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> [PC-DOS] HEROQUEST by Gremlin (1991) REMASTERED, - Modding, Bugfixing e Traduzione ITA/ESP devlog
raul
messaggio10 Nov 2024, 19:18
Messaggio #1851



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CITAZIONE (TheRuler @ 10 Nov 2024, 19:06) *
ah. forse ho capito cosa intendi.

Non c'è nessun "intero processo". Disattivare la trappola e disattivare la roccia caduta sono due azioni separate. La roccia caduta non fa più parte della trappola.
Anche perché se hai una trappola al centro di una stanza, puoi calpestarla 4 volte e rimanere bloccato. Giusto? Ci vogliono poi 5 azioni con borsa attrezzi per rimuovere trappola e 4 rocce cadute.

Se non ti piace che trappola e roccia caduta siano in due sezioni separate basta spostare la trappola in modo che tutte e due siano nella stessa sezione. Come suggerivo al punto 3.
Il testo che spiega è superfluo.
nel gioco da tavolo il problema non c'è perché per disinnescare la trappola devi metterti su di essa, mentre nel gioco pc, per evitare di complicarsi la vita e scrivere codice che gestisse l'azione volontaria di disinnescare, l'hanno reso automatico: cliccando sulla borsa attrezzi controlla se nelle casella attuale e nelle ortogonali sono presenti trappole.

Insisto, non voglio disattivare la trappola, quello che voglio è esattamente il contrario, indicare che la trappola non può essere disattivata da un'altra stanza o corridoio.


CITAZIONE
Sì, l'ho finito d testare ORA. E sembra che funzioni.
Vuoi solo il codice o anche sapere cosa fa? cool.gif

Vedrò di capirlo da solo e di avere la sorpresa. Tenete d'occhio il prossimo capitolo... roargh.gif
Mi arrendo, è meglio che me lo diciate, altrimenti passerò il resto della mia vita a cercare e ho un sacco di cose da testare.

Messaggio modificato da raul il 12 Nov 2024, 00:24
 
raul
messaggio10 Nov 2024, 19:43
Messaggio #1852



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Nella missione “Il cacciatore di pietre”, mentre combattevo contro i guerrieri del caos di pietra, un goblin appariva quando uno di loro si muoveva. Confermato, ogni nemico che si muove crea un clone di un goblin di pietra nella sua posizione. Forse ho inserito il codice sbagliato nel file .exe.

Ho esaminato il codice e ho capito bene, o almeno così credo. Ho anche verificato se la stessa cosa accadeva prima di questo nuovo codice e no, questo bug appare solo con questa nuova modifica.

EDIT: Vorrei anche far notare che c'è un residuo di testo che non scompare quando passo il puntatore del mouse nel “guerriero del caos di pietra”.

Messaggio modificato da raul il 10 Nov 2024, 21:29
 
TheRuler
messaggio10 Nov 2024, 21:36
Messaggio #1853



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CITAZIONE
Mi arrendo, è meglio che me lo diciate, altrimenti passerò il resto della mia vita a cercare e ho un sacco di cose da testare.

I mostri possono passare sopra alle trappole. cool.gif
(in effetti era difficile scoprirlo)

Ora verifico il file che mi hai passato, non vorrei aver rotto qualcosa (facile). ghgh.gif
EDIT: Hai verificato se nella mia versione succede lo stesso? Non mi sembra.

Forse ho capito. Il modo con cui hai editato i file va a sovrascrivere la porzione di ram che utilizzo per questa nuova funzione.
Devi correggere le dimensioni del blocco, è anche la ragione per cui non riesci ad aprire i tuoi file con il tool di nyerguds.
Hai messo dappertutto 0320 (0vvero 2003, che sono 8195 Bytes!), quando dovrebbe essere la dimensione esatta del blocco di testo. Per il file quest7.bin la dimensione è 030C (780 Bytes, quindi devi scrivere 0C03).
Fai riferimento al blocco population della wiki: https://moddingwiki.shikadi.net/wiki/HeroQu...rmat#Population


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raul
messaggio10 Nov 2024, 22:21
Messaggio #1854



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CITAZIONE (TheRuler @ 10 Nov 2024, 21:36) *
I mostri possono passare sopra alle trappole. cool.gif
(in effetti era difficile scoprirlo)



Mamma mia, come ti è venuta questa idea, è in grado di aggirare anche gli ostacoli come i mobili?

