                inc  ax
1ef:b7e9:  E2 F6             loop 0xb7e1
1ef:b7eb:  BB CA 57          mov  bx, 0x57ca
1ef:b7ee:  B1 72             mov  cl, 0x72
1ef:b7f0:  F6 07 30          test byte ptr [bx], 0x30        <-- verifica se c'è una porta chiusa
1ef:b7f3:  74 03             je   0xb7f8
1ef:b7f5:  80 0F 04          or   byte ptr [bx], 4            <-- apri la porta
1ef:b7f8:  43                inc  bx
1ef:b7f9:  E2 F5             loop 0xb7f0
1ef:b7fb:  BE 76 00          mov  si, 0x76            <-- testo per lo scroll "Siete caduti in un'imboscata!"
1ef:b7fe:  E9 96 4C          jmp  0x497
1ef:b801:  C3                ret

il puntatore da usare per il nuovo scroll è 0x0076 in spanish.bin

CITAZIONE
0xBBD0 --> 803E923F077512803EBF3F00750BC606BF3F01BEC800E9CE4C803E923F0E7531803EC03F80752aC6
06C03F81B026B904005051E8265B595840E2F6BBCA57B172F607307403800F0443E2F5BE7600E9964
CC3
0x942 --> E98BB2
0x197b --> 80FC0B744580FC0e747AE98F00
0x19ff --> 80FA27740580FA28750E800EC03F80EB0B
0xCBD7 --> 9090909090909090909090909090909090909090909090909090909090909090


Ho allineato le porte e riposizionati alcuni mostri perché non si intralciassero e riuscissero meglio ad attaccare. Ne riorganizzeresti altri?
File Allegato  Screenshot_2025_10_24_172251.png ( 23.8k ) Numero di download: 0





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raul
messaggio24 Oct 2025, 18:11
Messaggio #3772



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CITAZIONE (TheRuler @ 24 Oct 2025, 17:39) *
Avevo scritto il codice ma ho trovato un modo molto più furbo di attivare le stanze. Ho usato RIVELARE del Genio. Attiva anche i mostri!
E' bastato passare alla routine gli ID delle quattro stanze e poi aprire le porte.

Cosa posso dirti che già non sai... hail.gif

CITAZIONE
il puntatore da usare per il nuovo scroll è 0x0076 in spanish.bin

Che ne dici se unifichiamo il testo dell'allarme di questa missione e quello di Manfred (alla fine cambierò anche il nome)?

CITAZIONE
Ho allineato le porte e riposizionati alcuni mostri perché non si intralciassero e riuscissero meglio ad attaccare. Ne riorganizzeresti altri?

Non complicarti la vita, va bene così, sai che sono contrario a investire troppo tempo nelle mappe quando sono già funzionali. Proverò entrambe le versioni.


Messaggio modificato da raul il 24 Oct 2025, 18:43
 
raul
messaggio24 Oct 2025, 18:30
Messaggio #3773



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CITAZIONE (TheRuler @ 23 Oct 2025, 17:27) *
me lo ricordo perfettamente, ma non intendevo quella quando ho scritto " tu eri quello affezionato ai testi e io quello che li voleva ridurre."
Intendevo i testi degli scroll (i 4 tipi di caduta roccia personalizzati per eroe, i tre eventi trappola diversi che volevo unificare in uno solo, ecc...), io li volevo ridurre ma tu volevi mantenere il testo originale per ragioni nostalgiche. Per questo dicevo che si sta ribaltando la situazione.

Credo di averlo già spiegato più volte: prima avevamo byte liberi in abbondanza e non c'era bisogno di risparmiare, ma da qualche tempo la situazione è cambiata ed ora è completamente l'opposto.

CITAZIONE
nono non intendevo questo, non ho intenzione di sistemare 5 codici dversi per 5 lingue e di sicuro non voglio scrivere una guida per un eventuale tedesco o francese che tra 10 annii mi chiederà come fare per risolvere il problema.

Non capisco cosa intendi dire; hai modificato così tanto questo gioco che dubito fortemente che le altre versioni in altre lingue siano compatibili. Anche la versione tedesca non è compatibile, indipendentemente da come viene concluso l'epilogo della missione 14. Mi sbaglio?

CITAZIONE
Non esiste questa distinzione. I mostri non sono più relegati alle stanze originali, possono (e devono) muoversi liberamente.

Forse non mi sto spiegando bene o forse è il traduttore che non funziona bene, quello che voglio è che i mostri che per impostazione predefinita si trovano in una stanza per evitare che inseguano gli eroi e li costringano a uscire dalla stanza, dovrebbero avere un comportamento unico per cui escono dalla stanza solo se possono sferrare un attacco diretto.

CITAZIONE
Quello che intendi tu, si può ottenere posizionando in maniera furba le porte, visto che i mostri non usano l'algoritmo A*.

È una buona idea da tenere a mente.

CITAZIONE
hai decisamente troppa fiducia.

