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> [PC-DOS] HEROQUEST by Gremlin (1991) REMASTERED, - Modding, Bugfixing e Traduzione ITA/ESP devlog
TheRuler
messaggio22 Dec 2024, 16:06
Messaggio #2176



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Tranquillo, al momento non ho bisogno di spazio nell'exe, ottimizzando la routine di tiro ho liberato diversi byte utili. devo solo raggrupparli perché ora sono spezzati.

Ho verificato il codice che personalizza il testo della trappola:
CODICE
01EF:974F  A0A73F              mov  al,[3FA7]                              <-- carica in al l'ID EROE (00, 01, 02, 03)
01EF:9752  32E4                xor  ah,ah
01EF:9754  D0E0                shl  al,1
01EF:9756  BE3600              mov  si,0036                                    <-- stringa DISARMI LA TRAPPOLA, MA UN MASSO... -1 VITA
01EF:9759  03F0                add  si,ax                                    <-- aggiunge ad si, l'ID dell'eroe (x2), di fatto spostando a destra di 0,2,4,6 byte il puntatore


tutto sommato è ottimizzato e guadagneremmo soli 9 byte, quindi non sarebbe un guadagno di spazio così enorme. Il guadagno ci sarebbe però nel file della lingua, ma è un problema che affronterai nel caso ti servirà spazio in Spanish.bin, se adesso ne hai abbastanza non c'è problema. Io ne ho, ma è spezzato, devo fare pulizia e spostare delle frasi.



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raul
messaggio22 Dec 2024, 17:06
Messaggio #2177



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CITAZIONE (TheRuler @ 22 Dec 2024, 16:06) *
tutto sommato è ottimizzato e guadagneremmo soli 9 byte, quindi non sarebbe un guadagno di spazio così enorme. Il guadagno ci sarebbe però nel file della lingua, ma è un problema che affronterai nel caso ti servirà spazio in Spanish.bin, se adesso ne hai abbastanza non c'è problema. Io ne ho, ma è spezzato, devo fare pulizia e spostare delle frasi.

Sì, ci sono ancora molti byte nel file .bin. Per ora non è un problema.
 
TheRuler
messaggio22 Dec 2024, 23:48
Messaggio #2178



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Sto analizzando il disarmo trappole roccia e rimozione roccia caduta (i punti 9 e 19). Che ne pensi se permettessimo di rimuovere tutti i tipi di trappola oltre la porta (quindi nella stanza adiacente)?
Ho sempr epensato che le trappole oltre la porta fossero inutilmente cattive e un modo veramente brutto di far perdere un punto vita. Così daremmo l'opportunità di non caderci.


Intanto prova questo fix:

CITAZIONE
0x9BBF change to 30E48A8700043C31720A3C377306C687000400C332C0C3000000000000000000
0x9B82 change 34 to 31


Ho anche modificato le stringhe in ITALIAN.BIN


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raul
messaggio23 Dec 2024, 04:53
Messaggio #2179



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Ho un paio di domande: sapete qual è il rapporto per definire la disattivazione delle trappole? (Trovo eccessiva la possibilità di perdere punti disinnescando trappole o rimuovendo detriti.). Con le trappole di roccia, lo scafo ha qualche effetto?

CITAZIONE (TheRuler @ 22 Dec 2024, 23:48) *
Sto analizzando il disarmo trappole roccia e rimozione roccia caduta (i punti 9 e 19).

bananab.gif clap.gif bananab.gif hail.gif bananab.gif 41.gif bananab.gif

Bene, abbiamo già recuperato gli eventi delle trappole e della rimozione degli ostacoli dal punto 9, ora manca solo il punto 19, nel frattempo, che ne dite di aggiungere un nuovo testo in modo che i testi delle trappole a pozzo non siano gli stessi di quelli per la pulizia dei detriti dalle rocce cadute?

Per giustificare questo nuovo testo, la mia argomentazione è che non sono in grado di trovare un testo che disattivi la trappola a pozzo e pulisca i detriti delle rocce cadute.

CITAZIONE
Che ne pensi se permettessimo di rimuovere tutti i tipi di trappola oltre la porta (quindi nella stanza adiacente)?
Ho sempr epensato che le trappole oltre la porta fossero inutilmente cattive e un modo veramente brutto di far perdere un punto vita. Così daremmo l'opportunità di non caderci.

Non capisco bene cosa intendi. Come hai fatto con le rocce cadute tra le sezioni? Ma prima di rimuovere le trappole, devi usare l'icona di ricerca delle trappole per localizzarle (le trappole a lancia si disattivano quando le cerchi). Non so esattamente cosa vuoi fare.

Messaggio modificato da raul il 23 Dec 2024, 05:19
 
TheRuler
messaggio23 Dec 2024, 11:20
Messaggio #2180



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CITAZIONE
sapete qual è il rapporto per definire la disattivazione delle trappole?

è il 50%. Viene lanciato il solito d6, se esce 0 (Teschio) è fallimento.


