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> Traduzione delle schede del libro sui CRPG
--DanCar--
messaggio6 Feb 2018, 02:31
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Apro una discussione per chi vuole tradurre qualche scheda del "bibbione" dei CRPG. Quando vedete una frase o un termine sottolineato, significa che non sono sicuro al 100% della traduzione, o della scelta delle parole.
Le NdT sono le "note del traduttore". Le pagine si riferiscono alla versione 1.0 del libro.

A

Arcanum, pag.286: https://tinyurl.com/y79vflaq

B

Baldur's Gate, pag.238: https://tinyurl.com/yb79t93j

Baldur's Gate II, pag.264: https://tinyurl.com/y8z6n6py

Betrayal at Krondor, pag.182: https://tinyurl.com/y9f5lmr8

D

Darklands, pag.168: https://tinyurl.com/ycugyc3y

Dark Sun, pag.186: https://tinyurl.com/ya3gxfcv

Deus Ex, pag. 262: https://tinyurl.com/y7lywf6p

Dungeon Master, pag.96: https://tinyurl.com/y7u7q5rh

E

Elder Scrolls 2: Daggerfall, pag.220: https://tinyurl.com/y9cla5vb

Elder Scrolls 3: Morrowind, pag.296: https://tinyurl.com/y8ew446j

Elder Scrolls 4: Oblivion, pag.348: https://tinyurl.com/ybb6lb7w

Eye of the Beholder, pag.140: https://tinyurl.com/ydbt45dx

F

Fallout, pag.226: https://tinyurl.com/y7csdfpj

Fallout 2, pag.242: https://tinyurl.com/yaayy8g9

Fallout: New Vegas, pag.412: https://tinyurl.com/y96m6odr

Freedom Force, pag.306: https://tinyurl.com/yap86e6u

G

Geneforge, pag.290: https://tinyurl.com/ycuqlydg

Gothic, pag.288: https://tinyurl.com/y6w2utkx

Gothic II, pag.310: https://tinyurl.com/ya6k8xcb

J

Jagged Alliance 2, pag.246: https://tinyurl.com/yayqw44a

M

Might and Magic IV e V: World of Xeen, pag.156: https://tinyurl.com/ycjqtmpu

P

Planescape Torment, pag.249: https://tinyurl.com/yco9zeuc

R

Realms of Arkania, pag.152: https://tinyurl.com/yd7hx4x2

U

Ultima IV, pag.78: https://tinyurl.com/yd7b65sh

Ultima VII, pag.160: https://tinyurl.com/y7bgww8d

Ultima Underworld, pag.155: https://tinyurl.com/y84snznf

S

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, pag.362: https://tinyurl.com/y8z3jpq8

Star Wars: Knight of the Old Republic, pag.314: https://tinyurl.com/ycelg264

V

Vampire The Masquerade: Bloodlines, pag.332: https://tinyurl.com/ydxwe3tg

W

Witcher, pag.368: https://tinyurl.com/y7sovduu

Wizardry VII, pag.164: https://tinyurl.com/y7tu6rv9

Messaggio modificato da Gwenelan il 18 Sep 2018, 16:13


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alaris_
messaggio1 Mar 2018, 19:47
Messaggio #2



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Grazie...appena ho un attimo le leggo con calma...grazie ancora


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--DanCar--
messaggio3 Mar 2018, 14:28
Messaggio #3





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CITAZIONE (alaris_ @ 1 Mar 2018, 19:47) *
Grazie...appena ho un attimo le leggo con calma...grazie ancora


Be', le schede mica scappano, leggi quando puoi.

Pag. 154-155: Ultima Underworld: The Stygian Abyss (Il mondo sotterraneo di Ultima: L'abisso Stigio)
Blue Sky productions 1992
MS-DOS (e anche Ps1)*




*Un adattamento di Ultima Underworld venne realizzato per la Playstation nel 1997, che rimpiazzava le raffigurazioni bidimensionali dei nemici con modelli 3D. Curiosamente, venne rilasciata solo in Giappone.

Conosciuto come il primo "vero" GdR commerciale in 3D, Ultima Underworld e il suo seguito erano giochi pieni di idee e innovazioni notevoli, sotto molti aspetti in anticipo rispetto al loro tempo. Ma così tanta attenzione è stata riservata alla loro tecnologia avveniristica, diventata oramai obsoleta, che le altre caratteristiche rivoluzionarie di questi classici per PC vengono spesso trascurate.

Certo, il suo movimento libero in 3D era all'avanguardia anche rispetto a Wolfenstein 3D, rilasciato nel 1992. Il precursore di Doom offriva solo pavimenti piatti e privi di interesse con angoli di 90° gradi per poter offrire una giocabilità veloce. Underworld invece presentava ambienti completamente ricoperti da texture con muri ad angolo, pendenze, sporgenze, fiumi dove nuotare, correnti d'acqua e pericolosa lava, tutto gestito da una "fisica" che si occupava di tutti gli oggetti spostabili.

Nonostante la grafica 3D fosse confinata in una finestra dalle dimensioni ridotte per snellire la resa grafica sui PC del tempo, gli ambienti di Underworld sono coinvolgenti e complessi. I pavimenti e i muri sono coperti di elementi con cui interagire, dalle leve e catene da tirare, alle piante e funghi allucinogeni da mangiare.

La storia è basata sulla necessità un po' tirata per le orecchie del protagonista (che non è considerato l'Avatar delle Virtù) imprigionato nell'Abisso Stigio, di dimostrare la sua, o di lei, innocenza salvando la figlia del Barone. Questo Abisso Stigio è profondo solo otto livelli, ma così dettagliati e ampi, che eplorarne uno con cura richiede circa un'ora.

