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TheRuler
messaggio25 Jul 2025, 09:31
Messaggio #3351



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CITAZIONE
Quali modifiche hai apportato alla perdizione orchesca? Non ho più il controllo sulle modifiche, mi limito a cambiare i byte.

nessuna. Gli ultimi cambi che abbiamo fatto sono quelli del mese scorso. Quelli che avevamo deciso.

CITAZIONE
Certo, qualche tempo fa ho creato un post con i diversi codici tra le versioni.
Ottimo! in effetti ora ricordo. Mi era passato di mente, come solito.



CITAZIONE
Alla fine ho utilizzato il testo usato per quando si ottiene un oggetto che già si possiede
hai avuto una buona idea. Se dovessi avere bisogno di spazio lo farò anch'io.


Prossima settimana vado in ferie, quindi il progetto va in pausa, che ci riposiamo un attimo. ;-)


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raul
messaggio25 Jul 2025, 09:52
Messaggio #3352



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CITAZIONE (TheRuler @ 24 Jul 2025, 17:18) *
Non avevamo deciso di metterlo nel briefing?



Sì, scusate, intendevo la comparsa e la scomparsa di Lord Warlock e del famoso testo.

CITAZIONE (TheRuler @ 25 Jul 2025, 10:31) *
nessuna. Gli ultimi cambi che abbiamo fatto sono quelli del mese scorso. Quelli che avevamo deciso.

Ho una piccola richiesta sulla spada del destino degli orchi, ma non c'è fretta.

CITAZIONE
hai avuto una buona idea. Se dovessi avere bisogno di spazio lo farò anch'io.

Non aspettate. È ormai chiaro che, grazie alla vostra crescente conoscenza della programmazione e alla disponibilità di byte liberi, dobbiamo liberare il maggior numero possibile di byte di testo per la futura codifica.

CITAZIONE
Prossima settimana vado in ferie, quindi il progetto va in pausa, che ci riposiamo un attimo. ;-)

Riposati e divertiti, ogni volta che fai una vacanza recuperi molte forze e mi sorprendi con qualcosa di nuovo.

Messaggio modificato da raul il 25 Jul 2025, 10:14
 
raul
messaggio25 Jul 2025, 15:40
Messaggio #3353



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Abilitare/disabilitare la caccia al tesoro nei corridoi



Per la versione europea, in 0x0cb56, cambiare 83FB15720E --> 9090909090.

Nota: per compensare la saturazione dell'oro, la guarigione del guaritore deve essere resa più costosa. Probabilmente lo calcolerò tenendo conto che tutto l'oro delle carte del tesoro verrà scoperto in ogni missione.

Messaggio modificato da raul il 26 Jul 2025, 07:05
 
TheRuler
messaggio25 Jul 2025, 20:23
Messaggio #3354



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CITAZIONE
Sì, scusate, intendevo la comparsa e la scomparsa di Lord Warlock e del famoso testo.
Aaaaah! bravo, me ne ero COMPLETAMENTE scordato!
E mi sa che ora avrò bisogno di quello spazio in italian.bin... ,-)

CITAZIONE
Riposati e divertiti, ogni volta che fai una vacanza recuperi molte forze e mi sorprendi con qualcosa di nuovo.

A volte mi stupisco anche io ghgh.gif


CITAZIONE
Nota: per compensare la saturazione dell'oro, la guarigione del guaritore deve essere resa più costosa.
E' un valore che puoi decidere e cambiare da solo.
Lo trovi qui: 0x7D03 --> 64 00

ricordati che è un valore esadecimale little endian, quindi 100 monete, sarebbe 0064 in esadecimale che però devi scrivere con i due byte invertiti, ovvero 6400.

Che valore avevi in mente?

CITAZIONE
Per la versione europea, in 0x0cb56, cambiare 83FB15 --> 909090 (Fallo controllare da Stefano, per sicurezza).

corretto, ma per sicurezza sovrascriverei anche l'istruzione condizionale successiva, quindi:

0x0CB56 --> 9090909090


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raul
messaggio25 Jul 2025, 21:12
Messaggio #3355



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Non eri in vacanza? Quando tornerai?

