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TheRuler
messaggio22 Feb 2025, 10:04
Messaggio #2401



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CITAZIONE
Penso che una volta che un eroe cade in una trappola, il secondo eroe dovrebbe passare attraverso la trappola senza fermarsi o caderci dentro per evitare di fermarsi.
Sì, lo sto studiando e stavo pensando più a togliere la possibilità di passare, ma ancora devo trovare il codice esatto.
EDIT: ho verificato sul vecchio regolamento US, ed effettivamente è un CASO SPECIALE!
File Allegato  Screenshot_2025_02_22_095532.png ( 13.96k ) Numero di download: 0

Secondo me in quello europeo si sono scordati di metterlo, perché è una cosa che può succedere. Cosa accade se un eroe prova a saltare un pozzo che all'interno ha già un eroe? Se fallisce cade dentro è inevitabile.

Dovrei provare a capire se perde il punto vita o no (al momento il codice sembra che eviti il test e ti metta nel pozzo senza perdere il punto corpo).
Possono coesistere più eroi nel pozzo senza problemi perché dal punto di vista del combattimento, tutto è gestito correttamente (-1 dado, priorità di attacco del mostro, movimento di uscita, disarmo ecc...).



CITAZIONE
Il problema maggiore è che è molto più difficile attivare il mostro, perché bisogna prima trovare la porta segreta nel corridoio. Chiaramente è meglio di niente, ma non vedo l'utilità di questo evento.
Proviamo allora ad assegnare l'evento 10 alla ricerca tesori? Però la porta segreta non serve a nulla, si può togliere.
Possiamo mettere un mobile, e renderlo simile a quello della missione 11?


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TheRuler
messaggio22 Feb 2025, 10:56
Messaggio #2402



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Mi sono accorto di una grave dimenticanza nel mio codice che sottrae un dado da dentro il pozzo. Nel caso di eroe disarmato che ha 1 dado, il minimo deve essere sempre 1, mentre il mio codice lo porta a zero.
Devo aggiungere questo controllo, altrimenti un eroe disarmato in un pozzo tirerà sempre zero dadi.

Nel frattempo ho fatto questa modifica:
CITAZIONE
SOLUTION (remove autopass pit test if occupied):
at 0x51EB change 50E8B8C43C01742C58 to 909090909090909090


Non ho modificato il pacchetto, prima fai test.


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raul
messaggio22 Feb 2025, 11:16
Messaggio #2403



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CITAZIONE (TheRuler @ 22 Feb 2025, 10:04) *
EDIT: ho verificato sul vecchio regolamento US, ed effettivamente è un CASO SPECIALE!
File Allegato  Screenshot_2025_02_22_095532.png ( 13.96k ) Numero di download: 0

Secondo me in quello europeo si sono scordati di metterlo, perché è una cosa che può succedere. Cosa accade se un eroe prova a saltare un pozzo che all'interno ha già un eroe? Se fallisce cade dentro è inevitabile.

E come si possono mettere fisicamente le figure di 4 eroi nello stesso pozzo? È anche possibile che tutti e 4 gli eroi cadano nella trappola e nel gioco per PC non ci sono problemi, ma nel gioco da tavolo lo vedo impossibile.

Personalmente, approfitterei del fatto che non esiste nella versione europea per mettere la regola che più vi aggrada. L'importante è che funzioni in modo uniforme, sia che si cada nella trappola da un'altra sezione, come è successo a RetroBorgo, sia che ci si trovi nella stessa sezione.

CITAZIONE
IlProviamo allora ad assegnare l'evento 10 alla ricerca tesori?

Per ora credo che sia l'opzione migliore, almeno abbiamo l'evento in corso. In futuro vedremo se sarà possibile programmare l'evento come nel gioco da tavolo.

CITAZIONE
Però la porta segreta non serve a nulla, si può togliere.