Me lo hai scritto così tante volte che mi sembra strano che tu non abbia ancora imparato la lezione.
 
raul
messaggio24 Oct 2025, 18:37
Messaggio #3774



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CITAZIONE (TheRuler @ 24 Oct 2025, 01:01) *
Inoltre il corridoio a sinistra costringe un solo 1vs1, mentre l'originale permette a tre eroi di dividersi nei tre corridoi e dunque avere 3 diversi 1vs1.
Oltre tutto se tutti gli eroi si spostassero solo una parte di mostri uscirebbe dalla stanza, tutta la parte superiore rimarrebbe dentro.

Non capisco questo paragone, l'importante è che non escano dalla stanza. Esco per un attacco diretto nello stesso turno, sia nella tua versione che nella mia, puoi anche attirare i mostri nella stanza alla fine del corridoio in modo che tutti gli eroi uccidano i mostri uno per uno.

CITAZIONE
Non ho disposto la stanza centrale a caso, ho valutato tutti gli aspetti legati al nuovo movimento dei mostri.
Ero convinto che ti sarebbe piaciuta la modifica.

È praticamente una copia dell'originale, mi piace che abbia la stessa essenza ma non che sia uguale. L'obiettivo è quello di far vivere la stessa avventura ma non con le stesse mappe. La versione per PC ha spostato le mummie nei corridoi e ha messo la trappola proprio davanti a WL per evitare che venisse ucciso in corpo a corpo nel primo turno.
 
TheRuler
messaggio24 Oct 2025, 20:04
Messaggio #3775



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Non capisco questo paragone, l'importante è che non escano dalla stanza. Esco per un attacco diretto nello stesso turno, sia nella tua versione che nella mia, puoi anche attirare i mostri nella stanza alla fine del corridoio in modo che tutti gli eroi uccidano i mostri uno per uno.
è inutile che allora parliamo di strategie, tanto chi gioca gioca sempre come gli pare, per divertirsi. Se una strategia non gli piace la colpa è sua, mai del gioco. Il gioco è a lsuo servizio.

CITAZIONE
Non complicarti la vita, va bene così, sai che sono contrario a investire troppo tempo nelle mappe quando sono già funzionali. Proverò entrambe le versioni.

In realtà non è un grosso problema per me, lo sai che programmo quando ho l'ispirazione. In questo caso è necessario, non è bello se in una imboscata i mostri nelle stanze laterali se ne stanno a giocare a carte davanti al caminetto ghgh.gif
Inoltre, sarebbe anche utile capire in quale ordine far attaccare i mostri. Possiamo deciderlo, lasciandoli nella stessa posizione possiamo dargli l'ordine di turno.

Dopo che l'hai provata dimmi com'è ;-)


CITAZIONE
Che ne dici se unifichiamo il testo dell'allarme di questa missione e quello di Manfred (alla fine cambierò anche il nome)?
E' vero che quel testo è molto lungo, però le situazioni sono differenti.
Al momento abbiamo 8 puntatori liberi (e altri li troviamo di sicuro), quindi possiamo avere altri 8 scroll nuovi. Di spazio io ne ho ancora per un paio di scroll. Poi dovrei cominciare a riorganizzare qualcosa. Ma alla fine abbiamo in tutto più di 900 byte liberi. Credimi se ti dico che nel file language lo spazio non è un problema.


CITAZIONE
Non capisco cosa intendi dire; hai modificato così tanto questo gioco che dubito fortemente che le altre versioni in altre lingue siano compatibili. Anche la versione tedesca non è compatibile, indipendentemente da come viene concluso l'epilogo della missione 14. Mi sbaglio?
Come è possibile la versione spagnola lo sarà anche quella in altre lingue. Prima o poi sistemerò la versione inglese, non è troppo difficile, i testi all'interno dell'exe sono già tradotti, il lavoro più grosso è il english.bin, ma ho bisogno di un tool che al momento non ho.

CITAZIONE
Me lo hai scritto così tante volte che mi sembra strano che tu non abbia ancora imparato la lezione.
sono duro.
Sai cos'è? io ho fiducia in me però tendo ad essere realista. Se una cosa non l'ho mai fatta è difficile pensare di capirla al volo. Spesso qui scopro codici nuovi e mi stupisco sempre di come i programmatori siano riusciti ad ottenere certe cose con il codice assembly!
Ad esempio il codice del genio rivelare, che avevo già scoperto. beh, oggi ho capito che avevano usato una sola funzione già pronta allo scopo, bastava scrivere in un registro il numero di stanza e quella funzione attiva la stanza nella mappa 2d e anche tutti i mostri! Mi è bastato creare un ciclo che assegnasse 4 valori diversi al registro per farli scoprire tutte e 4 le stanze.


CITAZIONE
dovrebbero avere un comportamento unico per cui escono dalla stanza solo se possono sferrare un attacco diretto.
Sìsì ho capito. Ma al momento non funziona.


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