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23 Sep 2018, 14:14
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#26
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Gruppo: Gamer Messaggi: 220 Iscritto il: 17 September 15 Utente Nr.: 20.895 BGE TES III: Morrowind Playing S.T.A.L.K.E.R. SO WinXP |
Io la butto lì: secondo me i videogiochi non hanno alcun bisogno di narrativa. La storia può essere o meno uno dei tanti componenti che fanno un gioco, ma di capolavori videoludici totalmente privi di narrativa ce ne sono forse anche di più rispetto a quei titoli pesantemente equipaggiati di storie, dialoghi, personaggi etc. etc... Imho un concept geniale come quello di un Tetris vale milioni di righe di testo. CIao. Vero solo in parte, imho. Mi piace pensare che da Tetris in poi i VG si siano evoluti. E Tetris, sempre personalmente, è buono per i primi 5 minuti, dopo mi ha già stufato. E se il gameplay è davvero il fattore distintivo rispetto altre forme di intrattenimento (film, libri,... come già citava Ravenloft), non possiamo (né voglio, personalmente) dimenticare o diminuire quei capolavori come i Gabriel Knight, o Planescape: Torment, o Vampire o The Longest Journey (etc, elenco troppo lungo da stilarsi) che proprio grazie alla trama devono il loro elevarsi sopra la media di titoli banali. E magari (aggiungo con quest'ultimo edit) anche al di sopra del loro stesso gameplay - a tratti - non troppo esaltante (paperella, gatto nero,...). Messaggio modificato da Belboz il 23 Sep 2018, 14:43 -------------------- “Mi pare che il progresso della civiltà porti a una limitazione sempre più forte della privacy, vero?” – Janov Pelorat
(L’orlo della Fondazione, Isaac Asimov, 1982) |
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23 Sep 2018, 14:18
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#27
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Gruppo: Gamer Messaggi: 724 Iscritto il: 23 June 08 Utente Nr.: 13.792 SO WinXP |
La notizia non mi sorprende, ho sempre considerato i loro prodotti nella sfera dei prodotti discreti ma mai eccezionali, ho giocato la prima serie di twd, jurassic park, ritorno al futuro e il trono di spade (quest'ultimo versione android). Mi dispiace perché mi sarebbe piaciuta una prosecuzione di Got.
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23 Sep 2018, 16:31
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#28
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Gruppo: Admin Messaggi: 15.204 Iscritto il: 8 October 12 Utente Nr.: 19.580 BGE Planescape: Torment SO Windows7 |
Io la butto lì: secondo me i videogiochi non hanno alcun bisogno di narrativa. La storia può essere o meno uno dei tanti componenti che fanno un gioco, ma di capolavori videoludici totalmente privi di narrativa ce ne sono forse anche di più rispetto a quei titoli pesantemente equipaggiati di storie, dialoghi, personaggi etc. etc... Imho un concept geniale come quello di un Tetris vale milioni di righe di testo. CIao. A parte questo che dice pinellos, ma in ogni caso il problema principale è che quello narrativa/gameplay deve essere un rapporto stretto e interconnesso in cui il gameplay deve esistere ed essere buon espressione della narrativa. E' così che elevi la parte NARRATIVA del vg, anche se sembra un paradosso, non appiccicandoci sopra trame più o meno Hollywoodiane. Non è questione di diverso "genere", così come, per dire, i libri di Fabio Volo non sono "un altro genere" rispetto ai libri "normali": sono deficitari. Una trama la sa fare qualsiasi scrittore, qualsiasi regista, qualsiasi sceneggiatore, è il loro lavoro. Farne UN GIOCO è un'altra questione. E' vero questo: CITAZIONE non possiamo (né voglio, personalmente) dimenticare o diminuire quei capolavori come i Gabriel Knight, o Planescape: Torment, o Vampire o The Longest Journey (etc, elenco troppo lungo da stilarsi) che proprio grazie alla trama devono il loro elevarsi sopra la media di titoli banali. Ma sia PT che Vampire sono quel che sono *esattamente* perché il loro gameplay ha espresso la storia: la reattività di entrambi i titoli è molto alta. Non sono perfetti (esempio tipico, il combattimento di Torment), ma nessuno chiede la perfezione. Il principio, però, in questi giochi è seguito benissimo, e ANCHE in TLJ e Gabriel Knight, nonostante gli specifici difetti di questo o quel titolo, ma grazie, anche Shakespeare ha qualche difetto XD. Io davvero non capisco perché i principi che funzionano, uguali precisi identici, in TUTTI gli altri media narrativi (in cui il componimento stesso della storia è soggetto alle regole del media, infatti la stessa storia non va bene uguale per il cinema, per il teatro e per il romanzo, a questo servono gli adattamenti, per questo si dice che la scena di un film che esprime con un dialogo quel che poteva dire con un'immagine ha un problema - mentre nel teatro va bene e nel romanzo sarebbe resa ottimamente in un altro modo ancora), magicamente per i vg non debbano applicarsi. Non lo escludo a priori, ma datemi una buona ragione che non sia "perché io mi sono emozionato col gioco X". La questione degli achievement citata da Ravi non vuole essere presa a esempio del peggior difetto, ma come esemplificazione di un atteggiamento generale che trasuda in ogni angolo della produzione - persino uno scemo come gli achievement. -------------------- Conformati.
What can change the nature of a man? *My Youtube Channel* La vita è dura e grama - e poi si muore. Chi è intelligente per definizione non può avere qualcosa di negativo da dire contro lo studio e contro il buon senso. - Duca Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente. È solo un farfugliamento. È come una scoreggia nella galleria del vento, gente. |
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23 Sep 2018, 17:19
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#29
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Gruppo: Gamer Messaggi: 269 Iscritto il: 30 November 17 Da: italia Utente Nr.: 21.677 SO Altro |
Mi piace pensare che da Tetris in poi i VG si siano evoluti. Sì, per esempio c'è Gran Turismo, Fifa, PES, qualsiasi gioco a carattere sportivo, civilization, qualsiasi manageriale che ti possa venire in mente.... insomma a ben vedere i giochi che fanno della narrazione una colonna portante della loro stessa esistenza sono decisamente una piccola parte rispetto al totale, oggi come ieri. Ciao! -------------------- Visita il mio blog personale sullo sviluppo di giochi e altra roba: www.pinellos.com - C'è anche in inglese così sembra una cosa seria!
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23 Sep 2018, 17:27
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#30
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Gruppo: Gamer Messaggi: 269 Iscritto il: 30 November 17 Da: italia Utente Nr.: 21.677 SO Altro |
Anzi, nel butto un'altra: non è nemmeno detto che una AG debba possedere una narrativa poderosa per essere buona. Monkey Island, per esempio, non presenta certo chissà quale storia (l'intreccio nel suo complesso è niente più che una sequela di scenette, presenta la stessa complessità narrativa di un episodio qualsiasi di Hazard) o chissà quale profondità psicologica dei personaggi (sono tutti macchiette da sit-com), eppure è un capolavoro. Forse il divertente era poter PREMERE il distributore di grog e vedere cosa succedeva, senza per forza dover fare solo ed esattamente quello che uno sceneggiatore aveva deciso andasse fatto per proseguire la storia (o forse si tratta del fatto che Monkey fu scritto da programmatori di videogames e non da scrittori diplomati al corso di scrittura creativa per nuovi media, ma tantè). CIao!
