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> Traduzione - Spirit of Excalibur, Adattamento in Italiano
SimonPPC
messaggio7 Jun 2025, 08:46
Messaggio #1





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Dopo tanto tempo, ho deciso di riprendere in mano questo bellissimo videogioco.
Quindi è in corso di traduzione (non senza difficoltà) Spirit of Excalibur.

Trattasi di un videogioco che narra le vicende dopo la morte di Re Artù.
Sir Constantine deve riunire il regno di Britannia, combattendo contro i Sassoni, bestie feroci e ritrovare la spada Excalibur.

Qualcosa è già stato fatto anni fa con mio padre, traduzione che a lui sarà dedicata.
La traduzione cecherà di essere svolta sia su piattaforma Amiga sia su piattaforma DOS.

La mia preferenza è per piattaforma Amiga e in questo caso i puntatori nell'eseguibile sono già stati trovati, mentre altri sono più macchinosi.

Farò una lista dei progressi e delle difficoltà incontrate.
Così potranno essere di aiuto ad altri per imparare questo affascinante mondo delle traduzioni.
Poi chissà che qualcun altro non desidere tradurre il videogioco in un'altra lingua.

Work in progress



Problemi da risolvere:

1) Trovare i puntatori del menu delle azioni: (FATTO)
2) Trovare i puntatori delle definizioni degli attributi: (FATTO)
3) Risolvere l'aggiunta della "s" del plurale di alcuni nomi e oggetti che viene inserita all'interno del gioco: (FATTO)
4) Trovare i puntatori dei pronomi utilizzati: (FATTO)
5) Trovare i puntatori dei punti cardinali: (FATTO)
6) Decodificare il sistema di de/compressione LZSS e RLE nei file (FATTO)
7) Possibilità di ricreare l'indice di un file XXXXXXXXX.RES (FATTO)
8) Scrivere un Save Editor per modificare i salvataggi del gioco (Work in Progress)

Messaggio modificato da SimonPPC il 25 May 2026, 19:16
 
TheRuler
messaggio7 Jun 2025, 17:57
Messaggio #2



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Bellissima iniziativa. Sono contento tu abbia aperto il thread su oldgamesitalia. Speriamo di evocare i sopiti dragoni sacri di questo forum per poter dare una mano :-)

Nel frattempo, come già discusso per email con Simone, ho fatto qualche ricerca sulla versione DOS e a parte il codice legato allo specifico processore (amiga=68K e PC=x86) i file resources hanno la stessa identica struttura, cambia solo l'endianness degli indirizzi.

mi sto studiando un po' di istruzioni di assembly 68000 mortorola, (che sono diversissime dall'assembly intel! aiutooo!!)
e il 487A che hai trovato è effettivamente legato ad alcuni indirizzi. prendo un estratto del tuo asm e provo a spiegarti, così ripasso anche io ;-) :
CODICE
0001FE72         487A 028B                PEA +$28B             -> 000200FF
0001FE76         4EBA EC62                JSR -$139E              -> 0001EADA


come vedi ogni riga del disassemblato è composta da 4 gruppi, partendo da sinistra:

il primo è l'indirizzo di memoria nel quale viene caricato il codice. E' la ram fisica dell'amiga.

il secondo
corrisponde alle istruzioni macchina, detti opcode. è effettivamente quello che trovi scritto nel file, in questo caso (le due righe qui sopra) ti troverai scritto in fila: 487A 028B 4EBA EC62

il terzo
è la traduzione ad "alto livello" che scrive il programmatore. un vero linguaggio. In BASIC sarebbero istruzioni come PRINT, POKE ecc..
che viene poi tradotto dal compilatore nel codice che trovi nel secondo gruppo.

il quarto gruppo è l'eventuale indirizzo calcolato a cui saltare o utilizzare. Ad esempio l'istruzione PEA ha il compito di caricare un indirizzo effettivo nello stack, perché il codice lo utilizzi successivamente.

quindi il primo e lultimo gruppo sono indirizzi. Se fai il calcolo (in esadecimale) della riga PEA, partendo dall'indirizzo subito DOPO PEA, ovvero 01FE74 (PEA occupa 2 byte) e gli aggiungi 28B, ottieni l'indirizzo a cui saltare, ovvero 0200FF


In merito a questa schermata:
File Allegato  Screenshot_2025_06_05_174336.png ( 132.51k ) Numero di download: 1


nel codice corrisponde a questa parte:
File Allegato  Screenshot_2025_06_05_200128.png ( 38.71k ) Numero di download: 0

quei %95 sono le posizioni orizzontali relative in pixel partendo da sinistra. non hanno una indicazione verticale quindi erediteranno quella posizione dalla stringa precedente.
Più avanti c'è un gruppo di puntatori uguali ai precedenti ma concatenati uno dietro l'altro, ovvero %95d%118d%143d...
ecco, quelli sono le posizioni dei numeri delle caratteristiche.
Se al posto di un carattere "d" qualunque in quella fila, metti 0x00 in hex, che è il fine stringa, vedrai che tutti numeri dopo verranno troncati e vedrai solo le caratteristiche prima di quello 00.