CITAZIONE
, ora manca solo il punto 19,
E' un po' che ci penso, e sai che secondo me è corretto così?
Ti spiego il mio ragionamento:
La trappola roccia cadente, come sappiamo, è costituita da due elementi, la piastra a pressione (34) e la roccia caduta che blocca il passaggio (31).
la piastra (34) può essere premuta all'infinito e farà sempre cadere roccia (31) nelle tessere ortogonali quando calpestata.
Dunque trovo giusto che il testo di semi-fallimento descriva l'eroe che, sistemando in modo maldestro la piastra (34) la faccia scattare per l'ultima volta, venendo travolto dalla roccia.
La roccia (31) può cadere solo dal soffitto sopra alla piastra (34) per poi scivolare nelle tessere ortogonali.
Mentre se stai sistemando la roccia caduta (31) non rischi che ti cada nulla in testa, perché sopra a quella tessera non c'è nulla, devi solo rimuovere i detriti.

Per il semi-successo della rimozione della roccia caduta (31) e del pozzo (32 e 33) io ho usato questo testo generico:
SISTEMI LA TRAPPOLA IN MODO MALDESTRO E TI FERISCI. PERDI 1 PUNTO VITA

EDIT: potei renderla ancora più generica in questo modo:
SISTEMANDO LA ZONA TI FERISCI. PERDI 1 PUNTO VITA


CITAZIONE
Come hai fatto con le rocce cadute tra le sezioni?
Sì, sto sistemando proprio quella parte, avevo fatto l'errore di non pulire un registro prima di usarlo. Stranamente non creava problemi ma non era corretto il check della trappola.

Ho difficoltà a fare il controllo solo di 31 fuori dalla sezione senza rompere il registro sopra. Ma trovo giustificata l'eventuale rimozione di una trappola messa in un punto bastardo solo per toglierti un punto vita. Come saprai tanto puoi già disattivare una trappola anche se non l'hai scoperta, posizionandoti di fianco.
Inoltre le trappole nelle sezioni diverse di corridoi dovrebbero comunque essere disattivabili, ora che il corridoio è un'unica sezione.
Prova la missione "i passaggi silenziosi".


--------------------
 
raul
messaggio23 Dec 2024, 17:47
Messaggio #2181



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CITAZIONE (TheRuler @ 23 Dec 2024, 11:20) *
è il 50%. Viene lanciato il solito d6, se esce 0 (Teschio) è fallimento.

È vero, non me lo ricordavo. Quella del nano deve essere molto meno probabile del resto degli eroi.

Non vi sembra strano che sia più pericoloso disarmare la trappola o rimuovere i detriti che cadere nella trappola stessa? So che l'abilità del nano è la disattivazione, ma mi sembra esagerato che la probabilità di subire danni sia così alta, preferisco che cadere nella trappola sia un po' più pericoloso che disattivarla, soprattutto perché evito sempre di dover disattivare o sgomberare i detriti per evitare danni.


CITAZIONE
E' un po' che ci penso, e sai che secondo me è corretto così?

Ok, capisco dove sta il problema e probabilmente non mi sono spiegato bene.

Non si tratta del testo in sé, che è facilmente modificabile, quello che sto cercando di dire è che i testi personalizzati quando si disattiva una trappola sono eventi che considero troppo importanti per sprecarli in una semplice disattivazione.

Penso che sia molto più importante evidenziare i testi degli eventi personalizzati per ogni eroe quando si attraversa un corridoio e si calpesta una trappola di roccia. Onestamente vedo che è sprecato “nascondere” questi testi personalizzati in una disattivazione di routine.

Devo anche dire che, grazie a questa modifica, ho potuto risparmiare byte liberi nel file .bin, dato che non avrei avuto bisogno di allungare di più i 4 testi per indicare che la trappola è stata disattivata.

CITAZIONE
Per il semi-successo della rimozione della roccia caduta (31) e del pozzo (32 e 33) io ho usato questo testo generico:
SISTEMI LA TRAPPOLA IN MODO MALDESTRO E TI FERISCI. PERDI 1 PUNTO VITA

EDIT: potei renderla ancora più generica in questo modo:
SISTEMANDO LA ZONA TI FERISCI. PERDI 1 PUNTO VITA

La prima frase non ha molto senso, poiché quando si rimuovono i detriti non si gestisce una trappola. Questo è vero per le trappole a pozzetto ma non per lo sgombero delle rocce.

La seconda frase è più generica, ma a mio parere è eccessivamente generica, non dà l'impressione di aver disattivato una trappola o di aver sbloccato l'accesso.


CITAZIONE
Sì, sto sistemando proprio quella parte, avevo fatto l'errore di non pulire un registro prima di usarlo. Stranamente non creava problemi ma non era corretto il check della trappola.

Beh, non ci avevo nemmeno fatto caso, con un po' di fortuna si possono anche recuperare i byte liberi.

CITAZIONE
Ho difficoltà a fare il controllo solo di 31 fuori dalla sezione senza rompere il registro sopra. Ma trovo giustificata l'eventuale rimozione di una trappola messa in un punto bastardo solo per toglierti un punto vita. Come saprai tanto puoi già disattivare una trappola anche se non l'hai scoperta, posizionandoti di fianco.
Inoltre le trappole nelle sezioni diverse di corridoi dovrebbero comunque essere disattivabili, ora che il corridoio è un'unica sezione.
Prova la missione "i passaggi silenziosi".

Sono d'accordo, speriamo che riusciate a risolvere il problema.
 
raul
messaggio24 Dec 2024, 05:30
Messaggio #2182



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Sto testando il codice con i proiettili dei mostri passabili, ma anche con gli incantesimi. Credo che la palla di fuoco non si comporti come la balestra quando ci sono mobili o ostacoli. Sono riuscito a lanciare la palla di fuoco nelle stanze attraverso rocce (Nelle camere) e alcuni mobili alti. Puoi confermarlo?

