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> Metareferenzialità Nei Vg, il gioco fuori dal gioco
inskin
messaggio25 Sep 2005, 14:17
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La metareferenzialità (di cui purtroppo non sono riuscito a trovare una definizione precisa) nel videogioco è quel momento in cui il game designer decide di "rompere" la barriera che separa il giocatore dal gioco.

Sono momenti particolari in cui il giocatore rimane spiazzato, in quanto il gioco squarcia volutamente il velo della sospensione dell'incredulità in cui ha calato fino a quel momento l'utente, entrando lui (il gioco) nel mondo (reale) del videogiocatore, invertendo in sostanza il rapporto utente-gioco.

L'esempio più importante di questo tipo di game design è rappresentato senza dubbio dalla saga "Metal Gear Solid" di Hideo Kojima, nata dal proseguire della storia raccontata nei tre episodi della serie "Metal Gear" apparsi su MSX e NES.

In questi giochi Kojima oltrepassa spesso lo schermo portando il gioco nel mondo reale, e questo sia tramite azioni che sfruttano in modo alternativo l'hardware su cui gira il gioco, sia tramite un semplice quanto efficace trucco: rivolgersi direttamente al giocatore scavalcando il suo avatar, il personaggio che lo rappresenta all'interno del mondo di gioco.

In realtà questo concetto, e quest'ultima modalità in particolare non sono affatto nuovi, anzi...
Un esempio a caso?

Alcuni dei momenti di maggiore comicità di Monkey Island non raggiungono il loro apice proprio quando Guybrush si gira verso lo schermo e si rivolge direttamente all'utente?

Ed eccoci finalmente allo scopo di questo post:
Essendo estremamente appassionato di questo tipo di meccanismi di game design, vorrei cercare di stilare una lista dei giochi (magari descrivendone i singoli momenti, ma evitando gli spoiler eccessivi...adesso penso a come fare...) e dei designer che hanno fatto cadere questa barriera fra videogame e utente, rappresentando secondo me questi il climax del genio di un bravo "disegnatore di giochi" biggrin.gif .

Finora sono stati segnalati i seguenti:
-Animal Crossing di Katsuya Eguchi e Hisashi Nogami
-Another Code: Two Memories di Taisuke Kanasaki
-Discworld di Gregg Barnett
-Duke Nukem 3D di Greg Paul Malone II
-Indiana Jones and the Fate of Atlantis di Hal Barwood e Noah Falstein
-Martin Mystère: Operazione Dorian Gray di Massimiliano Calamai
-Max Payne di Petri Järvilehto
-Metal Gear Solid di Hideo Kojima
-Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty di Hideo Kojima
-The Secret of Monkey Island di Ron Gilbert
-Monkey Island 2: LeChuck's Revenge di Ron Gilbert
-Omikron: The Nomad Soul di David Cage
-Other Worlds di Alkis Polyrakis
-Super Mario Galaxy di Shigeru Miyamoto, Takao Shimizu e Yoshiaki Koizumi
-Ultima VII: The Black Gate di Richard Garriott
-Zak McKracken and the Alien Mindbenders di David Fox, Ron Gilbert, Matthew Kane e David Spangler


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inskin
messaggio9 Oct 2005, 23:59
Messaggio #2



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CITAZIONE (lollypop @ 9 Oct 2005, 12:31)
non sarebbe più appropriato parlare di gioco nel gioco -the game within the game-??? nel senso che è il gioco stesso a proporre se stesso (in quanto meccanismo vidoludico in generale, non autoreferenziale) e a sottolineare la sua identità all'interno dell'unità videoludica stessa? scratch.gif (anche se più semplicisticamente in questi casi parlerei di metagioco, che ne dite?)

Ma in realtà è anche di questo che si parla:
Nel momento in cui il gioco ammette di essere un gioco, ammette anche l'esistenza di un mondo al di fuori del gioco, e può interagire direttamente con il giocatore perchè quel monitor che prima era la barriera di separazione fra i due mondi (reale e del gioco) diventa una finestra di comunicazione fra gli stessi.

CITAZIONE (guybrush_threepwood @ 9 Oct 2005, 13:51)
Che dire allora di Maniac Mansion 2: Day ot The Tentacle (DOTT per gli amici...  angelo.gif ) in cui (versione SCUMMVM a parte...) c'é veramente il gioco nel gioco?!

Quello a mio parere è un esempio di metareferenzialità molto sottile, infatti il giocatore non viene chiamato in causa direttamente, ma l'avatar si ritrova a giocare con un videogioco di cui era lui stesso uno dei protagonisti, ammettendo
implicitamente quindi di essere in un videogioco.
Ora la domanda è: ma quando ad esempio Vin Diesel gioca a The Chronicles of Riddick, chi gli garantisce di non essere in una situazione analoga? biggrin.gif
CITAZIONE (guybrush_threepwood @ 9 Oct 2005, 13:51)
Pensate ad esempio a tutti quei film in cui il protagonista si gira verso la telecamera per parlare con gli ascoltatori. Un esempio su tutti: in "Mary Poppins", Bert (alias Dick Van Dicke) introduce la storia facendo da guida agli spettatori, parlando loro direttamente[...]

Esempio azzeccatissimo...la differenza però secondo me è che nel videogioco il giocatore solitamente ha il controllo del protagonista, quindi l'esperienza risulta molto più straniante...
CITAZIONE (guybrush_threepwood @ 9 Oct 2005, 13:51)
Altro concetto importante in campo cinematografico (forse un po' meno in campo videoludico, ma pur sempre presente) é quello che Rob definiva come "suspension of disbelief" e di cui io ho sentito parlare in termini di "sospensione del giudizio". Anyway, se il concetto é lo stesso, la sospensione del giudizio che lo spettatore (o il giocatore) dovrebbe operare é uno stratagemma (o meglio, una scusa) sulla quale fa perno gran parte dei film d'azione.

Anche questo è corretto: la "sospensione dell'incredulità" è un accordo implicito fra regista e spettatore necessario perchè il film raggiunga il suo scopo; sta al regista non tradire questo patto, e garantire l'immersione nella finzione evitando di rompere la coerenza del mondo rappresentato nel film con particolari fuori contesto: il Gladiatore va bene così com'è perchè anche se alcuni particolari stonano, non arrivano a rompere questo accordo....se invece Russel Crowe dentro il colosseo avesse estratto una spada laser e affettato tutto e tutti, il film ne avrebbe senz'altro guadagnato ma la sospensione di qui sopra sarebbe andata a farsi benedire...
CITAZIONE (guybrush_threepwood @ 9 Oct 2005, 13:51)
Quanto sopra per smentire ancora una volta (se ce ne fosse bisogno) le opinioni del signor Medda. Possiamo infatti discutere che il videogioco sia o meno una forma d'arte.
*

Non penso di averti mai dato ragione così tante volte in tutta la mia vita! n3.gif


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messaggio10 Oct 2005, 00:25
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CITAZIONE (inskin @ 10 Oct 2005, 00:59)
Non penso di averti mai dato ragione così tante volte in tutta la mia vita! n3.gif


Hai proprio ragione biggrin.gif... probabilmente perchè tra di noi si parla poco di metareferenzialità... dovrò ricordarmene la prossima volta che parliamo di politica (o di qualsiasi altro discorso)... angelo.gif azz.gif


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