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> [articolo] InkleStudios, Il futuro dell'interactive fiction?
simone_pizzi
messaggio17 Sep 2015, 13:57
Messaggio #26



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Ma non è che mi devi recensire... era per sperimentare, per approfondire le potenzialità del mezzo
ci sta anche un'altra funzione che mi interessa ma ancora non ci sono i rlativi tutorial


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The Ancient One
messaggio17 Sep 2015, 14:53
Messaggio #27



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Allora, ti dico la mia, anche se non vale niente visto che non ho mai usato InkleWriter e in generale non ho mai scritto una storia interattiva. :-)

Rispetto all'esempio precedente, qui c'è della "ricombinazione".
Ed è sostanzialmente così che funziona il meccanismo, anche se vedo che chi ci ha studiato sopra a lungo ottiene risultati molto più "efficaci". In questo tuo primo esempio il testo riutilizzato è molto poco.
Non so, del resto, quali possibilità in più offra InkleWriter, che è comunque una versione on-line e gratuita dell'engine.

Alcune considerazioni:

1)
La ricombinazione serve per non sprecare "testo buono".
Nel tuo esempio, e siamo solo all'inizio di un potenziale gioco, stai già buttando via un sacco di "testo buono".
Usi la ricombinazione per far scegliere al giocatore quanti dettagli vuole conoscere. E questo secondo me non è molto intelligente.

I dettagli sono buoni o sono superflui?
Se sono buoni e utili, li devono poter leggere tutti.
Se sono superflui, meglio tagliare.

La ricombinazione deve servire per consentire "movimento" dentro il "testo buono", non per nascondere parte del testo.


2)
Le opzioni di scelta, molto numerose, si escludono a vicenda.
Il bivio più significativo è il primo, con tre scelte. E non c'è modo, volendo, di approfondire tutte e tre le strade (diciamo tutte e due, visto che la terza è la via breve alla fine).
Questo non è buono nella ricombinazione. Perchè non essendo una scelta supportata dalla storia (siamo all'inizio), il giocatore non ha la sensazione di aver fatto una scelta (di avere AGENCY sulla trama), ma anzi di essersene precluse altre.
A lungo andare è deleterio, secondo me.


3)
Le opzioni di scelta non sono abbastanza chiare.
Quando scelgo devo capire bene le conseguenze di quello che faccio. E, se sono imprevedibili, l'imprevidibilità deve essere parte della storia.
Del resto difetti così ci sono in tanti titoli triple A, ma sono molti gravi. Ed è il motivo del perché sistemi di dialoghi "emozionali" (tipo Return to Zork") non posso funzionare nella maggior parte dei casi.
Diminuendo la consapevolezza del giocatore, che si trova a scegliere a caso, si riduce l'ENGAGEMENT.
Vedi ad esempio Lifleline.
Dopo aver letto la mia rece: http://www.oldgamesitalia.net/recensioni/lifeline che non tiene tanto conto di questo aspetto (essendo io un po' pirla ed essendo entrato molto in simbiosi col tipo di scelte), leggi i commenti sul forum.


4)
In generale non c'è nessuna azione nel pezzo che mostri.
Le scelte sono tutte "interiori".
Il che limita un po' la giocosità del titolo.

Es. di scelte che avrei preferito:
- Insistere violentemente per sapere di più di Lisa (magari senza successo, non importa / magari compromettendo il rapporto con l'amico)
- Restare in silenzio e andarmene sconvolto in preda alle emozioni e ai brutti ricordi, senza salutare l'amico (con conseguenze sul gioco)
- Poter staccare la targa con il nome (dopo aver approfondito di più il bel ricordo)



Attendo di sapere le tue opinioni. :-)


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simone_pizzi
messaggio17 Sep 2015, 15:37
Messaggio #28



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Beh, se noi consideriamo le due storie, Tizio e Lemmons, come delle storie è un problema biggrin2a.gif se le consideriamo degli esperimenti io sono decentemente soddisfatto proprio perché nella seconda ho cercato di applicare cio che ho intuito, e non capito bada bene, di questo sistema. Per essere un secondo tentativo fatto di getto ad cazzum quello che si puo evincere è che alcuni tuoi concetti io non riesco ancora ad afferrarli e non sono comunque chiari ne dai tutorial ne dall'engine stesso. Che ok, è gratuitocome dici, ma molti strumenti lo sono, eppure non si approcciano necessariamente come lite rispetto alle versioni non gratis. Ma ora rispondo ai tuoi punti.

1)
Come detto questo concetto di ricombinazione allora ancora non mi è chiaro, oppure viene sopravvalutato. Ma io opterei per la prima biggrin2a.gif
Nel senso che si, è come dici tu, io uso le ricombinazioni nel contesto della logica della scelta multipla e quindi non riesco ad uscire da quello schema perche evidentemente sto cercando, tastando nel buio, di capire un concetto che non afferro. Tastando tastando poi... sai... biggrin2a.gif

Sul discorso dettagli superflui o buoni invece non sono affatto d'accordo. Tu dopo fai l'esempio dello staccare la targa. Ma non è detto che lui lo faccia, potrebbe, se il giocatore vuole, ma dato che non esiste alcun sistema, come detto nel mio post, di tenere conto di quello che accade - almeno non in questa versione - siamo sempre lì, a decidere che tipo di filosofia applicare alla cosa. Io ho scelto quella di dare dettagli se uno vuole approfondire o di non darli se uno non vuole. E' ovvio che in un eventuale proseguo della storia questo potrebbe avere delle conseguenze proprio perché ci sta chi sa e chi non sa alcune cose che condizioneranno inevitabilmente alcune altre scelte dopo. Comunque al di la di questo io vorrei vedere lo schema delle altre narrazioni, visto che ovviamente l'engine ci permette di vedere un grafico di quello che stiamo generando.