Messaggio modificato da pinellos il 23 Sep 2018, 17:33 -------------------- Visita il mio blog personale sullo sviluppo di giochi e altra roba: www.pinellos.com - C'è anche in inglese così sembra una cosa seria!
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24 Sep 2018, 01:33
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#31
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Gruppo: IAGTG Member Messaggi: 1.122 Iscritto il: 2 January 13 Da: Roma Utente Nr.: 19.706 SO Windows7 |
Tutti i loro giochi non hanno altro che achievement ottenibili semplicemente "andando avanti". Piccola precisazione, non tutti. The wolf among us e l'ultima di TWD hanno anche trofei ottenibili compiendo determinate azioni (in TWD ci sono addirittura i collezionabili). -------------------- Ti prego, aiutami anche tu nella mia crociata contro i forestierismi!
La nostra lingua è così bella, perché sporcarla con parole straniere? Le nostre non sono forse belle ugualmente? Se proprio non è necessario, usa l’equivalente italiano, che tanto in un romanzo ci sta bene, anzi, ci sta ancora meglio del forestierismo. Usa le parole straniere solo se necessario, appunto. Quelle entrate ormai nel lessico comune lasciale stare, ma se proprio puoi evitare, negli altri casi ricorri all’italiano. |
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24 Sep 2018, 08:33
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#32
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Gruppo: Gamer Messaggi: 220 Iscritto il: 17 September 15 Utente Nr.: 20.895 BGE TES III: Morrowind Playing S.T.A.L.K.E.R. SO WinXP |
... Monkey Island, per esempio, non presenta certo chissà quale storia (l'intreccio nel suo complesso è niente più che una sequela di scenette, presenta la stessa complessità narrativa di un episodio qualsiasi di Hazard) o chissà quale profondità psicologica dei personaggi (sono tutti macchiette da sit-com), eppure è un capolavoro. ... Ecco, mi permetto di adoperare anch'io l'esempio di Monkey Island: serie mitica, iconica, colorata, divertente, piena di enigmi tosti, che mi ha introdotto al mondo delle avventure e dei videogiochi, più in generale. Eppure, non la ritengo fra le migliori in assoluto (preferendole, come già evidente dai post precedenti, avventure maggiormente incentrate sulla narrazione). (Quasi) paradossalmente, trovo che il capitolo migliore della saga sia proprio il quinto, realizzato – ovviamente – da TTG. A parte che trattasi di avventura vera e propria, è stato il coraggio di aver introdotto un intreccio (ovviamente nonsense) di un certo "spessore", di aver gonfiato quelle macchiette di cui parlavi, ad averla elevata – almeno per quel che mi riguarda – sopra i capitoli che l'hanno preceduta. Sarebbe stato “facile” pasticciare con la formula, e invece TTG ha fatto un ottimo lavoro. Potrei fare parecchi esempi, ma nemmeno voglio dilungarmi, basti dire che trovo il LeChuck di Tales of Monkey Island – umano, con le guance colorite come quelle di un neonato, nondimeno assai più pericoloso e infido delle versioni precedenti, dacché ricolmo di umana astuzia – l'incarnazione più efficace, più temibile. In ogni caso, fin dai tempi delle avventure testuali, l'offerta già si divideva in titoli bruciacervella (come la saga di Zork, per esempio) e giochi maggiormente incentrati sulla narrazione, come A Mind Forever Voyaging, a dimostrazione di come il medium avesse voglia, forse bisogno di raccontare, aspirando ad essere qualcosa di più che un mero intrattenimento paragonabile alla cifra ludica offerta da un Game & Watch. -------------------- “Mi pare che il progresso della civiltà porti a una limitazione sempre più forte della privacy, vero?” – Janov Pelorat
(L’orlo della Fondazione, Isaac Asimov, 1982) |
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24 Sep 2018, 12:07
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#33
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Gruppo: Founder Messaggi: 5.439 Iscritto il: 3 November 03 Da: Barovia Utente Nr.: 286 Lord of Mists BGE System Shock 2 Playing Baldur's Gate III SO Windows7 OGI Supporter |
Il punto focale del discorso è proprio questo: quando hai un gameplay efficace, la narrazione può starsene beatamente lì in secondo piano. E, per un videogioco, è forse anche giusto così. Il problema nasce quando hai uno sbilanciamento verso la narrazione che questa deve essere per forza di buon livello, altrimenti il tutto perde di senso ovviamente. Perché in un videogioco l'importante dovrebbe essere PARTECIPARE alla storia in maniera attiva (tramite il gameplay ovviamente), non guardarla passivamente come in un film (o una produzione TellTale), se poi la storia è anche memorabile, tanto di guadagnato, anzi credo che il bisogno di storie "migliori" sia abbastanza sentito oggigiorno. Niente di più e niente di meno di questo. Una volta stabilite le fondamenta, è chiaro che il medium debba crescere, lato narrazione come anche lato gameplay, e difatti sono stati fatti enormi passi in avanti in tal senso sebbene non ancora sufficienti, poiché lo stacco tra narrazione e gameplay è ancora troppo netto (cutscene, scripting, etc.). Nessuno penso possa sostenere che "di più e migliore sia peggio". Sarebbe un controsenso. Io voglio di più e fatto meglio, in ogni comparto, ma non a scapito di altro. Infatti il problema è togliere, semmai. Ma, ripeto, togliere in un videogioco non può che portare al sacrificio della narrazione, mai del gameplay. Chi toglierebbe il suono dalla musica oppure l'immagine dal cinema? Trovo assurdo pensare di togliere il gameplay dal videogioco, anche se si regge perfettamente in piedi. Al netto di sperimentazioni varie, si toglie quando non si ha idea di cosa sia il medium in questione o non ne si ha sufficiente rispetto, cosa ad esempio che succede con Cage: lo abbiamo capito tutti che lo hanno preso a pedate a Hollywood e ha dovuto ripiegare sui videogiochi e non ne ha dunque rispetto. Personalmente invece, ne ho troppo rispetto, sono solito rispettare le mie passioni infatti, per poter avallare una roba del genere.