Non mi permette di usare la balestra da questa posizione, credo sia a causa della roccia ma teoricamente non al centro ma di lato (missione: sale del silenzio).


Messaggio modificato da raul il 26 Dec 2024, 04:15
 
Nyerguds
messaggio24 Dec 2024, 18:08
Messaggio #2183



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QUOTE (TheRuler @ 21 Dec 2024, 20:00) *
L'avevo detto, ci sarà sempre una traiettoria che in un modo o nell'altro si infilerà attraverso una porta.
Qualunque traiettoria io decidessi di far fare al proiettile, questa sarà sempre perfetta per il 95% dei casi, plausibile per il 4% e impossibile per il 1% come nel caso sopra.
Il fatto è che per come è strutturato il movimento questo è l'unico modo che permette il controllo corretto delle collisioni con i muri e con gli oggetti. Sono convinto che sia il meglio che possiamo ottenere.

Isn't there a visibility check for whether enemies can see you that you could recycle? I'd imagine it'd be a fairly simple "straight line" algorithm.

I made one of those in the HeroQuest inspired dungeon crawler I made.

Though I guess the walls would complicate that...

Messaggio modificato da Nyerguds il 24 Dec 2024, 18:09


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raul
messaggio25 Dec 2024, 09:32
Messaggio #2184



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Ho trovato un piccolo bug curioso.
Nella missione Bellthor, quando si cercano i tesori e appare il mostro errante, appare un guerriero del caos ma quando attacca è uno scheletro.


Sorprendentemente, sono riuscito ad attaccare con un incantesimo palla di fuoco quel “guerriero del caos” (in realtà è il mostro scheletro errante) da quella posizione, la cosa più curiosa è che appare la scritta che l'ho ucciso ma è ancora vivo. Il mostro errante è davvero buggato.

Ho provato con la balestra e non mi permette di attaccarlo, anche se il testo dice che dovrebbe essere usata quando si usano le armi da mischia e non quelle a distanza.



Messaggio modificato da raul il 25 Dec 2024, 09:54
 
raul
messaggio25 Dec 2024, 09:46
Messaggio #2185



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Una volta corretto il comportamento dei nemici in “diagonale”, ora ce ne sono altri 2 da correggere:

1º Comportamento dei nemici con i mobili:
- I nemici non sono in grado di localizzare gli eroi quando ci sono mobili di mezzo.

2º Comportamento dei nemici in linea con altri mostri:
- Aggiungere un comportamento di movimento dei mostri che dia priorità all'attacco diretto di un eroe e non all'inseguimento di un altro eroe per avvicinarsi.

3º Comportamento dei nemici quando escono da una stanza:
- Dovrebbero uscire solo quando l'attacco è diretto e non per inseguire l'eroe, a condizione che il mostro provenga da quella stanza; se non appartiene a quella stanza, dovrebbe avere libertà di movimento.

4º Comportamento dei nemici che non inseguono un eroe quando possono attaccare direttamente un altro eroe:
- I nemici inseguono l'eroe anche se possono attaccare un altro eroe.
- Comportamento dei nemici nei corridoi che tentano di attaccare eroi protetti da muri

5º Comportamento dei nemici che cercano di attaccare l'eroe più lontano per consentire agli altri nemici di attaccare gli eroi più vicini:

Messaggio modificato da raul il 9 May 2026, 14:39
 
TheRuler
messaggio27 Dec 2024, 16:32
Messaggio #2186



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CITAZIONE (raul @ 25 Dec 2024, 09:32) *
Ho trovato un piccolo bug curioso.
Nella missione Bellthor, quando si cercano i tesori e appare il mostro errante, appare un guerriero del caos ma quando attacca è uno scheletro.

Sorprendentemente, sono riuscito ad attaccare con un incantesimo palla di fuoco quel “guerriero del caos” (in realtà è il mostro scheletro errante) da quella posizione, la cosa più curiosa è che appare la scritta che l'ho ucciso ma è ancora vivo. Il mostro errante è davvero buggato.

Ho provato con la balestra e non mi permette di attaccarlo, anche se il testo dice che dovrebbe essere usata quando si usano le armi da mischia e non quelle a distanza.


Un bug veramente curioso. Sei un segugio.

In realtà il mostro errante non è buggato, funziona bene ma NON in quella missione e solo se trovi un mostro errante senza aver ucciso alcun mostro prima (se prima di trovarlo uccidi uno dei due mostri nella stanza prima, il bug non si presenta).
Ricordi come ho gestito il nuovo codice per l'inserimento del mostro errante nel gruppo di mostri normali?
Il ME ha sempre avuto il suo profilo unico con ID 01 e veniva usato sempre quello, sovrascrivendolo ad ogni nuovo evento ME. Io non uso più l'ID 01 e tutte le volte che esce un ME copio il suo profilo in una posizione liberata (mostro precedentemente ucciso) o alla fine (mostro nuovo).
Ebbene, in quella missione ci sono 28 mostri e sembra che dopo un certo numero il mio calocolo ID che avevo scritto crei del resto, che non ho gestito.
In quell'occasione lo scheletro avrebbe dovuto prendere l'ID 1E, ma avendo usato un calcolo senza segno, alcune posizioni venivano negative, ma producevano comunque un ID valido, in questo caso 04, che guarda caso il terzo mostro della mappa è un guerriero del chaos. Quindi il target nuovo diventava QUEL guerriero del chaos con coordinate diverse (ecco perché non riuscivi a raggiungerlo con le armi). Verificherò il perché ha funzionato con la palla di fuoco.


ad ogni modo ho modificato il codice in modo da non avere mai risultati negativi:

CITAZIONE
0x72EA change to 89f82d4a4db30a30fff6f3fec088c15B58E8A0F1888F6F58

Aggiornerò anche il post originale e googledrive.



