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raul
messaggio3 Feb 2025, 19:13
Messaggio #2326



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CITAZIONE (TheRuler @ 3 Feb 2025, 18:01) *
Nuovo "piccolo bug" originale risolto.
Come segnalavi in questo messaggio il gioco non ha mai disegnato correttamente il corridoio verticale sinistro se scoperto dal basso.

Non capisco, il mio report era di un'altra missione e la tua cattura non è della stessa missione, era un errore generale o hai risolto quel caso specifico? Curiosamente è vero che l'altro errore simile che ricordo era lo stesso lato sinistro.
 
TheRuler
messaggio3 Feb 2025, 19:20
Messaggio #2327



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CITAZIONE (raul @ 3 Feb 2025, 19:13) *
Non capisco, il mio report era di un'altra missione e la tua cattura non è della stessa missione, era un errore generale o hai risolto quel caso specifico? Curiosamente è vero che l'altro errore simile che ricordo era lo stesso lato sinistro.

Era un errore dell'engine, non del file quest di Melar. Succedeva sempre.
Era difficile accorgersene perché in quasi tutte le missioni in quel corridoio si scende, è rarissimo che si salga.

Avevi anche verificato (hai messo lo screenshot sotto in quel post) come ti avevo suggerito di iniziare "il labirinto" con l'elfo.


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raul
messaggio3 Feb 2025, 19:43
Messaggio #2328



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Quindi, ora, verso il basso. Missione del cacciatore di pietre. Anche se ciò che non va è che dovrebbe essere una fine del corridoio, ma lo lascia aperto.



Messaggio modificato da raul il 3 Feb 2025, 19:45
 
TheRuler
messaggio3 Feb 2025, 20:56
Messaggio #2329



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E' un errore del file quest07.bin, non del codice. Succedeva anche nell'originale, l'avevo già notato usando il tool di Nyerguds, che è utilissimo per trovare queste inesattezze. Come vedi anche il corridoio centrale nord ha un errore.
Molte delle missioni vanno aggiustate, l'avevo messo in lista. Con un editor si farebbe in un batter d'occhio, a mano è più complicato.


Files allegati
File Allegato  Screenshot_2025_02_03_205156.png ( 6.2k ) Numero di download: 1
 


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TheRuler
messaggio3 Feb 2025, 21:41
Messaggio #2330



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Ho aggiustato i muri e attivato le stanze sotto.
File Allegato  Screenshot_2025_02_03_212918.png ( 6.2k ) Numero di download: 1

CITAZIONE
Quest07.bin:
0x008E --> 0808
0x016C --> 0B
0x028E --> C080
0x02A8 --> 00008181


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raul
messaggio3 Feb 2025, 22:08
Messaggio #2331



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Fantastico, dovrò guardare tutte le missioni una per una.
 
TheRuler
messaggio4 Feb 2025, 09:54
Messaggio #2332



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Tutti i file Quest dell'espansione hanno una struttura "completa". Sono partiti dal tabellone originale di heroquest e hanno disattivato le stanze non usate e aggiunto solo i muri o le rocce necessarie a bloccare il passaggio. Una tecnica "a sottrazione" migliore che velocizza tantissimo la creazione di mappe.
Questo conferma che le missioni sono quelle esatte dell'amiga (versione sviluppata prima) perché è chiaro che i file quest dell'espansione siano stati creati in un secondo momento.
Spesso, come vedi, posizionano le rocce "dietro" ai muri. Di fatto restano nascoste e in gioco non le vedi.
Si potrebbero o rimuovere le rocce o renderle visibili arretrando i muri (come ho fatto nel file quest07.bin).


File Allegato  Immagine_2025_02_04_095212.jpg ( 75.41k ) Numero di download: 5


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TheRuler
messaggio4 Feb 2025, 21:31
Messaggio #2333



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Mi ricordi cosa volevi correggere con questo punto?
CITAZIONE
04.- Missione 5: trappola di roccia speciale e unica (3º)


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raul
messaggio4 Feb 2025, 21:48
Messaggio #2334



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CITAZIONE (TheRuler @ 4 Feb 2025, 21:31) *
Mi ricordi cosa volevi correggere con questo punto?
CITAZIONE
04.- Missione 5: trappola di roccia speciale e unica (3º)


https://www.oldgamesitalia.net/forum/index....st&p=389916

È una strana trappola di roccia, oltre ad avere un testo unico, ho la sensazione che non faccia alcun danno e che anche quando viene disattivata si comporti come se fosse solo macerie, o almeno questo è quello che ricordo. Volevo che ci dessi un'occhiata nel caso in cui potessimo usarla come trappola per rocce diversa da quella normale, ma qualcosa mi dice che si tratta di un codice modificato nel file bin per farlo comportare in modo un po' diverso.