CITAZIONE
Forse ho capito. Il modo con cui hai editato i file va a sovrascrivere la porzione di ram che utilizzo per questa nuova funzione.
Devi correggere le dimensioni del blocco, è anche la ragione per cui non riesci ad aprire i tuoi file con il tool di nyerguds.
Hai messo dappertutto 0320 (0vvero 2003, che sono 8195 Bytes!), quando dovrebbe essere la dimensione esatta del blocco di testo. Per il file quest7.bin la dimensione è 030C (780 Bytes, quindi devi scrivere 0C03).
Fai riferimento al blocco population della wiki: https://moddingwiki.shikadi.net/wiki/HeroQu...rmat#Population

Ora ricordo che è così che ho ottenuto la prima versione “semi-storica” della caccia al tesoro. Eravamo così giovani e pazzi...
Quindi devo modificare tutti i file delle missioni?

Messaggio modificato da raul il 10 Nov 2024, 22:22
 
TheRuler
messaggio10 Nov 2024, 22:35
Messaggio #1855



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CITAZIONE
Mamma mia, come ti è venuta questa idea, è in grado di aggirare anche gli ostacoli come i mobili?

E' un primo passo verso una AI "normale". le trappole sono considerate come i mobili o come altri mostri, degli oggetti. Ho scritto una funzione abbastanza complessa per aggirare il problema. Poi spiegherò tutto nel post dedicato.
Non ti stupisce di sicuro quello che sto per dirti, ormai ci sei abituato: "Non è stato facile!"" ahaha.

Prova per favore a testarlo per bene, sono sicuro che troverai il bug. lo trovi semrpe. ;-)
Ha una cosa che sicuramente noterai, ma non è aggiustabile in ogni modo: se un mostro si mette sopra ad un pozzo aperto, soto di lui si chiude, per poi riaprirsi quando si sposta (devo gestire ancora il dado in meno di attacco e difesa e il ripristino del pit quando muore), per il rewsto dovrei aver gestito tutto.


CITAZIONE
Quindi devo modificare tutti i file delle missioni?
Sì, dovrebbe bastare quella dimensione di blocco a 0x0464 in tutti i questxx.bin.

Guarda la selezione in basso a destra (Sel:000030C).
File Allegato  Screenshot_2024_11_10_223216.png ( 171.23k ) Numero di download: 1




CITAZIONE
Ora ricordo che è così che ho ottenuto la prima versione “semi-storica” della caccia al tesoro. Eravamo così giovani e pazzi...
Ne ha fatta di strada il gioco. Eh, sì.


--------------------
 
raul
messaggio10 Nov 2024, 23:06
Messaggio #1856



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CITAZIONE (TheRuler @ 10 Nov 2024, 22:35) *
E' un primo passo verso una AI "normale". le trappole sono considerate come i mobili o come altri mostri, degli oggetti. Ho scritto una funzione abbastanza complessa per aggirare il problema. Poi spiegherò tutto nel post dedicato.

Ok, aspetterò con ansia quel post.

CITAZIONE
Non ti stupisce di sicuro quello che sto per dirti, ormai ci sei abituato: "Non è stato facile!"" ahaha.

Anche il codice più piccolo non è più semplice.

CITAZIONE
Prova per favore a testarlo per bene, sono sicuro che troverai il bug. lo trovi semrpe. ;-)
Ha una cosa che sicuramente noterai, ma non è aggiustabile in ogni modo: se un mostro si mette sopra ad un pozzo aperto, soto di lui si chiude, per poi riaprirsi quando si sposta (devo gestire ancora il dado in meno di attacco e difesa e il ripristino del pit quando muore), per il rewsto dovrei aver gestito tutto.

Come può un pozzo essere aperto con un nemico? È impossibile, credo che il traduttore abbia fallito.

Confermo che i nemici ignorano completamente le trappole nascoste, ma se si elimina un nemico in piedi sopra una trappola nascosta, la trappola scompare.



Messaggio modificato da raul il 10 Nov 2024, 23:48
 
raul
messaggio11 Nov 2024, 07:59
Messaggio #1857



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Insisto ancora con la missione di salvataggio di Mandred, tutti gli eroi sono morti e quando Manfred scappa dal dungeon, appare la pergamena di testo che l'imperatore ha dato la ricompensa di 200 monete d'oro all'eroe che lo ha salvato, dato che l'eroe è morto, il denaro appare in un nuovo eroe.

