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> [C64] QUOD INIT EXIT
saimo
messaggio22 Apr 2010, 13:07
Messaggio #1





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Amanti del C64,

volevo informarvi che una nuova anteprima di HOC INIT EXIT - un nuovo gioco per C64 a cui mi dedico a tempo perso - è ora disponibile: datele un'occhiata qui.

Lista dei cambiamenti:
- aggiunta musica (di Richard Bayliss);
- aggiunti punteggi;
- aggiunta notifica di game over;
- migliorata grafica in alcuni punti;
- resa la schermata iniziale "colorosa".

Buon divertimento!

Messaggio modificato da Tsam il 22 Apr 2010, 14:44


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TheRuler
messaggio3 May 2018, 19:54
Messaggio #2



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Faccenda salto: capito tutto alla perfezione, immaginavo si trattasse di una scelta precisa, una volta presa la mano è facile e divertente.

Come hai creato gli sprite era difficile da capire ma una volta vista questa immagine è stato tutto più chiaro. Idea brillante. L'hai copiata da qualche altro gioco o è tutta farina tua?

Domanda sciocca, visto che hai creato 3 layer due monocromatici hires e uno multicolor low, cosa ti ha vietato di creare 4o5 layer monocromatici hires? CPU time o ram? Il VICII quanti layer supporta?


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saimo
messaggio3 May 2018, 20:38
Messaggio #3





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CITAZIONE (TheRuler @ 3 May 2018, 20:54) *
Come hai creato gli sprite era difficile da capire ma una volta vista questa immagine è stato tutto più chiaro. Idea brillante. L'hai copiata da qualche altro gioco o è tutta farina tua?

Entrambe le cose zx11shocked.gif
La tecnica di sovrapporre sprite multipli non l'ho inventata io: è già presente in altri giochi, anche degli anni 80 e 90. Tuttavia, che io sappia, prima d'ora al massimo erano stati usati uno sprite hires e uno multicolor (e, in genere, quelli multicolor con i 2 colori condivisi per tutti gli sprite fissi - vedi in fondo), mentre in QIE, QIE IIm e soprattutto MAH sono andato ben oltre (sulla pagina di MAH ho fornito anche i dettagli).
Allo stesso tempo, posso dire che la tecnica me la sono inventata io perché da ragazzino, quando ero totalmente isolato dal resto del mondo, l'idea mi venne in totale indipendenza (ma, d'altra parte, si tratta di un'idea semplicissima). Non ero però mai riuscito a combinarci niente, e la fissa mi rimase per sempre... ed è proprio una delle cose che, nel 2007, mi ha spinto a programmare di nuovo per il C64 e a fare, quindi, QIE (che usa 4 sprite hires per ogni oggetto).

CITAZIONE
Domanda sciocca, visto che hai creato 3 layer due monocromatici hires e uno multicolor low, cosa ti ha vietato di creare 4o5 layer monocromatici hires? CPU time o ram? Il VICII quanti layer supporta?

Non è una domanda sciocca: mica è una conoscenza comune sapere quanti sprite ha un C64!
Ecco tutte le caratteristiche:
* ci sono 8 sprite (c'è un trucco per ottenere un nono sprite nel bordo a destra, ma è una cosa complicata e praticamente inutile);
* ogni sprite è totalmente indipendente dagli altri (tranne che per un aspetto riportato sotto);
* ogni sprite può assumere una qualunque posizione su schermo e oltre;
* ogni sprite può essere monocromatico (1 colore + trasparenza) hires o multicolore (3 colori + trasparenza) lowres;
* gli sprite hires hanno una risoluzione di 24x21 pixel;
* gli sprite lowres hanno una risoluzione di 12x21 pixel (ma visivamente sono larghi quanto gli sprite hires, e quindi i pixel hanno il classico aspetto "largo" 2x1);
* ogni sprite ha 1 suo colore selezionabile liberamente tra i 16 della palette;
* i 2 colori extra degli sprite multicolore sono gli stessi per tutti gli sprite (cioè, ci sono sono 2 registri per specificare i 2 colori extra di tutti gli sprite multicolore);
* ogni sprite può essere ingrandito 2x orizzontalmente e/o verticalmente;
* le collisioni tra sprite vengono segnalate in un registro apposito (è a 8 bit, e ogni bit dice semplicemente se il corrispondente sprite è coinvolto in una collisione o meno; è difficile da usare e ha utilità limitata, ma allo stesso tempo è uno strumento prezioso e, per i miei giochi, fondamentale);
* dopo che uno sprite è stato disegnato su schermo, è possibile spostarne la posizione verticale più in basso (e magari cambiarne grafica, colore e posizione orizzontale) in modo che quando lo schermo arriva a quel punto lo sprite viene ridisegnato di nuovo (l'effetto finale è che su schermo si vedono più degli 8 sprite; questo effetto si chiama "multiplexing").

In QIE IIm ho mi sono limitato a sovrapporre 3 sprite per i nemici, cibo e Gasorade perché uso anche 3 sprite per Zampo, 1 sprite per la turbofart e 1 sprite per l'HUD: quando tutti questi elementi sono allineati orizzontalmente il totale fa 8 e, quindi, non potrei chiedere di più al C64. Però faccio uso del multiplexing per mostrare su schermo contemporaneamente fino a 1 nemico, 1 oggetto da prendere, Zampo, turbofart e HUD, cioè 11 sprite (con colori totalmente indipendenti perché multiplexo anche i colori condivisi, per così dire). Anche se poi il numero di sprite disponibili fosse stato maggiore, ci sarebbe voluta più RAM per ogni oggetto (più dati = più RAM) e anche più occupazione del bus (più dati = più attività DMA = meno tempo per la CPU). Inoltre, moltiplicare gli sprite richiede anche più calcoli e un design che eviti che sulle stesse righe debbano comparire più di 8 sprite (altrimenti gli sprite iniziano a flickerare - che è una cosa orribile e giustamente poco tollerata)
In MAH, come dicevo sopra, ho spinto le cose ben oltre, per cui ci sono parti del gioco dove sono disegnati 40 sprite contemporaneamente o ci sono bestie grandi 48x42 pixel a 6 colori (tutti hires, chiaramente) che usano 13 sprite ciascuna.


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