Messaggio modificato da raul il 4 Feb 2025, 21:52
 
TheRuler
messaggio4 Feb 2025, 23:37
Messaggio #2335



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Sì, me lo ricordo. Ci avevo già guardato ma non c'è nulla di interessante.
C'è una ragione per cui è presente una sola trappola roccia cadente (34) in tutta la missione, perché c'è uno script che intercetta l'evento e crea una roccia in quel punto senza togliere punti ferita e mostrando quel messaggio personalizzato.
Difatti, ho provato a mettere un'altra trappola di roccia in una stanza e tutte le volte che la calpesto viene fuori il messaggio e compare una roccia sempre nello stesso identico punto in quel corridoio verticale a destra.
Non c'è nulla da correggere, è fatta così la missione. Dovremo tenerne conto quando creeremo il nuovo set di missioni originali se mai ci sarà l'editor.

A proposito di questo, sarà il caso di stilare un elenco delle missioni con script come questo. Perché se sostituissimo questa missione di melar con la versione originale, la roccia comparirà sempre in quel punto.

1- script generico che dà 100 monete al primo che esce. Trigger uscita qualsiasi.
2- script che fa aprire tutte le porte scatta quando entri nella stanza 16 in cui manfred è rinchiuso
3- script generico alla morte di ulag
4- tre forzieri che scompaiono nella stanza 23 in posizione 11-0A, 11-0C, 13-0A.
5- la roccia caduta compare sempre in 19-07
...


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raul
messaggio5 Feb 2025, 06:18
Messaggio #2336



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Vediamo se ho tempo e, mentre provo i nuovi codici per i proiettili e gli attacchi diagonali, controllerò altri bug nelle mappe di gioco per risolverli a poco a poco.

CITAZIONE (TheRuler @ 4 Feb 2025, 23:37) *
Sì, me lo ricordo. Ci avevo già guardato ma non c'è nulla di interessante.
C'è una ragione per cui è presente una sola trappola roccia cadente (34) in tutta la missione, perché c'è uno script che intercetta l'evento e crea una roccia in quel punto senza togliere punti ferita e mostrando quel messaggio personalizzato.
Difatti, ho provato a mettere un'altra trappola di roccia in una stanza e tutte le volte che la calpesto viene fuori il messaggio e compare una roccia sempre nello stesso identico punto in quel corridoio verticale a destra.
Non c'è nulla da correggere, è fatta così la missione.

Niente, tutto è risolto. Devo spostarlo nella cronologia per sicurezza o eliminarlo completamente dall'elenco delle attività?

CITAZIONE
Dovremo tenerne conto quando creeremo il nuovo set di missioni originali se mai ci sarà l'editor.

L'editor sarebbe la ciliegina sulla torta, è come avere un'altra espansione nel gioco, con la quale questo gioco sarebbe infinito.

CITAZIONE
A proposito di questo, sarà il caso di stilare un elenco delle missioni con script come questo. Perché se sostituissimo questa missione di melar con la versione originale, la roccia comparirà sempre in quel punto.

Potete utilizzare questo post o crearne uno nuovo per questo elenco. Se non ricordo male, c'è stata un'altra missione in cui sono scomparsi 2 forzieri, che credo sia un altro script.

Messaggio modificato da raul il 5 Feb 2025, 06:20
 
TheRuler
messaggio5 Feb 2025, 17:09
Messaggio #2337



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CITAZIONE
Devo spostarlo nella cronologia per sicurezza o eliminarlo completamente dall'elenco delle attività?

magari spostalo sotto con il link a questo post come spiegazione.

CITAZIONE
Se non ricordo male, c'è stata un'altra missione in cui sono scomparsi 2 forzieri, che credo sia un altro script.
Sì, praticamente ogni missione ha script hard-coded.
L'avevamo già detto che è stato programmato in fretta? ghgh.gif

CITAZIONE
Vediamo se ho tempo e, mentre provo i nuovi codici per i proiettili e gli attacchi diagonali, controllerò altri bug nelle mappe di gioco per risolverli a poco a poco.
Ho controllato col tool di nyerguds e non mi sembra di aver visto nulla di strano. Ci sono molte rocce che bloccano i passaggi posizionati all'esterno delle caselle calpestabili come ad esempio qui:
File Allegato  Immagine_2025_02_04_095212.jpg ( 75.41k ) Numero di download: 0


aggiornerò il post sopra con la lista degli script.