Nello specifico dei giochi "alla TellTale", che poi è scorretto definirli in questo modo, la definizione esatta è "laser game" (non è che si siano evoluti chissà quanto da necessitare di altra definizione), per rientrare nei parametri di videogioco (inteso nell'accezione di interattività), come minimo deve esserci una storia modellata realmente sulle scelte del giocatore. Questo ad esempio più o meno accade in Late Shift: il problema lì è una storia banale che dura mezz'ora. Principio giusto, esecuzione così così. Quello che "rimprovero" a TellTale è che non ci ha nemmeno provato a migliorare la formula, ma si è accontentata del compitino. Questo non vuol dire, ad esempio, reintrodurre gli enigmi. A noi "avventurieri" piacciono, questo è certo, ma non sono necessariamente la soluzione. Un modo sarebbe forse l'esplorazione (i walking simulator funzionano con tutti i loro limiti), la narrazione ambientale (lo faceva Project Firestart nel 1989!), bivi e soluzioni alternative (anche se portano a morte prematura) ... cose del genere. Puoi mantenere il focus sulla narrazione, pur coinvolgendo il giocatore come non può accadere con altri media. Tutti penso almeno una volta nella vita ci siamo chiesti cosa sarebbe successo se il protagonista tal dei tali avesse fatto questo invece di quello, no? SOLO nei videogiochi è possibile sapere cosa accadrebbe! Perché non sfruttare questa possibilità? Pigrizia, probabilmente. C'è bisogno di una sceneggiatura coerente oltre che buona, cosa certamente non facile da ottenere. Ma se altrimenti il risultato finale è un medium diverso da quello di partenza, nonostante sia più facile e meno costoso farlo, personalmente disapprovo. Bisogna fare di più. La strada percorsa da TellTale doveva essere una strada di passaggio verso questo di più, e spero invero che lo sarà davvero. Altrimenti, per quanto mi riguarda, continuerò a criticare questo modo di maltrattare il videogioco. |
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24 Sep 2018, 12:59
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#34
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Gruppo: Admin Messaggi: 15.204 Iscritto il: 8 October 12 Utente Nr.: 19.580 BGE Planescape: Torment SO Windows7 |
È ovvio chr ci sono sempre stati giochi più narrativi di altri, il punto è che storia e gameplay non sono mutualmente esclusivi. Ri-quoto la mia domanda , che è imho quella fondamentale:
Io davvero non capisco perché i principi che funzionano, uguali precisi identici, in TUTTI gli altri media narrativi (in cui il componimento stesso della storia è soggetto alle regole del media, infatti la stessa storia non va bene uguale per il cinema, per il teatro e per il romanzo, a questo servono gli adattamenti, per questo si dice che la scena di un film che esprime con un dialogo quel che poteva dire con un'immagine ha un problema - mentre nel teatro va bene e nel romanzo sarebbe resa ottimamente in un altro modo ancora), magicamente per i vg non debbano applicarsi. Non lo escludo a priori, ma datemi una buona ragione che non sia "perché io mi sono emozionato col gioco X". Perché, ripeto, un conto è che a me a o Tizio o a Caio piaccia un gioco più narrativo ma con meno gameplay per gusto personale, un conto è che tecnicamente sia un gioco più valido. E fino ad ora, tutti i manuali di game design che ho letto e lo studio generico sulla narrativa non suggeriscono affatto lipotesi che levare gameplay o renderlo blando sia un vantaggio. Quindi, again, può anche essere che sia cosi, ma cosa, tecnicamente, lo suggerisce? -------------------- Conformati.
What can change the nature of a man? *My Youtube Channel* La vita è dura e grama - e poi si muore. Chi è intelligente per definizione non può avere qualcosa di negativo da dire contro lo studio e contro il buon senso. - Duca Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente. È solo un farfugliamento. È come una scoreggia nella galleria del vento, gente. |
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24 Sep 2018, 13:18
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#35
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Gruppo: Gamer Messaggi: 220 Iscritto il: 17 September 15 Utente Nr.: 20.895 BGE TES III: Morrowind Playing S.T.A.L.K.E.R. SO WinXP |
... Io davvero non capisco perché i principi che funzionano, uguali precisi identici, in TUTTI gli altri media narrativi (in cui il componimento stesso della storia è soggetto alle regole del media, infatti la stessa storia non va bene uguale per il cinema, per il teatro e per il romanzo, a questo servono gli adattamenti, per questo si dice che la scena di un film che esprime con un dialogo quel che poteva dire con un'immagine ha un problema - mentre nel teatro va bene e nel romanzo sarebbe resa ottimamente in un altro modo ancora), magicamente per i vg non debbano applicarsi. Non lo escludo a priori, ma datemi una buona ragione che non sia "perché io mi sono emozionato col gioco X". ... Considerazioni interessanti (“anche Shakespeare ha qualche difetto”), domande legittime (“Datemi una buona ragione che non sia "perché io mi sono emozionato col gioco X"”). A prescindere che si può agevolmente osservare, in prima approssimazione, che un videogioco senza trama è sempre un videogioco, mentre il contrario non vale, potrei “lavorare” sul discorso “anche Shakespeare ha qualche difetto” per provare a spiegare il successo di quei titoli dove da giocare c'è veramente poco (o nulla). Spostando infatti il focus sui problemi dell'impianto ludico, direi che raramente mi è capitato di trovare un gameplay che reggesse – senza stufarmi – i tempi integrali del gioco (vale per le avventure, ma anche in senso generale), che non presentasse sbavature più o meno gravi, se non addirittura difetti marchiani. Uso ancora l'esempio di Gabriel Knight, in particolare la sua terza incarnazione (ovvero, Blood of the Sacred, Blood of the Damned): quante volte avrei voluto dire al gameplay “Levati di mezzo e fammi godere l'intreccio!”, perché ricordiamo tutti, immagino, l'enigma del pelo di gatto, il pendolo nella sala circolare, la scacchiera su cui saltellare sì come un cavallo degli scacchi, und so weiter. Ecco perché, a volte, pur amando le sfide di un certo spessore (e infatti sono un grandissimo estimatore della saga di Myst e delle avventure testuali in genere), non disdegno un'“avventura” svincolata da un gameplay che, troppo spesso, nella storia del medium, ha fatto ricorso a porte chiuse da aprire con la solita combinazione toppa-punteruolo-foglio di giornale, oppure al gioco del 15 e sue varianti, etc. Per non parlare della famosa, famigerata dissonanza ludonarrativa, come in Broken Sword 5: La maledizione del serpente, per esempio, dove siamo costretti a suonare l'Ave Maria di Schubert percuotendo bidoni e latte di vernice quando il mondo è in pericolo! Con questo non voglio dire, ci tengo a precisarlo, “via gli enigmi dalle avventure”, perché mi piange il cuore vedendo che anche Daedalic (un baluardo del genere, assieme a Wadjet Eye) è passata a realizzare titoli che richiedono “zero” impegno; eppure, è sempre stato più facile realizzare giochi come The Whispered World, con decisamente troppi enigmi “fini a se stessi”, che avventure al pari di Memoria, praticamente “perfetta” per quanto riguarda il giusto equilibrio fra narrazione e gameplay. Ed ecco che, come conseguenza, ad un The night of the rabbit (per citare un altro titolo Daedalic) preferisco un The Wolf among us. --- Ultima considerazione, e poi chiudo, ma volevo precisare perché mi pare ingeneroso fare un commento del tipo: sono “contento” che TTG chiuda perché i suoi giochi (di cui non sono estimatore) hanno male influenzato il genere. Per fare un esempio che mi pare calzante, PUBG ha raggiunto e ormai superato i cinquanta milioni di copie vendute, come conseguenza – oggi – molte software house annunciano che il loro titolo sarà o avrà una componente Battle Royale. A “morte” Bluehole, dunque? Beh, se devo essere onesto la tentazione di dire “sì” è forte, perché non sono estimatore del genere, e perché quello di seguire la moda del momento è invero un brutto e atavico vizio, finalizzato – dico un'ovvietà – a conseguire vendite “sicure”. Se però ci pensate, un tempo era Myst a toccare vette di vendita importanti, e allora molti giochi volevano essere come Myst, pur senza avere le qualità o i mezzi necessari per replicarne con successo la formula. Dunque, i non estimatori della saga ideata dai fratelli Miller avrebbero potuto similmente dire: meno male che il fenomeno si è sgonfiato (da UrU in poi), perché quei giochi non mi piacevano. Imho, con ogni SH che se ne va l'offerta si assottiglia (per quanto trita, magari)... e questo è sempre un peccato. Messaggio modificato da Belboz il 24 Sep 2018, 13:21 -------------------- “Mi pare che il progresso della civiltà porti a una limitazione sempre più forte della privacy, vero?” – Janov Pelorat