CITAZIONE (TheRuler @ 25 Jul 2025, 21:23) *
E mi sa che ora avrò bisogno di quello spazio in italian.bin... ,-)

Avremo bisogno del maggior numero di byte possibile, infatti mi sto già rendendo conto che perderò i testi personalizzati della disattivazione della trappola di roccia di ogni eroe.

CITAZIONE
E' un valore che puoi decidere e cambiare da solo.
Lo trovi qui: 0x7D03 --> 64 00

ricordati che è un valore esadecimale little endian, quindi 100 monete, sarebbe 0064 in esadecimale che però devi scrivere con i due byte invertiti, ovvero 6400.

Lo so, è il punto 5 delle modifiche tra le due versioni.

CITAZIONE
Che valore avevi in mente?

La verità è che non lo so, non è una cosa che mi piace fare, ma se voglio seguire la strada della versione europea sono costretto a farlo e l'unica soluzione per contrastare il surplus d'oro era questa. Probabilmente lo calcolerò tenendo conto che tutto l'oro delle carte del tesoro verrà scoperto in ogni missione.

CITAZIONE
corretto, ma per sicurezza sovrascriverei anche l'istruzione condizionale successiva, quindi:

0x0CB56 --> 9090909090

GRAZIE.

Messaggio modificato da raul il 25 Jul 2025, 21:17
 
raul
messaggio26 Jul 2025, 10:27
Messaggio #3356



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https://dai.ly/x9nljme

La cosa curiosa è che per l'elfo, una volta recuperato tutto l'equipaggiamento, l'icona della borsa non fa nulla, ma per il mago, oltre al testo che appare sullo schermo, aggiunge 109 monete d'oro ogni volta che si clicca sull'icona della borsa della caccia al tesoro (vedi video).

Messaggio modificato da raul il 26 Jul 2025, 10:52
 
TheRuler
messaggio26 Jul 2025, 10:48
Messaggio #3357



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ci guardo. deve essere l'aggiunta dell'oro trovato nella ricerca fino a quel momento.

EDIT: trovato l'errore. ho incluso nel jump di arrivo l'assegnazione delle monete trovate durante la quest, ma il fatto che il salto veniva fatto da un punto in cui non avevo previsto l'aggiunta delle monete, sommava il valore presente in quel momento nel registro dx (che era 0x6D ovvero 109).

fix: 0xC8E2 --> 97


CITAZIONE
per l'elfo, una volta recuperato tutto l'equipaggiamento, l'icona della borsa non fa nulla,
l'ho scritto io così, dovrei usare una location per salvare chi ha già trovato l'equip, ma vorrebbe dire ulterirori check e codice. non credo sia necessario.


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raul
messaggio26 Jul 2025, 11:02
Messaggio #3358



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Se hai bisogno di riprodurre l'errore, ho giocato con l'elfo in una partita salvata e con un nuovo mago.



A proposito, come sapete, ho fatto una lista per unificare i testi per poter recuperare i byte dei testi. L'ho appena aggiornato perché qualcosa mi dice che prima o poi avremo bisogno di unificare nuovi testi nel codice futuro.

Messaggio modificato da raul il 26 Jul 2025, 11:03
 
TheRuler
messaggio26 Jul 2025, 11:47
Messaggio #3359



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CITAZIONE (raul @ 25 Jul 2025, 10:52) *

Quando lo facciamo apparire questo testo?
Dovrebbe succedere nel momento in cui nano o mago aprono la stanza centrale, ma avendo messo già visibili barbaro ed elfo, dobbiamo farlo comparire all'inizio del turno del barbaro o dell'elfo.


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raul
messaggio26 Jul 2025, 12:08
Messaggio #3360



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CITAZIONE (TheRuler @ 26 Jul 2025, 12:47) *
Dovrebbe succedere nel momento in cui nano o mago aprono la stanza centrale, ma avendo messo già visibili barbaro ed elfo, dobbiamo farlo comparire all'inizio del turno del barbaro o dell'elfo.