CITAZIONE
C'è uno schema nel comportamento dei nemici che non so se potete osservare, ma nel caso della schermata, nonostante abbia abbastanza movimento e spazio per attaccare, la mummia non si muove dal suo posto, è come se potesse muoversi e attaccare solo nella posizione in cui si trova l'altro mostro.
E' così. Nelle diagonali prende in considerazione solo come primo spostamento quello orizzontale. E in quell'esempio lui non ha un percorso possibile. Ti basta spostarti in alto di un passo per creare un percorso per lui, visto che a quel punto la diagonale non c'è più e preferisce la distanza più lunga prima (verticale).
Non ci possimao fare nulla al momento. Il movimento dei mostri non è ancora ottimale.


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TheRuler
messaggio27 Dec 2024, 16:41
Messaggio #2187



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CITAZIONE (Nyerguds @ 24 Dec 2024, 18:08) *
Isn't there a visibility check for whether enemies can see you that you could recycle? I'd imagine it'd be a fairly simple "straight line" algorithm.

I made one of those in the HeroQuest inspired dungeon crawler I made.

I've studied the post already and found it enlightening.
Especially when I understood you faced the same Diagonal special case.
but here comes the difference:
CITAZIONE
Though I guess the walls would complicate that...

I know there must be the "correct code" able to cope with the "thin walls" of this game, but didn't find it yet.


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raul
messaggio27 Dec 2024, 22:00
Messaggio #2188



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Sulla discussione del punto 19 non dice nulla?

Non so se vi ricordate che qualche tempo fa abbiamo parlato della possibilità di fare clic con il mouse per accettare automaticamente l'uscita dal dungeon senza dover cliccare su “sì”. Ho lo stesso problema con il re-roll con l'arma sfida rovina orchi (orcs bane).
A proposito, controlla la versione italiana di quell'arma, credo che tu abbia qualche cosa di sbagliato.

CITAZIONE (TheRuler @ 27 Dec 2024, 16:32) *
Aggiornerò anche il post originale e googledrive.

Qual è la pubblicazione originale?

Ho visto che c'è un'altra angolazione impossibile. Immagino che rientri nel basso tasso di fallimento di questo codice, ma per sicurezza mi piace segnalarlo.


Messaggio modificato da raul il 27 Dec 2024, 22:02
 
TheRuler
messaggio28 Dec 2024, 00:23
Messaggio #2189



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CITAZIONE (raul @ 27 Dec 2024, 22:00) *
Qual è la pubblicazione originale?

https://www.oldgamesitalia.net/forum/index....mp;#entry390068

CITAZIONE
Sulla discussione del punto 19 non dice nulla?

spero te ne dimenticherai, ghgh.gif non è una cosa che voglio implementare nella versione italiana o inglese.
Ad ogni modo non è una cosa semplice o veloce da fare. La routine che calcola i 4 offeset per ogni eroe è costruita sulla disattivazione, non sullo scatto, che usa una logica separata.
Parlando di design, questa personalizzazione è ovviamente una cosa unica aggiunta senza linearità. Perché non è stato fatto per tutti gli eventi allora? perché solo alla disattivazione? Avrebbero potuto costruire un codice unico per usarlo ad ogni scroll, un codice che sostituisse il nome dell'eroe nella frase, ma probabilmente si saranno resi conto che lo spreco di spazio e il tempo non valesse il lavoro.
Non ha neanche un valore nostalgico, visto che l'hai scoperta solo di recente. Non voglio suggerirti di rimuovere la personallizzazione della disattivazione, quella è una scelta tua, e farò in modo di non cambiare il mio codice nell'exe (tanto la mia modifica è solo su italian.bin), ma spero ci ripenserai.

CITAZIONE
Non so se vi ricordate che qualche tempo fa abbiamo parlato della possibilità di fare clic con il mouse per accettare automaticamente l'uscita dal dungeon senza dover cliccare su “sì”. Ho lo stesso problema con il re-roll con l'arma sfida rovina orchi (orcs bane).
Sì, ho presente. E' una buona idea, non ho mai capito il perché dello scroll. Chi mai non userebbe il secondo attacco?
In realtà nel boardgame puoi usare il secondo attacco anche contro un altro orco, se in contatto. Al momento il secondo attacco è sprecato se il primo uccide l'orco.


CITAZIONE
A proposito, controlla la versione italiana di quell'arma, credo che tu abbia qualche cosa di sbagliato.
Cos'hai notato? Non ci ho fatto caso, mi sembra funzioni correttamente.


CITAZIONE
Ho visto che c'è un'altra angolazione impossibile.
Sì, esatto. la dannata porta. Se ti diverte cercali ancora, ma non serve, prima o poi ci rimetterò mano.
Mi interessa sapere piuttosto se tutti i colpi sparati da posizioni normali, funzionano come ci si aspetti.