(L’orlo della Fondazione, Isaac Asimov, 1982) |
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24 Sep 2018, 13:32
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#36
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Gruppo: Founder Messaggi: 5.439 Iscritto il: 3 November 03 Da: Barovia Utente Nr.: 286 Lord of Mists BGE System Shock 2 Playing Baldur's Gate III SO Windows7 OGI Supporter |
Personalmente, non credo di avere le competenze tecniche per rispondere alla tua domanda. È solo il buon senso a suggerirmi che togliere l'elemento fondante da qualcosa è sbagliato. Come ho detto prima però, nel caso del videogioco, questo si regge in piedi anche senza gameplay. Infatti alcune avventure TellTale sono ottime, con The Wolf Among Us a svettare sulle altre, a mio parere. Ciononostante, preferisco mantenere la posizione perché capisco che togliere il gameplay imbarazza il videogioco, lo subordina a qualcos'altro. Essendo un medium piuttosto giovane, mi pare sia già abbastanza bistrattato da non necessitare del pollice verso anche da parte nostra, noi videogiocatori intendo, che dovremmo essere gli appassionati di turno che lo difendono (anche da se stesso!). Nulla dunque a che vedere con la "tecnica" il mio discorso. Te certamente sei più autorevole in tal senso, avendo studiato l'argomento. Dunque lascio te illuminarci, anche perché, mi ripeto e riprendo Belboz, il videogioco comunque ha bisogno di crescere, e tanto anche, lato narrazione, intendendo con questo ad esempio l'affrontare temi e situazioni "adulte", non necessariamente "avventurose" e con un piglio decisamente più "critico". Il fumetto ci è arrivato da tempo, non vedo perché si debba restare indietro.
@Belboz A nessuno fa piacere che qualcuno chiuda, ma il discorso PUBG non è proprio la stessa cosa. Di roba che ha influenzato malissimo il mercato ne è pieno il mondo, ma qui la valutazione che viene fatta è sottilmente diversa. PUBG è legittimamente un videogioco e non fa nulla per negare se stesso. Dall'altra parte invece… abbiamo un tentativo di negare il videogioco. IMHO non è la stessa cosa, fatto salvo che non debba morire nessuno per questo. |
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24 Sep 2018, 16:34
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#37
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Gruppo: Gamer Messaggi: 269 Iscritto il: 30 November 17 Da: italia Utente Nr.: 21.677 SO Altro |
Chi toglierebbe il suono dalla musica John Cage per esempio CITAZIONE (Wikipedia) 4′33″ (pronunciato dall'autore Quattro, trentatré oppure Quattro minuti, trentatré secondi[3]) è una composizione in tre movimenti[1][2] del compositore sperimentale statunitense John Cage (1912-1992), composta nel 1952 per qualunque strumento musicale o ensemble; lo spartito dà istruzione all'esecutore di non suonare per tutta la durata del brano... https://it.wikipedia.org/wiki/4%2733%22 https://www.youtube.com/watch?v=gN2zcLBr_VM oppure l'immagine dal cinema? Derek Jarman per esempio CITAZIONE (Wikipedia) Il film consiste in un unico fotogramma di colore blu... https://it.wikipedia.org/wiki/Blue_(film_1993) https://www.youtube.com/watch?v=qE_R9BM5ASc Tutto si può fare, a loro modo anche queste due opere sono geniali (il film di Jarman è bellissimo). Messaggio modificato da pinellos il 24 Sep 2018, 16:38 -------------------- Visita il mio blog personale sullo sviluppo di giochi e altra roba: www.pinellos.com - C'è anche in inglese così sembra una cosa seria!
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24 Sep 2018, 16:37
Messaggio
#38
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Gruppo: IAGTG Member Messaggi: 1.122 Iscritto il: 2 January 13 Da: Roma Utente Nr.: 19.706 SO Windows7 |
Essendo un medium piuttosto giovane Ecco, secondo me qui sta il punto focale. Si tratta di un medium così giovane che, secondo me, è prematuro dire cosa è giusto e cosa è sbagliato. Basti pensare che dopo centinaia di migliaia di anni è arrivato un tizio che ha graffiato una tela con un coltello e l'ha venduta come arte... Per citare qualcuno che ha scritto prima di me, alla pittura è stata tolta la pittura, però si parla comunque di capolavoro (non secondo me, io la trovo una porcata incredibile). Fosse successo nel medioevo probabilmente il buon Fontana sarebbe stato mandato sul rogo, e sui forum dell'epoca avrebbero scritto che era un fallito e che la sua morte avrebbe giovato a tutto il mondo della pittura. -------------------- Ti prego, aiutami anche tu nella mia crociata contro i forestierismi!
La nostra lingua è così bella, perché sporcarla con parole straniere? Le nostre non sono forse belle ugualmente? Se proprio non è necessario, usa l’equivalente italiano, che tanto in un romanzo ci sta bene, anzi, ci sta ancora meglio del forestierismo. Usa le parole straniere solo se necessario, appunto. Quelle entrate ormai nel lessico comune lasciale stare, ma se proprio puoi evitare, negli altri casi ricorri all’italiano. |
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24 Sep 2018, 16:51
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#39
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Gruppo: Gamer Messaggi: 269 Iscritto il: 30 November 17 Da: italia Utente Nr.: 21.677 SO Altro |
Essendo un medium piuttosto giovane Ecco, secondo me qui sta il punto focale. Si tratta di un medium così giovane che, secondo me, è prematuro dire cosa è giusto e cosa è sbagliato. Basti pensare che dopo centinaia di migliaia di anni è arrivato un tizio che ha graffiato una tela con un coltello e l'ha venduta come arte... Per citare qualcuno che ha scritto prima di me, alla pittura è stata tolta la pittura, però si parla comunque di capolavoro (non secondo me, io la trovo una porcata incredibile). Fosse successo nel medioevo probabilmente il buon Fontana sarebbe stato mandato sul rogo, e sui forum dell'epoca avrebbero scritto che era un fallito e che la sua morte avrebbe giovato a tutto il mondo della pittura. In una famosa intervista a Cattelan, l'"artista" raccontava che era ad una importante esposizione quando il suo agente gli comunicò che c'era un ricco imprenditore arabo che voleva assolutamente comprare una sua opera. Purtroppo di opere in vendita non ne era rimasta nemmeno una e il tizio se ne sarebbe tornato a casa (coi soldi) il giorno seguente. Urgeva inventare qualcosa per non perdere l'affare, e Cattelan, con una semplicità disarmante, racconta che al momento dell'incontro semplicemente aveva tirato 4 pezzi di scotch per terra a formare un quadrato nel quale egli stesso stava scrupolosamente attento a non entrare, raccontando all'imprenditore smanioso di comprare qualche pezzo d'"arte" che quello era il suo concetto di "catturare il niente" etc. etc... Inutile dire che l'arabo se ne andò tutto contento con i suoi 4 pezzi di scotch pagati chissà che prezzo. Anche questa è arte.... -------------------- Visita il mio blog personale sullo sviluppo di giochi e altra roba: www.pinellos.com - C'è anche in inglese così sembra una cosa seria!