Questo è ciò che intendevo quando ho detto che non so cosa avessero in mente i programmatori con questa porta segreta. Credo di averlo già commentato a suo tempo, ma l'unica logica che vedo è che la loro idea era che appena si entrava nella porta della stanza con la statua il gargoyle si sarebbe attivato e solo se si entrava dalla porta segreta il gargoyle non si sarebbe attivato.

Nel gioco da tavolo, come sapete, il gargoyle si attiva una volta usciti dalla porta in basso, ma immagino che, non potendo i mostri uscire dalla stanza, abbiano pensato all'evento nell'altro modo.

CITAZIONE
Possiamo mettere un mobile, e renderlo simile a quello della missione 11?

Il trono è un mobile usato pochissimo, mi sembra di ricordare che sia stato usato solo in due missioni. Riutilizzare il forziere mi sembra troppo ripetitivo.
 
raul
messaggio22 Feb 2025, 11:33
Messaggio #2404



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CITAZIONE (TheRuler @ 22 Feb 2025, 10:56) *
Mi sono accorto di una grave dimenticanza nel mio codice che sottrae un dado da dentro il pozzo. Nel caso di eroe disarmato che ha 1 dado, il minimo deve essere sempre 1, mentre il mio codice lo porta a zero.
Devo aggiungere questo controllo, altrimenti un eroe disarmato in un pozzo tirerà sempre zero dadi.

Stavo per parlarvene. Che quando ero in difesa non hai mai tolto nessuno scudo, anche se ho pensato che fosse una gran sfortuna.

CITAZIONE
SOLUTION (remove autopass pit test if occupied):
at 0x51EB change 50E8B8C43C01742C58 to 909090909090909090

icon_salut.gif
 
TheRuler
messaggio22 Feb 2025, 17:23
Messaggio #2405



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CITAZIONE
Che quando ero in difesa non hai mai tolto nessuno scudo, anche se ho pensato che fosse una gran sfortuna.
Potevi diventare vecchio e non vedere mai un teschio! ;-)

CITAZIONE
Questo è ciò che intendevo quando ho detto che non so cosa avessero in mente i programmatori con questa porta segreta.

Ho pensato ad un modo per dare un senso a quella porta segreta.

Preparo la stanza e te la mostro.


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TheRuler
messaggio22 Feb 2025, 19:15
Messaggio #2406



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CITAZIONE
E come si possono mettere fisicamente le figure di 4 eroi nello stesso pozzo? È anche possibile che tutti e 4 gli eroi cadano nella trappola e nel gioco per PC non ci sono problemi, ma nel gioco da tavolo lo vedo impossibile.

Immagino basti metetre un segnalino e tenere temporaneamente le miniature fuori dal tabellone. E' comunque un'azione molto improbabile. Se la tessera dopo è bloccata da un mostro non può succedere.
Non puoi volontariamente entrare in un pozzo quando è scoperto, puoi solo provare a saltarlo, ma la casella dopo deve essere libera.
Nella missione 6 puoi anche decidere di entrare con tutti e 4 gli eroi per attaccare 4 volte il mostro (da regola è possibile) ma il rischio di perdere un punto corpo e attaccare con un solo dado lo renderebbe un'azione molto rischiosa.

CITAZIONE
Personalmente, approfitterei del fatto che non esiste nella versione europea per mettere la regola che più vi aggrada. L'importante è che funzioni in modo uniforme, sia che si cada nella trappola da un'altra sezione, come è successo a RetroBorgo, sia che ci si trovi nella stessa sezione.

Sì, il codice che ho modificato dovrebbe comportarsi proprio così.



CITAZIONE
Preparo la stanza e te la mostro.

Pensavo di mettere una foto qui, ma non voglio farti spoiler.
Ho apportato qualche piccolo aggiustamento alla missione di Melar. Non ho cambiato per niente lo spirito o il percorso originale, ho solo arrangiato i muri e le porte in modo che abbia più senso (almeno per me). Dimmi cosa ne pensi.



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raul
messaggio22 Feb 2025, 21:09
Messaggio #2407



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Ho già visto che avete cambiato la disposizione di alcune porte e ho trovato questo bug.