Sì, ma ci sono anche alcune condizioni, a seconda degli eroi attivati, deve apparire quando entrano nella stanza o quando sono già nella stanza, quindi si devono programmare situazioni diverse. Un'altra opzione è quella di visualizzare semplicemente il messaggio indipendentemente da dove si trova l'eroe (stanza centrale o nella stanza del mago e del nano) non appena inizia la missione, in modo da non complicare le cose.

Messaggio modificato da raul il 26 Jul 2025, 12:09
 
raul
messaggio26 Jul 2025, 13:14
Messaggio #3361



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I saloni della visione




Una volta data personalità alla missione “le stanze della morte”, ora bisogna personalizzare l'ultima missione che non ha alcun elemento del gioco da tavolo originale.

In questa missione sono state semplicemente inserite le chiavi di Agrain come semplice oggetto del valore di 100 monete d'oro, eliminando completamente l'essenza della missione delle stanze “magiche” e il potere di queste chiavi. Abbiamo quindi una missione totalmente vuota e sprecata che non aggiunge assolutamente nulla all'avventura.

Messaggio modificato da raul il 26 Jul 2025, 13:17
 
TheRuler
messaggio26 Jul 2025, 17:12
Messaggio #3362



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CITAZIONE (raul @ 26 Jul 2025, 13:08) *
Sì, ma ci sono anche alcune condizioni, a seconda degli eroi attivati, deve apparire quando entrano nella stanza o quando sono già nella stanza,

Dovrei esserci riuscito, ho usato un paio di trucchetti per tener conto di tutti i casi e mantenere il codice ridotto.
l'ho però dovuto spostare dalla precedente posizione (mettila tutta a 90):

CODICE
1ef:c3e0:  3C 13             cmp  al, 0x13                    <-- è la missione 20?
1ef:c3e2:  75 33             jne  0xc417
1ef:c3e4:  80 3E 94 3F 1F    cmp  byte ptr [0x3f94], 0x1f    <-- è la stanza centrale?
1ef:c3e9:  75 1B             jne  0xc406
1ef:c3eb:  80 3E C0 3F 00    cmp  byte ptr [0x3fc0], 0        <-- primo ingresso in stanza?
1ef:c3f0:  74 14             je   0xc406
1ef:c3f2:  80 3E C3 3F 00    cmp  byte ptr [0x3fc3], 0        <-- messaggio già visualizzato?
1ef:c3f7:  75 0D             jne  0xc406
1ef:c3f9:  FE 06 C3 3F       inc  byte ptr [0x3fc3]            <-- segna messaggio visualizzato
1ef:c3fd:  E8 25 54          call 0x1825
1ef:c400:  BE BE 01          mov  si, 0x1be
1ef:c403:  E9 2F 56          jmp  0x1a35
1ef:c406:  80 3E A7 3F 01    cmp  byte ptr [0x3fa7], 1        <-- è il nano?
1ef:c40b:  74 07             je   0xc414
1ef:c40d:  80 3E A7 3F 03    cmp  byte ptr [0x3fa7], 3        <-- è il mago?
1ef:c412:  75 03             jne  0xc417
1ef:c414:  E9 EB 42          jmp  0x702                        <-- consegna l'equipaggiamento
1ef:c417:  E9 C6 42          jmp  0x6e0                        <-- prosegue il check senza fare nulla



CITAZIONE
0xC800 --> 3C137533803E943F1F751B803EC03F007414803EC33F00750DFE06C33FE82554BEBE01E92F56803E
A73F017407803EA73F037503E9EB42E9C642
0x0AFD --> E900BD
0x19C9 --> BF
0x0AFD --> E900BD


Per il nuovo scroll devi usare il puntatore di spanish.bin 0x01BE

File Allegato  Screenshot_2025_07_26_175028.png ( 110.63k ) Numero di download: 3



Concordo con te, la missione delle chiavi di Agrain è un DISASTRO. l'hanno stravolta, mettendo come obiettivo nella stanza prima delle scale, le chiavi.
Sembra che avessero ancora più fretta con le missioni dell'espansione piuttosto che con le missioni base.