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24 Sep 2018, 16:57
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#40
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Gruppo: Founder Messaggi: 5.439 Iscritto il: 3 November 03 Da: Barovia Utente Nr.: 286 Lord of Mists BGE System Shock 2 Playing Baldur's Gate III SO Windows7 OGI Supporter |
Chi toglierebbe il suono dalla musica John Cage per esempio CITAZIONE 4′33″ (pronunciato dall'autore Quattro, trentatré oppure Quattro minuti, trentatré secondi[3]) è una composizione in tre movimenti[1][2] del compositore sperimentale statunitense John Cage (1912-1992), composta nel 1952 per qualunque strumento musicale o ensemble; lo spartito dà istruzione all'esecutore di non suonare per tutta la durata del brano... https://it.wikipedia.org/wiki/4%2733%22 https://www.youtube.com/watch?v=gN2zcLBr_VM oppure l'immagine dal cinema? Derek Jarman per esempio CITAZIONE (Wikipedia) Il film consiste in un unico fotogramma di colore blu... https://it.wikipedia.org/wiki/Blue_(film_1993) https://www.youtube.com/watch?v=qE_R9BM5ASc Tutto si può fare, a loro modo anche queste due opere sono geniali (il film di Jarman è bellissimo). Mi pareva di aver scritto al netto di sperimentazioni. Per un John Cage che pensava a non suonare nulla c'era un La Monte Young che aveva immaginato uno spettacolo musicale perpetuo, in opposizione a Cage. Ho scritto anche che TTG ha sperimentato all'epoca la formula ma non l'ha evoluta. Sperimentare è sempre un bene ma ad un certo punto magari ti accorgi che quella non è la strada giusta…. Non mi pare che Cage abbia fatto solo "musica" muta e di certo non è il motivo per cui è un genio musicale. L'avrei proprio voluto "sentire" |
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24 Sep 2018, 17:01
Messaggio
#41
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Gruppo: Gamer Messaggi: 269 Iscritto il: 30 November 17 Da: italia Utente Nr.: 21.677 SO Altro |
Però vedi il fatto stesso che uno ne stia a parlare dimostra che il non-lavoro di cage era ed è efficace ancora oggi... Così come forse poteva esserlo quello della TT... o forse semplificazione non fa sempre rima con innovazione... proporre dei giochi che sono dei laserdisc e che - concettualmente - potrebbero girare anche su un lettore DVD non l'ho mai trovato così "innovativo".
-------------------- Visita il mio blog personale sullo sviluppo di giochi e altra roba: www.pinellos.com - C'è anche in inglese così sembra una cosa seria!
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24 Sep 2018, 17:17
Messaggio
#42
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Gruppo: OldGamer Messaggi: 1.804 Iscritto il: 10 December 03 Utente Nr.: 571 SO WinXP |
(Quasi) paradossalmente, trovo che il capitolo migliore della saga sia proprio il quinto, realizzato – ovviamente – da TTG. Posa il fiasco -------------------- |
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24 Sep 2018, 17:26
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#43
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Gruppo: Founder Messaggi: 5.439 Iscritto il: 3 November 03 Da: Barovia Utente Nr.: 286 Lord of Mists BGE System Shock 2 Playing Baldur's Gate III SO Windows7 OGI Supporter |
Non sarà innovativo, ma hanno avuto il loro (inspiegabile
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24 Sep 2018, 18:25
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#44
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Gruppo: Gamer Messaggi: 269 Iscritto il: 30 November 17 Da: italia Utente Nr.: 21.677 SO Altro |
credo che ci sia una bella fetta di utenza che ha anche voglia di sentirsi raccontare delle storie mentre gioca, se per esempio prendi una cosa come fallout c'è da perdersi in un vero e proprio universo narrativo. Ma, come già detto, si tratta di trovare la meccanica giusta, l'equilibrio, l'armonia. Se riduci il tutto a "premi per continuare", e in più racconti palesemente il falso affermando che "ogni tua scelta avrà un peso etc etc..." e facendo di tutto per far credere al giocatore che, per quanto limitato, il gameplay ha un suo peso e i suoi pochi click saranno comunque rilevanti ("Questo personaggio si ricorderà di quello che hai detto!" "Quest'altro ha notato che hai fatto quest'altra cosa!"), beh, a mio modo di vedere è molto peggio di un onesto lasergame basato su quicktime events. Quando mi sono accorto che in pratica ogni "scelta" che facevo era utile solo a una tabellina e a cambiare qualche riga di dialogo (detto brutalmente, le uniche cose che variano sono quelle che non costano soldi o ne costano pochissimi, tipo un dettaglio nella grafica o una battuta di testo) ho smesso di giocare a WD dall'oggi al domani senza ripensamenti: da piccolo avevo una collezione immensa di librigame, quasi tutti offrivano una reattività ed una strutturazione narrativa molto più profonde di WD (che poi fossero scritti meglio, magari no, parlo solo da un punto di vista "tecnico").
Hanno avuto "inspiegabilmente" successo secondo me perchè all'epoca in cui uscì WD (che fu sostanzialmente l'unico titolo a portare veri $$ nelle casse di TT, altro dettaglio da non trascurare) l'attenzione per le serie e quanto ci girava attorno era alle stelle, e la serie in sè stessa funzionava alla grande e avrebbe venduto anche sotto forma di gioco di figurine (non sto esagerando, seguo WD dal primo episodio e in quegli anni andava fortissimo). Mettici in più che narrativamente si adattava molto bene alla forma che TT stava coniando, con tantissime "scelte dolorose" in ogni puntata (il pubblico era "abituato" a questo tipo di situazione, dilemmi che si devono risolvere d'urgenza etc etc...) e una struttura "open" derivata dal fumetto che permetteva sperimentazioni e libertà di scrittura (cosa in cui i TT erano indubbiamente bravi). Non sto dicendo che hanno venduto le copie che hanno venduto solo perchè hanno azzeccato il brand e la licenza, di certo c'era mestiere dietro (ricordo le recensioni e i commenti della gente inizialmente scettica che poi si era letteralmente innamorata di WD), ma forse non hanno voluto vedere parte della realtà (ovvero che forse si trattava di una concomitanza benevola di eventi e scelte azzeccate) e hanno creduto davvero di aver inventato qualcosa di nuovo e che si potesse adattare anche ad altro. Da lì in giù hanno creduto di poter replicare la formula "licenza di successo+lasergame" e questo è stato più un errore che altro... Insomma io ho i miei dubbi quando leggo in giro che "hanno coniato un nuovo genere" o roba simile, hanno fatto UN titolo di successo, hanno provato a reiterare la formula e alla lunga sono andati a bagno... non mi sembra proprio il percorso di quelli che "rivoluzionano" o "fondano" qualcosa destinato a restare. AH, prima che qualcuno mi venga a dire "Quantic": seriamente, qualcuno ha i dati di vendita di Detroit? Veritieri (non quelli che dice la Sony)? Grazie. Ciao! Messaggio modificato da pinellos il 24 Sep 2018, 18:37 -------------------- Visita il mio blog personale sullo sviluppo di giochi e altra roba: www.pinellos.com - C'è anche in inglese così sembra una cosa seria!