"...La ricombinazione deve servire per consentire "movimento" dentro il "testo buono", non per nascondere parte del testo..." Permetttimi ma io sta cosa non l'ho capita biggrin2a.gif


2)
E' vero che le scelte in questo caso si escludono a vicenda. Ma io stavo come detto provando lo strumento, non creando una storia della quale poter essere soddisfatto. Mi rendevo perfettamente conto che ogni azione, ogni risvolto, ogni combinazione era possibile e avrei potuto anche riconnettere tutto in modo a multistrato. Ma andava però elaborato come discorso e io non avevo certo modo di farlo ne il tempo. Mi sono basato sul fatto di aver capito che i vari tronconi, cosi come accade in alcuni di essi, sono veramente ricombinabili in diversi modi e a diversi livelli. Ma oggettivamente, e basandomi solo sui giochi che so che hanno avuto una progettazione su Inkie dal punto di vista di testo o dialoghi... io questa infinita profondità e ricombinazione non la riesco a comprendere. Dovrei leggere i testi originali delle opere pure che sono state fatte co sto strumento ma come detto io e l'inglese ci facciamo poco. Mi viene anche il dubbio che questa versione gratis via web sia veamente incompleta e noi ci stiamo misurando a fare cose come quelle che ci fanno vedere, senza lo strumento per farlo.

Capisco il fatto che il giocatore non ha la sensazione di fare la trama ma, purtroppo sono costretto a ripetermi. Qui io ho preso in mano dei pennarelli e ho visto che succede se li scarabocchio insieme per impastare i colori, non ho avuto la pretsa di fare und isegno. Volevo capire l'intrecciabilità della cosa e quando mi sono reso conto che se ben progettata essa era virtualmente vastissima... allora mi so fermato biggrin2a.gif senno avrei passato tutta la notte a scrivere e riscrivere la cosa
TRA L'ALTRO segnalo anche un grave problema con il sistema web. Se uno scrive direttamente nelle caselle bene, se uno copia del testo scritto che so da blocco note di win non è detto che questo viene memorizzato. Addirittura ho dovuto riprogettare tutta una parte di schema perché quando sono andato a vedere le verifiche non esisteva piu. Biastime a gogo chiaramente.

3)
Le scelte sono criptiche è vero, me ne sono reso conto quasi subito. Volevo ripassarle tutte ma mi ero molto stancato...
D'altra parte anche questo approccio può, in mano a uno che sa fare, essere una questione stilistica.

4)
Il fatto che non ci siano azioni è proprio dovuto dal fatto che, non esistendo un sistema di memorizzaione di fatto, le azioni devono essere strutturate nello schema e la cosa diventa infinita. Posso però dire che smettere di ricordare e decidere di aprire la portiera è un'azione biggrin2a.gif


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Belboz
messaggio17 Sep 2015, 17:32
Messaggio #29





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Articolo veramente interessante e approfondito. Complimenti!!
In questi giorni sto “affondando i miei denti” in Twine 2 (grazie soprattutto alle ottime lezioni di Leonardo) e devo dire che è un programma veramente valido, pure con qualche difettuccio. (il lavoro viene costantemente aggiornato sul file senza bisogno di salvare e così anche errori o bachi del programma vengono registrati. In pratica sono costretto ad archiviare manualmente il lavoro su chiavetta engry.gif )
Devo anche ammettere di essere piuttosto ignorante in materia essendomi appena affacciato al mondo della scrittura di storie interattive e quando parli di "combinazione" del testo cado letteralmente dalle nuvole. Dovrei veramente dare un’occhiata a questo InkleWriter, ma prima vorrei padroneggiare un po’ meglio Twine che è appunto un ottimo starting point. blush.gif


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“Mi pare che il progresso della civiltà porti a una limitazione sempre più forte della privacy, vero?” – Janov Pelorat
(L’orlo della Fondazione, Isaac Asimov, 1982)
 
The Ancient One
messaggio17 Sep 2015, 18:32
Messaggio #30



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Grande Simone! E grande Belboz!
Questa discussione mi piace tantissimo.

Purtroppo non so fugare i tuoi dubbi e penso che tutte le cose siano abbastanza vere.
E cioé:

- I giochi ufficiali Inkle fanno molto di più di quello che immagino si possa fare con questo tool.
Non parlo solo degli engine aggiuntivi, ma proprio a livello di ricombinazione del testo.
Ad es. in Down Among The Dead Man c'è un inventario.
Oppure i combattimenti di Sorcery che vengono costruiti con una certa flessibilità.

- Il termine di "narrativa combinatoria" promette molto e non ha ancora mantenuto tutto.
Io dico la verità: sono rimasto stupito da alcune cose (es. Blood & Laurels è davvero notevole).
Però c'è da lavorare molto: è terreno parzialmente inesplorato.

- Parte del miracolo della "narrativa combinatoria" dipende anche dall'abilità di nascondere i trucchetti.
Non a casa in molti dicono che un conto è essere scrittori un conto è essere "scrittori ricombinatori".
Un conto è essere ricombinanti, ma quello è Bioshock.


Su una cosa però ti smentisco.
Quasi tutti i giochi inkle o simili sono scritti da una sola persona.


CITAZIONE
Per essere un secondo tentativo fatto di getto ad cazzum quello che si puo evincere è che alcuni tuoi concetti io non riesco ancora ad afferrarli e non sono comunque chiari ne dai tutorial ne dall'engine stesso.

Non c'è dubbio.
Del resto alcuni concetti non sono ancora sviluppati bene, da un lato.
E dall'altro la mia sensazione è che InkleWriter sia pensato sopratutto per testi semplice, da portare su Kindle.


CITAZIONE
Tastando tastando poi... sai... biggrin2a.gif

Secondo me il primo passaggio deve essere quello di introdurre variabili piccole.

Es. una scelta e poi il cambio di singole parole nel testo.
Tecnica molto usata in Twine, in modo diverso.
Aggiunta di piccoli capoversi, partendo da un troncone principale unico.


CITAZIONE
Comunque al di la di questo io vorrei vedere lo schema delle altre narrazioni, visto che ovviamente l'engine ci permette di vedere un grafico di quello che stiamo generando.

Sarei molto curioso anche io.