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TheRuler
messaggio26 Jul 2025, 17:49
Messaggio #3363



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CITAZIONE (raul @ 26 Jul 2025, 14:14) *

File Allegato  Screenshot_2025_07_26_183940.png ( 11.12k ) Numero di download: 4


layout a parte, che va rifatto completamente, le regole speciali che andrebbero implementate sono queste:

1- se una mummia viene uccisa deve scomparire la porta con la freccia nera.
2- quando vengono ritrovate le chiavi di agrain tutte le porte rimosse devono ricomparire
3- il portatore della chiave non deve essere attaccato dalle mummie

ti viene in mente altro?
Questa sarà veramente dura, lo so già. So come far scomparire e riapparire le porte ma non come legarle all'uccisione di un mostro in particolare. Inoltre il punto 3 non ho proprio idea di come farlo, al momento.

la scomparsa delle porte è qualcosa che non si può rendere generica, quindi nel codice devono essere codificate tutte le porte. E' un problema quando verrà ricreata la missione originale.
L'unica soluzione che mi viene in mente è mettere le porte che devono scomparire esattamente nella stessa posizione delle originali.


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raul
messaggio26 Jul 2025, 18:25
Messaggio #3364



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È meglio che tu ti riposi e recuperi le forze, dopo le vacanze potresti guardare la cosa con occhi diversi, se no, allora si può rimandare per il futuro.
Avevo pensato che si potessero fare dei compiti in sospeso più “facili”:

- Punto 18 (strumenti permanenti del nano)
- Punto 16 (la statua del gargoyle senza vita, può essere uccisa con gli incantesimi)

CITAZIONE (TheRuler @ 26 Jul 2025, 18:49) *
layout a parte, che va rifatto completamente,

Sì, penserò a come ridisegnare la mappa in modo da dover apportare il minor numero possibile di modifiche.

CITAZIONE
ti viene in mente altro?

No, questi 3 punti sono quelli importanti.

CITAZIONE
Questa sarà veramente dura, lo so già. So come far scomparire e riapparire le porte ma non come legarle all'uccisione di un mostro in particolare.

Mi sorprende che sappiate far scomparire e apparire le porte. Almeno hai capito metà del codice, ma il dettaglio delle mummie collegate alle porte è la cosa più importante.

CITAZIONE
Inoltre il punto 3 non ho proprio idea di come farlo, al momento.

Non è la cosa più importante, per il momento si può fare a meno di questo codice.

CITAZIONE
L'unica soluzione che mi viene in mente è mettere le porte che devono scomparire esattamente nella stessa posizione delle originali.

Non capisco perché debba essere uguale all'originale. Ho bisogno di sapere qual è il problema per pensare di modificare la mappa.

Messaggio modificato da raul il 26 Jul 2025, 21:31
 
TheRuler
messaggio26 Jul 2025, 19:21
Messaggio #3365



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CITAZIONE
Non capisco perché debba essere uguale all'originale. Ho bisogno di sapere qual è il problema per pensare di modificare la mappa.

perché il codice di scomparsa e comparsa delle porte deve "sapere" in quale esatta posizione si trovano.

I programmatori hanno creato delle routine che tracciano gli oggetti in movimento, come i mostri, i proiettili o gli eroi, ma non per quelli statici. Quindi Non esistono routine che facciano comparire un mobile senza un indirizzo esatto.

Me ne sono accorto quando ho studiato la cancellazione del tavolo nella missione di Bellthor, della sparizione dei forzieri e anche il trono che si sposta di lato e compare la porta segreta (è qui che ho capito come farle comparire), se ricordi avevo detto che quella stanza sarebbe dovuta rimanere lì anche nella versione nuova della mappa. Avevamo fatto questa lista: https://www.oldgamesitalia.net/forum/index....mp;#entry390861, che tra l'altro devo aggiornare.


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raul
messaggio26 Jul 2025, 20:03
Messaggio #3366



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Non capisco cosa intendi con “stessa posizione di quelle originali”. Intendi dire che le porte che scompaiono devono essere nella stessa posizione in cui si trovano attualmente nel gioco? Significa che dobbiamo tenere conto del fatto che le porte che scompaiono non possono essere cambiate dalla loro posizione attuale e che dobbiamo usarle così come sono sulla mappa?

