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> Credevo di odiare i videogiochi, Articolo di Michele Medda
Tsam
messaggio18 Sep 2005, 11:45
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Volevo rendervi partecipi di questo: discutibile ma ben scritto imho..ciao
tsam

da michelemedda.com

CITAZIONE
CREDEVO DI ODIARE I VIDEOGIOCHI

Confesso che fino a poco tempo fa credevo di odiare i videogiochi. Non mi hanno mai intrigato. Poi ho cominciato a scoprire che i videogiochi celano un universo. E non è solo un universo popolato – come scrivono i giornali - di bambini resi videodipendenti ed epilettici da ore e ore passate a inseguire aggregati di pixel su un monitor. E’ un universo fatto di appassionati adulti, che trascorrono ore e ore a inseguire aggregati di pixel su un monitor, finché non diventeranno epilettici. E impotenti. Allora mi si sono schiarite le idee. Non odio i videogiochi. Odio gli adulti che ci giocano.

Il tipico videogiocatore non ricorda il compleanno della fidanzata e non si accorge della gonna un po' sexy che lei ha comprato apposta per lui, ma dei videogiochi sa tutto: ne apprezza le combinazioni, i percorsi, la grafica, la musica. L'importante per lui non è trovare il punto G, l'importante è trovare in Rete la maledetta patch. Evidentemente i videogiochi stanno sostituendo la partita di pallone nella sfera erotico-affettiva del maschio italiano. E fin qui niente di male: senonché, il più scatenato degli ultrà non tenterà di convertirti al gioco del calcio con lo stesso zelo con cui il videogiocatore diffonde il Verbo dei videogiochi. Perché al videogiocatore non basta giocare. Vuole la tua approvazione. Anzi, la tua approvazione entusiasta. Vuole convincerti che lui fa bene a giocare e anzi, dovresti proprio provare almeno il primo livello di Resident Evil; anche se tu, piuttosto che restare intrappolato tra zombi virtuali, preferisci restare imbottigliato in coda sulla Milano-Venezia.

La guerra santa in corso non è quella che pensate: è quella per la santificazione dei videogiochi. Da qualche tempo i videogiocatori stanno tracimando ovunque. Abolizione dell’articolo 18, decreti salvaladri, guerre “preventive”... . niente di tutto ciò turba il popolo dei videogiochi quanto un articolo su un gazzettino di provincia che confonde la X-Box con la Playstation. Provate poi a muovere una qualsiasi critica ai videogiochi, e i videogiocatori vi salteranno alla gola come pitbull.

Dato che la miglior difesa è l’attacco, i videogiocatori ora non si limitano a demonizzare la demonizzazione dei videogiochi. Adesso rivendicano per i videogiochi la stessa attenzione critica riservata al cinema. Dopotutto – dicono – c’è uno schermo, ci sono dei protagonisti, c’è una storia (beh, c’è l’ossatura di una storia, in realtà), c’è la “regia” (beh, dei cambi di inquadratura, in realtà), c’è una colonna sonora... Perché mai i videogiochi non dovrebbero essere considerati una forma d’arte come il cinema?

Il perché è nella loro stessa definizione: sono giochi. Il cinema non è un gioco (come non lo è la letteratura, il teatro, la musica).

E’ strano: nessuno - giustamente - si sogna di paragonare un percorso in un parco a tema a una rappresentazione teatrale, o “I Casi dell’Ispettore Varga” su La Settimana Enigmistica ai romanzi di Patricia Cornwell (sono pur sempre storie poliziesche, no?). Ma i fans dei videogiochi insistono a dire che i videogiochi sono praticamente come dei film, anzi, no, sono anche meglio di certi film.

E invece no. Il più brutto film di Ed Wood è comunque un'altra cosa rispetto al più sofisticato dei videogiochi.

Non si tratta di stabilire cosa sia “meglio” o “peggio” in senso assoluto (per me un giro sulle montagne russe – che mi terrorizzano – è meglio della visione dell’orripilante Il favoloso mondo di Amelie): sono due cose diverse, semplicemente.

E non sto dicendo che un videogioco non possa inglobare nella sua realizzazione procedimenti propri della creazione artistica, così come una pubblicità può utilizzare idee di regia geniali, o brani musicali sublimi. Ci sono videogiochi mozzafiato quanto a costruzione degli ambienti, movimenti dei personaggi, accuratezza della grafica. Perciò, proprio come certi mirabolanti gol di Maradona costituivano altrettante performance di vera e propria arte del pallone, anche un videogioco può intersecare la sfera della creazione artistica. Ma non può esservi racchiuso.

