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Francesco
messaggio13 Apr 2006, 21:42
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Ormai la "letteratura" sul tema dei videogiochi, specialmente in lingua inglese, si è fatta cospicua.
L'idea è quella di mantere una bibliografia aggiornata sul tema presentando schede o vere e proprie recensioni - sia nel forum, sia eventualmente più avanti nel sito - su questi testi.

Per cominciare inizio a postare un primo elenco che avevo realizzato per un possibile venturo convegno sul tema dei videogiochi:

CITAZIONE
*Chris Crawford on interactive storytelling / Chris Crawford. - Berkeley, Ca. : New Riders, 2005.

*Computer per un figlio : Giocare, apprendere, creare / Francesco Antinucci. - Roma ; Bari : Laterza, 1999.

*Creating emotion in games : the craft and art of emotioneering / David Freeman. - Indianapolis, Ind. : New Riders, c2004.

*Cybertext : perspectives on ergodic literature / Espen J. Aarseth. - Baltimore : John Hopkins University Press, 1997.

*Doom : giocare in prima persona / a cura di Sue Morris e Matteo Bittanti. - Milano : Costa & Nolan, 2005.

*Figli dei media / Barbara Bruschi, Alberto Parola. - Torino : SEI, 2005.

*Giochi pericolosi? : perche i giovani passano ore tra i videogiochi online e comunita virtuali / Rolando Ciofi, Dario Graziano. - Milano : Franco Angeli, 2003.

*Half-real : video games between real rules and fictional worlds / Jesper Juul. - Cambridge, Mass. : MIT Press, 2005.

*Hamlet on the holodeck : the future of narrative in cyberspace / Janet H. Murray. - Cambridge Mass. : MIT Press, 1998.

*Joystick : pedagogia e videogame / Roberto Maragliano, Marco Melai, Assunto Quadrio. - Milano : Walt Disney Company Italia, 2003.

*More than a game : the computer game as fictional form / Barry Atkins. - Manchester : Manchester University Press, 2003.

Il *popolo del joystick : come i videogiochi hanno mangiato le nostre vite / J.C. Herz. - Milano : Feltrinelli, [1998].

*Primo rapporto annuale sullo stato dell'industria videoludica in Italia / in collaborazione con ACNielsen. - Milano : Associazione editori software videoludico italiana, 2005.

*Semiotica dei videogiochi / Massimo Maietti. - Milano : UNICOPLI, 2004.

*Sesso, passione e videogiochi : le nuove forme di dipendenza / Marc Valleur e Jean-Claude Matysiak. - Torino : Bollati Boringhieri, 2004.

Gli *strumenti del videogiocare : logiche, estetiche e (v)ideologie / a cura di Matteo Bittanti. - Milano : Costa & Nolan, 2005.

*Tomb raider o il destino delle passioni : per una sociologia del videogioco / Domenico Carzo, Marco Centorrino ; prefazione di Roberto Grandi. - Milano : Guerini e Associati, 2002.

*Trigger Happy : videogames and the entertainment revolution / Steven Poole. - New York : Arcade Publishing, 2004.

*Tutto quello che fa male ti fa bene : perché la televisione, i videogiochi e il cinema ci rendono più intelligenti / Steven Johnson- - Milano : Mondadori, 2006

*Videogames : elogio del tempo sprecato / Ciro Ascione ; Introduzione di Alberto Abruzzese. - Roma : Minimum fax, 1999.

*Videogiocando s'impara : dal divertimento puro all'insegnamento-apprendimento / Italo Tanoni. - Trento : Erickson, 2003

*Videogiochi e cultura della simulazione : la nascita dell''homo game' / Gianfranco Pecchinenda. - Roma ; Bari : Laterza, 2003.

*Videogiochi, internet e tv / Nessia Laniado, Gianfilippo Pietra. - Milano : Red!, 2004.


A partire da questa prima bibliografia ho già ampliato in maniera significativa l'elenco, ma si tratta ancora per lo più di mere citazioni bibliografiche.

Con calma l'intenzione è quella di aggiungere anche presentazioni con questo indice inverso di preferibilità:
1) presentazioni trascritte dalla quarta di copertina, o comunque da fonte interna;
2) schede brevi di chi ha letto il testo (libri, ma anche saggi online o altri documenti);
3) recensioni vere e proprie, articolate ed argomentate.

Privilegiando ovviamente le novità, non tanto per la corsa al nuovo, quanto perché gli ultimi documenti pubblicati solitamente si rifanno a tutto l'universo documentario in tema preesistente con utilità in questo caso anche riassuntiva dello stesso.

Ovviamente tutti possono aggiungere:
a) citazioni bibliografiche;
b) presentazioni/schede/recensioni;
c) suggerimenti/critiche/consigli.

A voi la palla!


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Francesco
messaggio10 Aug 2006, 22:16
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Segnalo il libro di Castronova (un guru defli on-line gaming studies): Synthetic Worlds.
La scheda che segue è riportata da Bol:

CITAZIONE
Synthetic Worlds
The Business and Culture of Online Gamers

Edward Castronova

344 pagine | 236 x 181 mm. | University of Chicago Press | USA | 2005 | $ 29.00 | ISBN: 0226096262
Edizione: Hardback

Contenuto:
Offers a look at the online game industry and its implications. The book gives us a look into the lives of the gamers, outlining what they do in their synthetic worlds and why; describes the economies inside these worlds, showing how they might affect real world financial systems; and explores the long-term social consequences of online games.


Contenuto esteso:
From EverQuest to World of Warcraft, online games have evolved from the exclusive domain of computer geeks into an extraordinarily lucrative staple of the entertainment industry. People of all ages and from all walks of life now spend thousands of hours - and dollars - partaking in this popular new brand of escapism. But the line between fantasy and reality is starting to blur. Players have created virtual societies with governments and economies of their own whose currencies now trade against the dollar on eBay at rates higher than the yen. And the players who inhabit these synthetic worlds are starting to spend more time online than at their day jobs. In "Synthetic Worlds", Edward Castronova offers the first comprehensive look at the online game industry, exploring its implications for business and culture alike. He starts with the players, giving us a revealing look into the everyday lives of the gamers - outlining what they do in their synthetic worlds and why. He then describes the economies inside these worlds to show how they might dramatically affect real world financial systems, from potential disruptions of markets to new business horizons.

Ultimately, he explores the long-term social consequences of online games: If players can inhabit worlds that are more alluring and gratifying than reality, then how can the real world ever compete? Will a day ever come when we spend more time in these synthetic worlds than in our own? Or even more startling, will a day ever come when such questions no longer sound alarmist but instead seem obsolete? With more than five million active players worldwide - and with Microsoft and Sony pouring hundreds of millions of dollars into video game development - online games have become too big to ignore. "Synthetic Worlds" spearheads our efforts to come to terms with this virtual reality and its concrete effects.

Altri dati:
Argomento:Internet games - Social aspects.,Internet games - Economic aspects.
Altri contenuti: 4 tables, 1line drawing
Livello di lettura: general


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