Insisto, se tutti gli eroi muoiono, il gioco dovrebbe terminare, in ogni caso, se non volete ancora terminare il gioco, dovete sistemare sia il testo che la ricompensa.
 
TheRuler
messaggio11 Nov 2024, 09:41
Messaggio #1858



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CITAZIONE
Confermo che i nemici ignorano completamente le trappole nascoste,
Grandissimo. Nessun altro bug?

CITAZIONE
ma se si elimina un nemico in piedi sopra una trappola nascosta, la trappola scompare.
Sì, questa cosa la sapevo e ha fallito il traduttore, perché l'avevo scritto qui:

CITAZIONE
una cosa che sicuramente noterai, ma non è aggiustabile in ogni modo: se un mostro si mette sopra ad un pozzo aperto, sotto di lui si chiude, per poi riaprirsi quando si sposta (devo gestire ancora il dado in meno di attacco e difesa e il ripristino del pit quando muore)



CITAZIONE
dato che l'eroe è morto, il denaro appare in un nuovo eroe.
A chi viene data la ricompensa? all'eroe morto?

CITAZIONE
Insisto, se tutti gli eroi muoiono, il gioco dovrebbe terminare,

Insisto che l'obiettivo di missione è salvare Manfred, se lui riesce ad uscire la missione è un successo, anche se gli eroi sono morti, perché Manfred è vivo.
Comunque è un codice complesso perché tecnicamente Manfred è considerato un eroe, quindi andrebbe gestito nel controllo.
Sicuramente la ricompensa va rimossa, ma preferisco, come sai, gestire una modifica alla volta, prima voglio finire tutta la gestione dei mostri sulle trappole.


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raul
messaggio11 Nov 2024, 10:51
Messaggio #1859



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CITAZIONE
Grandissimo. Nessun altro bug?

Finora non ho trovato altro, ma continuerò a cercare.

CITAZIONE
A chi viene data la ricompensa? all'eroe morto?

Yes, In realtà la ricompensa viene ricevuta dal nuovo eroe quando il vecchio eroe muore.

CITAZIONE
Insisto che l'obiettivo di missione è salvare Manfred, se lui riesce ad uscire la missione è un successo, anche se gli eroi sono morti, perché Manfred è vivo.

Ma i protagonisti sono gli eroi, non ha senso continuare a giocare se non si ha intenzione di ricevere alcuna ricompensa o altro beneficio, si sta giocando per niente, quando Manfred esce dal dungeon si dovrà giocare dall'inizio o caricare la partita, si sta giocando per il gusto di giocare e prolungare un gioco che non porterà a nulla a vantaggio del giocatore visto che non può continuare a giocare.

CITAZIONE
Sicuramente la ricompensa va rimossa,

Sia la ricompensa che il testo.

CITAZIONE
ma preferisco, come sai, gestire una modifica alla volta, prima voglio finire tutta la gestione dei mostri sulle trappole.

Io sto solo informando, voi gestite come meglio credete.

Messaggio modificato da raul il 11 Nov 2024, 14:30
 
TheRuler
messaggio11 Nov 2024, 11:27
Messaggio #1860



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CITAZIONE
si sta giocando per niente
Come anche la missione della minera, visto che i 5000 sono falsi.
Ma se proprio non ti piace posso verificare se dal controllo morte dell'ultimo eroe posso togliere Manfred. Sei la mia "spina nel fianco" ghgh.gif


--------------------
 
raul
messaggio11 Nov 2024, 11:36
Messaggio #1861



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CITAZIONE
Come anche la missione della minera, visto che i 5000 sono falsi.

Non c'entra nulla, la miniera era una trappola, in pratica la missione era una missione di sopravvivenza per superare una sfida.