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24 Sep 2018, 19:46
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#45
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Gruppo: Founder Messaggi: 5.439 Iscritto il: 3 November 03 Da: Barovia Utente Nr.: 286 Lord of Mists BGE System Shock 2 Playing Baldur's Gate III SO Windows7 OGI Supporter |
Non posso fare altro che sottoscrivere ogni parola.
Per quanto riguarda il successo, sicuramente il medium ha bisogno di "narrazione" tanto che persino Life is Strange è considerato molto di più di quello che effettivamente vale (cioè poco più di zero, a livello narrativo). Solo che Dontnod ha saputo quanto meno costruire un gameplay ad hoc attorno all'idea narrativa di base (il riavvolgersi del tempo). Questo penso abbia fatto la differenza, permettendo a LiS di vendere e bene anche. Per quanto riguarda Quantic Dream, la cosa che ricordo è che le vendite sono state in costante calo da Heavy Rain in avanti, che comunque ha piazzato un numero cospicuo di pezzi venduti. |
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24 Sep 2018, 19:47
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#46
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Gruppo: Gamer Messaggi: 384 Iscritto il: 20 June 18 Utente Nr.: 21.911 BGE Monkey1 EGA SO Linux |
Al di là della qualità dei prodotti TellTale, soggetta in parte al gusto personale, credo che sia opportuno riflettere soprattutto su come la società venne gestita e quali scelte vennero operate nel corso degli anni. Provo ad offrire alcuni spunti.
- L'azienda realizzò sempre (a parte piccoli esperimenti) prodotti su licenza. Inizialmente si appoggiava a licenze di relativamente moderata importanza per poi, negli ultimi anni, acquisirne di più importanti. Ora cominciano a girare voci sul fatto che, in realtà, l'unico prodotto che generò degli utili alla società fu la prima stagione di The walking dead. Eppure l'azienda continuò ad investire sempre più denaro in licenze e ad aumentare il proprio numero di dipendenti: dove li prendevano i soldi? Perchè continuarono ad affidarsi a licenze e non provarono mai a creare dei prodotti originali? - Nei primi anni, con uno staff ancora molto piccolo, si affidarono alla distribuzione episodica. Nonostante le successive espansioni però, non abbandonarono mai la formula episodica. Perchè? Secondo alcuni la formula episodica è responsabile degli scarsi utili generati dall'azienda: la maggior parte degli utenti ha sempre preferito acquistare i prodotti TellTale a stagioni finite, per non dover aspettare settimane o mesi tra un episodio e l'altro, così da poter giocare tutto senze attese. Dovendo aspettare mesi il termine di una stagione, questi utenti avrebbero aspettato ulteriormente in modo da comprare l'intera stagione a prezzo scontato in occasione dei saldi. Secondo voi fu un errore non abbandonare mai la formula episodica? Pensate che questa scelta abbia effettivamente creato un danno economico alla compagnia? - Nonostante gli ingenti investimenti per acquisire licenze e mantenere uno staff forse più numeroso del necessario, TellTale si rifiutò sempre (a parte in tempi recenti) di localizzare i propri prodotti. Considerando l'importanza che i dialoghi avevano all'interno dei prodotti dell'azienda, pensate che questa fu una scelta saggia? Credete che un'azienda del passato come la LucasArts avrebbe avuto lo stesso successo se avesse deciso di distribuire le sue avventure esclusivamente in inglese? - La TellTale era solita lavorare a più prodotti contemporanemante, pubblicando in alcuni casi prodotti legati a 4 o 5 serie differenti in un solo anno. Credete che questa sia stata una buona scelta o sarebbe stato più opportuno focalizzarsi su uno o al massimo due prodotti contemporaneamente potendo così impiegare un minor numero di dipendenti? - Il disastro avvenuto in questi giorni ha portato alla luce una realtà che non tutto hanno colto. Si dice che la stagione di The walking dead che era in corso potrebbe terminare con l'episodio 2. Questo significa che quando TellTale cominciava a mettere in commercio il primo episodio di una serie non aveva già tutti gli episodi già pronti, utilizzando le pause tra un episodio e l'altro per apportare le ultime modifiche, come sarebbe consono aspettarsi da un'azienda di una certa importanza, ma li realizzava effettivamente in corso d'opera, probabilmente in fretta e furia per riuscire a rispettare le scadenze. Ritenete questo un approccio normale o un'ulteriore prova di un grave problema di gestione che affliggeva l'azienda? Messaggio modificato da frank_one il 24 Sep 2018, 19:50 |
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24 Sep 2018, 19:51
Messaggio
#47
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Gruppo: Admin Messaggi: 15.204 Iscritto il: 8 October 12 Utente Nr.: 19.580 BGE Planescape: Torment SO Windows7 |
Allora, premetto che io non posso/voglio "illuminare" nessuno, la mia domanda non era retorica, della serie "ditemelo se siete bravi",era una domanda effettiva posta in sincerità.