Per me, la vera storia la fanno l'ambiente e i dialoghi riguardo il passato dell'Abisso Stigio: un nobile tentativo di costruire un'utopia che è divenuta un incubo infernale di fazioni isolate e litigiose, che mirano a sopravvivere. Per tutto il dungeon ci sono i resti delle precedenti battaglie ed eventi. Combinati con le storie degli abitanti e le note scribacchiate, l'immaginazione del giocatore rielabora l'ambientazione e crea una nuova storia con il suo personaggio come intruso (NdT non ho capito bene cosa intenda).

C'è qualcosa in questo ambiente claustrofobico che rimane convincente anche oggigiorno. I confini del dungeon e le sue risorse limitate determinano le possibilità reali del giocatore. I dettagli sono importanti: la qualità e la proprietà dell'equipaggiamento, la freschezza del cibo, la composizione del pavimento, gli apparenti difetti nella texture di un muro che indicano un passaggio segreto, l'umore di una creatura giù nel salone, e molto altro. Come gli Ultima della saga principale del periodo, l'interazione con il mondo era avanti anni luce rispetto alla maggior parte dei GdR venuti prima e dopo.

Non ci sono negozi o mercanti nelle profondità di questo dungeon. Ci sono alcune creature disposte a fare uno scambio, me nell'Abisso il baratto è la regola. Il tipo di creatura, la disposizione, e i suggerimenti riguardo le loro preferenze, stabiliscono i prezzi della negoziazione, non un sistema arbitrario basato sul prezzo dell'oro. E non solo ha senso, e aiuta l'ambientazione, ma rende gli altri personaggi più interessanti. Per quanto semplice, le loro preferenze influenzano la realtà del giocatore.

Forse perché lo studio di sviluppo era, nell'insieme, piuttosto inesperto nello sviluppare giochi; gli enigmi e le sfide hanno una brutalità irreale ma divertente, che per me, è come se un dungeon master in carne e ossa avesse deciso che sarebbe stato bello fare così. Una sezione di un livello è costruita come un labirinto di Pac-Man, obbligando il giocatore a raccogliere pepite blu inseguito da uno spettro. Per comunicare con gli uomini-lucertola, il giocatore deve imparare il loro linguaggio un poco alla volta. Molte "sfide" non sono rigide, consentendo al giocatore diversi metodi per raggiungere i suoi obiettivi usando il sistema di regole del gioco e l'ambiente 3D.

Altra innovazioni e migliorie al genere sono letteralmente sparse per l'intero gioco, inclusa una splendida mappatura automatica che permette di prendere appunti, un rudimentale sistema di fazioni e una forma semplice di creazione di oggetti. Anche se fu limitato dalla tecnologia del tempo, le sue caratteristiche potrebbero essere ancora ambiziose per tutti, a parte forse per le più grandi e ricche case di sviluppo moderne.

Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds (1993) apparve dopo breve tempo, offrendo svariati miglioramenti. La storia era più curata e integrata con Ultima VII. I personaggi avevano più cose da dire, e cambiava con lo svolgersi degli eventi. Il gioco offriva un'interfaccia più chiara, un miglior bilanciamento e lavorazione. Nonostante i tempi di produzione veramente pressanti, hanno mantenuto lo stile di gioco, l'atmosfera e la creatività del primo.

Insieme, questi giochi sono alcuni dei migliori esplora-dungeon per PC, qualcosa che troppo spesso viene dimenticato a causa della fama di essere i primi "veri" GdR 3D. Per quando primordiali e sperimentali siano stati (anche se non tanto lontani dalla grafica VGA e le scomode UI del tempo), nascondono una meravigliosa e intensa esplorazione di dungeon che è ancora divertente al giorno d'oggi, solo preparatevi a dare un bacio di addio alla luce del sole per un po'.

Testo delle didascalie alle immagini di pag 154

A sinistra dell'immagine in basso: Le icone sulla sinistra ti consentono di parlare, afferrare, guardare, combattere e usare oggetti. Ci sono anche diversi tipi di attacco basati sul movimento del mouse.

Pag. 155

A sinistra dell'immagine grande in alto: Nonostante cercassimo di fare un gioco ibrido e cercassimo di farci un'idea di come fosse un simulatore di esplorazione di dungeon, avevamo l'enorme vantaggio di poter usare le caratteristiche degli Ultima. Certo, dovevamo inventarci come muovere il personaggio e usare la spada e tutto il resto, ma alla fine era un Ultima. Puoi parlare, puoi afferrare, puoi lasciar cadere (oggetti), combinare reagenti e usare le rune.
Doug Church
Programmatore di Ultima Underworld

A destra della immagine grande in alto: Puoi parlare, corrompere e barattare interagendo con svariate creature dell'Abisso. Con gli uomini lucertola tuttavia, è necessario che prima impari la loro lingua, parola per parola.

Sotto il testo riportato sopra: Nel libro di Masters of DooM, si rivela che John Romero e Carmack si ispirarono alla demo di Ultima Underworld per creare Catacomb 3-D, che in seguito avrebbe portato a Wolfenstein 3D e DooM.

Sotto l'immagine in basso a sinistra: Il gioco offre 48 magie come Levitazione, Telecinesi e Movimento furtivo, usando la combinazione delle rune che trovi nell'Abisso.

Sotto l'immagine in basso a destra: Ultima Underworld II invia l'Avatar in mondi diversi. Sono tutti sottoterra, ma hanno una certa varietà estetica.


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