CITAZIONE
"...La ricombinazione deve servire per consentire "movimento" dentro il "testo buono", non per nascondere parte del testo..." Permetttimi ma io sta cosa non l'ho capita biggrin2a.gif

Intentevo dire che la tua scelta di usare il sistema per mostare più o meno dettagli ti fa sprecare un sacco di testo interessante.
Di solito invece con la ricombinazione il testo interessante viene salvato il più possibile.

Però a volte sono anche scelte di gamedesigning.


CITAZIONE
4)
Il fatto che non ci siano azioni è proprio dovuto dal fatto che, non esistendo un sistema di memorizzaione di fatto, le azioni devono essere strutturate nello schema e la cosa diventa infinita.

Se manca questo, manca sostanzialmente il cuore della narrativa combinatoria.

Vedi, finché le cose non le provi, non le capisci davvero.



Ma la tua storia l'abbandonerai?


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simone_pizzi
messaggio17 Sep 2015, 19:14
Messaggio #31



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Beh... che ci faccio? è una cosa che è partita da un'idea che ho sempre avuto
ma che poi man mano è diventato altro per la semplice voglia di provare cose



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Gwenelan
messaggio17 Sep 2015, 21:48
Messaggio #32



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Mi fate venire voglia di provare Inklewriter ^^!

Simone, ho letto la tua storia, ma non sono capace di analizzarla come fa Ancient. Credo che i suoi appunti, cmq, avessero lo scopo di spiegare/mostrare le potenzialità dello strumento, più che criticare il tuo lavoro.


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Conformati.

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- Duca


Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente.
È solo un farfugliamento. È come una scoreggia nella galleria del vento, gente.

 
The Ancient One
messaggio17 Sep 2015, 22:10
Messaggio #33



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CITAZIONE (simone_pizzi @ 17 Sep 2015, 20:14) *
Beh... che ci faccio? è una cosa che è partita da un'idea che ho sempre avuto
ma che poi man mano è diventato altro per la semplice voglia di provare cose

Beh, la finisci e noi la leggiamo, che domande!

CITAZIONE (Gwenelan @ 17 Sep 2015, 22:48) *
Mi fate venire voglia di provare Inklewriter ^^!

Simone, ho letto la tua storia, ma non sono capace di analizzarla come fa Ancient. Credo che i suoi appunti, cmq, avessero lo scopo di spiegare/mostrare le potenzialità dello strumento, più che criticare il tuo lavoro.

Esatto, Gwen!
Ma Simone lo sa bene. Anzi, a me è piaciuto molto l'incipit. E mi è rimasta la curiosità di sapere la storia di Lisa!


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simone_pizzi
messaggio18 Sep 2015, 00:13
Messaggio #34



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CITAZIONE (Gwenelan @ 17 Sep 2015, 22:48) *
Mi fate venire voglia di provare Inklewriter ^^!

Simone, ho letto la tua storia, ma non sono capace di analizzarla come fa Ancient. Credo che i suoi appunti, cmq, avessero lo scopo di spiegare/mostrare le potenzialità dello strumento, più che criticare il tuo lavoro.

Ma certo, ho 43 anni, riesco a fare una conversazione senza portarmi via la palla biggrin2a.gif


CITAZIONE (The Ancient One @ 17 Sep 2015, 23:10) *
CITAZIONE (simone_pizzi @ 17 Sep 2015, 20:14) *
Beh... che ci faccio? è una cosa che è partita da un'idea che ho sempre avuto
ma che poi man mano è diventato altro per la semplice voglia di provare cose

Beh, la finisci e noi la leggiamo, che domande!

CITAZIONE (Gwenelan @ 17 Sep 2015, 22:48) *
Mi fate venire voglia di provare Inklewriter ^^!

Simone, ho letto la tua storia, ma non sono capace di analizzarla come fa Ancient. Credo che i suoi appunti, cmq, avessero lo scopo di spiegare/mostrare le potenzialità dello strumento, più che criticare il tuo lavoro.

Esatto, Gwen!
Ma Simone lo sa bene. Anzi, a me è piaciuto molto l'incipit. E mi è rimasta la curiosità di sapere la storia di Lisa!


Lisa è morta!


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Gwenelan
messaggio18 Sep 2015, 00:20
Messaggio #35



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CITAZIONE (simone_pizzi @ 18 Sep 2015, 01:13) *
CITAZIONE (Gwenelan @ 17 Sep 2015, 22:48) *
Mi fate venire voglia di provare Inklewriter ^^!

Simone, ho letto la tua storia, ma non sono capace di analizzarla come fa Ancient. Credo che i suoi appunti, cmq, avessero lo scopo di spiegare/mostrare le potenzialità dello strumento, più che criticare il tuo lavoro.

Ma certo, ho 43 anni, riesco a fare una conversazione senza portarmi via la palla biggrin2a.gif

XDDDDDDDDDDDDDD Mi riferivo ai tuoi "è una prova, non una storia", intndevo che non penso Ancient la stesse valutando in quel senso XD.

CITAZIONE
Lisa è morta!

Altro che bignami XD!
Povera Lisa!


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messaggio18 Sep 2015, 22:44
Messaggio #36



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Dopo Tizio, anche Lisa!

Ti revochiamo subito la licenza di InkleWriter! Sei troppo crudele!


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simone_pizzi
messaggio18 Sep 2015, 22:54
Messaggio #37



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Nella vita la gente muore biggrin2a.gif mica è colpa mia.
comunque non lo so se muore... so che è successo qualcosa di grave biggrin2a.gif
ma non mi sono ancora raccontato quella parte biggrin2a.gif

In ogni caso potrei rimettere mano alla cosa e cercare di plasmarla ma facendomi una idea su carta credo che oramai quel brano è impostato in quel modo, mi sarebbe difficile cambiarlo.
Dovrei fare un terzo e conclusivo esperimento.. che se è, bene senno cacciassero sto benedetto engine biggrin2a.gif


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The Ancient One
messaggio18 Sep 2015, 22:57
Messaggio #38



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"Per me è... Sì! Ci vediamo in finale!"


