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TheRuler
messaggio8 Oct 2024, 16:39
Messaggio #1401



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CITAZIONE
Tiene un pequeño bug, y es que cuando el cuarto héroe pide tesoros, no hace nada, ni mensaje de ningun tipo ni nada, simplemente termina el turno. Cuando busco por quinta vez tesoros, si que aparece el mensaje de que la habitacion ya ha sido registrada.

lo so, è una questione matematica. Non c'è nulla di rotto. Lasciando quel comportamento per la quarta volta che si cerca mi è bastato cambiare un byte, per per fargli apparire il messaggio di stanza già cercata alla quarta ricerca invece che alla quinta avrei dovuto riscrivere una parte del codice e spostare tutto nel blocco libero. Ho preferito lasciarlo così, non è una cosa grave.

CITAZIONE
L'unica sensazione che ho è che i nemici abbiano più possibilità di far fuori i teschi quando sei dentro il pozzo e ti attaccano
spero sia una sensazione. la casualità dei lanci di dado non l'ho toccata. Se vuoi controllare per caso il vero numero di dadi lanciati dal tuo eroe in attacco o in difesa, la locazione in memoria da controllare nel debug è 3FB9.
Basta che quando ti trovi nella schermata coi dadi lanciati premi ALT-PAUSA per passare al debug e scrivi:
D 0B6B:3FB9
il numero in alto a sinistra del DATA OVERVIEW è il numero di dadi (attacco o difesa).
Files allegati
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raul
messaggio8 Oct 2024, 17:54
Messaggio #1402



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CITAZIONE (TheRuler @ 8 Oct 2024, 17:39) *
lo so, è una questione matematica. Non c'è nulla di rotto. Lasciando quel comportamento per la quarta volta che si cerca mi è bastato cambiare un byte, per per fargli apparire il messaggio di stanza già cercata alla quarta ricerca invece che alla quinta avrei dovuto riscrivere una parte del codice e spostare tutto nel blocco libero. Ho preferito lasciarlo così, non è una cosa grave.

Sì, non vale la pena perdere così tanti byte liberi per questo. Cosa stai facendo adesso?
 
TheRuler
messaggio8 Oct 2024, 18:31
Messaggio #1403



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CITAZIONE (raul @ 8 Oct 2024, 18:54) *
Sì, non vale la pena perdere così tanti byte liberi per questo. Cosa stai facendo adesso?
la questione del teletrasporto.
Il check si trova nel pathfinding dei mostri e ovviamente è super-complicato. Ho trovato la posizione in memoria dove il gioco aggiorna in tempo reale il layout degli oggetti e dei mostri. Questa è l'unico layout su cui il gioco calcola il percorso migliore per i mostri verso gli eroi e si presenta così:
CODICE
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 37 00 00 00 00 00 00 37 00 00 00 00 02 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 03 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 04 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 5D 00 00 00 00 00 00 00 37 00 00 00
00 00 00 05 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 06 00 37 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 07 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 08 00 00 37 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 09 00 00 00 00 00 0A 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 37 00 00 00 00 00 00 0B 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 0C 00 00 0D 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 0F 0E 00 00 00 00 00 37 00 00 00
00 00 00 00 37 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 37 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00 38 3A 00 00 00 00 00 00 00 10 00 00 00 11 00 00 37 00 00 00 00 00 00 00 00
00 39 3B 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 12 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00


Tutto quello che non è 00 è impassabile per i mostri. Si vede in alto 5D il forziere, in basso a sinistra il quadrato 38,3a,39,3b sono le scale, 37 sono i teletrasporti (la ragione per cui i mostri non si spostano su di essi) e i numeri da 01 a 12 i mostri.