Quanto poi al luogo comune che “i videogiochi raccontano una storia”, beh, andiamoci piano. Innanzitutto non è vero sotto il profilo squisitamente tecnico: non tutto ciò che ha inizio e fine è una storia, soprattutto una storia cinematografica (se avete qualche familiarità con lo schema della sceneggiatura elaborato da Syd Field, sapreste individuare il turning point in un videogioco?).

E poi non è vero da un punto di vista “filosofico”: la narrazione presuppone il “patto narrativo”. Presuppone che tu ti lasci andare alle emozioni. Il videogioco ti richiede una cosa diametralmente opposta; ti richiede che a dispetto del frastuono, dei cambi di scenario, della velocità dei movimenti, tu rimanga freddo e razionale. Per quale motivo? Perché giochi in vista di un risultato finale: che è esattamente misurabile, perché è la vittoria o, quantomeno, il miglior punteggio possibile.

E’ questa la discriminante: l’arte non ti assegna nessun punteggio. L’ “inutilità” (cioè l’assenza di fini pratici) dell’esperienza estetica è totale, sia che tu guardi un film di Alvaro Vitali, sia che guardi 2001 Odissea nello Spazio. La fruizione di un film può darti tutto e niente nello stesso tempo. Ma qualsiasi cosa ti dia, non la puoi quantificare. Non puoi fissarla come obiettivo.

Certo, qualcuno può sempre sostenere di apprezzare la grafica, le musiche, il ritmo di un videogioco come apprezza un bel film. Ma mentirebbe sapendo di mentire: mentre giochi non stai apprezzando la grafica né ti fai suggestionare dalle musiche. Stai pensando a saltare più in alto, a non sbandare in curva, a sparare dritto e a fare fuori tutti gli avversari. Per i quali, va da sé, non provi nessuna pietà. E giustamente: nessuno di loro muore dicendo di avere visto cose che noi umani non possiamo immaginare.

Quando esci dal cinema, a volte, non sai nemmeno dire se il film che hai visto ti è piaciuto. Magari sul momento ti sembra un capolavoro, e poi lo rivedrai tra dieci anni e cambierai idea. Come magari rivedi da adulto un film che da bambino ti aveva annoiato, e che ora ti entusiasma. Oppure rivedi uno di quei classici immortali come Peter Pan, che ti entusiasmano e ti commuovono oggi come allora, ma per motivi diversi. Insomma, non puoi elaborare facilmente l’esperienza estetica (anche quando riguarda film come Killer Clowns from Outer Space), non puoi rinchiuderla in uno spazio recintato.

Al contrario, quando sei uscito dal videogioco – o quando hai finito qualsiasi gioco, comprese le parole crociate – la situazione è molto chiara: hai vinto o hai perso. Hai fatto più punti della partita precedente o ne hai fatti di meno. E quando il videogioco sarà completato, davvero vuoi darmi a intendere che lo rigiocherai altre dieci volte come puoi rivedere dieci, venti volte Ombre rosse o Blade Runner (o il Rocky Horror Picture Show, quello sì, realmente interattivo) ?

Qualcuno potrebbe anche rispondermi di sì, temo. E non mi meraviglierebbe. La confusione è tipica di questi tempi grami. Come nel “sogno all’incontrario” di Paolo Rossi, se i ladri fanno gli assessori e gli assessori fanno i ladri, se i giornalisti fanno i buffoni e i comici devono fare i giornalisti, niente di strano che i videogiochi ambiscano allo status di arte, mentre i film ambiscono a diventare nient’altro che videogiochi.