Messaggio modificato da raul il 26 Jul 2025, 20:05
 
TheRuler
messaggio26 Jul 2025, 20:36
Messaggio #3367



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“stessa posizione di quelle originali” (originali = del gioco da tavolo). Nella lista a quel link ho cominciato ad elencare tutti gli oggetti hard-coded.
Sto parlando del problema che avremo con l'editor e la creazione delle mappe del boardgame.


Ti faccio l'esempio con la quest5.
File Allegato  Screenshot_2025_07_26_212420.png ( 8.24k ) Numero di download: 0

il gioco copia la mappa della quest in memoria. Il codice che rimuove gli oggetti si aspetta di trovarseli dove il programmatore li ha messi, ovvero in una specifica area di memoria.
Il byte del trono 0x5E si trova in RAM all'indirizzo 0x4565 e il codice che deve rimuoverlo va in quella posizione e ci scrive 0x00, poi scrive all'indirizzo 0x457F il byte 0x5E.

Si vede che la porta segreta non c'è dietro al trono, perché viene aggiunta dopo dal codice. Il problema è che al codice non puoi dire "metti la porta dietro al trono", invece gli devi dare le coordinate esatte della mappa.

Quindi è chiaro ora che se cambiassimo la missione 5, perché funzioni il trono che rivela la porta segreta, porta e trono si devono trovare esattamente in quella posizione?


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raul
messaggio26 Jul 2025, 20:47
Messaggio #3368



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Ora capisco un po' meglio, comunque le porte che scompaiono, quando riappaiono sono nello stesso posto, quindi, come dici tu, il problema più grande è collegare le mummie a quella scomparsa e poi alla chiave di Agrain in modo che riappaiano nello stesso posto.

Un'altra cosa da tenere a mente quando si modifica la mappa è evitare di bloccare gli eroi, poiché nel gioco da tavolo originale è possibile lasciare gli eroi senza via d'uscita dal dungeon, ma non è fattibile nel gioco per PC.



La mappa originale da tavolo, che presenta all'inizio 4 mummie solitarie, ognuna in una stanza; la prima mummia è la “trappola” che annulla la porta che conduce all'uscita del dungeon, le mummie successive servono a far capire ai giocatori che le porte si chiudono quando la mummia muore, quindi la quarta mummia è l'ultima possibilità che i giocatori hanno di fuggire dal dungeon senza dover combattere con un'orda di non morti, grazie all'ottenimento delle chiavi di Agrein, in quanto può tornare al punto in cui si trovava la prima mummia e lasciare il dungeon per la via più semplice.



La mappa che propongo è simile, ma poiché non abbiamo un editor, mi sono limitato ad apportare il minor numero possibile di modifiche. L'unica cosa che manca è spostare i mostri fuori dalle stanze (tranne le famose mummie) in modo che pattuglino i corridoi e non siano così vuoti, ma soprattutto devono essere raggruppati nel corridoio a sinistra della mappa, imitando l'orda di non morti del gioco da tavolo originale. Ho messo l'uscita nel corridoio per dare un tocco diverso, visto che non possiamo mettere una porta aperta come uscita.

Messaggio modificato da raul il 27 Jul 2025, 00:52
 
raul
messaggio26 Jul 2025, 21:30
Messaggio #3369



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Le statue di gargoyle non viventi devono essere immuni agli incantesimi


Entrambe le statue di gargoyle senza vita della missione “Il bastione del caos” e “Il labirinto di Melar” dovrebbero essere immuni agli incantesimi finché non prendono vita. Questo corregge l'evento di attacco del gargoyle che funziona quando si cercano tesori/trappole, anche se la statua è stata precedentemente uccisa da un incantesimo.

Messaggio modificato da raul il 26 Jul 2025, 21:32
 
TheRuler
messaggio27 Jul 2025, 08:33
Messaggio #3370



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CITAZIONE (raul @ 26 Jul 2025, 21:47) *

l'idea di mettere le scale nel corridoio mi piace molto. Avevo anche pensato ad una mattonella singola in fondo al corridoio (una scala 1x1 invece di 2x2).