Detto questo, cerco di rispondere a tutti in un unico discorso logico. Parto da marcocio che giustamente dice: CITAZIONE Si tratta di un medium così giovane che, secondo me, è prematuro dire cosa è giusto e cosa è sbagliato. Basti pensare che dopo centinaia di migliaia di anni è arrivato un tizio che ha graffiato una tela con un coltello e l'ha venduta come arte... Io nn mi intendo per nulla di pittura quindi scusatemi se non faccio esempi con la pittura, non ne sarei capace. Ma il dilemma del graffio sulla tela è un falso dilemma che c'è in tutte le discipline, e nasce dal fatto che invece di guardare e ragionare con i principi, lo si fa in astratto, seguendo le politiche del discorso artistico dell'epoca, che cambia ogni tot a seconda del sentimento comune. In narrativa un ottimo esempio lo fa Robert McKee nel suo saggio Story, in cui identifica tre categorie di film (Archplot, Miniplot e Antiplot), a seconda di quanti elementi mancano al film rispetto alla struttura "normale" (quella dell'Archplot), ossia quanto errori hanno. Per farmi capire, esempi di Archplot sono film come 2001 Odissea nello Spazio, il Padrino, Thelma e Louise; un famoso Antiplot è Monthy Piton o Persona. McKee spiega come tutte queste categorie seguono alla base gli stessi principi, che sono fondamentali affinché una storia funzioni perché sono basati su come "funziona" l'essere umano. L'Archplot li esprime nella loro forma più completa (e per questo hanno molto più facilmente successo); le due categorie sono nate come reazione e riduzione dell'Archplot e non le sono assolutamente superiori come spesso si dice. Questo per dire, dunque, che il dilemma del foglio strappato che è arte o meno è "facile" da risolvere una volta che si parte dai principi che guidano la disciplina X (pittura o quel che è). Non importa che venga uno a rompere la tela e chiamarla arte e che tot persone, anche milioni, concordino o meno, perché questo genere di cose dipendono più dalle "politiche" della disciplina in questione che da una seria analisi dell'opera (anche qui McKee, nel libro, spiega bene come funziona nel mondo cinematografico, dove critica, pubblico e produttori seguono spesso categorie che esistono "nella mente" della gente piuttosto che nella pratica, come i film "di Hollywood" e quelli "d'arte", categorie che hanno caratteristiche bene o male arbitrarie e che variano a seconda del sentimento del momento: oggi va di moda X, quindi X è considerato commerciale e il contrario di X arte; domani il contrario di X sarà roba sorpassata e verrà considerato commerciale e si cercherà di ribaltarlo di nuovo per fare "l'arte" ecc ecc ecc. Per esempio, moltissima gente è convinta che gli Antiplot siano intrinsecamente superiori all'Archplot solo in virtù del fatto che non seguono una struttura facilmente riconoscibile. Stesso discorso spesso lo si fa per la literary fiction: porcherie senza trama, ma magari con 2 pagine di *elenchi di cose* sono considerati "artistici", mentre un libro... normale, per forza di cose non può esserlo). Quindi, imho non ha molto senso guardare i VG prendendo il singolo titolo e vedendo se "per me funziona": imho ha più senso cercare di capire cos'è e come funzionano *in generale*, cioè quei principi generici che anche il VG più sperimentale ha in mente, quando sperimenta. Non dico di sapere esattamente quali siano, anzi: so benissimo di non sapere moltissime cose e idee che avevo qualche anno fa ora mi accorgo essere sbagliate (es, anni fa pensavo che ogni genere avesse regole diverse; adesso mi accorgo che le regole fondamentali sono uguali a prescindere dai generi), ma penso di partire bene nella mia indagine con diversi mezzi, primi fra tutti: buon senso e rasoio di Ockham. Il primo mi suggerisce che un gioco è e deve essere prima di tutto UN GIOCO, così come una storia è e deve essere prima di tutto una storia (ossia avere una trama strutturata - sì, anche per un Antiplot, per quanto in maniera diversa e cmq l'Antiplot funziona *nonostante* questa mancanza, non in sua virtù). Se non vuole essere un gioco, il suo non essere un gioco deve avere un senso nel gioco stesso, se mi spiego. Azzardo l'ipotesi che i famosi minuti di silenzio di Cage rientrano esattamente in questa categoria - e cmq è una cosa che fai adesso e basta, non è che hai altri 10 musicisti che sfornano tot minuti di silenzio. Sono "in discorso" con la musica e non esisterebbero se non ci fosse la musica. E, ripeto, sono una cosa una tantum. Non voglio entrare nel merito di cosa definisce il gioco, diciamo solo che ha bisogno del gameplay, ossia che un gioco va giocato. Lasciamo un attimo stare quale gameplay. Il rasoio di Ockham mi suggerisce che, se tutti i diversi media richiedono storie che si adattino a loro sfruttando il loro punto forza (immagine per il cinema, introspezione per il romanzo, ecc: again, McKee spiega benissimo questa differenza), anche il media videogioco richiederà la stessa cosa. Sono dispostissima a pensare di sbagliarmi, ma mi sembra più probabile che sia così. Il punto forza del VG, quello che lo differenzia rispetto agli altri media "narrativi" (che poi imho anche un dipinto o una statua possono essere narrativi, ma sorvoliamo su questa cosa per adesso) è il gameplay - o l'interazione: il gameplay è la modalità in cui si esprime l'interazione, le regole che la guidano per quella esperienza. Quindi, la mia posizione attuale è che, più un videogioco vuole essere "narrativo", più deve sforzarsi di narrare *attraverso* il gameplay. Tagliarlo o semplificarlo per "far risaltare la storia" non ha alcun senso, è come se io facessi un film senza immagini (vedere sopra la questione dei minuti di silenzio per l'ovvio caso di film senza immagini). Con questo non voglio dire che non si possa fare e che automaticamente ogni roba così è una merda: quando recensisco "film interattivi" non mi pare che li stronco a priori (in Dreamfall Chapters mi sono persino rallegrata di veder scomparire quel gameplay orrendo). Ma se facciamo un discorso "serio", se una SH vuole portare avanti la narrativa nel VG, prima di preoccuparsi di metterci la storia di spessore, che ce la può mettere quando le pare, imho dovrebbe preoccuparsi più di scovare modi innovativi o anche solo migliori, più precisi, più pervasivi (all'interno del gioco stesso) per farlo. La storia di spessore, specialmente se parliamo dei livelli della TT, la si trova "facilmente", perché sappiamo benissimo come farla. Va benissimo se uno vuole fare un gioco "alla TWD", ma non penso si meriti complimenti, non sta facendo niente di speciale, in realtà. Belboz dice: CITAZIONE eppure, è sempre stato più facile realizzare giochi come The Whispered World, con decisamente troppi enigmi “fini a se stessi”, che avventure al pari di Memoria, praticamente “perfetta” per quanto riguarda il giusto equilibrio fra narrazione e gameplay. E' vero, com'è vero che è anche molto più facile fare una cosa alla TWD che una alla TWW. Ma non è questione di facile/difficile, neanche di enigmi: nn vuoi mettere gli enigmi, va benissimo. Imho le scelte sono una forma di gameplay ottima, va bene usare quella visto che piace, funziona, a me pare abbia un senso con lo scopo che vogliono raggiungere questi giochi (spesso far vivere dilemmi morali o relazionali): falle bene, allora, sviluppa QUELLE. Le scelte sono un'altra forma di reattività, vanno benissimo come gameplay imho, ma allora devi puntare bene su quelle. Dice bene pinellos: CITAZIONE Quando mi sono accorto che in pratica ogni "scelta" che facevo era utile solo a una tabellina e a cambiare qualche riga di dialogo (detto brutalmente, le uniche cose che variano sono quelle che non costano soldi o ne costano pochissimi, tipo un dettaglio nella grafica o una battuta di testo) Questa cosa va bene la prima volta, perché sperimenti, provi, tasti il terreno, poi basta, non è niente di che. Peraltro c'è modo di fare ANCHE questo (il binario, in sostanza) senza farlo vedere (il primo Witcher fa così: è un binario, non sembra ma lo è), ossia facendolo bene. Per questo dico che questo approccio ha causato danni perché molti, per imitazione, si buttano sulla strada "facile" invece di trovarne una che davvero sfrutti il media che hanno sotto mano. Una bella storia la trovo ovunque, io amo le storie, ma quando guardo un film *non* voglio una storia raccontata come a teatro, quando leggo un romanzo *non* voglio una storia raccontata come in un film e quando gioco non voglio una storia raccontata come in nessuno di questi altri media (again, pazze sperimentazioni escluse...), se no prendevo quelli - esempio perfetto nel romanzo di Torment, fedelissimo, ma quella è una storia che funziona quando viene giocata, molto meno quando viene letta. -------------------- Conformati.
