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> Magnetic Scrolls REMASTERED, I source codes di Magnetic Scrolls sono stati... appena sfornati
The Ancient One
messaggio1 Jul 2017, 09:57
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TheRuler
messaggio4 Jul 2017, 17:49
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All'epoca ogni software veniva programmato direttamente sulla macchina su cui avrebbe dovuto girare, quinid i sorgenti erano diversi.
Lo sa sicuramente meglio Diduz, ma credo che MI fosse stato originariamente programmato su PC. Poi programmato su Amiga.
Se ricordo bene per MI2 vennero usati delle illustrazioni fatte a mano per i fondali poi scansionate digitalmente. Come le hanno scansionate su PC lo hanno poi fatto anche su Amiga. Si può dire che in questo caso, gli asset grafici di MI2 fossero gli stessi (almeno per le piattaforme Amiga e PC). XD


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Diduz
messaggio9 Jul 2017, 13:49
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CITAZIONE (TheRuler @ 4 Jul 2017, 19:49) *
All'epoca ogni software veniva programmato direttamente sulla macchina su cui avrebbe dovuto girare, quinid i sorgenti erano diversi.
Lo sa sicuramente meglio Diduz, ma credo che MI fosse stato originariamente programmato su PC. Poi programmato su Amiga.
Se ricordo bene per MI2 vennero usati delle illustrazioni fatte a mano per i fondali poi scansionate digitalmente. Come le hanno scansionate su PC lo hanno poi fatto anche su Amiga. Si può dire che in questo caso, gli asset grafici di MI2 fossero gli stessi (almeno per le piattaforme Amiga e PC). XD

Scusate il ritardo. blush.gif
Per quanto riguarda le avventure LucasArts, Labyrinth fu programmato su C64 e Apple II, ma non so quale fosse la piattaforma primaria.
Maniac e Zak furono programmati su Commodore 64, poi convertiti sugli altri sistemi. A partire da Indiana Jones and the Last Crusade, la piattaforma primaria, quella su cui cioè gli sviluppatori realizzarono la prima versione giocabile del prodotto, fu il PC (per la precisione, Ron Gilbert ha lavorato sulla versione DOS EGA 16 colori di Monkey 1).
Idealmente, l'utilizzo dello script SCUMM permetteva di usare lo stesso codice sorgente (quello in SCUMM che gestiva la logica di gioco) su tutte le piattaforme senza modifiche. Bisognava però programmare diverse versioni dell'interprete, cioè dell'eseguibile che leggeva su ciascuna macchina lo SCUMM: uno per l'Amiga, uno per l'ST, uno per il PC, uno per il Mac e così via. Detto questo, l'idea di un porting "automatico" era ugualmente utopistica, perché se da un lato potevi riciclare la logica di gioco, c'erano troppe differenze hardware all'epoca tra una macchina e l'altra, tra grafica, suono, memorie di massa, RAM e via discorrendo. Per questo motivo inevitabilmente non solo gli interpreti erano diversi, ma finivano per essere diversi anche gli asset (grafica con più/meno colori, audio diversissimo), e persino il codice SCUMM andava intaccato: per fare un esempio, Monkey 2 su PC funzionava solo da hard disk, ma su Amiga doveva funzionare anche da floppy. A Tami Borowick, la programmatrice che si occupò del porting Amiga, toccò studiare una distribuzione dei file sensata per non peggiorare il già terribile disk swapping, inserendo le richieste di cambio floppy. E magari andavano disattivate alcune animazioni. Certo, sempre meglio che riprogrammare anche la logica di gioco ogni volta da zero, eh. smilies3.gif
Insomma, se si parla di sorgenti per le avventure Lucas, c'è una marea di roba: i sorgenti degli interpreti, i sorgenti degli script SCUMM (questi con modifiche minime ma comunque presenti da versione a versione), le differenti versioni della grafica e del sonoro.

Messaggio modificato da Diduz il 9 Jul 2017, 13:50


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"Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Mi pare una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale." - Nick Herman, capo-progetto di Tales from the Borderlands (Telltale, 2014-2015)
 

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