File Allegato  Screenshot_2024_10_08_192044.png ( 5.22k ) Numero di download: 2


Se lo confrontiamo con il layout grafico del mitico nyerguds scopriamo un fatto terribile per la questione AI dei mostri. Essendoci solo gli oggetti impassabili un pathfinding al di fuori della stanza è impossibile perché non è presente qui alcun muro che impedisca il movimento. Se ricordi avevo trovato la funzione che controlla il numero di stanza, e difatti rimuovendola i mostri passano attraverso i muri.

Purtroppo la mia impressione non è cambiata, questo codice è insensatamente complicato. Non vorrei demoralizzarti ma è impossibile che un umano senza il codice sorgente possa aggiustare il pathfinding.


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raul
messaggio8 Oct 2024, 19:41
Messaggio #1404



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Sapevo che non sarebbe stato facile, ma forse questa missione mi aiuterà a capire meglio il codice.
Vogliamo allora rimuovere il testo del teletrasporto dai mostri?

Messaggio modificato da raul il 8 Oct 2024, 19:59
 
TheRuler
messaggio8 Oct 2024, 20:45
Messaggio #1405



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In realtà mi dispiacerebbe rimuoverla, però ho verificato che non è proprio previsto. La stringa è orfana e manca il codice che gestisca l'evento. Un'altra cosa che hanno lasciato a metà, disabilitandola invece che provare a farla funzionare.
Parlando di difficoltà, se guardiamo il lato positivo, questo caso rende il movimento dei mostri meno stupido. Ti costringe ad addentrarti nella stanza per sconfiggerli.
D'altra parte, se nessun mostro si mette davanti alla porta la tua fuga è sempre libera.
Tutto sommato non è poi così male.


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raul
messaggio8 Oct 2024, 20:51
Messaggio #1406



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Confermate la rimozione del testo, siete voi il programmatore e decidete cosa si può o non si può fare e cosa vale la pena correggere o meno.

Preferisco che i mostri ti intrappolino in modo che tu non possa uscire e sia più difficile.

Messaggio modificato da raul il 8 Oct 2024, 20:52
 
raul
messaggio8 Oct 2024, 20:54
Messaggio #1407



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Per quanto ne so, non esiste un incantesimo che non permetta di auto-incantarsi.
 
TheRuler
messaggio8 Oct 2024, 20:56
Messaggio #1408



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Non lo rimuoviamo per ora. Ho fatto delle prove rimuovendo in memoria i teleport ed effettivamente l'evento appare. Non è convenzionale, chissà come viene gestito!
File Allegato  Screenshot_2024_10_08_215235.png ( 128.29k ) Numero di download: 0


Ma come mai hai così tanto bisogno di spazio? allega qui il tuo spanish.bin che ci guardo.


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TheRuler
messaggio8 Oct 2024, 21:05
Messaggio #1409



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Quando cerchi la via più logica ti scordi che è anche quella più complicata. Siccome il test di rimuovere dalla memoria i teleport (37h) ha funzionato, ho provato a rimuoverli anche dal file quest10.bin. E non ci crederai. FUNZIONA. incredibile. Evidentemente quel 37 è stato messo proprio per rendere la missione più facile e dare la possibilità agli eroi di fuggire.

File Allegato  Screenshot_2024_10_08_215935.png ( 89.98k ) Numero di download: 0


La soluzione è davvero così semplice, in QUEST10.BIN tutti i 37 che trovi (sono 10) vanno messi a 00.




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raul
messaggio8 Oct 2024, 21:06
Messaggio #1410



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CITAZIONE (TheRuler @ 8 Oct 2024, 21:56) *
Non lo rimuoviamo per ora. Ho fatto delle prove rimuovendo in memoria i teleport ed effettivamente l'evento appare. Non è convenzionale, chissà come viene gestito!

ok, mejor.

CITAZIONE
Ma come mai hai così tanto bisogno di spazio? allega qui il tuo spanish.bin che ci guardo.

In realtà voglio fare un po' di pulizia e controllare se ci sono eventi importanti.