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simone_pizzi
messaggio18 Sep 2015, 23:00
Messaggio #39



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Ho in mente una cosa molto minimal e essenziale, basata sulle scelte e le azioni... diciamo sul dialogo anche.
Ma tanto il discorso ricombinatorio ancora lo fatico proprio. Dovrei leggermi sti fottutissimi giochi in albionense ma veramente solo l'idea mi stanca biggrin2a.gif


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Gwenelan
messaggio19 Sep 2015, 00:18
Messaggio #40



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Allura, questo articolo: http://gamasutra.com/blogs/JacobGarbe/2014...nfiguration.php
spiega la narrativa combinatoria. Usa un altro sistema per spiegarla, non Inklewriter, ma mi pare di capire che i concetti siano identici, è l'implementazione che varia, e parecchio.
In sostanza e detto terra terra mi pare di capire che, Ancient correggimi se sbaglio, la narrativa combinatoria sia lì per costruire storie diverse con lo stesso testo. A differenza della branching narrative, che fa storie diverse con testo diverso, qui c'è molto più risparmio di tempo et energia et parole.

Quindi, quando dici:
CITAZIONE
La ricombinazione deve servire per consentire "movimento" dentro il "testo buono", non per nascondere parte del testo.

Intendi appunto dire che il focus della ricombinazione è quello sì di creare storie diverse, ma usando quanto più dello stesso testo possibile, testo che passa da una parte all'altra, da un paragrafo all'altro, mutando di significato ma non di forma e contenuto.

E anche:
CITAZIONE
Parte del miracolo della "narrativa combinatoria" dipende anche dall'abilità di nascondere i trucchetti.

Perché appunto dietro un paragrafo in realtà ci sono magari 5 pezzi staccati che si ricombinano assieme grazie a questo o quel click del giocatore...

Ho capito bene?
Se sì, sembra un omicidio XD.


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The Ancient One
messaggio19 Sep 2015, 08:32
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Direi che Gwen ha riassunto perfettamente! :-)

È chiaro che non è facilissimo da capire se:
- non si è provato a fondo qualche titolo, prestando attenzione alle tecniche usate
- non si hanno tool di sviluppo pubblici adeguati

E poi, ripeto, è una cosa che da un lato è sempre esistita, dall'altro sto riemergendo solo adesso in forma organica.
E infatti i titoli che si vantano di essere di narrativa combintoria sono ben pochi e ancora non è chiaro dove tutto questo ci porterà.

Poi già adesso la "narrativa combinatoria" ha tante sfaccettature.

Ad es. già Ultima 7 (1992?) utilizzava tecniche combinatorie notevoli. Il gioco infatti adegua al volo oltre un mb di testo in base al genere dell'Avatar. La cosa non è di poco conto: il gioco usciva su 7 floppies; se avessero dovuto prevedere due separati file di testo (uno con avatar maschile e uno con avatar femminile) ci sarebbe voluto un floppy in più!

Altri storici esempi di ricombinazione del testo ce li offrano anche le avventure a parser.
Prendete ad es. Trinity. Nel gioco ci sono tutta una serie di frasi che il gioco inserisce (più o meno casualmente) all'interno del testo e contribuiscono a creare una mondo vividissimo.
Es. il lemmino si guarda impaurito nella gabbia, il sole tramonta a est e subito dopo sorge a ovest, la gazza ladra recita una lunga ricetta magica oppure ripete le azioni che digitiamo, ecc.
In un libro game questo sarebbe impossibile. In un testo interattivo è la normalità.
La narrativa combinatoria è molto di più di questo esempio di Trinity, ma lì eravamo intorno al 1986 (???)!!!
Ma volendo già il ladro del labirinto di Zork 1 è un altro esempio.

Un'altra sfaccettatura interessante e più profonda e moderna è collegare la combinazione del testo alle intelligenze artificiali.
È quello che ha fatto Blood & Laurels (2013), contando sull'aiuto del tizio che ha creato The Sims.
Il gioco consente, oltre alle scelte rilevanti per la trama, tutta una parallela serie di "opzioni caratteriali" che influiscono sul "mood" dei PNG. Cose del tipo: "sorridi" / "guarda di traverso" / "ignora" / "fai piedino sotto il tavolo". Queste opzioni piano piano spostano il "mood" del PNG (che potete immaginare come una cosa molto più elaborata e seria della ridicola barra delle romance di Dragon Age).
A quel punto, in base al "mood" dei PNG, il gioco ricombina il testo: dai piccoli dettagli, fino alle grandi diramazioni della trama. Es. una donna con cui avete flirtato potrebbe rivelarvi un segreto, quando invece se l'avreste rifiutata potrebbe tradire il vostro doppio-gioco!
Detto così sembra niente, giocandolo a fondo è... impressionante!
Su questo gioco presto una recensione.

Se si entra in questa realtà, diventa poi difficile apprezzare i dialoghi di un gioco Daedalic. :-)



Un buon titolo su cui osservare della ricombinazione del testo piuttosto basico potrebbe essere Down Among The Dead Man, di cui è in arrivo la recensione all'interno del Ciclo Inkle.
Il gioco è corto e divertente, però nei suoi sette capitoli ci sono degli "intrecci di testo" interessanti, già molto superiori a quelli che si trovano in tanti giochi "triple A".
E poi, oltre alle diramazioni della trama, il gioco gestisce anche: il sesso del protagonista, il suo inventario, la sua classe. Con scelte del primo capitolo che si ripercuotono sull'ultimo.