CITAZIONE
Ma se proprio non ti piace posso verificare se dal controllo morte dell'ultimo eroe posso togliere Manfred. Sei la mia "spina nel fianco" ghgh.gif

Grazie. Sì, per favore, e se la pergamena con il testo della missione fallita potesse apparire, sarebbe perfetto.
 
raul
messaggio11 Nov 2024, 11:53
Messaggio #1862



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Come ricompensa si ottengono byte gratuiti nel file .bin. cannabis.gif



Messaggio modificato da raul il 11 Nov 2024, 11:53
 
raul
messaggio11 Nov 2024, 13:33
Messaggio #1863



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TheRuler
messaggio11 Nov 2024, 15:58
Messaggio #1864



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Ottimo! bel colpo raul. sono gli eventi 1,2 e 16,17


intanto prova questo, per la questione della trappola che scompare quando uccidi il mostro:
CITAZIONE
0x254E change to E8DFA69090
0xCC32 change to 518a8f00045389cb8a8fee0d5b888f000459c3


Poi volevo discutere con te sul fatto di togliere un dado al mostro quando si trova iìnel pozzo. Penso di riuscire a calcolarlo, ma non sono sicuro che si adatti bene al gioco pc.
Nel gioco da tavolo il master può decidere di mettere il mostro dentro il pozzo aperto, nel gioco pc è automatico. Il giocatore, una volta capito potrebbe attirare il mostro apposta.
Penso sia meglio lasciare il mostro a piena forza, sarebbe coerente anche la grafica, che mostra il pozzo coperto, quando il mostro ci è sopra.


--------------------
 
raul
messaggio11 Nov 2024, 16:12
Messaggio #1865



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CITAZIONE (TheRuler @ 11 Nov 2024, 15:58) *
Poi volevo discutere con te sul fatto di togliere un dado al mostro quando si trova iìnel pozzo. Penso di riuscire a calcolarlo, ma non sono sicuro che si adatti bene al gioco pc.

Che cosa dicono gli standard europei classici a questo proposito?

CITAZIONE
Nel gioco da tavolo il master può decidere di mettere il mostro dentro il pozzo aperto, nel gioco pc è automatico. Il giocatore, una volta capito potrebbe attirare il mostro apposta.

Questa è una novità per me, negli standard europei classici era possibile farlo?
 
TheRuler
messaggio11 Nov 2024, 17:05
Messaggio #1866



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Nel gioco originale se tra un mostro e l'eroe sono presenti trappole (lancia, roccia caduta, pozzo aperto, pozzo chiuso) e il mostro non è in grado di trovare un percorso valido per raggiungere l'eroe, questi sta fermo.
oltre a rendere più facile gestire il combattimento, questo comportamento rivela gratuitamente al giocatore la presenza di trappole.
Ho reso le trappole calpestabili in modo che i mostri possano muoversi più liberamente tenendo le loro posizioni nascoste al giocatore.

Il codice ha richiesto diverso sforzo, perché per come è stato pensato, l'engine crea una mappa che contiene tutti gli oggetti (scale, trappole, mobili, mostri) che il mostro deve evitare per raggiungere l'eroe. Si presenta così:

CODICE
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- 5C -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- 02 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 03 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- -- 4C 42 42 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- 04 -- -- 42 42 42 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- 05 -- -- -- -- 06 -- 07 -- 30 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- 08 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- 30 -- -- -- -- 09 -- 0A -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- 38 3A -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 30 -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- 39 3B -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 0B -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- 54 -- -- -- -- 0C 4B 42 5D 0D -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- 48 -- -- -- -- 0E 42 42 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- 48 -- -- -- -- -- 42 42 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
-- 30 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 30 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --

I numeri sono tutti gli "ostacoli" al movimento dei mostri.
Per dare qualche esempio:
38,3A,39,3B sono le scale
5C e 5D sono due forzieri
30 le rocce
i numeri da 01 a 0D sono i mostri

File Allegato  Screenshot_2024_11_11_162745.png ( 54.42k ) Numero di download: 0


Ad ogni passo del mostro quella mappa si aggiorna con la nuova posizione. Siccome non avevano previsto che un mostro potesse occupare mai la stessa posizione di una trappola la casella lasciata dal mostro diventa sempre 00.
Questo mi ha creato un problema, perché se la trappola viene calpestata dal mostro, non solo viene ignorata, ma anche eliminata!

Ho dunque dovuto creare un codice che spostasse in una posizione vuota lo stato di ogni casella calpestata da ogni mostro. E' bastato trovare uno spazio di 32 byte (max numero di mostri) che si inizializzasse a 00 ad ogni inizio missione perché il trucco funzionasse.