Il file HINT.RES ha una blanda compressione. Purtroppo brutta notizia sul fronte del debugger. A differenza di heroquest che copia tutti il contenuto in ram, sono stati più furbi: estraggono solo il testo da mettere a schermo.
File Allegato  Screenshot_2025_06_06_203040.png ( 295.26k ) Numero di download: 3


ho chiesto ai mostri di encode.su aiuto (come già fatto per centurion e heroquest):
https://encode.su/threads/4404-Help-for-an-...t-of-excalibur)

Restiamo in attesa.


--------------------
 
SimonPPC
messaggio7 Jun 2025, 20:26
Messaggio #3





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Benissimo e grazie per i complimenti, sono tanti anni che ci provavo e solo negli ultimi mesi mi sono messo d'impegno.

Ho appena aggiunto nel primo post un po' di cose work in progress se qualcuno volesse aiutare ;-)

La traduzione in alcuni passaggi non è proprio semplice anche perchè determinate stringhe non sono fisse ma composte da più parole riutilizzate.

Per portare un esempio

King Clariance speaks to Sir Constantine

è la composizione in cui King viene preso in una parte dell'eseguibile,
in seguito viene messo il nome del soggetto, poi viene inserito speaks to e per finire il destinatario.
Per cui all'interno dell'eseguibile si troverà:
%S speaks to %S
Per cui è il programma che di volta in volta sceglie come comporre la frase.

Un'altro problema sono gli articoli in italiano.
In inglese viene utilizzato The per tutto ma da noi cosa accade?

Nella stringa:
Stop to talk to the monk
quel The viene aggiunto per cui inserendo l'aticolo "un" va bene quasi per tutto ad eccezione dei personaggi femminili del gioco.
per cui diventa:
Fermati e parla a un paesano
Fermati e parla a un monaco
Fermati e parla a un damigella (e cui purtroppo non funziona).

Per i pronomi è la stessa cosa e almeno per quello va quasi tutto bene.

In sostanza i file da modificare al momento nella versione amiga sembrerebbero essere questi:

Excal (Eseguibile del videogioco)
ENGLAND.RES (Alla fine del file è contenuta una sola stringa)
HINT.RES (Contiene tantissimi dialoghi del videogioco)
HELP.RES (Contiene cosa fare in ogni capitolo del gioco, anche se non so ancora come farlo apparire in-game)
poi ci sono i vari capitoli con nomi e oggetti:
EPISODE1.DAT
EPISODE2.DAT
EPISODE3.DAT
EPISODE4.DAT
EPISODE5.DAT

al momento sembrerebbero essere questi.



 
raul
messaggio7 Jun 2025, 21:18
Messaggio #4



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VENGEANCE OF EXCALIBUR

La cosa migliore è che sicuramente anche la seconda parte potrà essere tradotta, dato che è praticamente uguale alla prima, ma ambientata in Spagna.
 
SimonPPC
messaggio7 Jun 2025, 21:52
Messaggio #5





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CITAZIONE (raul @ 7 Jun 2025, 22:18) *
VENGEANCE OF EXCALIBUR

La cosa migliore è che sicuramente anche la seconda parte potrà essere tradotta, dato che è praticamente uguale alla prima, ma ambientata in Spagna.


Certamente e dato che manca lo spagnolo sei già candidato come futuro traduttore smilies3.gif icon_salut.gif
 
TheRuler
messaggio8 Jun 2025, 09:16
Messaggio #6



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CITAZIONE (raul @ 7 Jun 2025, 22:18) *
VENGEANCE OF EXCALIBUR

La cosa migliore è che sicuramente anche la seconda parte potrà essere tradotta, dato che è praticamente uguale alla prima, ma ambientata in Spagna.

Confermo. Stando a Mobygames questi sono i giochi che utilizzano lo stesso engine (world builder).