L'atteggiamento del videogiocatore tipico, comunque, è proprio la palese dimostrazione che gli adulti, nonostante tutti gli sforzi per regredire allo stadio mentale di un dodicenne, rimangono adulti. I bambini non si vergognano di giocare. Gli adulti sì. Quindi hanno bisogno dell’alibi culturale. Loro non stanno giocando: stanno vivendo una profonda esperienza estetica che li “arricchisce”. Il che è palesamente falso (come dicevamo, l’arte non assegna punteggi, quindi non “arricchisce”). Su questo senso di colpevolezza degli adulti, che li spinge a cercare l’alibi culturale, fa perno un’industria famelica che mira ai loro portafogli: “artisticizzare” i videogiochi significa raggiungere un’audience che può spendere felicemente, libera da sensi di colpa; perché non sta “sprecando” i soldi per cose fatue come il divertimento, ma per elevare lo spirito. Un po’ come un’altra genìa che noi fumettisti conosciamo bene: quelli che leggono i fumetti, sì, ma “d’autore” (possibilmente straniero).

Intendiamoci, niente di nuovo sotto il sole: negli anni ottanta avevano già provato a farci credere che gli spot pubblicitari erano arte proprio come il cinema. Le motivazioni erano simili, con un’argomentazione in più: gli stessi registi cinematografici realizzano spot pubblicitari. Il più grande colpo di genio della pubblicità negli anni ottanta è stata la massiccia campagna della pubblicità a favore della pubblicità. Ricordate la battuta? Si diceva sarcasticamente che erano proprio fastidiosi, quei film che interrompevano gli spot pubblicitari ogni quarto d’ora. Il pubblicitario aveva sostituito la figura della rockstar nella classifica delle professioni più glamourous. Jimie Hendrix? Pfui. Gavino Sanna e Oliviero Toscani, quelli sì che sono forti.

I pubblicitari non ce l’hanno fatta, comunque: le enciclopedie continuano a ricordare Fellini per La dolce vita e Otto e mezzo, e non per la pubblicità all’aperitivo. Il tempo è galantuomo, e confido che metterà i videogiochi al loro posto, accanto a passatempi altrettanto onorevoli come il gioco della bandierina, le bocce, il tressette e l’autoscontro.

Nel frattempo, se volete, dei videogiocatori me ne occupo io...


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inskin
messaggio21 Apr 2006, 18:38
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CITAZIONE
Ma chi dice che un'opera d'arte per esere definita tale deve avere una componente narrativa? La musica ha una componente narrativa?

A volte (le opere, così come i concept album), come nei fumetti e nei VG...


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CITAZIONE (inskin @ 21 Apr 2006, 19:38) *
CITAZIONE
Ma chi dice che un'opera d'arte per esere definita tale deve avere una componente narrativa? La musica ha una componente narrativa?

A volte (le opere, così come i concept album), come nei fumetti e nei VG...


Allora: rientrano nella "musica" le canzoni di musica leggera? i lieder? la musica lirica? i poemi sinfonici?
Supponiamo per un attimo di rispondere di no e di individuare un genere musicale "puro", unicamente strumentale (o in cui la voce abbia unicamente funzione strumentale) come le fughe di Bach o le sonate di Beethoven.
Forse avrei fatto meglio a dire "la musica sinfonica" o "la musica cameristica" perché in effetti anche la musica lirica, e in generale quella vocale, ma anche certi poemi sinfonici adottano un certo tipo di narratività.

Tutto ciò ci porta fuori strada? Non proprio.
Perché in gioco non c'è solo l'artisticità dei vg, ma pure la narratività dei videogiochi.
Su questo argomento mi sono già espresso nella recensione a Keepsake, ma, per comodità riporto qui il testo del mio articolo a riguardo:

CITAZIONE
Jesper Juul, uno dei più illustri esponenti dei “game studies”, autore del libro Half-Real, Video Games between Real Rules and Fictional Worlds (Cambridge [Ma], The MIT Press, 2005), dedica il saggio Games Telling Stories? a dimostrare che i videogiochi sono una forma espressiva non-narrativa. Una delle ragioni che, secondo questo autore, dimostrano la tesi è che: «Games are not part of the narrative media ecology formed by movies, novels, and theatre» ovvero i giochi non fanno parte dell'ecologia di media narrativi quali film, romanzi e opere teatrali. Sinteticamente il motivo di tale affermazione è così riassunto nella conclusione del saggio: «Games and stories actually do not translate to each other in the way that novels and movies do» ovvero: giochi e racconti non si traducono effettivamente l'uno nell'altro come accade per romanzi e film. Steven Poole (in un altro testo citatissimo dagli studiosi di videogiochi, Trigger Happy, Videogemes and the Entertainment Revolution, New York, Arcade Publishing, 2000), parlando della presunta convergenza tra cinema e videogiochi “strillata” nei settimanali ad ampia diffusione rincara la dose affermando che «Plot and character are things videogames find very difficult to deal with» ovvero trama e personaggi (identificati come elementi essenziali delle opere cinematografiche) sono cose estremamente difficili da gestire da parte dei videogiochi.
Davvero? Videogiochi e narrazione, in particolare narrazione cinematografica, sono davvero così distanti e naturalmente differenti? Forse c'è, a monte, un problema d'approccio. Ovvero nessuno di noi considererebbe “opera cinematografica” la telecronaca di una partita di calcio, anche se trasmessa su un maxi-schermo paragonabile a quelli delle sale cinematografiche. Mentre un videogioco di calcio – così come uno di corse automobilistiche o uno di sport invernali (attualmente di moda grazie alle olimpiadi) - è considerato videogioco esattamente alla stessa stregua degli sparatutto in prima persona, degli action-adventure, dei puzzle-game, delle avventure grafiche, eccetera. Basta andare a osservare i videogiochi presentati nella bibliografia del saggio di Juul: abbiamo 14 titoli di cui 7 (la metà!) anteriori agli anni '90. Dei rimanenti 7 abbiamo: 2 giochi di ruolo, 1 sparatutto in prima persona, 1 action-adventure, 2 giochi di corse, 1 picchiaduro. Né nei 7 videogiochi “antichi” citati, né nei 7 recenti c'è un'avventura grafica. Cosa significa questo? Semplicemente che Juul (e la maggior parte degli esponenti della corrente dei “game studies”, vedere all'uopo il sito in italiano ad essi dedicato: Videoludica) bara. Bara magari per un fine buono, ovvero per far sì che lo studio dei videogiochi diventi una materia accademica a sé, non ricompresa all'interno della semiotica. Ma comunque bara. Perché prende ad archetipo di videogiochi anti-narrativi giochi che tutti noi avremmo difficoltà a ricondurre pienamente alla categoria del narrativo ma tace colpevolmente su giochi – le avventure grafiche, appunto – che non da oggi (dato che la loro origine risale alle avventure testuali) sono quintessenzialmente narrative. Tanto è vero che se nessuna avventura grafica è mai diventata film (ma qui si tratta non di problemi di “traduzione”, di “trama” o di “personaggi” quanto di appeal a livello di fatturato), almeno due film sono diventati straordinarie avventure grafiche. E mi sto riferendo a Indiana Jones and the Fate of Atlantis e a Blade Runner. In realtà nessuno dei due titoli è la “trasposizione” di un'opera cinematografica. Al contrario entrambi sono “spin-off” delle rispettive opere di riferimento riuscendo però a cogliere completamente i motivi che le hanno fatte grandi e peculiari (detto per inciso, Fate of Atlantis come avventura grafica è riuscita a incarnare a livello videoludico la serie di Indiana Jones mentre hanno fallito i due più recenti titoli con impostazione – un caso? - action-adventure). Senza con questo voler sostenere che esclusivamente le avventure grafiche riescano ed essere narrativamente efficaci – molto sarebbe da dire, e molto del resto è già stato detto a proposito in questa stessa rubrica – è evidente come negare alle avventure grafiche una funzione narrativa sia equivalente a negare la loro stessa ragione d'esistere. E del resto sarebbe come sostenere che i programmi televisivi non siano narrativi solo perché alcuni di essi non lo sono. Se possiamo assennatamente sostenere che quiz o reality non abbiano nulla o ben poco di narrativo ciò non esclude che tale categoria possa fruttuosamente essere applicata ad altri programmi ugualmente essenziali all'economia della televisione – film, serial, cartoni, ecc. -.


I vg non sono solo narrazione e non in tutti un approccio narrativo è efficace o significativo. Lo stesso si può dire della musica. Ma questo non fa di un genere o dell'altro un qualcosa di più o meno artistico.
I vg prevedono un'interazione. E qui la cosa si fa più spinosa. Perché normalmente film, musica, fumetti, libri prevedono invece una fruizione passiva, e qui stà il verum novum del genere. Questa interattività di suo annulla ogni possibile artisticità?
Di fatto molte opere d'arte contemporanee prevedono un certo grado d'interattività e questo mi fa propendere per l'idea che - da un punto di vista teorico, almeno - non vi siano impedimenti a considerare il vg come un possibile oggetto artistico.


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