La mia idea è di convincervi in futuro a includere testi e funzioni per utilizzare meglio tutto lo spazio. Per esempio, vorrei che in tutti i “boss” quando li si uccide appaia un testo, anche se generico o riutilizzato per tutti, ma almeno non blando come quello che c'è ora, che non ti dice nulla.

Ve lo invio in privato
 
raul
messaggio8 Oct 2024, 21:45
Messaggio #1411



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CITAZIONE (TheRuler @ 8 Oct 2024, 22:05) *
incredibile. Evidentemente quel 37 è stato messo proprio per rendere la missione più facile e dare la possibilità agli eroi di fuggire.

Molto logico, visto che il gioco è così difficile, è stata un'ottima soluzione. Naturalmente, dopo aver avuto un'IA così aggressiva, è stata un'ottima idea rendere facile la fuga del giocatore.

Qualcuno mi spieghi come sono arrivati alla conclusione che questo gioco aveva bisogno di essere alleggerito.

CITAZIONE
La soluzione è davvero così semplice, in QUEST10.BIN tutti i 37 che trovi (sono 10) vanno messi a 00.

Che velocità, ma ti sei dimenticato degli altri rapporti che ho postato, vuoi che li analizziamo uno per uno?
 
TheRuler
messaggio8 Oct 2024, 21:57
Messaggio #1412



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CITAZIONE
Molto logico, visto che il gioco è così difficile, è stata un'ottima soluzione. Naturalmente, dopo aver avuto un'IA così aggressiva, è stata un'ottima idea rendere facile la fuga del giocatore.
ghgh.gif

CITAZIONE
ma ti sei dimenticato degli altri rapporti che ho postato, vuoi che li analizziamo uno per uno?
li ho segnati sul primo post nella TODO list. Dimmi se ne ho scordata qualcuna.
Oggi sono a pezzi, vado a letto presto ;-)

per i rapporti sulle stringhe orfane c'è tempo. Bisognerebbe fare prima o poi una lista completa.


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raul
messaggio8 Oct 2024, 22:26
Messaggio #1413



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CITAZIONE (TheRuler @ 8 Oct 2024, 22:57) *
li ho segnati sul primo post nella TODO list. Dimmi se ne ho scordata qualcuna.

A parte la statua del gargoyle, non avete messo nient'altro.
Sì, è meglio fare un passo alla volta. Prima di tutto, controllate questo post.
https://www.oldgamesitalia.net/forum/index....st&p=389721

CITAZIONE
Oggi sono a pezzi, vado a letto presto ;-)

Prova a lanciare i dadi, se ottieni un 6 sul dado ti svegli (ci vediamo domani).

CITAZIONE
per i rapporti sulle stringhe orfane c'è tempo. Bisognerebbe fare prima o poi una lista completa.

Potrebbero non essere catene orfane, potrebbero essere funzioni disabilitate o altro, per questo vi sto informando in modo che possiate dirmi quali sono e catalogarle.

Cosa intende esattamente per elenco completo?

Messaggio modificato da raul il 9 Oct 2024, 05:15
 
TheRuler
messaggio9 Oct 2024, 08:14
Messaggio #1414



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CITAZIONE
A parte la statua del gargoyle, non avete messo nient'altro.

questi non li hai visti?
- assegnare uno scroll di testo alla morte dei BOSS (almeno Bellthor), studiando il codice nelle quest12(stella dell'ovest) e 11(ammazzaorchi).
- Gli "spirit raiders" dovrebbero essere scheletri ma sono rappresentati come gargoyle.
- La strega Kessandria può essere uccisa da tutti gli incantesimi, mentre dovrebbe essere ferita solo da quelli di fuoco.


CITAZIONE
Cosa intende esattamente per elenco completo?

intendo proprio quello che hai scritto tu, catalogarle come ho già iniziato a fare io con le orfane Amiga, ma ne manca ancora qualcuna.
Per il momento non mi proeccuperei, ho visto il tuo spanish.bin e abbiamo ancora un sacco di spazio libero.