Conan: The Cimmerian 1991
J.R.R. Tolkien's War in Middle Earth 1989
Spirit of Excalibur 1990
The Beverly Hillbillies 1993 DOS Adventure
Vengeance of Excalibur 1991
Warriors of Legend 1993



A proposito, mariush ha già risposto su encode.su con una profonda analisi del formato, sembrerebbe che stia lavorando per un codice di decompressione. Come avevamo già capito è molto rudimentale.
CITAZIONE
The index at the end may contain some flags about whether the string uses compression scheme or not.

Questa frase potrebbe essere interessante, perché vorrebbe dire che il gioco, in teoria, potrebbe accettare anche il formato direttamente decompresso. Dunque lavorare su file decompressi migliorerebbe di sicuro la vita.


--------------------
 
SimonPPC
messaggio8 Jun 2025, 09:48
Messaggio #7





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CITAZIONE (TheRuler @ 8 Jun 2025, 10:16) *
CITAZIONE (raul @ 7 Jun 2025, 22:18) *
VENGEANCE OF EXCALIBUR

La cosa migliore è che sicuramente anche la seconda parte potrà essere tradotta, dato che è praticamente uguale alla prima, ma ambientata in Spagna.

Confermo. Stando a Mobygames questi sono i giochi che utilizzano lo stesso engine (world builder).

Conan: The Cimmerian 1991
J.R.R. Tolkien's War in Middle Earth 1989
Spirit of Excalibur 1990
The Beverly Hillbillies 1993 DOS Adventure
Vengeance of Excalibur 1991
Warriors of Legend 1993



A proposito, mariush ha già risposto su encode.su con una profonda analisi del formato, sembrerebbe che stia lavorando per un codice di decompressione. Come avevamo già capito è molto rudimentale.
CITAZIONE
The index at the end may contain some flags about whether the string uses compression scheme or not.

Questa frase potrebbe essere interessante, perché vorrebbe dire che il gioco, in teoria, potrebbe accettare anche il formato direttamente decompresso. Dunque lavorare su file decompressi migliorerebbe di sicuro la vita.


Ho letto tutto quello che ha scritto e l'indice finale del file .RES dopo CSTR potrebbe effettivamente indicare quali stringhe utilizzano decompressione e quali no.
E' già stato molto bravo a capire tutto questo senza nemmeno aver visto il videogioco, dato che io l'ho capito solo facendo testing di modifica dei dati text e esadecimali per vedere come si comportava.

Se il gioco accetta file decompressi sarebbe la cosa migliore, per ricreare gli ADF non penso ci sarebbero difficoltà e forse il problema però sarebbe per quegli Amiga con poca memoria di base,
oppure anche sotto DOS per lo stesso principio quando si ha poca memoria di base.

Restiamo in attesa per poter modificare i file .RES

Nel frattempo io sto andando avanti a sistemare i verbi, gli oggetti, i nomi dei personaggi e le varie azioni che compiono ;-)
 
raul
messaggio8 Jun 2025, 09:59
Messaggio #8



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CITAZIONE (SimonPPC @ 7 Jun 2025, 22:52) *
Certamente e dato che manca lo spagnolo sei già candidato come futuro traduttore smilies3.gif icon_salut.gif

Stavo solo dando un'occhiata al gioco e, in realtà, sembra bello. Ottimo per un progetto futuro, ma pessimo per me. cwm16.gif

CITAZIONE (TheRuler @ 8 Jun 2025, 10:16) *
Confermo. Stando a Mobygames questi sono i giochi che utilizzano lo stesso engine (world builder).

Conan: The Cimmerian 1991
J.R.R. Tolkien's War in Middle Earth 1989
Spirit of Excalibur 1990
The Beverly Hillbillies 1993 DOS Adventure
Vengeance of Excalibur 1991
Warriors of Legend 1993

Il lavoro si accumula n7.gif


Messaggio modificato da raul il 8 Jun 2025, 09:59
 
TheRuler
messaggio8 Jun 2025, 11:54
Messaggio #9



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CITAZIONE
forse il problema però sarebbe per quegli Amiga con poca memoria di base, oppure anche sotto DOS per lo stesso principio quando si ha poca memoria di base.
In realtà la ram non è un problema. La ragione per cui veniva usata la compressione dei file era per occupare meno dischi. Quelli costavano. Ma ovviamente dovevano considerare un certo compromesso. Diversi algoritmi di compressione maggiore c'erano già ma erano dispendiosi in termini di calcolo. Potevano ottenere file più piccoli ma a prezzo di attendere più tempo nei caricamenti.
Il programma è già strutturato in modo da caricarsi solo il pezzo che serve in quel momento, quindi nessun problema.
CITAZIONE
E' già stato molto bravo a capire tutto questo senza nemmeno aver visto il videogioco
te l'ho detto, sono delle mezze divinità.