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raul
messaggio5 Feb 2025, 19:47
Messaggio #2338



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CITAZIONE (TheRuler @ 5 Feb 2025, 17:09) *
magari spostalo sotto con il link a questo post come spiegazione.

Done

CITAZIONE
L'avevamo già detto che è stato programmato in fretta? ghgh.gif

In effetti, non l'avevo mai notato. smilies3.gif

CITAZIONE
Ho controllato col tool di nyerguds e non mi sembra di aver visto nulla di strano.

Beh, allora sono praticamente fuori dal lavoro, comunque mi piace dare una recensione generale, giocherò per divertimento con questo “nuovo” gioco.

Messaggio modificato da raul il 5 Feb 2025, 19:47
 
raul
messaggio5 Feb 2025, 20:14
Messaggio #2339



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Nella missione di Manfred, quando si scopre la porta segreta, se si usa la mappa prima di entrare nella stanza, si vede che non c'è nulla, ma una volta entrati si trova Manfred. Nella missione del cacciatore di pietre, nella stanza di Karlem, non è lo stesso e si può vedere Karlem sulla mappa una volta rivelata la stanza.



Il problema è che se lo si uccide da un'altra posizione, quando si entra in quella stanza appare un testo della storia di Karlem, ma non ha molto senso quando è già stato ucciso, quindi propongo di provare a imitare la stessa situazione di Manfred e rendere visibile Karlem solo una volta entrati nella stanza.



Messaggio modificato da raul il 5 Feb 2025, 20:28
 
TheRuler
messaggio5 Feb 2025, 20:39
Messaggio #2340



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Manfred non è un mostro ma un eroe, e non compare sulla mappa da subito perché lo script che lo disegna e apre tutte le porte si attiva solo quando entri nella stanza.
Karlen è un mostro ed è presente da subito. So come fare, ma ci vorrebbe un ennesimo codice personalizzato solo per quellla stanza.

1- andrebbe contro la regola base: quando apri una porta il master rivela tutto il contenuto
2- nell'ottica del editor di missioni creerebbe un'ulteriore limitazione
3- perché farlo solo per karlen e non per tutti i mostri?
4- quando i mostri si potranno muovere il problema non si porrà più


purtroppo, pensandoci ora, quando i mostri si potranno muovere ci sarà un altro problema. Ovvero in una situazione del genere gli script legati alle stanze potrebbero non funzionare più correttamente.
Ad esempio gli script che mostrano gli scroll come questo. Se decidi di temporeggiare e far uscire il mostro dalla stanza, una volta ucciso fuori il testo speciale alla morte verrebbe visualizzato correttamente, ma non quello di avevrtimento entrando nella stanza.
Non credo possa risolversi facilemente.


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raul
messaggio5 Feb 2025, 20:51
Messaggio #2341



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Se il contenuto deve essere mostrato allora anche Manfred dovrebbe essere mostrato, la regola non dice nulla sulle eccezioni con gli “eroi”.

Karlen è un mostro speciale, diciamo che è un obiettivo di missione. Per me è fastidioso ucciderlo prima che appaia il testo e quando i mostri escono dalle stanze crea problemi con lo script. Forse non è una cattiva idea “nasconderlo”.
 
TheRuler
messaggio6 Feb 2025, 12:57
Messaggio #2342



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CITAZIONE (raul @ 5 Feb 2025, 20:51) *
Se il contenuto deve essere mostrato allora anche Manfred dovrebbe essere mostrato, la regola non dice nulla sulle eccezioni con gli “eroi”.

Sì, esatto. Mi pare però che ti vada bene così (anche a me), ma piuttosto nascondere solo il boss di missione. Non è una cosa che credo sia giusto fare per le 4 ragioni che ho descritto.

CITAZIONE
Karlen è un mostro speciale, diciamo che è un obiettivo di missione. Per me è fastidioso ucciderlo prima che appaia il testo

e allora non farlo ghgh.gif

scherzi a parte, ho capito cosa chiedi, ma ho un'altra idea. Dobbiamo ragionare pensando alla futura AI dei mostri, non quella attuale.
Quindi la mossa migliore credo sia legare il messaggio alla morte del boss invece che alla stanza, così anche se il boss esce e viene ucciso in un corridoio, il messaggio apparirebbe comunque alla morte e non entrando nella stanza.
Penso ad esempio a Bellthor (che ha l'evento alla morte): il tavolo scompare e compaiono le scale dopo la morte di Bellthor, e a quanto ho visto, la morte può avvenire in qualunque punto del dungeon, lo script cancelle QUEL tavolo comunque in quella stanza e disegna le scale sempre in quel punto.