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raul
messaggio28 Dec 2024, 01:42
Messaggio #2190



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CITAZIONE (TheRuler @ 28 Dec 2024, 00:23) *
spero te ne dimenticherai, ghgh.gif non è una cosa che voglio implementare nella versione italiana o inglese.
Ad ogni modo non è una cosa semplice o veloce da fare. La routine che calcola i 4 offeset per ogni eroe è costruita sulla disattivazione, non sullo scatto, che usa una logica separata.

Capisco, comunque per sicurezza lo metterò tra le cose da fare in futuro, così come la richiesta di aggiungere un testo a scorrimento per differenziare tra trappola a pozzo e spazio per i detriti di roccia. Se è vero che alla fine sono riuscito a trovare un testo più o meno convincente per entrambe le situazioni, preferisco comunque un testo specifico per entrambi i casi.

CITAZIONE
Parlando di design, questa personalizzazione è ovviamente una cosa unica aggiunta senza linearità. Perché non è stato fatto per tutti gli eventi allora? perché solo alla disattivazione? Avrebbero potuto costruire un codice unico per usarlo ad ogni scroll, un codice che sostituisse il nome dell'eroe nella frase, ma probabilmente si saranno resi conto che lo spreco di spazio e il tempo non valesse il lavoro.

Ecco perché ritengo che sia uno spreco che l'unico evento personalizzato per ogni eroe sia così nascosto nella disattivazione delle trappole di roccia e volevo spostarlo nell'evento della trappola di roccia. Ritengo che sia molto più importante mettere in evidenza la trappola piuttosto che la sua disattivazione.

CITAZIONE
Non ha neanche un valore nostalgico, visto che l'hai scoperta solo di recente. Non voglio suggerirti di rimuovere la personallizzazione della disattivazione, quella è una scelta tua, e farò in modo di non cambiare il mio codice nell'exe (tanto la mia modifica è solo su italian.bin), ma spero ci ripenserai.

Lo sapevo da tempo, ma c'erano cose molto più importanti da risolvere, questo caso è più una ristrutturazione che una correzione.
Sapete che non sono una persona che cancella i messaggi a meno che non sia necessario, ma se mai dovessi fare a meno di un testo, sarà il primo a essere cancellato, ma solo se è necessario.

CITAZIONE
Sì, ho presente. E' una buona idea, non ho mai capito il perché dello scroll. Chi mai non userebbe il secondo attacco?
In realtà nel boardgame puoi usare il secondo attacco anche contro un altro orco, se in contatto. Al momento il secondo attacco è sprecato se il primo uccide l'orco.

Lo aggiungo alla lista delle cose da fare.

CITAZIONE
Sì, esatto. la dannata porta. Se ti diverte cercali ancora, ma non serve, prima o poi ci rimetterò mano.
Mi interessa sapere piuttosto se tutti i colpi sparati da posizioni normali, funzionano come ci si aspetti.

Ho girato sia in posizioni normali che impossibili per testare meglio il codice e solo posizioni come questa sono le uniche che ho potuto segnalare. La verità è che va abbastanza bene.

Posso dirvi che sto anche testando il codice per far passare i colpi attraverso i mostri e il comportamento generale funziona perfettamente, con l'eccezione che i nemici non bloccano la visuale di tiro al punto che se ho un nemico accanto a me, non mi impedisce nemmeno di sparare. La balestra è un'arma molto più potente di prima, non è più secondaria.

Non credo che tu abbia visto questo post che parlava dell'incantesimo del fuoco all'interno delle stanze.

Messaggio modificato da raul il 28 Dec 2024, 02:04
 
raul
messaggio28 Dec 2024, 01:51
Messaggio #2191



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ORCS BANE

CITAZIONE (raul @ 28 Dec 2024, 01:42) *
Non so se vi ricordate che qualche tempo fa abbiamo parlato della possibilità di fare clic con il mouse per accettare automaticamente l'uscita dal dungeon senza dover cliccare su “sì”. Ho lo stesso problema con il re-roll con l'arma sfida rovina orchi (orcs bane).

CITAZIONE (TheRuler @ 28 Dec 2024, 00:23) *
Sì, ho presente. E' una buona idea, non ho mai capito il perché dello scroll. Chi mai non userebbe il secondo attacco?
In realtà nel boardgame puoi usare il secondo attacco anche contro un altro orco, se in contatto. Al momento il secondo attacco è sprecato se il primo uccide l'orco.

Sì, quest'arma deve essere migliorata, attualmente è un'arma poco utile, la si ottiene quando si è molto avanti nella campagna base, sarebbe utile solo per il mago ma in un paio di missioni in più, si ha la lama dello spirito.

Aggiungere l'opzione di poter effettuare 2 attacchi su orchi diversi e persino, se mi azzardo, 1 orco e qualsiasi altro nemico, anche se forse si discosta troppo dal gioco da tavolo originale, ma è un peccato sprecare un'arma del genere.

Messaggio modificato da raul il 28 Dec 2024, 02:19
 
TheRuler
messaggio28 Dec 2024, 13:38
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CITAZIONE
Non credo che tu abbia visto questo post che parlava dell'incantesimo del fuoco all'interno delle stanze.
L'avevo letto, sì. La risposta era compresa in quella del tiro: ci rimetterò mano e sistemerò anche quella cosa curiosa (non dovrebbe succedere, sembra quasi che da fuori stanza usi la linea di tiro, da dentro stanza invece non controlli nulla).