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TheRuler
messaggio9 Oct 2024, 08:26
Messaggio #1415



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CITAZIONE (raul @ 7 Oct 2024, 21:54) *
Ebbene, questo è un testo di una funzione che non può essere ignorata e che deve essere sistemata, infatti non la ricordavo ma sapevo che esisteva.



Nella missione Magia del fuoco, c'è una statua di un gargoyle che quando si passa attraverso una porta, il gargoyle DOVREBBE prendere vita.
...


Ho trovato la missione, è "il labitinto di Melar" dove recuperi il "talisman of lore". Oggi se ho tempo ci guardo.
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TheRuler
messaggio9 Oct 2024, 13:39
Messaggio #1416



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Allora, l'implementazione di questa cosa è abbastanza complicata. Serve aggiungere un evento speciale che annulli la trappola e allo stesso tempo inserire un controllo all'apertura di una porta che renda vivo il gargoyle.

l'evento che ravviva il gargoyle mi è utile in parte, serve un evento che scatti quando apro una porta, ma PRIMA di farmi uscire dalla stanza (se no non ha senso).
Oppure sarebbe più utile appena si mette piede su una determinata casella (magari quella davanti alla porta) tipo una trappola pozzo, per poi far finire il turno.

Non lo so se riuscirò, non è come aggiungere un testo ad un evento già presente (tipo il tavolo che scompare di skullmar).

A parte il design della mappa molto diversa (non è chiaro l'uso della porta segreta e la stanza dopo non è cieca), nella stanza dopo mancano tre scheletri, due trappola lancia, e lo scrigno con 144 (che strana cifra) monete d'oro + trappola che toglie 2 punti corpo. C'è solo un misero zombi.
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raul
messaggio9 Oct 2024, 14:17
Messaggio #1417



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CITAZIONE
A parte il design della mappa molto diversa (non è chiaro l'uso della porta segreta e la stanza dopo non è cieca), nella stanza dopo mancano tre scheletri, due trappola lancia, e lo scrigno con 144 (che strana cifra) monete d'oro + trappola che toglie 2 punti corpo. C'è solo un misero zombi.

È meglio non cercare paragoni tra le missioni dei giochi per pc e quelle dei giochi da tavolo, diciamo che si basano su di esse ma sono molto diverse.

CITAZIONE (TheRuler @ 9 Oct 2024, 14:39) *
l'evento che ravviva il gargoyle mi è utile in parte, serve un evento che scatti quando apro una porta, ma PRIMA di farmi uscire dalla stanza (se no non ha senso).

Per esempio, la missione di salvataggio di Sir Ragnar prevede che appena si entra in una stanza appaia un messaggio che attiva Sir Ragnar come personaggio giocabile. Ce ne sono altri simili che non appena si entra in una stanza appaiono dei messaggi, ma credo che Sir. Ragnar sia il più simile.

CITAZIONE
Oppure sarebbe più utile appena si mette piede su una determinata casella (magari quella davanti alla porta) tipo una trappola pozzo, per poi far finire il turno.

Come ho spiegato nel post, che qualcosa mi dice che non l'hai letto, secondo il design del gioco per pc, immagino che sia predisposto per essere attivato SOLO quando si apre la porta nord entrando dal corridoio, il resto delle porte, compresa quella segreta, non dovrebbe attivare il gargoyle.



Per quanto riguarda la missione di salvataggio di Ragnar, quando si muore prima di salvarlo, appare un testo che indica che la missione è fallita e termina la missione, ma quando Ragnar muore, non appare alcun messaggio.

Dovreste vedere il testo e terminare la missione anche quando gli eroi muoiono subito dopo aver salvato Ragnar controllando quel personaggio.

Messaggio modificato da raul il 9 Oct 2024, 15:11
 
Nyerguds
messaggio9 Oct 2024, 19:49
Messaggio #1418



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QUOTE (TheRuler @ 8 Oct 2024, 19:31) *
Se lo confrontiamo con il layout grafico del mitico nyerguds scopriamo un fatto terribile per la questione AI dei mostri.