Dobbiamo cercare di utilizzare gli script hardcoded a nostro vantaggio e tenedolo ben presente quando pensiamo alle modifiche.

Nello specifico Karlen è diventato uno zombie e sarebbe più corretto che venisse svelato DOPO la sua morte, non prima. Come fanno gli eroei a capire che quello zombie è karlen? E' più corretto che il messaggio esca dopo che gli eroi hanno avuto la possibilità di verificare il cadavere.


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raul
messaggio6 Feb 2025, 21:21
Messaggio #2343



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CITAZIONE (TheRuler @ 6 Feb 2025, 12:57) *
Dobbiamo ragionare pensando alla futura AI dei mostri, non quella attuale.

Non molto tempo fa era impossibile per voi scrivere in modo così positivo di un codice così difficile come questo. Mi sono fidato di te più di quanto tu ti sia fidato di te stesso.

CITAZIONE
Quindi la mossa migliore credo sia legare il messaggio alla morte del boss invece che alla stanza, così anche se il boss esce e viene ucciso in un corridoio, il messaggio apparirebbe comunque alla morte e non entrando nella stanza.
Penso ad esempio a Bellthor (che ha l'evento alla morte): il tavolo scompare e compaiono le scale dopo la morte di Bellthor, e a quanto ho visto, la morte può avvenire in qualunque punto del dungeon, lo script cancelle QUEL tavolo comunque in quella stanza e disegna le scale sempre in quel punto.

Dobbiamo cercare di utilizzare gli script hardcoded a nostro vantaggio e tenedolo ben presente quando pensiamo alle modifiche.

Nello specifico Karlen è diventato uno zombie e sarebbe più corretto che venisse svelato DOPO la sua morte, non prima. Come fanno gli eroei a capire che quello zombie è karlen? E' più corretto che il messaggio esca dopo che gli eroi hanno avuto la possibilità di verificare il cadavere.

Sono assolutamente d'accordo con tutto quello che dici, la mia intenzione era quella di renderti la cosa più semplice possibile, ma se sei in grado di fare tutto questo, tanto meglio, comunque ci sono altri eventi che dovrebbero essere organizzati in modo più importante ma ovviamente, decidi tu.
 
raul
messaggio6 Feb 2025, 21:41
Messaggio #2344



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- Mi sono appena accorto che l'autoguarigione dell'incantesimo fallisce. Anche se uso un incantesimo prima di morire, si auto-guarisce con un incantesimo di vita. Se uso l'incantesimo di guarigione su un altro bersaglio, l'incantesimo guarisce comunque.

Potresti fare qualche ulteriore studio per vedere se è a causa di quella sequenza o se si auto-guarisce sempre, ma preferirei che tu controllassi a fondo.

- Nella missione di Manfred, quando tutti gli eroi muoiono prima di Manfred, il gioco dà comunque la ricompensa all'eroe morto che lo ha salvato: non solo gli dà 200 monete, ma può anche selezionare se stesso per giocare di nuovo la partita come se non fosse morto. Se si gioca con quell'eroe nella stessa missione e si esce immediatamente dal dungeon, il testo della pergamena che segnala la morte di Manfred non appare, e anche con altri eroi succede la stessa cosa.

Messaggio modificato da raul il 7 Feb 2025, 06:46
 
TheRuler
messaggio7 Feb 2025, 10:05
Messaggio #2345



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Autoguarigione e Manfred. I miei due incubi.

CITAZIONE
Anche se uso un incantesimo prima di morire,
quale?
CITAZIONE
Se uso l'incantesimo di guarigione su un altro bersaglio, l'incantesimo guarisce comunque.
puoi rielaborare? non ho capito nulla.


--------------------
 
raul
messaggio7 Feb 2025, 17:28
Messaggio #2346



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Sicuramente il traduttore ha fallito. In pratica quello che sto dicendo è che mi auto-oscuro con un incantesimo nonostante abbia prevedibilmente usato un incantesimo di guarigione contro il mostro o l'eroe.
 
raul
messaggio7 Feb 2025, 17:29
Messaggio #2347



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Puoi risolvere questo problema? Il labirinto di Melar.
 