CITAZIONE
Sì, quest'arma deve essere migliorata, attualmente è un'arma poco utile
Io avevo intenzione proprio di rimuovere lo scroll e permettere il secondo attacco in automatico. Immagino già cosa ne pensi, ma non lo farei per recuperare spazio, trovo proprio la domanda fastidiosa. Al massimo un messaggio che ti dica "L'ammazzaorchi ha ancora sete di sangue", o qualcosa di similmente evocativo.

Ho letto alcune discussioni su quest'arma e tutti concordano difatti che è poco usata perché si rova troppo avanti nel gioco e troppo poco potente per essere davvero utile.
Una delle interpretazioni era dare un attacco secondario se si attacca un pelleverde (quindi orchi e goblin). Inoltre il secondo attacco per regolamento non può essere parato. Devo verificare ma mi sembra che i dadi di difesa il mostro li tiri sempre, anche al secondo attacco.


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raul
messaggio28 Dec 2024, 15:52
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CITAZIONE
L'avevo letto, sì. La risposta era compresa in quella del tiro: ci rimetterò mano e sistemerò anche quella cosa curiosa (non dovrebbe succedere, sembra quasi che da fuori stanza usi la linea di tiro, da dentro stanza invece non controlli nulla).

A seconda di come viene potenziata l'arma, può essere o meno una buona idea.

CITAZIONE
Io avevo intenzione proprio di rimuovere lo scroll e permettere il secondo attacco in automatico. Immagino già cosa ne pensi, ma non lo farei per recuperare spazio, trovo proprio la domanda fastidiosa. Al massimo un messaggio che ti dica "L'ammazzaorchi ha ancora sete di sangue", o qualcosa di similmente evocativo.

Ho letto alcune discussioni su quest'arma e tutti concordano difatti che è poco usata perché si rova troppo avanti nel gioco e troppo poco potente per essere davvero utile.
Una delle interpretazioni era dare un attacco secondario se si attacca un pelleverde (quindi orchi e goblin). Inoltre il secondo attacco per regolamento non può essere parato. Devo verificare ma mi sembra che i dadi di difesa il mostro li tiri sempre, anche al secondo attacco.

Non credo sia una cattiva idea, anche se il fimir dovrebbe essere incluso come creatura verde. Sono abbastanza sicuro che difendano anche nel secondo attacco.

Penso che sia necessario migliorare quest'arma per trarne vantaggio, al momento, anche se è uguale al gioco da tavolo, è totalmente inutile e questa volta anche se è contro le regole, penso che migliorerà l'esperienza.

È simile alle 3 famose armi nella bottega del fabbro, la lancia, l'ascia a una mano e la spada corta. Queste armi devono essere migliorate in modo da poter essere utilizzate realmente nel gioco, sono totalmente inutili.
 
TheRuler
messaggio28 Dec 2024, 20:37
Messaggio #2194



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palla di fuoco dentro la stanza:
Ho trovato il codice che verifica il numero di stanza e ti confermo, fa proprio quel controllo: se l'eroe che lancia palla di fuoco si trova nella stessa stanza del mostro, la magia colpisce in automatico e salta tutta la linea di vista.

per aggiustarlo cambia questo
CITAZIONE
at 0x12D0 change
3C1572108AE88B1ED03F8A8700FC243F3AC57432 to
9090909090909090909090909090909090909090

e verifica per favore che non si rompa altro.

CITAZIONE
Non credo sia una cattiva idea, anche se il fimir dovrebbe essere incluso come creatura verde
Stando alla lore, il fimir è una razza a parte, mentre orchi e goblin sono della stessa razza pelleverde. Inoltre il fimir, sebbene nel gioco abbia la pelle verde, in origine è marrone.
https://thecreaturecodex.tumblr.com/post/68...530543104/fimir
Comunque non sarebbe male far funzionare l'ammazzaorchi per tutti e tre i mostri (di fimir non è che ce ne siano così tanti, comunque). Ragioniamoci su.




CITAZIONE
È simile alle 3 famose armi nella bottega del fabbro, la lancia, l'ascia a una mano e la spada corta. Queste armi devono essere migliorate in modo da poter essere utilizzate realmente nel gioco, sono totalmente inutili.

Lancia e accetta secondo me potrebbero migliorare tantissimo se le rendessimo "recuperabili". Il problema è come fare. Mi vengono in mente solo un paio di opzioni al momento:
1- lasciarla cadere nell'esatto punto in cui è morto il mostro e farla recuperare pestando quella casella. (contro: l'arma si perde se non uccidi il mostro)
2- farla cadere "nella stanza" e permettere di trovarla cercando tesori

l'opzione 2 secondo me è la migliore. Dovrei creare due eventi nuovi, uguali a quello che permette di trovare lo scudo, in modo da permettere di trovare la lancia e l'accetta.
Poi posizionare quell'evento solo nelle stanze in cui quell'arma è stata lanciata.
Unico possibile problema è se in quella stanza è già presente un evento speciale di missione. Potremmo in quel caso speciale considerare l'arma perduta.

EDIT: aspetta, l'evento "trovi una lancia" c'è gia! quindi basterebbe aggiungere solo "trovi un'accetta"


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raul
messaggio28 Dec 2024, 22:09
Messaggio #2195



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CITAZIONE (TheRuler @ 28 Dec 2024, 20:37) *
palla di fuoco dentro la stanza:
Ho trovato il codice che verifica il numero di stanza e ti confermo, fa proprio quel controllo: se l'eroe che lancia palla di fuoco si trova nella stessa stanza del mostro, il colpo colpisce in automatico e salta tutta la linea di vista.