What can change the nature of a man? *My Youtube Channel* La vita è dura e grama - e poi si muore. Chi è intelligente per definizione non può avere qualcosa di negativo da dire contro lo studio e contro il buon senso. - Duca Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente. È solo un farfugliamento. È come una scoreggia nella galleria del vento, gente. |
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24 Sep 2018, 19:54
Messaggio
#48
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Gruppo: Admin Messaggi: 15.204 Iscritto il: 8 October 12 Utente Nr.: 19.580 BGE Planescape: Torment SO Windows7 |
Non posso fare altro che sottoscrivere ogni parola. Per quanto riguarda il successo, sicuramente il medium ha bisogno di "narrazione" tanto che persino Life is Strange è considerato molto di più di quello che effettivamente vale (cioè poco più di zero, a livello narrativo). Solo che Dontnod ha saputo quanto meno costruire un gameplay ad hoc attorno all'idea narrativa di base (il riavvolgersi del tempo). Questo penso abbia fatto la differenza, permettendo a LiS di vendere e bene anche. Per quanto riguarda Quantic Dream, la cosa che ricordo è che le vendite sono state in costante calo da Heavy Rain in avanti, che comunque ha piazzato un numero cospicuo di pezzi venduti. Letto solo adesso gli ultimi commenti... LiS ha venduto solo per la storia, Ravi. Il riavvolgimento del tempo non c'entra ed è un gameplay usato da schifo. Before The Storm ha cmq successo, ma sta prendendo critiche perché *fa ancora più cagare*, tanto che a tratti è imbarazzante, ma se la qualità fosse stata un pelo migliore, avrebbe sbundato anche senza riavvolgimento del tempo, credi a me XD. -------------------- Conformati.
What can change the nature of a man? *My Youtube Channel* La vita è dura e grama - e poi si muore. Chi è intelligente per definizione non può avere qualcosa di negativo da dire contro lo studio e contro il buon senso. - Duca Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente. È solo un farfugliamento. È come una scoreggia nella galleria del vento, gente. |
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24 Sep 2018, 21:00
Messaggio
#49
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Gruppo: Gamer Messaggi: 384 Iscritto il: 20 June 18 Utente Nr.: 21.911 BGE Monkey1 EGA SO Linux |
Io la butto lì: secondo me i videogiochi non hanno alcun bisogno di narrativa. La storia può essere o meno uno dei tanti componenti che fanno un gioco, ma di capolavori videoludici totalmente privi di narrativa ce ne sono forse anche di più rispetto a quei titoli pesantemente equipaggiati di storie, dialoghi, personaggi etc. etc... Imho un concept geniale come quello di un Tetris vale milioni di righe di testo. CIao. Vero solo in parte, imho. Mi piace pensare che da Tetris in poi i VG si siano evoluti. E Tetris, sempre personalmente, è buono per i primi 5 minuti, dopo mi ha già stufato. E se il gameplay è davvero il fattore distintivo rispetto altre forme di intrattenimento (film, libri,... come già citava Ravenloft), non possiamo (né voglio, personalmente) dimenticare o diminuire quei capolavori come i Gabriel Knight, o Planescape: Torment, o Vampire o The Longest Journey (etc, elenco troppo lungo da stilarsi) che proprio grazie alla trama devono il loro elevarsi sopra la media di titoli banali. E magari (aggiungo con quest'ultimo edit) anche al di sopra del loro stesso gameplay - a tratti - non troppo esaltante (paperella, gatto nero,...). Ci possono essere le meteore, come quei cantanti che in un'estate vendono milioni di copie e dopo due anni non se li ricorda più nessuno, facendoti capire che in fondo non erano granchè, ma... questo non è certo il caso di Tetris! Ha venduto milioni di copie e tuttora ne escono nuove versioni per le nuove console. Tu forse ti ci stufi dopo 5 minuti, ma c'è gente che dopo 30 anni ci sta ancora giocando. È un classico, un capolavoro, non conta nulla se sono usciti giochi più complessi o se sono nati nuovi generi: il suo valore rimane immutato. Rifletti su questo: oggi che non si deve più programmare tutto in assembly, oggi che non serve più disegnare pixel per pixel, oggi che realizzare un videogioco è sicuramente più semplice, pensi che oggi sia più semplice ideare un gioco dal concept solido e di successo come quello di Tetris? Non facciamo l'errore di considerare vecchi e superati i grandi capolavori del passato in nome dell'evoluzione |
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24 Sep 2018, 21:49
Messaggio
#50
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Gruppo: Oldgame Editor Messaggi: 1.640 Iscritto il: 4 April 02 Utente Nr.: 2.089 SO Linux |
- Il disastro avvenuto in questi giorni ha portato alla luce una realtà che non tutto hanno colto. Si dice che la stagione di The walking dead che era in corso potrebbe terminare con l'episodio 2. Questo significa che quando TellTale cominciava a mettere in commercio il primo episodio di una serie non aveva già tutti gli episodi già pronti, utilizzando le pause tra un episodio e l'altro per apportare le ultime modifiche, come sarebbe consono aspettarsi da un'azienda di una certa importanza, ma li realizzava effettivamente in corso d'opera, probabilmente in fretta e furia per riuscire a rispettare le scadenze. Ritenete questo un approccio normale o un'ulteriore prova di un grave problema di gestione che affliggeva l'azienda? No, quello non era un problema di gestione, era voluto. Era la prassi anche quando funzionavano bene nei primi tempi, cioè nel 2006-2008. Era fatto apposta per spalmare gli incassi durante tutto l'anno e non doversi mai fermare troppo tempo senza incamerare soldi, reinvestendo sempre costantemente. Inoltre, approfittavano del feedback degli utenti per ritoccare in corso d'opera qualcosa della storia o la difficoltà degli enigmi (quando li facevano). Serviva proprio a difendersi dal rischio economico, cioè rimanere fermi a fare un gioco lungo in un genere rischioso, un gioco che alla sua uscita avrebbe potuto anche floppare. A queste e altre domande forse risponderò quando riuscirò a riordinare le idee abbastanza per un bell'articolo di ricordo su Lucasdelirium. P.S.: Con questo non voglio dire che si potesse realizzare un episodio intero in un solo mese di distanza tra due uscite. Però diciamo che quando ne usciva uno, il successivo era in produzione, il successivo ancora in preproduzione/design/sceneggiatura. Ergo in effetti il feedback non poteva fisiologicamente essere implementato da subito, ma "si saltava un giro". Giusto per essere precisi. Messaggio modificato da Diduz il 24 Sep 2018, 21:57 -------------------- "Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Mi pare una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale." - Nick Herman, capo-progetto di Tales from the Borderlands (Telltale, 2014-2015)
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