Okay, I know I haven't visited here in a while, but that doesn't make me "mythical". I exist, dammit! biggrin2a.gif

QUOTE (TheRuler @ 8 Oct 2024, 19:31) *
Tutto quello che non è 00 è impassabile per i mostri. Si vede in alto 5D il forziere, in basso a sinistra il quadrato 38,3a,39,3b sono le scale, 37 sono i teletrasporti (la ragione per cui i mostri non si spostano su di essi) e i numeri da 01 a 12 i mostri.

Se lo confrontiamo con il layout grafico del mitico nyerguds scopriamo un fatto terribile per la questione AI dei mostri. Essendoci solo gli oggetti impassabili un pathfinding al di fuori della stanza è impossibile perché non è presente qui alcun muro che impedisca il movimento. Se ricordi avevo trovato la funzione che controlla il numero di stanza, e difatti rimuovendola i mostri passano attraverso i muri.

Purtroppo la mia impressione non è cambiata, questo codice è insensatamente complicato. Non vorrei demoralizzarti ma è impossibile che un umano senza il codice sorgente possa aggiustare il pathfinding.

So the teleport interferes with pathfinding? Maybe it can be fixed by moving the teleport to just outside the room? Though I guess to make that work well you would need a real map editor...

QUOTE (TheRuler @ 9 Oct 2024, 09:26) *
Ho trovato la missione, è "il labitinto di Melar" dove recuperi il "talisman of lore". Oggi se ho tempo ci guardo.
File Allegato  Screenshot_2024_10_09_092326.png ( 21.26k ) Numero di download: 11

By the way, the first three rows of colours in the palette directly correspond to the room numbers. This means that to easily find a room number on the map, you can just double-click the index on the palette and change its colour, and you'll see which room changes colour on the image ;)

Messaggio modificato da Nyerguds il 9 Oct 2024, 19:56


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raul
messaggio9 Oct 2024, 20:04
Messaggio #1419



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TheRuler
messaggio9 Oct 2024, 20:22
Messaggio #1420



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Okay, I know I haven't visited here in a while, but that doesn't make me "mythical". I exist, dammit!
Well, that,in fact, summoned you! ghgh.gif

CITAZIONE
So the teleport interferes with pathfinding? Maybe it can be fixed by moving the teleport to just outside the room? Though I guess to make that work well you would need a real map editor...
I've found that every number in the Object list is designed to block monster's movement (and 37 is on that list). They only tile a monster can move is 0x00.
What I've also found out is that those 37s are placeholders to purposely block monsters. The teleport code is triggered the moment you cross a door. In fact it works even without those objects! So easy peasy solution: turn those 37s in the quest file into 00s. Stupid but such functional.

CITAZIONE
change its colour, and you'll see which room changes colour on the image ;)
Nice touch!

CITAZIONE
È meglio non cercare paragoni tra le missioni dei giochi per pc e quelle dei giochi da tavolo

Sì, vero. inutile scervellarsi troppo. Però così quella parte del dungeon è davvero inutile. Troppo facile.

CITAZIONE
Come ho spiegato nel post, che qualcosa mi dice che non l'hai letto, secondo il design del gioco per pc, immagino che sia predisposto per essere attivato SOLO quando si apre la porta nord entrando dal corridoio, il resto delle porte, compresa quella segreta, non dovrebbe attivare il gargoyle.
nono certo che l'ho letta, leggo tutto quello che mi scrivi. L'avevo presa per quella che è, una tua opinione. Il design di quella stanza sarebbe assurdo, non ti dà neanche un indizio. Che senso ha cercare una porta segreta in un corridoio verso una stanza che ha già una porta? quello non lo capisco.
Il testo suggerisce che la porta a sud facesse scattare l'animazione della statua, dice "dietro di te".