Messaggio modificato da raul il 22 Feb 2025, 21:41
 
TheRuler
messaggio22 Feb 2025, 21:18
Messaggio #2408



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CITAZIONE (raul @ 22 Feb 2025, 21:09) *

Cos'ha che non va? Perché lo segnali?
Al posto di quello spazio c'era la roccia.


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raul
messaggio22 Feb 2025, 21:28
Messaggio #2409



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CITAZIONE (TheRuler @ 22 Feb 2025, 21:18) *
Cos'ha che non va? Perché lo segnali?
Al posto di quello spazio c'era la roccia.

Ecco perché manca la roccia, è molto strano quello spazio vuoto, tenete presente che le “rocce” fanno da muro, se non mettete nulla è come se ci fosse un vuoto spaziale fantascientifico.

Per quanto riguarda l'evento del gargoyle di pietra, mi piace il modo in cui avete rimodellato la stanza, ma crea un altro problema: il gargoyle quando prende vita attacca in qualsiasi punto della stanza, anche se siete dall'altra parte e c'è un ostacolo che impedisce il corpo a corpo.

Non vi consiglio di passare il tempo a rimodellare le stanze o la mappa, è meglio concentrarsi sulla gestione dell'evento come nel gioco da tavolo originale, inoltre abbiamo molti altri compiti da svolgere che necessitano di correzioni di programmazione. Se mai avremo l'editor di missioni, avremo il tempo di migliorare le mappe.

Messaggio modificato da raul il 22 Feb 2025, 21:29
 
TheRuler
messaggio22 Feb 2025, 23:16
Messaggio #2410



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CITAZIONE
se non mettete nulla è come se ci fosse un vuoto spaziale fantascientifico.
Io non ho questa sensazione. Anche il resto delle caselle vuote nella schermata dovrebbero darti questa sensazione.
Sei troppo abituato a vedere quel corridoio collegato secondo me.
Lì c'è un muro invisibile che ferma comunque la linea di vista, ho deciso di non disegnarlo perché avrebbe coperto in parte il corridoio dietro.

CITAZIONE
il gargoyle quando prende vita attacca in qualsiasi punto della stanza, anche se siete dall'altra parte e c'è un ostacolo che impedisce il corpo a corpo.

L'avevo notato. Come consigli di sistemare la stanza allora?
L'evento fa attaccare in automatico il gargoyle. Anche nella missione 11 sebbene la stanza sia più piccola, l'eroe può cercare in un punto non a contatto con il gargoyle e questo attacca anche se distante.

CITAZIONE
Non vi consiglio di passare il tempo a rimodellare le stanze o la mappa
E io apprezzo il consiglio, ma sono in pausa dal pathfinding del mostro. Lo faccio perché mi aiuta a staccare e perché ne ho voglia.


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raul
messaggio22 Feb 2025, 23:46
Messaggio #2411



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CITAZIONE (TheRuler @ 22 Feb 2025, 23:16) *
Io non ho questa sensazione. Anche il resto delle caselle vuote nella schermata dovrebbero darti questa sensazione.

Il resto delle caselle vuote, se si mettesse un muro, non permetterebbe di vedere bene il resto della grafica o sarebbe sovraccarico e fastidioso, ecco perché si mette il masso caduto, lo stesso del gioco da tavolo.

CITAZIONE
Sei troppo abituato a vedere quel corridoio collegato secondo me.

Credetemi, non è per abitudine ma per logica, dato che è lo stesso sistema che governa Heroquest. In ogni caso è la vostra versione italiana, se pensate che sia la migliore, fate pure.

CITAZIONE
L'avevo notato. Come consigli di sistemare la stanza allora?
L'evento fa attaccare in automatico il gargoyle. Anche nella missione 11 sebbene la stanza sia più piccola, l'eroe può cercare in un punto non a contatto con il gargoyle e questo attacca anche se distante.

Come ho detto in precedenza, lascerei il gioco com'era prima, con la funzione di attivare il gargoyle quando si cercano i tesori, finché in futuro non si potrà ottenere un codice che faccia lo stesso effetto del gioco da tavolo originale.