CITAZIONE
Il lavoro si accumula
e il tempo manca.
Una volta capita la decompressione e magari creato qualche tool, tutti quei giochi potrebbero essere tradotti concentrandosi solo sulla traduzione.


--------------------
 
TheRuler
messaggio8 Jun 2025, 12:14
Messaggio #10



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CITAZIONE (SimonPPC @ 7 Jun 2025, 21:26) *
La traduzione in alcuni passaggi non è proprio semplice anche perchè determinate stringhe non sono fisse ma composte da più parole riutilizzate.


annoso problema di molte traduzioni. Bisogna per forza trovare una formula generica. Per fortuna l'italiano è versatile abbastanza:

Fermati a parlare con paesano
Fermati e rivolgiti a damigella

Forse non è fluido, ma è corretto.

per le azioni userei sempre lo stesso verbo o infinito o imperativo.

PRENDERE o PRENDI


--------------------
 
SimonPPC
messaggio8 Jun 2025, 13:21
Messaggio #11





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CITAZIONE (TheRuler @ 8 Jun 2025, 13:14) *
CITAZIONE (SimonPPC @ 7 Jun 2025, 21:26) *
La traduzione in alcuni passaggi non è proprio semplice anche perchè determinate stringhe non sono fisse ma composte da più parole riutilizzate.


annoso problema di molte traduzioni. Bisogna per forza trovare una formula generica. Per fortuna l'italiano è versatile abbastanza:

Fermati a parlare con paesano
Fermati e rivolgiti a damigella

Forse non è fluido, ma è corretto.

per le azioni userei sempre lo stesso verbo o infinito o imperativo.

PRENDERE o PRENDI

CITAZIONE
HELP.RES (Contiene cosa fare in ogni capitolo del gioco, anche se non so ancora come farlo apparire in-game)



e a questo punto allora bisogna rimuovere completamente l'articolo perchè la frase è composta così

Constantine incontras un damigella
%S "encounter" "s" "a" "damsel"

Poi nel pulsante da premere accade così

Fermo e parla a un damigella
"Stop to talk to" "a" "damsel"

Ho usato le virgolette per identificare le parole composte divise all'interno dell'eseguibile che il programma ricalcola ogni volta...
Provo a rimuovere l'articolo usando come trucchetto i caratteri che non compaiono nel gioco.
Al momento sto usando AA in esadecimale così corrisponde al carattere ª che nel gioco non esiste e quindi lui non è che mette uno spazio,
proprio fa come se non ci fosse ed è molto utile per formattare il testo avvicinando le lettere senza dover spostare per forza i puntatori.

 
SimonPPC
messaggio8 Jun 2025, 13:40
Messaggio #12





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Ottimo ho appena scoperto come rimuvoere la "s" di plurale dagli oggetti dell'inventario.

In pratica quella famosa stringa sotto agli attributi viene interpretata e calcolata con i valori degli oggetti,
se l'oggetto è superiore a 1 allora il programma aggiunge automaticamente una "s" alla fine dell'oggetto.
Io ho rimosso quelle "s" con la famosa "AA" esadecimale e quindi anche se la formula resta la "s" non compare.

Ora devo vedere se accade la stessa cosa anche in encounter"s" così incontra torna normale.

Anche nei soldatis/cavalieris anche se qui è più complicato perchè oltre alle truppe aggregate ai singoli protagonisti,
ci sono anche i personaggi non giocabili che si incontrato lungo il gioco che hanno nomi singolari.

I test continuano!

 
TheRuler
messaggio8 Jun 2025, 13:41
Messaggio #13



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CITAZIONE
Al momento sto usando AA in esadecimale così corrisponde al carattere ª che nel gioco non esiste e quindi lui non è che mette uno spazio,
proprio fa come se non ci fosse ed è molto utile per formattare il testo avvicinando le lettere senza dover spostare per forza i puntatori.
Ottimo trucco.
A proposito, i caratteri accentati hai verificato se ci sono?

CITAZIONE
HELP.RES (Contiene cosa fare in ogni capitolo del gioco, anche se non so ancora come farlo apparire in-game)

Sai che questo non lo trovo?