Ben fatto, devo provarlo.
Dovrebbe funzionare anche per altri incantesimi come sonno e tempesta.

CITAZIONE
Stando alla lore, il fimir è una razza a parte, mentre orchi e goblin sono della stessa razza pelleverde. Inoltre il fimir, sebbene nel gioco abbia la pelle verde, in origine è marrone.
https://thecreaturecodex.tumblr.com/post/68...530543104/fimir

Wow, pensavo fossero tutti della stessa razza, infatti il fimir a quanto leggo è un demone umanoide della palude, quindi non ha nulla a che fare con le altre creature.

CITAZIONE
Comunque non sarebbe male far funzionare l'ammazzaorchi per tutti e tre i mostri (di fimir non è che ce ne siano così tanti, comunque). Ragioniamoci su.

Ora sapere che non sono della stessa razza mi fa dubitare dell'inclusione dei fimir e ancor di più quando sappiamo che non sono molti.

CITAZIONE
Lancia e accetta secondo me potrebbero migliorare tantissimo se le rendessimo "recuperabili". Il problema è come fare. Mi vengono in mente solo un paio di opzioni al momento:
1- lasciarla cadere nell'esatto punto in cui è morto il mostro e farla recuperare pestando quella casella.
2- farla cadere "nella stanza" e permettere di trovarla cercando tesori

l'opzione 2 secondo me è la migliore. Dovrei creare due eventi nuovi, uguali a quello che permette di trovare lo scudo, in modo da permettere di trovare la lancia e l'accetta.
Poi posizionare quell'evento solo nelle stanze in cui quell'arma è stata lanciata.
Unico possibile problema è se in quella stanza è già presente un evento speciale di missione. Potremmo in quel caso speciale considerare l'arma perduta.

EDIT: aspetta, l'evento "trovi una lancia" c'è gia! quindi basterebbe aggiungere solo "trovi un'accetta"

Sono d'accordo anche sul fatto che l'opzione migliore sia la seconda, ma vorrei dare una terza opzione per evitare di perdere l'arma in eventi speciali. Semplicemente che quando l'arma viene lasciata cadere, appaia un messaggio di testo che avverta del recupero dell'arma e che deselezioni l'arma dalla squadra.

Il problema è che in questo modo la lancia diventerebbe più o meno utilizzabile ed è per questo che vorrei aggiungere l'idea della famosa combo, come si dice. Una volta che si lancia un'arma e questa si deseleziona dall'inventario, si dovrebbe autoselezionare un'altra arma e con questo potremmo avere un piccolo interesse nell'avere le 3 armi famose, la combo è come ho detto in questo post.

- Ascia a una mano: Lancia o spada corta
- Lancia: spada corta.

In questo modo, se avete un'ascia a una mano e la lanciate, la lancia e la spada corta si autoequipaggeranno e se avete la lancia e la lanciate contro il nemico, la spada corta si autoequipaggerà e con questo avremmo una combo con le tre armi che potrebbero invitare ad attaccare in modi diversi.

Messaggio modificato da raul il 28 Dec 2024, 22:17
 
TheRuler
messaggio28 Dec 2024, 22:59
Messaggio #2196



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Dovrebbe funzionare anche per altri incantesimi come sonno e tempesta.
Ho controllato, e figurati... no! Sembra che ogni incantesimo abbia il suo controllo di stanza.
Quali sono gli incantesimi di attacco con linea di vista che devo controllare? solo questi due, giusto?

EDIT: errore mio, funziona. condividono lo stesso codice (per fortuna)



Se vuoi testare l'estensione dell'ammazzaorchi anche ai goblin la modifica è davvero semplice (gli ID dei due mostri sono 00 e 01, quindi basta verificare che sia 1 o meno)

0x0DFA: 75 --> 77


CITAZIONE
Il problema è che in questo modo la lancia diventerebbe più o meno utilizzabile ed è per questo che vorrei aggiungere l'idea della famosa combo, come si dice. Una volta che si lancia un'arma e questa si deseleziona dall'inventario, si dovrebbe autoselezionare un'altra arma e con questo potremmo avere un piccolo interesse nell'avere le 3 armi famose, la combo è come ho detto in questo post.
L'auto equipaggiamento è costoso in termini di codice, e bisognerebbe creare due regole complesse solo per quelle due armi da lancio. Inoltre questo andrebbe in contrasto con il malus del cambio arma.
Sarebbe un trucco per equipaggiare gratis un'altra arma dopo un attacco.


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raul
messaggio29 Dec 2024, 14:53
Messaggio #2197



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CITAZIONE
Ho controllato, e figurati... no! Sembra che ogni incantesimo abbia il suo controllo di stanza.
Quali sono gli incantesimi di attacco con linea di vista che devo controllare? solo questi due, giusto?

EDIT: errore mio, funziona. condividono lo stesso codice (per fortuna)

Perfetto, la cosa più interessante è che siete riusciti a liberare più byte.

CITAZIONE
Se vuoi testare l'estensione dell'ammazzaorchi anche ai goblin la modifica è davvero semplice (gli ID dei due mostri sono 00 e 01, quindi basta verificare che sia 1 o meno)

0x0DFA: 75 --> 77

Funziona perfettamente, anche se c'è ancora molto da migliorare per quest'arma.