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simone_pizzi
messaggio19 Sep 2015, 09:12
Messaggio #42



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E non ce la prendiamo sempre coi giochi AAA biggrin2a.gif
La loro presenza è sistemica e fondamentale e sono funzionali all'allargamento del pubblico per una industry che oggi non avrebbe sviluppato un cosi forte mercato indipendente. Quindi lassateme sta DragonAge che fa schifo ma è il mioo giocochefaschifo preferito biggrin2a.gif

veniamo alla questa. Ho un po studiato e riletto anche la conversazione e ok, alla fine sono riuscito a comprendere il cnncetto di ricombinazione. Facevo fatica perché ho una visione classica della narrativa tutto sommato, anche nella sua funzione narrativa, e poi alla fine dico in che senso. Se si ha una visione monodimensionale è difficile vedere altre profondità. Ma ora credo di aver capito. In ogni caso invito Ancient, anche solo per sfizio, a provare lo strumento. Stiamo provando a sperimentare una cosa con una penna senza la punta... questo oramai mi pare evidente. In ogni caso anche se tu dici che la maggior parte di queste opere sono realizzate da un solo tizio, io ne ho seriamente dei dubbi. Una struttura veramente articolata, senza alla base una progettazione, necessità di un gruppo di lavoro secondo me. Poi possono dire quello che gli pare, ma io conosco gente che scrive libri e non ha mai veramente toccato una penna biggrin2a.gif quindi sapete come è no?... ci so i fantasmi.

Detto questo finisco con una provocazione che a qualcuno di voi non piacerà ma che credo sia la sintesi del mio pensiero un po conservativo (in questo campo, o forse sto diventando vecchio?)

La narrativa combinatoria è l'incontro tra la scrittura e l'informatica concettuale. La scrittura diviene di fatto programmazione. E non so quanto questo sia un bene dal punto di vista del concetto autoriale.
A differenza invece io continuo a pensare, pur accettando e comprendendo, anzi, pensando che abbia ragione Ancient, che questi sistemi possono essere utilizzati per infinite possibilità e non solo per lo scopo per il quale essi sono stati forniti. Anche una storia sul modello di Lemmons potrebbe trovare difficoltà simile alla mia di comprendere la ricombinazione, ossia, uscendo dal modello per il quale il sistema è stato realizzato, la formula non viene riconosciuta da chi si aspetta un'altra cosa. Ed è ovvio che sia cosi... sperimentare, sperimentare sempre e comunque, senza il vincolo concettuale. Parti per provare una cosa e alla fine ne realizzi un'altra. Non hai ottenuto il risulato ma non hai perso tempo ;)


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The Ancient One
messaggio19 Sep 2015, 10:01
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CITAZIONE (simone_pizzi @ 19 Sep 2015, 10:12) *
E non ce la prendiamo sempre coi giochi AAA biggrin2a.gif
La loro presenza è sistemica e fondamentale e sono funzionali all'allargamento del pubblico per una industry che oggi non avrebbe sviluppato un cosi forte mercato indipendente. Quindi lassateme sta DragonAge che fa schifo ma è il mioo giocochefaschifo preferito biggrin2a.gif

Anche il mio!
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CITAZIONE
tu dici che la maggior parte di queste opere sono realizzate da un solo tizio, io ne ho seriamente dei dubbi.

Non lo escludo!

Però non penso. È un lavoraccio, ma sono anche convinto che i tool che hanno loro ti semplificano tanto la vita (es. mostrandoti tutte le ramificazioni non complete al volo).
E poi il web è piano di lavori amatoriali titanici.




CITAZIONE
La narrativa combinatoria è l'incontro tra la scrittura e l'informatica concettuale. La scrittura diviene di fatto programmazione. E non so quanto questo sia un bene dal punto di vista del concetto autoriale.

C'è del vero.

Però considera questo:
La grafica disegnata a mano è bellissima. E grazie a dio continua ad esistere. Anche nella sua forma di pixel art, figurati.
E io gioco quasi solo giochi 2d (in ambito AG).
Però con la grafica 2D non puoi fare altre cose che puoi fare con quela 3D.
E non penso solo a Quake. Penso ad animazioni calcolate al volo, che permettono ad es. di far recitare attori poligonali per giorni interi con un dispendio minimo di lavoro.

La narrativa classica (anche choice-based) esisterà sempre ancora per molto.
E stesso discorso per le avventure a parser (anche se stanno avendo un bel colpo dai nuovi engine)
Però accanto a queste (che sono la "grafica 2d della narrazione") sta nascendo una nuova narrativa. Con una dimensione in più: la capacità di reagire al volo alle interazioni del lettore (ma è meglio dire utente).

È la realtà virtuale.
Il film interattivo diventato storia.

Apre delle possibilità.
E queste possibilità, grazie a dio, finiranno per essere usati anche in altri settori.
Già ora The Banner Saga ha dei dialoghi fatti con un engine "combinante".
Immaginiamoci un Uncharted dove accanto alle scene d'azioni i dialoghi hanno un livello in più di interattività (senza però essere su binari!).
Fai o non fai una sotto-missione nella mappa e i PG sullo schermo in modo dinamico cambiano la loro conversazione.


CITAZIONE
sperimentare, sperimentare sempre e comunque, senza il vincolo concettuale. Parti per provare una cosa e alla fine ne realizzi un'altra. Non hai ottenuto il risulato ma non hai perso tempo ;)

Questo va inciso nella pietra. E vale per tutto, dai vg al lavoro, alla politica. :-)


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Gwenelan
messaggio19 Sep 2015, 14:06
Messaggio #44



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La loro presenza è sistemica e fondamentale e sono funzionali all'allargamento del pubblico per una industry che oggi non avrebbe sviluppato un cosi forte mercato indipendente. Quindi lassateme sta DragonAge che fa schifo ma è il mioo giocochefaschifo preferito biggrin2a.gif

Anche il mio!
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Ognuno ha i suoi guilty pleasure, ma un esempio è un esempio XD.


CITAZIONE
È un lavoraccio, ma sono anche convinto che i tool che hanno loro ti semplificano tanto la vita (es. mostrandoti tutte le ramificazioni non complete al volo).
E poi il web è piano di lavori amatoriali titanici.

Io concordo con Ancient. In verità la ricombinazione ti rende la vita più facile, non più difficile. La branching narrative è difficile realizzarla con un solo autore - e infatti di solito ce ne stanno parecchi. La ricombinazione permette proprio di risparmiare tempo, testo e scrittori.