CODICE
1ef:c810:  51             push cx
1ef:c811:  30 ED          xor  ch, ch
1ef:c813:  8A 8F 00 04    mov  cl, byte ptr [bx + 0x400]    <-- get Monster's ID
1ef:c817:  53             push bx
1ef:c818:  89 CB          mov  bx, cx
1ef:c81a:  8A 8F EE 0D    mov  cl, byte ptr [bx + 0xdee]    <-- get saved tile
1ef:c81e:  5B             pop  bx
1ef:c81f:  88 8F 00 04    mov  byte ptr [bx + 0x400], cl    <-- write saved tile on map
1ef:c823:  59             pop  cx
1ef:c824:  C3             ret

1ef:c825:  53             push bx
1ef:c826:  89 CB          mov  bx, cx
1ef:c828:  8A 87 EE 0D    mov  al, byte ptr [bx + 0xdee]    <-- get saved tile
1ef:c82c:  5B             pop  bx
1ef:c82d:  88 87 6F 58    mov  byte ptr [bx + 0x586f], al    <-- write saved tile on map
1ef:c831:  C3             ret  

1ef:c832:  8A 87 6F 58    mov  al, byte ptr [bx + 0x586f]    <-- get tile under the monster
1ef:c836:  53             push bx
1ef:c837:  89 CB          mov  bx, cx
1ef:c839:  88 87 EE 0D    mov  byte ptr [bx + 0xdee], al    <-- save tile
1ef:c83d:  5B             pop  bx
1ef:c83e:  88 8F 6F 58    mov  byte ptr [bx + 0x586f], cl    <-- write monster's ID into map
1ef:c842:  C3             ret

1ef:c843:  80 3F 32       cmp byte ptr [bx], 0x32            <-- ignore all objects from 32
1ef:c846:  7C 08          jl  0xc850
1ef:c848:  80 3F 37       cmp byte ptr [bx], 0x37            <-- to 37
1ef:c84b:  7F 03          jg  0xc850
1ef:c84d:  E9 6D 5C       jmp 0x24bd
1ef:c850:  B0 02          mov al, 2                            <-- set blocked path flag
1ef:c852:  C3             ret




CITAZIONE
SOLUTION Monster may step on traps without triggering them
0x254E change to E8DFA69090
0x28DA change to E986A3
0x2912 change to E830A39090
0x292e change to E821A390
0xCC30 change to 5130ED8A8F00045389CB8A8FEE0D5B888F000459C35389CB8A87EE0D5B88876F58C38A876F585389
CB8887EE0D5B888F6F58C3803F327C08803F377F03E96D5CB002C3


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TheRuler
messaggio11 Nov 2024, 17:07
Messaggio #1867



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CITAZIONE (raul @ 11 Nov 2024, 16:12) *
Che cosa dicono gli standard europei classici a questo proposito?
Questa è una novità per me, negli standard europei classici era possibile farlo?
In realtà non mi interessa se si tratta di una regola europea o americana, volevo discutere con te se si adatta al gioco PC o no.
Il combattimento sarebbe più facile, visto che ridurrebbe un dado in attacco e uno in difesa del mostro


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raul
messaggio11 Nov 2024, 17:32
Messaggio #1868



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CITAZIONE (TheRuler @ 11 Nov 2024, 17:07) *
In realtà non mi interessa se si tratta di una regola europea o americana, volevo discutere con te se si adatta al gioco PC o no.

Se mi interessa, potresti chiedere al gruppo di heroquest?

CITAZIONE
Il combattimento sarebbe più facile, visto che ridurrebbe un dado in attacco e uno in difesa del mostro

Dato che ora abbiamo l'IA nemica, è meglio che non abbiano penalità ai dadi, ma vorrei sapere cosa dicono le regole.
 
raul
messaggio11 Nov 2024, 17:52
Messaggio #1869



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CITAZIONE (TheRuler @ 11 Nov 2024, 15:58) *
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Perfetto, ora funziona come previsto, infatti ho fatto un altro test...
Ho rivelato una trappola per la fossa e ho fatto in modo che il nemico ci stesse sopra e ciò che fa è chiudere la porta della fossa, ma una volta eliminato il nemico la fossa si riapre.

Devo solo fare la stessa operazione ma cercando di farmi seguire da lui per vedere se il pozzo si riapre o se rimane chiuso (confermato, funziona perfettamente).

Messaggio modificato da raul il 11 Nov 2024, 18:07
 
TheRuler
messaggio11 Nov 2024, 17:54
Messaggio #1870



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CITAZIONE
Dato che ora abbiamo l'IA nemica, è meglio che non abbiano penalità ai dadi,
Allora la pensi come me.
nella versione italiana del 1989 non c'è scritto.