CITAZIONE
E io apprezzo il consiglio, ma sono in pausa dal pathfinding del mostro. Lo faccio perché mi aiuta a staccare e perché ne ho voglia.

Beh, se vi dà tregua, fate pure, forse otterrete qualcosa di interessante.

Messaggio modificato da raul il 22 Feb 2025, 23:51
 
raul
messaggio23 Feb 2025, 09:23
Messaggio #2412



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La missione di Manfred


Messaggio modificato da raul il 23 Feb 2025, 09:24
 
TheRuler
messaggio23 Feb 2025, 10:24
Messaggio #2413



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CITAZIONE (raul @ 23 Feb 2025, 09:23) *
La missione di Manfred

Beh, ci può stare. Ancora ti diverti a cercare punti impossibili eh? ghgh.gif


CITAZIONE
Beh, se vi dà tregua, fate pure, forse otterrete qualcosa di interessante.
Come tutte le volte che stacco il cervello da un problema apparentemente irrisolvibile.

TEST porte ghgh.gif . Ho scoperto che hanno usato la stessa grafica per alcune delle porte nella mappa.
Files allegati
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TheRuler
messaggio23 Feb 2025, 10:27
Messaggio #2414



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CITAZIONE
Il resto delle caselle vuote, se si mettesse un muro, non permetterebbe di vedere bene il resto della grafica o sarebbe sovraccarico e fastidioso, ecco perché si mette il masso caduto, lo stesso del gioco da tavolo.
Esattamente come se mettessi il muro davanti a quello spazio vuoto che ho creato al posto della roccia.
A me piace, rende meno noiosa la struttura predefinita delle stanze. Se a te non piace non modificarlo, ovvio.


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TheRuler
messaggio23 Feb 2025, 10:55
Messaggio #2415



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raul
messaggio23 Feb 2025, 11:17
Messaggio #2416



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CITAZIONE (TheRuler @ 23 Feb 2025, 10:24) *
Beh, ci può stare. Ancora ti diverti a cercare punti impossibili eh? ghgh.gif

No, ho rinunciato a testare i colpi a proiettile, ma di tanto in tanto faccio qualcosa di stupido per verificare cosa succede.

CITAZIONE
TEST porte ghgh.gif . Ho scoperto che hanno usato la stessa grafica per alcune delle porte nella mappa.

Se volete una bella sfida, cercate di posizionare una porta all'esterno della mappa, dove non è possibile farlo.



Questo potrebbe essere interessante da inserire nelle missioni di espansione, dove si suppone che siamo entrati da un “buco” in cui non possiamo tornare.

CITAZIONE (TheRuler @ 23 Feb 2025, 10:27) *
Esattamente come se mettessi il muro davanti a quello spazio vuoto che ho creato al posto della roccia.
A me piace, rende meno noiosa la struttura predefinita delle stanze. Se a te non piace non modificarlo, ovvio.

Non dico che non sia bello o cattivo, ma non sarebbe più heroquest, per un altro gioco sarebbe una grande idea ma questo rompe totalmente lo spirito del gioco.

CITAZIONE (TheRuler @ 23 Feb 2025, 10:55) *
File Allegato  Screenshot_2025_02_23_105437.png ( 46.44k ) Numero di download: 9

Che diavolo stai facendo? Stai usando un editor?


Messaggio modificato da raul il 23 Feb 2025, 11:22
 
TheRuler
messaggio23 Feb 2025, 11:28
Messaggio #2417



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CITAZIONE
Se volete una bella sfida, cercate di posizionare una porta all'esterno della mappa, dove non è possibile farlo.
No grazie, non è possibile mettere porte nei corridoi in basso e a destra.
Però è possibile metterli in alto e a sinistra. Già quello lo puoi fare.