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raul
messaggio9 Oct 2024, 20:48
Messaggio #1421



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CITAZIONE (TheRuler @ 9 Oct 2024, 21:22) *
Sì, vero. inutile scervellarsi troppo. Però così quella parte del dungeon è davvero inutile. Troppo facile.

In realtà è un'ottima idea, perché se fosse fatta bene sarebbe una trappola per topi. Ora vi dirò

CITAZIONE
nono certo che l'ho letta, leggo tutto quello che mi scrivi. L'avevo presa per quella che è, una tua opinione. Il design di quella stanza sarebbe assurdo, non ti dà neanche un indizio. Che senso ha cercare una porta segreta in un corridoio verso una stanza che ha già una porta? quello non lo capisco.

Molto semplice, perché la porta segreta non attiverebbe il gargoyle, così come se si entra dall'altra porta segreta dall'altro lato, non si attiverà nemmeno il gargoyle, ma solo se si entra dalla porta visibile dal corridoio.

CITAZIONE
Il testo suggerisce che la porta a sud facesse scattare l'animazione della statua, dice "dietro di te".

Certo, è il testo originale del gioco da tavolo, ma poiché l'IA non funziona, non vi inseguirà nell'altra stanza.
Questo è quello che stavo spiegando, non era un commento casuale, era un'opinione basata su quella che sembrava essere la sua idea. In realtà è il miglior “cheat” del gioco.


Hai letto il rapporto che ho fatto sulla missione di salvataggio di Manfred?

Messaggio modificato da raul il 9 Oct 2024, 20:52
 
TheRuler
messaggio9 Oct 2024, 21:55
Messaggio #1422



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Hai letto il rapporto che ho fatto sulla missione di salvataggio di Manfred?
sì, mi ricordo che me ne avevi già parlato. Oltre al fatto che ti eri sconvolto a sentirlo chiamare Manfred e non Ragnar! ahah.

In pratica proponi di far uscire un testo appena muore Manfred. Il traduttore ha sbagliato con l'ultima frase, non capisco cosa intendi.
Cosa succede se manfred muore e tutti escono dal dungeon? non ci ho mai provato in effetti.


CITAZIONE
Molto semplice, perché la porta segreta non attiverebbe il gargoyle,
ma non c'è alcun indizio. Nulla che ti aiuti a scoprire il trucco. Mi sembra molto gratuito, quasi come i pozzi subito dietro ad una porta. Inutilmente cattivi.


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raul
messaggio9 Oct 2024, 22:08
Messaggio #1423



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CITAZIONE (TheRuler @ 9 Oct 2024, 22:55) *
sì, mi ricordo che me ne avevi già parlato. Oltre al fatto che ti eri sconvolto a sentirlo chiamare Manfred e non Ragnar! ahah.

In pratica proponi di far uscire un testo appena muore Manfred. Il traduttore ha sbagliato con l'ultima frase, non capisco cosa intendi.
Cosa succede se manfred muore e tutti escono dal dungeon? non ci ho mai provato in effetti.

Esistono 3 possibilità:

1 gli eroi muoiono prima di liberare Manfred dalla “prigione”: appare un testo che indica che la missione è fallita e il gioco termina immediatamente.

2 Manfred viene liberato ma muore prima di lasciare il dungeon: non appare alcun messaggio (dovrebbe apparire un messaggio che indica che la missione è fallita, ma il gioco non deve necessariamente terminare immediatamente).

3 si libera Manfred ma poi tutti gli eroi muoiono e solo Manfred esce dal dungeon (assegna la ricompensa in denaro al nuovo eroe che lo ha salvato): Dovreste ricevere il messaggio che la missione è fallita e dovrebbe anche terminare immediatamente il gioco.


CITAZIONE
ma non c'è alcun indizio. Nulla che ti aiuti a scoprire il trucco. Mi sembra molto gratuito, quasi come i pozzi subito dietro ad una porta. Inutilmente cattivi.