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raul
messaggio11 Nov 2024, 17:59
Messaggio #1871



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CITAZIONE
Allora la pensi come me.

Sì, inoltre ho visto chiaramente che quando i nemici calpestano le trappole, le chiudono, quindi si capisce perché non è penalizzato e, tra l'altro, non diamo indizi della presenza di una trappola se riduciamo l'attacco.

CITAZIONE
nella versione italiana del 1989 non c'è scritto.

Ok, sulle penalità non c'è nulla, e sul fatto che i nemici possano muoversi nelle trappole c'è scritto qualcosa?
 
TheRuler
messaggio11 Nov 2024, 18:11
Messaggio #1872



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CITAZIONE (raul @ 11 Nov 2024, 17:59) *
Ok, sulle penalità non c'è nulla, e sul fatto che i nemici possano muoversi nelle trappole c'è scritto qualcosa?

Ma certo, quello era scontato. Non l'hai sempre fatto anche tu?


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raul
messaggio11 Nov 2024, 18:19
Messaggio #1873



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Il testo che avete postato segue e spiega regole più importanti:
Ho appena letto che se viene rivelata una trappola (fossa), i mostri si comportano come gli eroi con essa.



Messaggio modificato da raul il 11 Nov 2024, 18:35
 
TheRuler
messaggio11 Nov 2024, 18:45
Messaggio #1874



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Solo per i pozzi aperti, quindi.
Non cambia. Possono comunque passarci sopra saltandolo. Non c'è una routine di salto e di certo non posso inserirla come nuova meccanica. Se blocco i pozzi aperti siamo da capo, i mostri non si muovono.

Ma te lo ripeto, non guardiamo le regole esatte. Non si adattano al gioco, e per di più si tratta di una occasione rarissima: Tu hai fatto scattare una trappola, ti sposti in modo da metterti fra il pozzo e il mostro e al suo turno il mostro si avvicina ed entra nel pozzo per attaccarti.
Un master non lo farebbe mai, mentre qui il gioco è costretto a farlo.

Da quello che ho capito tu non sapevi che nel gioco da tavolo i mostri potessero attraversare le trappole senza farle scattare. Giusto?


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raul
messaggio11 Nov 2024, 19:19
Messaggio #1875



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CITAZIONE (TheRuler @ 11 Nov 2024, 18:45) *
Solo per i pozzi aperti, quindi.

Esattamente

CITAZIONE
Non cambia. Possono comunque passarci sopra saltandolo. Non c'è una routine di salto e di certo non posso inserirla come nuova meccanica.

Possono saltare finché c'è uno spazio libero per atterrare, ma se l'eroe è lì non posso fare quel salto. È una strategia che può essere presa in considerazione quando ci si muove, tutto dipende da come si gioca e fa parte del gioco da tavolo, solo che al momento non è possibile includerla nel gioco.

CITAZIONE
Se blocco i pozzi aperti siamo da capo, i mostri non si muovono.

Sono d'accordo sul fatto che al momento si tratta di una svolta e dell'inizio di un codice che non sappiamo cosa potrà accadere in futuro, ma se dobbiamo aver imparato qualcosa, è che in futuro non sappiamo se ciò che era impossibile ora, potrà in seguito essere possibile.

CITAZIONE
Ma te lo ripeto, non guardiamo le regole esatte. Non si adattano al gioco, e per di più si tratta di una occasione rarissima: Tu hai fatto scattare una trappola, ti sposti in modo da metterti fra il pozzo e il mostro e al suo turno il mostro si avvicina ed entra nel pozzo per attaccarti.
Un master non lo farebbe mai, mentre qui il gioco è costretto a farlo.

Tutto dipende dai giocatori e da come gioca il maestro.

CITAZIONE
Da quello che ho capito tu non sapevi che nel gioco da tavolo i mostri potessero attraversare le trappole senza farle scattare. Giusto?

I miei ricordi delle regole del gioco da tavolo risalgono ai primi anni '90, in seguito ho giocato solo al gioco per PC e, come al solito, sto dimenticando le regole originali, ma questo non significa che non mi piaccia ricreare le regole come sono nel gioco da tavolo.

Messaggio modificato da raul il 11 Nov 2024, 19:21
 

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