TheRuler
messaggio8 Feb 2025, 17:55
Messaggio #2348



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CITAZIONE (raul @ 7 Feb 2025, 17:28) *
Sicuramente il traduttore ha fallito. In pratica quello che sto dicendo è che mi auto-oscuro con un incantesimo nonostante abbia prevedibilmente usato un incantesimo di guarigione contro il mostro o l'eroe.

Ah, ho capito grazie.

CITAZIONE
Puoi risolvere questo problema? Il labirinto di Melar.
Anche questo era un problema originale, me lo ricordo.
Avevo già verificato che il file quest non aveva problemi, è quindi il codice. Ora che l'ho studiato per l'altro bug di quel corridoio posso guardarci con più attenzione.
E' comunque un bug minore. Ora sono impegnato nello studio del movimento dei mostri fuori dalle stanze. Non garantisco nulla, ma credo di aver capito in quale punto effettuare il controllo dei muri, devo solo avere il tempo di scrivere il codice e trovare un modo per inserirlo.

CITAZIONE
Mi sono fidato di te più di quanto tu ti sia fidato di te stesso.
Assolutamente.


--------------------
 
raul
messaggio8 Feb 2025, 20:33
Messaggio #2349



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CITAZIONE (TheRuler @ 8 Feb 2025, 17:55) *
Anche questo era un problema originale, me lo ricordo.
Avevo già verificato che il file quest non aveva problemi, è quindi il codice. Ora che l'ho studiato per l'altro bug di quel corridoio posso guardarci con più attenzione.

Ottima notizia, è una cosa stupida ma un po' fastidiosa, soprattutto se si è alle prime armi.

CITAZIONE
E' comunque un bug minore. Ora sono impegnato nello studio del movimento dei mostri fuori dalle stanze.

Immagino che tu intenda dire che non si muovono solo quando possono utilizzare il loro spostamento massimo, giusto?
Proprio oggi ho aggiunto un paio di nuove cose da fare e una di queste era il miglioramento dell'intelligenza artificiale dei mostri nelle stanze.

CITAZIONE
Non garantisco nulla, ma credo di aver capito in quale punto effettuare il controllo dei muri, devo solo avere il tempo di scrivere il codice e trovare un modo per inserirlo.

Quindi se si scopre la verifica delle pareti, si può indagare sulla possibilità che i mostri escano ed entrino nelle stanze?

Messaggio modificato da raul il 8 Feb 2025, 21:10
 
TheRuler
messaggio8 Feb 2025, 22:48
Messaggio #2350



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CITAZIONE
è una cosa stupida ma un po' fastidiosa, soprattutto se si è alle prime armi.
Non è una cosa che ha importanza, succede solo in quel corridoio, e comunque si può applicare un trucco nel file quest per "nascondere" quella parete mancante. Basta posizionare in quel punto una roccia, lo stesso trucco che ho usato qui.

CITAZIONE
Quindi se si scopre la verifica delle pareti, si può indagare sulla possibilità che i mostri escano ed entrino nelle stanze?
Sto proprio facendo questo. Ma richiede molto tempo. ho diviso le azioni da fare in tre parti. La prima (che devo ancora testare, se mai troverò il tempo) è inserire il controllo pareti ma senza far uscire il mostro dalle stanze. Farlo camminare al centro è facile, lo fa già, ma col nuovo codice che controlla le pareti, deve poter camminare lungo esse senza bloccarsi mai.

Poi devo selezionare il mostro corretto e farlo andare verso la minaccia più grande anche se sono in stanze diverse.

Infine devo collegare il mio precedente codice di movimento nei corridoi con il nuovo nelle stanze.

Inutile dire che sono tutte e tre parti complicate.

CITAZIONE
Proprio oggi ho aggiunto un paio di nuove cose da fare e una di queste era il miglioramento dell'intelligenza artificiale dei mostri nelle stanze.
Il movimento dei mostri è molto stupido, perché il codice è molto stupido. Non volendoli far uscire dalle stanze non hanno applicato l'algoritmo A* usato per il pathfinding degli eroi ma una routine semplicissima: il mostro di turno verifica la sua posizione e quella dell'ereo e si muove di un passo orizzontale verso l'eroe. Se sono in una stanza diversa non si muove, se trova un oggetto o un altro mostro prova il passo verticale. Se non riesce a muovere ancora resta fermo.

Farli uscire dalle stanze è una storia, farli diventare intelligenti un'altra. Non sono in grado.


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