Naturalmente non c'è nulla che indichi che si tratta di una trappola, ma è proprio questo il punto. La differenza con la stanza con il pozzo proprio all'ingresso è che questa vi dà la possibilità di evitarla.

Messaggio modificato da raul il 9 Oct 2024, 22:10
 
TheRuler
messaggio9 Oct 2024, 22:58
Messaggio #1424



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In realtà non mi piace molto. Preferisco i trabocchetti non assurdi, quelli che puoi riuscire a risolvere con indizi, non basati solo sulla fortuna. Ad esempio quella del gargoyle di pietra di fianco alla cassa (trappola) è più logico.

Manfred, dunque:
1 -questa è già così mi pare, quindi nulla da fare, giusto?
2- deve comparire la scritta che Manfred è morto e la ricompensa non spetta.
3- in realtà la missione non è fallita, in questo caso ha successo!

ircordi questa frase quando dovrebbe comparire?
A CAUSA DEL TUO FALLIMENTO...SIR MANFRED e MORTO NELLE...SEGRETE DEL MALVAGIO ULAG

Ho scoperto una nuova cosa interessante. Una locazione dove il gioco mette la tessera su cui si trova l'eroe.
Abbinato alla locazione della stanza e della missione corrente immagina le possibilità di verifica. "Basta solo" scrivere il codice ghgh.gif
Ho mappato qui.


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raul
messaggio9 Oct 2024, 23:15
Messaggio #1425



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CITAZIONE (TheRuler @ 9 Oct 2024, 23:58) *
In realtà non mi piace molto. Preferisco i trabocchetti non assurdi, quelli che puoi riuscire a risolvere con indizi, non basati solo sulla fortuna. Ad esempio quella del gargoyle di pietra di fianco alla cassa (trappola) è più logico.

Heroquest non è un puzzle game da risolvere con gli indizi, non dico che sia sbagliato che esista, ma ci sono trappole il cui scopo e divertimento è sopravvivere per uscire da quelle situazioni, come in questo caso.

Forse avete già scoperto le porte segrete e siete riusciti a evitare di far scattare la trappola o semplicemente siete fuggiti attraverso la porta segreta accanto alla porta del corridoio. In ogni caso, non si tratta di un puzzle, ma di una situazione in cui bisogna sopravvivere.

CITAZIONE
Manfred, dunque:
1 -questa è già così mi pare, quindi nulla da fare, giusto?
2- deve comparire la scritta che Manfred è morto e la ricompensa non spetta.
3- in realtà la missione non è fallita, in questo caso ha successo!

1 Esattamente.
2 Esattamente.
3 Decidete voi cosa fare, anche se trovo strano terminare una missione senza eroi e senza spiegazioni su cosa succederà dopo a Manfred. In teoria i protagonisti sono gli eroi, non vedo il senso di terminare una missione senza un protagonista, ma in ogni caso un nuovo eroe non può riscuotere la ricompensa al posto di quello morto.

CITAZIONE (TheRuler @ 9 Oct 2024, 23:58) *
ircordi questa frase quando dovrebbe comparire?
A CAUSA DEL TUO FALLIMENTO...SIR MANFRED e MORTO NELLE...SEGRETE DEL MALVAGIO ULAG

Questa è la frase che compare nel punto 1 e che dovremmo riutilizzare per il punto 2.

CITAZIONE
Ho scoperto una nuova cosa interessante. Una locazione dove il gioco mette la tessera su cui si trova l'eroe.
Abbinato alla locazione della stanza e della missione corrente immagina le possibilità di verifica. "Basta solo" scrivere il codice ghgh.gif
Ho mappato qui.

Non ho idea dell'impatto di questa nuova scoperta, si può applicare ai mostri? Mi dica quali sono le possibilità che si possono verificare.

Messaggio modificato da raul il 9 Oct 2024, 23:45
 

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