CITAZIONE
CITAZIONE
La narrativa combinatoria è l'incontro tra la scrittura e l'informatica concettuale. La scrittura diviene di fatto programmazione. E non so quanto questo sia un bene dal punto di vista del concetto autoriale.

C'è del vero.

Però considera questo:
La grafica disegnata a mano è bellissima. E grazie a dio continua ad esistere. Anche nella sua forma di pixel art, figurati.
E io gioco quasi solo giochi 2d (in ambito AG).
Però con la grafica 2D non puoi fare altre cose che puoi fare con quela 3D.
E non penso solo a Quake. Penso ad animazioni calcolate al volo, che permettono ad es. di far recitare attori poligonali per giorni interi con un dispendio minimo di lavoro.

La narrativa classica (anche choice-based) esisterà sempre ancora per molto.
E stesso discorso per le avventure a parser (anche se stanno avendo un bel colpo dai nuovi engine)
Però accanto a queste (che sono la "grafica 2d della narrazione") sta nascendo una nuova narrativa. Con una dimensione in più: la capacità di reagire al volo alle interazioni del lettore (ma è meglio dire utente).

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Apre delle possibilità.
E queste possibilità, grazie a dio, finiranno per essere usati anche in altri settori.
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A parte le considerazioni imho giuste di Ancient (detto che tutto ciò funzionerebbe senza la presenza di un doppiaggio, che "ricombinato" suonerebbe innaturale), secondo me il problema si pone molto poco. Tu autore hai cmq 100% controllo su quel che stai scrivendo, e su tutte le combinazioni che crei con la narrativa combinatoria. Devi solo farle combaciare di volta in volta come devono essere.

Detto ciò.... io vorrei TANTO provare Blood and Laurel, maledizione a loro e a chi ha avuto l'idea di farlo iOs-only! C'è un emulatore, qualcosa, una preghiera a un dio qualsiasi, qualcuno da minacciare, perché si posa provarlo u un altro sistema qualsiasi XD?


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simone_pizzi
messaggio19 Sep 2015, 22:32
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CITAZIONE (The Ancient One @ 19 Sep 2015, 11:01) *
Però considera questo:
La grafica disegnata a mano è bellissima. E grazie a dio continua ad esistere. Anche nella sua forma di pixel art, figurati.
E io gioco quasi solo giochi 2d (in ambito AG).
Però con la grafica 2D non puoi fare altre cose che puoi fare con quela 3D.
E non penso solo a Quake. Penso ad animazioni calcolate al volo, che permettono ad es. di far recitare attori poligonali per giorni interi con un dispendio minimo di lavoro.

La narrativa classica (anche choice-based) esisterà sempre ancora per molto.
E stesso discorso per le avventure a parser (anche se stanno avendo un bel colpo dai nuovi engine)
Però accanto a queste (che sono la "grafica 2d della narrazione") sta nascendo una nuova narrativa. Con una dimensione in più: la capacità di reagire al volo alle interazioni del lettore (ma è meglio dire utente).

È la realtà virtuale.
Il film interattivo diventato storia.

Apre delle possibilità.
E queste possibilità, grazie a dio, finiranno per essere usati anche in altri settori.
Già ora The Banner Saga ha dei dialoghi fatti con un engine "combinante".
Immaginiamoci un Uncharted dove accanto alle scene d'azioni i dialoghi hanno un livello in più di interattività (senza però essere su binari!).
Fai o non fai una sotto-missione nella mappa e i PG sullo schermo in modo dinamico cambiano la loro conversazione.


CITAZIONE
sperimentare, sperimentare sempre e comunque, senza il vincolo concettuale. Parti per provare una cosa e alla fine ne realizzi un'altra. Non hai ottenuto il risulato ma non hai perso tempo ;)

Questo va inciso nella pietra. E vale per tutto, dai vg al lavoro, alla politica. :-)

Sai, la cosa della grafica 3d è un po diversa. Quando esisteva solo la grafica bitmap esistevano due soluzioni: il disegno frame per frame dello sprite o la digitalizzazione, addirittura il full motion video
Ovvio che tutto questo è dispendioso in termini di tempo di lavoro, di memoria occupata e soprattutto poco flessibile.
La grande rivoluzione possibile, come compresero bene i francesi, era nella grafica vettoriale, anche quella bidimensionale, non necessariamente treddi. Indicare lo spostamento dei vettori per dare forma alle animazioni che a quel punto potevano diventare infinite volendo e con un dispendio in termini di memoria assolutamente irrisorio e soprattutto le animazioni potevano essere gestite più dinamicamente.
Oggi, è vero siamo nell'era del 3d ma è anche vero che siamo nell'era del motion campture... quindi vabbhe ora non apriamo questo altro discorso enorme su quale andrebbero fatte decine di ore di conversazione...

Tornando alla narrativa combinatoria io purtroppo sono abituato a parlare, in un certo senso, di cose di cui ho potuto approfondire in tutti i sensi, anche mettendo le ani nella vernice.
In questo caso, anche se esiste un tasto IF ancora tutto da capire a che serve, il problema sta proprio nel fatto che noi ci basiamo su quanto ci viene ripromesso e su quanto vediao a schermo
ma non è detto che tutto questo meraviglioso mondo di ricombinazioni sia relae e non preordinato su basi calcolate. Ossia, sicuramente esiste e sicuramente esiste una tecnica specifica di lavorazione, o varie tecniche...
il problema è che per ora non possiamo verificarlo. Quindi lode al concetto, meno lode allo srtumento che non sappiamo veramente se fa quel che dice biggrin2a.gif
Quindi devo studiare

è un po quando ti fanno la pubblicità di una fotocamera Canon EOS M3 e ti riempiono di feature e ti fanno vedere un video girato con una Cinepresa Red da decine di migliaia di euro biggrin2a.gif

Comunque scherzi a pparte io ho delle idee ma non ho le competenze per poterle applicare e questo mi genera frustrazione biggrin2a.gif


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simone_pizzi
messaggio19 Sep 2015, 22:37
Messaggio #46