CITAZIONE
Non dico che non sia bello o cattivo, ma non sarebbe più heroquest, per un altro gioco sarebbe una grande idea ma questo rompe totalmente lo spirito del gioco.
Ma no, non stai pensando a livello di gioco pc. Già la suddivisione dei corridoi è diversa per via dello spazio nella mappa isometrica. Nel gioco da tavolo vedi sempre tutta la mappa.
Comunque certamente è un fatto di gusti, non ti piace, amen.

CITAZIONE
Che diavolo stai facendo? Stai usando un editor?
No, tutto a mano ovviamente. Se avessimo un editor lo sapresti.

aguzza la vista, non vedi qualcosa di particolare?


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raul
messaggio23 Feb 2025, 11:38
Messaggio #2418



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CITAZIONE (TheRuler @ 23 Feb 2025, 11:28) *
Però è possibile metterli in alto e a sinistra. Già quello lo puoi fare.

Lo so, ne ho già fatto uno di prova, quello che trovo interessante è mettere quel muro dietro per far capire che non si può tornare indietro dalla stessa parte in cui si è entrati.


CITAZIONE
Ma no, non stai pensando a livello di gioco pc. Già la suddivisione dei corridoi è diversa per via dello spazio nella mappa isometrica. Nel gioco da tavolo vedi sempre tutta la mappa.
Comunque certamente è un fatto di gusti, non ti piace, amen.

Naturalmente è una questione di gusti, io cerco di rendere l'esperienza il più possibile simile a quella del gioco da tavolo heroquest e, come ho detto più volte, cambierei le cose solo se vedessi che sarebbero più giocabili; in questo caso, non vedo la necessità di cambiare il tuning originale del gioco da tavolo perché non c'è alcun beneficio.

CITAZIONE
aguzza la vista, non vedi qualcosa di particolare?

Questo mi ricorda il gioco “Dov'è Wally” (Ubaldo)?
Ormai sono troppo vecchio per cercare “Ubaldo”.

Messaggio modificato da raul il 23 Feb 2025, 11:42
 
TheRuler
messaggio23 Feb 2025, 11:58
Messaggio #2419



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CITAZIONE
Lo so, ne ho già fatto uno di prova, quello che trovo interessante è mettere quel muro dietro per far capire che non si può tornare indietro dalla stessa parte in cui si è entrati.
Capito, basta che combini i bit usando la solita guida.
E' comunque una combinazione non prevista, ma dovrebbe funzionare.


CITAZIONE
non vedo la necessità di cambiare il tuning originale del gioco da tavolo perché non c'è alcun beneficio.
Il beneficio per me è visivo.
I muri invisibili sono più efficaci nella visualizzazione della mappa. L'eroe così vede un muro e non uno spazio vuoto che può continuare. Facci caso.

CITAZIONE
Questo mi ricorda il gioco “Dov'è Wally” (Ubaldo)?
Ahahah, da noi è rimasto Wally.
Aiutino (un regalino anche per Retroborgo):
prima - v1 - v2
File Allegato  Screenshot_2025_02_23_173516.png ( 25.64k ) Numero di download: 4
File Allegato  Screenshot_2025_02_23_114825.png ( 27.05k ) Numero di download: 13
File Allegato  Screenshot_2025_02_23_181649.png ( 25.49k ) Numero di download: 3


Oltre alle porte, ho migliorato anche la visualizzazione dei muri, rimuovendo i buchi trasparenti (non mi sono mai piaciuti), ho usato una combinazione di colori e un pattern che premettesse di contare meglio le caselle. Cosa che ho sempre trovato difficoltosa.


--------------------
 
raul
messaggio23 Feb 2025, 12:22
Messaggio #2420



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CITAZIONE (TheRuler @ 23 Feb 2025, 11:58) *
File Allegato  Screenshot_2025_02_23_114825.png ( 27.05k ) Numero di download: 13

Oltre alle porte, ho migliorato anche la visualizzazione dei muri, rimuovendo i buchi trasparenti (non mi sono mai piaciuti), ho usato una combinazione di colori e un pattern che premettesse di contare meglio le caselle. Cosa che ho sempre trovato difficoltosa.

shocked.gif shocked.gif shocked.gif shocked.gif shocked.gif shocked.gif shocked.gif shocked.gif
Per l'amor di Dio, come ho fatto a non accorgermene?