Secondo me, dovrebbe dare la possibilità di effettuare due attacchi a mostri diversi, il primo a qualsiasi mostro e il secondo solo a un goblin. Sarebbe anche interessante se potesse attaccare in diagonale.

Con questo penso che quest'arma sarebbe abbastanza potente da avere una certa utilità, anche se è vero che i goblin non sono molto presenti nelle missioni finali della campagna base e dell'espansione.


CITAZIONE
L'auto equipaggiamento è costoso in termini di codice, e bisognerebbe creare due regole complesse solo per quelle due armi da lancio. Inoltre questo andrebbe in contrasto con il malus del cambio arma.

Lo immaginavo, ma è l'unico modo che mi viene in mente per rendere utili queste 3 armi, anche se preferirei comunque scambiare l'ascia e la spada corta con le protezioni da polso e il mantello del mago. In ogni caso, nessuna delle opzioni è facile da realizzare.

CITAZIONE
Sarebbe un trucco per equipaggiare gratis un'altra arma dopo un attacco.

Naturalmente, l'idea è quella di dare un qualche tipo di vantaggio per poter sfruttare queste armi.
 
TheRuler
messaggio30 Dec 2024, 00:17
Messaggio #2198



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CITAZIONE
l'idea è quella di dare un qualche tipo di vantaggio per poter sfruttare queste armi.
Secondo me, l'ho detto, "basterebbe" renderle recuperabili.



L'ammazzaorchi non la vorrei snaturare troppo. Secondo me è sufficiente l'aggiunta dei goblin. Posso valutare il secondo attacco contro un pelleverde, ma solo se anche il primo è stato fatto contro un pelleverde. Diagonale non credo sia una buona idea. Ci sono già 3 armi che attaccano in diagonale.

Magari la si potrebbe concedere in una missione a metà, magari in una di quelle missioni di riempimento che non servono a nulla. Te ne viene in mente una? ghgh.gif




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raul
messaggio30 Dec 2024, 00:41
Messaggio #2199



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CITAZIONE (TheRuler @ 30 Dec 2024, 00:17) *
Secondo me, l'ho detto, "basterebbe" renderle recuperabili.

La spada corta ha solo il vantaggio di attaccare in diagonale, l'ascia a una mano ha il vantaggio di essere un'arma da lancio e con la lancia si può attaccare in diagonale e lanciarla contro il nemico, se tutte e 3 le armi costano 150 monete d'oro, ha senso comprare solo la lancia.

CITAZIONE
L'ammazzaorchi non la vorrei snaturare troppo. Secondo me è sufficiente l'aggiunta dei goblin. Posso valutare il secondo attacco contro un pelleverde, ma solo se anche il primo è stato fatto contro un pelleverde.

Questo da solo è ancora insufficiente per giustificare l'uso di quest'arma. Come minimo dovremmo lasciare la possibilità di un secondo attacco, a patto che si tratti di un elfo e di un orco (non di un fimir). L'arma non è molto diversa, si può attaccare un mostro normale se si vuole, l'unica avvertenza è che invece di attaccare due orchi diversi o lo stesso, si ottiene solo un attacco extra contro un orco/goblin perché si è già fatto un attacco normale prima.

È qualcosa di simile alla bacchetta: in realtà si possono lanciare solo due incantesimi, ma nel gioco permette di eseguire qualsiasi azione, ma la seconda azione può essere solo quella di lanciare un incantesimo.

CITAZIONE
Magari la si potrebbe concedere in una missione a metà, magari in una di quelle missioni di riempimento che non servono a nulla. Te ne viene in mente una? ghgh.gif

Non mi piace l'idea di modificare una missione, preferisco lasciarla come l'originale e lasciare che sia il giocatore a decidere di rigiocare le missioni per testare il male degli orchi.

Messaggio modificato da raul il 30 Dec 2024, 07:10
 
TheRuler
messaggio30 Dec 2024, 16:42
Messaggio #2200



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Potremmo dare alle armi lanciate una probabilità di 1 su 6 di non essere ritrovate.

In linea di massima non sono d'accordo a modificare i prezzi o le caratteristiche delle armi originali. L'armeria deve rimanere il più simile possibile al gioco originale PC e da tavolo.

L'ammazzaorchi è diversa dalla bacchetta. Attiva la sua sete di sangue solo se assaggia per primo quello di un pelleverde.
La sua caratteristica è quella di tagliare con molta più facilità la carne dei pelleverde, per questo è più veloce e permette nello stesso tempo di dare due fendenti invece di uno solo (arma normale).
Permettere quindi un attacco ad un mostro che non sia un pelleverde annulla il vantaggio di un taglio perfetto e veloce.

Aggiungere i goblin e farla trovare nella missione del maniero del mistero secondo me è la scelta che prende due piccioni con una fava:
1- avere l'arma prima la renderà più utile e sfruttata.
2- la missione 10 da inutile diventa interessante. Per di più in origine questa missione già regalava un artefatto (l'anello del ritorno) che è stato rimosso.

EDIT: me la ricordavo più avanti l'ammazzaorchi, invece viene consegnata nella missione 11. Metterla una missione prima dunque non ha poi così senso.

per me "rigiocare una missione" rompe il gioco. Le missioni seguono un senso che va preservato.


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