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@Gwen:
io non contesto la validità e la funzionalità. Ragiono in altri termini che sto mettendo da parte per approfondire il concetto. Credo che sia funzionale e interessante. Ho solo il dubbio che questo discorso non sia applicabile completamente al tool o che comunque senza una adeguata "istruzione" in materia funzionale non credo che InkieWriter ci possa permettere di fare miracoli per come lo abbiamo a disposizione noi ;)


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Gwenelan
messaggio19 Sep 2015, 23:08
Messaggio #47



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Simone, scusa se ti ho capito male, oggi sono un po' rintronata.
Intendi dire, in sostanza, che dallo strumento che hai ha disposizione (quello con cui hai fatto le prove) non puoi (ancora) capire se il tool può fare esattamente quel che dice di fare? Ma ti riferisci ai lavori Inkle o in generale alla narrativa combinatoria? Perché, per esempio, nell'articolo che ho linkato si parla sempre di narrativa combinatoria ma viene realizzata con un tool diverso, che permette cose che Inklewriter non permette (come la sostituzione di singole parole e il "ricordo" di alcune variabili, di modo che se tu clicchi delle scelte che attivano la tag "moderno", una frase cambia in modo da sostituire, per esempio, "lettera" con "email"). Ma il principio è lo stesso, e ovviamente poi si lavora per perfezionarlo. A occhio il sistema di Icebound mi sembra più potente e flessibile di quello Inkle, ma non li conosco ancora così bene.

Io prima credevo che tu intendessi dire che, con questo sistema, l'autore ha meno controllo o può creare opere meno valide, rispetto a un metodo in cui scrive tutte le versioni "a mano".


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simone_pizzi
messaggio19 Sep 2015, 23:37
Messaggio #48



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No no, ok, lo specifico cosi, e hai fatto bene a chiedere la puntualizzazione, mi spiego una volta per tutte e non faccio casotto blush.gif

1. Esatto, secondo me lo strumento che loro ti danno, anche se devo finire di studiarlo (vedi che mancano proprio una sezione di tutorial), non è realmente in grado di fare l'intero discorso della ricombinazione. E' uno strumenti simpatico per fare narrativa interattiva. Ma appunto, con un tool che ti da solo la possibilità di scrivere paragrafi e scrivere opzioni senza darti uno strumento di variabili o di memorizzazione di scelta ecc ecc... la vedo un po dura tirarci fuori una storia ricombinante (ingengeria genetica biggrin2a.gif) come la intende Ancient.
2. Il problema quindi, anche se ripeto devo acnora finire di capirlo, è puramente strumentale. Un engine con maggiore profondità operativa ovviamente può fare grandi cose. Ora finisco qui e inizio con gli altri sistemi e farò altre storielle di altri tizi con altri vicoli biggrin2a.gif
3. L'aspetto autoriale. Io non credo che gli strumenti di narrativa interattiva facciano perdere il controllo dell'autore sulla storia, anzi. Che sia solo o che si lavora in team come è bello che sia alcune volte, è l'autore che imprime le sue scelte sull'opera e anche il suo valore artistico per certi versi. Kojima non ha di certo programmato MGS5 eppure lui ne è palesemente l'indiscusso autore. Quello che io dico, ma è una mera sensazione, è che le storie interattive, combinatorie o meno, facciano perdere la profondità artistica del valore autoriale ma lasci intatto lo spessore narrativo. Non so bene spiegartelo ma è quello che penso. Se io scrivo una storia da capo a coda, sono convinto di farlo perché la mia storia, oltre ad essere tale, vuole anche essere qualcosa di piu, trasmettere un senso, una morale, una metafora della società. Se la storia muta io, in quanto autore, posso dare solo una vaga parvenza di un valore artistico alla mia opera quindi sono costretto a concentrarmi solo sull'aspetto narrativo, o ancora meglio, sull'azione narrativa, come dice l'Antico blush.gif

Spero di non aver incasinato ulterioremnte biggrin2a.gif


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Gwenelan
messaggio20 Sep 2015, 00:23
Messaggio #49



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CITAZIONE (simone_pizzi @ 20 Sep 2015, 00:37) *
No no, ok, lo specifico cosi, e hai fatto bene a chiedere la puntualizzazione, mi spiego una volta per tutte e non faccio casotto blush.gif

1. Esatto, secondo me lo strumento che loro ti danno, anche se devo finire di studiarlo (vedi che mancano proprio una sezione di tutorial), non è realmente in grado di fare l'intero discorso della ricombinazione. E' uno strumenti simpatico per fare narrativa interattiva. Ma appunto, con un tool che ti da solo la possibilità di scrivere paragrafi e scrivere opzioni senza darti uno strumento di variabili o di memorizzazione di scelta ecc ecc... la vedo un po dura tirarci fuori una storia ricombinante (ingengeria genetica biggrin2a.gif) come la intende Ancient.
2. Il problema quindi, anche se ripeto devo acnora finire di capirlo, è puramente strumentale. Un engine con maggiore profondità operativa ovviamente può fare grandi cose. Ora finisco qui e inizio con gli altri sistemi e farò altre storielle di altri tizi con altri vicoli biggrin2a.gif
3. L'aspetto autoriale. Io non credo che gli strumenti di narrativa interattiva facciano perdere il controllo dell'autore sulla storia, anzi. Che sia solo o che si lavora in team come è bello che sia alcune volte, è l'autore che imprime le sue scelte sull'opera e anche il suo valore artistico per certi versi. Kojima non ha di certo programmato MGS5 eppure lui ne è palesemente l'indiscusso autore. Quello che io dico, ma è una mera sensazione, è che le storie interattive, combinatorie o meno, facciano perdere la profondità artistica del valore autoriale ma lasci intatto lo spessore narrativo. Non so bene spiegartelo ma è quello che penso. Se io scrivo una storia da capo a coda, sono convinto di farlo perché la mia storia, oltre ad essere tale, vuole anche essere qualcosa di piu, trasmettere un senso, una morale, una metafora della società. Se la storia muta io, in quanto autore, posso dare solo una vaga parvenza di un valore artistico alla mia opera quindi sono costretto a concentrarmi solo sull'aspetto narrativo, o ancora meglio, sull'azione narrativa, come dice l'Antico blush.gif

Spero di non aver incasinato ulterioremnte biggrin2a.gif


No, ora ho capito benissimo, grazie blush.gif.
Concordo sul punto 1 e 2, almeno per quel che ho visto e letto dei tools - benché c'è da dire che, tipo, Sorcery 2 e 3 fanno un SACCO di cose. Forse il tool che usano è migliore di quello gratuito, forse lo sanno usare meglio, non saprei.
Per il punto 3, imho dipende. Non so se riuscirò a spiegarmi bene, ci provo.