Nell'exe DOS c'è molto più testo rispetto all'exe amiga. che sia quello contenuto in help.res?


--------------------
 
SimonPPC
messaggio8 Jun 2025, 14:03
Messaggio #14





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CITAZIONE
Ottimo trucco.
A proposito, i caratteri accentati hai verificato se ci sono?


i caratteri accentati purtroppo non ci sono e quello sarebbe il prossimo passo per risparmiare spazio nelle stringhe
dato che usare sempre l'apostrofo è uno stratagemma che nel gioco appare bene comunque,
ma che porta via spazio dove potrebbe servire...
Vedremo se implementarle perchè in Vengeance of Excalibur essendo multilingua immagino che ci siano caratteri
particolari in tedesco e francese...


CITAZIONE
SimonPPC dice:
HELP.RES (Contiene cosa fare in ogni capitolo del gioco, anche se non so ancora come farlo apparire in-game)

TheRuler risponde:
Sai che questo non lo trovo?

Nell'exe DOS c'è molto più testo rispetto all'exe amiga. che sia quello contenuto in help.res?


Io l'ho trovato nella versione ipf del gioco amiga che corrisponde a una versione originale.
Sto lavorando su una versione craccata per non avere problemi con la protezione del manuale.
In DOS non saprei dovrei verificare, ma potrebbe essere plausibile.

Purtroppo se parliamo di diritti di copyright il programmatore originale è deceduto nel 1999 investito da un'automobile.
Gli altri programmatori aggiuntivi ho provato a rintracciarli negli anni e un paio di loro non mi hanno mai risposto.
La software house è stata assorbita e chiusa, quindi su quel lato mi sa che non c'è nulla da fare per chiedere un'eventuale autorizzazione
agli aventi diritto... cosa che io cerco sempre di fare e fino a ora nessuno mi ha mai negato le modifiche a questi videogame ormai datati.

Messaggio modificato da SimonPPC il 8 Jun 2025, 15:30
 
SimonPPC
messaggio8 Jun 2025, 15:34
Messaggio #15





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In questa posizione si possono trovare le "s" relative a cavalieri e soldati.
Però stranamente quando il gioco aggiorna il numero dei caduti la "s" ricompare.
Evidentemente da qualche altra parte è presente e quindi le ricerche continuano ;-)

Per le scritte invece durante il combattimento che appaiono sotto per quelle non c'è problema e basta trovare le stringhe con %Ss e rimuovere la s ;-)

 
SimonPPC
messaggio8 Jun 2025, 21:26
Messaggio #16





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Ho aggiunto nel primo post un vocabolario di traduzione utile sia se qualcuno vuole dare suggerimenti sia per chi vorrebbe cimentarsi con altri videogiochi.
La lunghezza purtroppo non è fissa da poter indicare quanto spazio è disponibile per un nome, un oggetto o una località.
Però si è pur sempre limitati dallo spazio disponibile...
 
TheRuler
messaggio10 Jun 2025, 19:12
Messaggio #17



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Ho trovato il font. E' compresso dentro TITLE.RES (prova a rinominare il file, il gioco parte lo stesso ma mancano l'intro e il font). Fino a che non si avrà un decompressore non si potrà fare nulla.
Notare che nell'ultima parte del "data overview" di dosbox debugger, c'è la stringa che ho scritto in game.
Files allegati
File Allegato  Screenshot_2025_06_10_193125.png ( 210.16k ) Numero di download: 9
File Allegato  Screenshot_2025_06_11_183940.png ( 91.49k ) Numero di download: 0
 


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SimonPPC
messaggio10 Jun 2025, 19:40
Messaggio #18





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CITAZIONE (TheRuler @ 10 Jun 2025, 20:12) *
Ho trovato il font. E' compresso dentro TITLE.RES. Fino a che non si avrà un decompressore non si potrà fare nulla.
Notare che nell'ultima parte del "data overview" di dosbox debugger, c'è la stringa che ho scritto in game.


Ottimo anche questa è una notizia interessante.. eh si una volta che avremo il decompressore chissà possiamo modificare anche certi dati grafici ;-)
 
SimonPPC
messaggio11 Jun 2025, 07:45
Messaggio #19





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Ho controllato l'eseguibile DOS e non contiene i dati del file HELP.RES.
Il vantaggio del file DOS è che tutte le stringhe sono ammassate verso la fine dell'eseguibile.
Lo svantaggio è che potrebbe non esserci abbastanza spazio per alcune traduzioni.