Messaggio modificato da raul il 23 Feb 2025, 12:23
 
TheRuler
messaggio23 Feb 2025, 12:30
Messaggio #2421



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La grafica delle pareti e delle porte è disegnata su una griglia 8x8 pixel abbinate ai valori della mappa (es al valore C0 corrisponde la terza tile)

Quindi in questa sequenza si vede, dall'alto verso il basso
80 - muro nord
40 - muro ovest
C0 - muro ad angolo nord+ovest (quello selezionato in nero)

File Allegato  Screenshot_2025_02_23_122547.png ( 44.72k ) Numero di download: 0



Ho scoperto però che quei maledetti hanno sbagliato il codice (che non ho idea di dove si trovi) della porta chiusa nord quando è presente il muro ovest. E' la stessa della porta aperta.
Se verifchi è così anche nell'originale (inizia con elfo il labirinto) ma li si fa fatica a capire perché le porte fanno veramente schifo.

File Allegato  Screenshot_2025_02_23_122429.png ( 9.62k ) Numero di download: 2

File Allegato  Screenshot_2025_02_23_122422.png ( 62.35k ) Numero di download: 0


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raul
messaggio23 Feb 2025, 12:44
Messaggio #2422



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È vero, anche se sapevamo già che la mappa è un pasticcio, la porta chiusa nel cerchio rosso dovrebbe essere come la porta chiusa nel cerchio arancione, ma la grafica è la stessa della porta aperta nel cerchio blu. Questo gioco è un casino.

 
TheRuler
messaggio23 Feb 2025, 18:18
Messaggio #2423



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Meglio o peggio? Ho messo la cornice come nella grafica isometrica, e ingrossata la porta a 3 pixel invece di due, in modo che sporga dal muro di 2 pixel.

Per risolvere via quest il problema della visualizzazione della porta orizzontale a fianco di un muro verticale basta spostare a destra la porta di una casella:
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CITAZIONE
quest1.bin
at 0x0357 change 6080 to C020


Ho caricato il pacchetto con il file MAPS.VGA modificato, così lo provi!


EDIT: smussato l'angolo del corridoio. La parte esterna non si può modificare
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raul
messaggio23 Feb 2025, 20:13
Messaggio #2424



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CITAZIONE (TheRuler @ 23 Feb 2025, 18:18) *
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Preferisco quella di destra con le cornici in legno quando la porta è aperta.

CITAZIONE
e ingrossata la porta a 3 pixel invece di due, in modo che sporga dal muro di 2 pixel.

Non sono convinto che debba sporgere da un lato, provate su entrambi i lati, altrimenti preferirei quasi che fosse della stessa larghezza delle pareti. Forse quei punti invisibili sulle pareti non sembrano così male, prova a vedere come stanno.


 
TheRuler
messaggio23 Feb 2025, 20:30
Messaggio #2425



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CITAZIONE
, provate su entrambi i lati
Non si può, la scrittura avviene da quel punto verso destra. La griglia della tile è 8x8, non posso uscire verso sinistra. Non so se sono riuscito a spiegarmi.

CITAZIONE
Forse quei punti invisibili sulle pareti non sembrano così male, prova a vedere come stanno.
Ti piacevano di più com'erano prima o in punti diversi?
E' difficile trovare un disegno efficace che non sembri ripetuto, essendo il muro composto da 8 pixel che si ripetono.


Al momento i muri li ho disegnati così (orizzontale, verticale, angolo):

CODICE
@@@@@@@@
@AAAAAAA
........
........
........
........
........
........


@@......
A@......
A@......
A@......
A@......
A@......
A@......
A@......


@@@@@@@@
AAAAAAAA
A@......
A@......
A@......
A@......
A@......
A@......

Prova a disegnarlo come credi e vediamo come viene.


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