Premessa: il senso, o la morale, si per sé, sono cose, diciamo, lì, nell'etere, e puoi esprimerle con una frase. Esempio scemo che faccio sempre: "Il razzismo è brutto" (so che è banel, ma è un esempio). Hai espresso il senso senza l'ausilio di alcuna storia. Assume spessore e potenza quando lo drammatizzi, e profondità quando lo sfumi (ossia: è più potente quando è in scene drammatizzate, perché le scene drammatizzate fanno più effetto; ed è più profondo quando lo affronti da diverse ottiche perché hai una visione a 360° della questione).
Partendo da qua, è ovvio che se il tuo senso è X (in gergo si direbbe: se la tua premise è X, anche se premise e morale sono due cose diverse, ma semplifichiamo), ogni scena della storia deve servire a mostrare X. Se tu volessi fare una storia ricombinata con il senso de "il razzismo è brutto", va da sé che ogni versione "principale" della storia (sto escludendo tipo le morti o i game over, che sono storie "monche"), deve rispecchiare il senso. E se la tua visione del senso è abbastanza profonda (=sfumata), per forza di cose sarà così, perché il senso è tutto nella premessa della storia, che è quella che dà il via agli eventi. Non so se riesco a spiegarmi. Se il tuo senso è "il razzismo è brutto", tu pensi a una storia che, anche ricombinata, possa dare quel senso. Magari, per fare un esempio, sceglierai di mettere come protagonista una vittima del razzismo, e non un razzista. In un romanzo, vedere il mondo dall'ottica del razzista, o di uno che diventa razzista, magari in totale buonafede, può mostrare le brutture del razzismo perché si diventa perpetratori. In una storia ricombinata, se tu sei il razzista ma scegli di essere gentile con "la vittima", cade tutto il conflitto principale e tutto il senso. Se tu scegli di metterci nei panni della vittima, qualsiasi cosa noi faremo, l'ambiente (che tu autore controlli) reagirà in modo razzista. E sarà sempre molto brutto. Quindi, ci sono sicuramente considerazioni diverse da fare se vuoi creare una storia ricombinata, ma si può mantenere il senso.

Se, mutando la storia, muta anche il senso (e sto parlando ovviamente sempre delle versioni principali), significa 1) che quel senso non è così universale come credevi (vero nella maggioranza dei casi, non a caso di solito si parla di "premise" specifica per ogni storia, non per l'universo intero), e quindi se ti interessa più il senso che storia, ti conviene cambiare media; 2) che non stai sfumando abbastanza (vedi solo un punto di vista della questione); 3) che non sei capace abbastanza (magari scegli varianti "deboli" drammaticamente, e quindi il tuo senso per forza ne risente).

Imho le storie interattive, ricombinate o meno, mostrano benissimo i punti deboli dei "sensi" degli autori, proprio perché, dando scelte (e/o mostrando o eliminando le conseguenze a queste scelte), si "svelano" i trucchetti. Per esempio, sto giocando Life is Strange: è chiaro che gli autori hanno determinate idee su come funzia il mondo, sul messaggio che devono mandare ecc ecc. Il problema è che sono idee "piatte" (= non sfumate), e quindi stupide, e dal momento che io ho scelta mi accorgo che loro forzano la mano per far andare le cose come hanno bisogno che vadano, perché nel "mondo reale" tutto sarebbe andato diversamente e il senso complessivo sarebbe stato molto diverso. In questo caso, abilità loro a parte, il loro senso è fallato, e anche una storia non interattiva avrebbe fallito, secondo me, perché la base è così piatta. Viceversa, se avessero adottato un senso più profondo, la storia avrebbe potuto prendere vie molto diverse e cmq mantenerlo.


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messaggio20 Sep 2015, 17:40
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Il tuo ragionamento e ben sviluppato e comprensibile e, aggiungo, lo condivido fortemente.
Ma, dal di là dell'universalità o meno del senso (che forse troveremo in poche, illuminate opere della storia umana, e anche lì, diverse culture diverse interpretazioni) il problema non è solo il senso...
Il problema, ma qui secondo me stiamo veramente andando fuori del binario, è la struttura artistica di un racconto. Una storia interamente costruita su una visione cosi come è nella narrativa tradizionale, sarà sempre più potente per natura di una storia che ha una sua modularità, flessibilità e interattività.

Non penso che questo sia meglio o peggio, giusto o sbagliato... è solo una sorta di pensiero che mi è venuto considerando l'aspetto. Se io sto sviluppando una sceneggiatura di un film, utilizzerò una serie di circostanze linguistiche (vedi grammatica cinematografica) che nella totalità dell'opera possono subliminarmente o meno lasciare una impronta. In una storia o in un film interattivo, questo secondo me non può essere perché il linguaggio, anche quello visivo, deve tenere conto di variabili che non esistevano. A quel punto funziona la linguistica base, ossia la narrazione d'azione, il simbolismo più specifico e meno profondo o gli espedienti visivi più naturali ed immediati.

Concludo anche dicendo che però io farei sempre attenzione a definire una responsabilità dell'autore se il suo senso o messaggio non viene recepito. Certo, ci sono i cialtroni e gli incapaci, ma è anche vero che questo resta un po giustificatorio.

Ma ripeto, come detto, questa è una mia sensazione, più che certezza perché non ho mai approfondito questo mio pensiero. Era una cosa buttata li.


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