Con unq mappa del genere però perdiamo la possibilità in futuro di rifare la mappa del boardgame. Credo sia questo che anocora non hai capito bene, “stessa posizione di quelle originali del boardgame". Le porte con le frecce nere devono trovarsi nella stessa posizione di questa mappa.



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TheRuler
messaggio27 Jul 2025, 08:41
Messaggio #3371



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CITAZIONE (raul @ 26 Jul 2025, 22:30) *
Le statue di gargoyle non viventi devono essere immuni agli incantesimi


Entrambe le statue di gargoyle senza vita della missione “Il bastione del caos” e “Il labirinto di Melar” dovrebbero essere immuni agli incantesimi finché non prendono vita. Questo corregge l'evento di attacco del gargoyle che funziona quando si cercano tesori/trappole, anche se la statua è stata precedentemente uccisa da un incantesimo.

Non me lo ricordavo. Tutti gli incantesimi o solo quelli di fuoco? anche, per esempio, "sonno"?
Da quello che ricordo del codice credo la sezione incantesimi non verifichi se è "vivo", in effetti.


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raul
messaggio27 Jul 2025, 08:56
Messaggio #3372



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CITAZIONE (TheRuler @ 27 Jul 2025, 09:33) *
l'idea di mettere le scale nel corridoio mi piace molto. Avevo anche pensato ad una mattonella singola in fondo al corridoio (una scala 1x1 invece di 2x2).

Non sarebbe una cattiva idea, ma avevo pensato che le scale 1x1 potessero essere usate come nell'espansione delle torri di Kellar, dove le usavano per dare l'impressione di salire e scendere di piano o di livello.



CITAZIONE
Con unq mappa del genere però perdiamo la possibilità in futuro di rifare la mappa del boardgame. Credo sia questo che anocora non hai capito bene, “stessa posizione di quelle originali del boardgame". Le porte con le frecce nere devono trovarsi nella stessa posizione di questa mappa.

Non ho ancora capito perché dobbiamo mettere le stesse porte dell'originale, dobbiamo mettere solo le porte come l'originale o tutta la mappa deve essere copiata come l'originale? Il problema è che la mappa originale può bloccare l'uscita del dungeon per alcuni eroi.

Si noti che se una mummia viene uccisa e la porta scompare, tutti gli eroi che non hanno attraversato la porta saranno intrappolati senza la possibilità di uscire, poiché è possibile che gli eroi non intrappolati muoiano o semplicemente non raccolgano le chiavi di Agrain.

CITAZIONE (TheRuler @ 27 Jul 2025, 09:41) *
Non me lo ricordavo. Tutti gli incantesimi o solo quelli di fuoco? anche, per esempio, "sonno"?

Posso verificarlo, ma addormentare una statua è una sciocchezza, l'unica cosa che succede è che si perde un incantesimo. Il problema più grande è che se si uccide una statua senza vita, l'evento è ancora presente e quando si attiva il testo appare che il gargoyle prende vita e fa l'attacco diretto.



CITAZIONE
Da quello che ricordo del codice credo la sezione incantesimi non verifichi se è "vivo", in effetti.

Beh, è un problema, ma in mischia lo distingue e forse si può riutilizzare quel codice come guida per modificare il comportamento con gli incantesimi.

Messaggio modificato da raul il 27 Jul 2025, 09:51
 
TheRuler
messaggio27 Jul 2025, 09:23
Messaggio #3373



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Posso verificarlo, ma addormentare una statua è una sciocchezza, l'unica cosa che succede è che si perde un incantesimo. Il problema più grande è che se si uccide una statua senza vita, l'evento è ancora presente e quando si attiva il testo appare che il gargoyle prende vita e fa l'attacco diretto.
ho verificato. Funzionano tutti gli incantesimi.
Io parlavo dal punto di vista tecnico, devo sapere quale punto del codice controllare, se il lancio generale di incantesimi o uno in specifico.


CITAZIONE
Non ho ancora capito perché dobbiamo mettere le stesse porte dell'originale,
vuoi mantenere la possibilità di ricreare la mappa originale quando avremo l'editor?