Appena posso realizzo un vocabolario di tutte le stringhe tradotte... ho scaricato anche la versione ATARI ST e sono curioso di vederne il contenuto....
Possiedo anche le versioni CDTV e DOS-CD.
Quando faccio traduzioni a me piace farle su più piattaforme possibili
 
TheRuler
messaggio11 Jun 2025, 08:53
Messaggio #20



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se posso consigliarti, io uso un file excel, con i riferimenti degli offset vecchi e nuovi.

allega qui per favore il file help.res, non lo trovo da nessuna parte.


CITAZIONE
Quando faccio traduzioni a me piace farle su più piattaforme possibili
Se il motore usato è lo stesso, le modifiche in teoria dovrebbero essere minime.. Per questo gioco però le difefrenze SEMBRANO minime, ma sono praticamente due lavori diversi. L'endianness è una brutta bestia.


--------------------
 
SimonPPC
messaggio11 Jun 2025, 18:08
Messaggio #21





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CITAZIONE (TheRuler @ 11 Jun 2025, 09:53) *
se posso consigliarti, io uso un file excel, con i riferimenti degli offset vecchi e nuovi.

allega qui per favore il file help.res, non lo trovo da nessuna parte.


CITAZIONE
Quando faccio traduzioni a me piace farle su più piattaforme possibili
Se il motore usato è lo stesso, le modifiche in teoria dovrebbero essere minime.. Per questo gioco però le difefrenze SEMBRANO minime, ma sono praticamente due lavori diversi. L'endianness è una brutta bestia.


A me non spaventa dover adattare una traduzione da un sistema a un altro, l'ho già fatto per Loom con un topic in questo forum e intendo proseguire con Loom fino a farle davvero tutto.
Gioco che in un primo momento da ragazzo non mi era piaciuto per poi adorarlo con il cuore.

Certo ora ti allego il file help.res che è un file amiga quindi per poterlo usare sotto DOS dovresti invertire tutti i riferimenti delle stringhe.

Si ci avevo già pensato di creare un file excel per le stringhe, puntatori eccetera, essendo la prima volta che mi cimento con i puntatori mi serve un sistema organizzato ;-)

Messaggio modificato da SimonPPC il 11 Jun 2025, 18:10
Files allegati
File Allegato  HELP.7z ( 4.17k ) Numero di download: 1
 
 
TheRuler
messaggio11 Jun 2025, 20:57
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Trovato, è parte di una interfaccia nella versione CD. Ho anche notato che i file EPISODEx.RES sono leggermente diversi. Devono aver corretto qualche valore.
E non è l'unico file ad essere diverso.

Sospetto che il file HELP.RES amiga sia in una versone speciale, magari la CD-TV?


Files allegati
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File Allegato  Screenshot_2025_06_11_215108.png ( 166.79k ) Numero di download: 2
 


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SimonPPC
messaggio11 Jun 2025, 21:05
Messaggio #23





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Non avendo le versioni originali e basandomi su ciò che trovo in rete non saprei dirti con sicurezza.

Il file help.res l'ho trovato in una versione a tre floppy ipf che teoricamente significa che è originale e infatti presenta la protezione contro la copia con il manuale.
Tra l'altro ho la sensazione che sia una versione leggermente aggiornata.
A quei tempi non era insolito correggere i videogiochi da leggeri bug e non farlo sapere a nessuno :-P
 
TheRuler
messaggio11 Jun 2025, 22:13
Messaggio #24



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Non credo sia una questione originale o craccata. Sembra proprio una versione diversa. In esterno e interno c'è quella icona "?", e negli interni c'è quella icona che sembra una tavoletta di pietra (non fa nulla al momento, magari dopo).
Molto probabilmente è una versione aggiornata, in cui hanno deciso di ritoccare alcuni valori e aggiungere anche un help online. Una delle più grosse critiche che ho letto su questo gioco è la difficolta, e la sensazione di smarrimento.


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SimonPPC
messaggio11 Jun 2025, 22:21
Messaggio #25





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Si si, il gioco è molto difficile già dal secondo capitolo.
Io da ragazzo non lo giocai e lo fece mio papà che imparò moltissimo.
Anche merito che io diedi le vite infinite ai personaggi e quindi era più facile esplorare un po' tutto e rifare i capitoli magari con un livello di vita inferiore in modo da bilanciare le cose.
Però è davvero molto bello e affascinante e adesso leggere in italiano cosa accade cribbio che gusto che dà
 

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