Immagino di sì. quindi le porte devono essere esattamente in quel posto. E dunque anche le stanze che contengono quelle porte.
E anche le mummie, perché la mummia x deve essere legata alla porta X, la mummia Y alla porta Y.


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raul
messaggio27 Jul 2025, 09:40
Messaggio #3374



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CITAZIONE (TheRuler @ 27 Jul 2025, 10:23) *
Io parlavo dal punto di vista tecnico, devo sapere quale punto del codice controllare, se il lancio generale di incantesimi o uno in specifico.

Ok, è un peccato sprecare incantesimi su un bersaglio inerte, ma è anche vero che potrebbe essere una punizione per gli eroi che sprecano incantesimi. Per me entrambe le opzioni vanno bene, con i loro pro e i loro contro.

CITAZIONE
vuoi mantenere la possibilità di ricreare la mappa originale quando avremo l'editor?

Immagino di sì. quindi le porte devono essere esattamente in quel posto. E dunque anche le stanze che contengono quelle porte.
E anche le mummie, perché la mummia x deve essere legata alla porta X, la mummia Y alla porta Y.

Finalmente ti capisco... No, non voglio una mappa con le stesse stanze, gli stessi mostri, le stesse porte ecc, quello che voglio è fare una mappa con la stessa essenza ma cambiando la distribuzione di tutti questi elementi (stanze, mostri, porte ecc), in modo che l'avventura sia la stessa ma con una mappa diversa.

Comunque, come ho detto molte volte, non dovremmo perdere troppo tempo a ricreare una mappa, l'importante è il codice, e quando avremo finito il progetto, potremo concentrarci solo sulle mappe, per ora, finché è funzionale, è più che sufficiente.
 
TheRuler
messaggio27 Jul 2025, 15:20
Messaggio #3375



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CITAZIONE
Comunque, come ho detto molte volte, non dovremmo perdere troppo tempo a ricreare una mappa, l'importante è il codice, e quando avremo finito il progetto, potremo concentrarci solo sulle mappe, per ora, finché è funzionale, è più che sufficiente.
è proprio qui il punto del mio discorso. Non possiamo fare come dici. non possiamo scrivere un codice e poi dopo concentrarsi sulle mappe, perché come in questo caso, ci sono oggetti che non possono essere spostati. Quindi se vorremo in futuro cambiare la mappa, dovremo anche cambiare di nuovo il codice (che è quello che vorrei evitare) per adattarlo alla nuova mappa, con la conseguenza che non funzionerà più sulla mappa vecchia.

Quello che vorrei fosse chiaro è che sono stato in grado di rendere il codice molto flessibile ma alcune parti non è possibile e quindi il codice è scritto personalizzato per quell'evento per quella mappa.


CITAZIONE
Ok, è un peccato sprecare incantesimi su un bersaglio inerte, ma è anche vero che potrebbe essere una punizione per gli eroi che sprecano incantesimi. Per me entrambe le opzioni vanno bene, con i loro pro e i loro contro.
in realtà la mia idea era immagino uguale alla tua, ovvero quella di far uscire il messaggio "bersaglio non valido" quando si tenta di lanciare un incantesimo sul mostro di roccia.
Aggiungo anche gli orchi di pietra della missione 24. In pratica tutti i mostri che hanno il settimo bit del profilo settato a 0.
CITAZIONE
Beh, è un problema, ma in mischia lo distingue e forse si può riutilizzare quel codice come guida per modificare il comportamento con gli incantesimi.
non si può utilizzare, si tratta di un semplice controllo da aggiungere (il settimo bit del profilo = 00), non dovrebbe essere difficile.


CITAZIONE
pensato che le scale 1x1 potessero essere usate come nell'espansione delle torri di Kellar, dove le usavano per dare l'impressione di salire e scendere di piano o di livello.
Sì mi ricordo, ne avevamo parlato, ma trovo che sia una aggiunta inutile. non c'è un effettivo aumento di livello, e sulla mappa 3d l'effetto sarebbe brutto. Ma comunque non è possibile aggiungere una tessera al gioco.



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