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> Contest di Narrativa Interattiva 2017
Gwenelan
messaggio12 Jun 2017, 07:52
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Sta finalmente per partire il contest di Narrativa Interattiva 2017!

Ringraziamo tutti gli autori partecipanti per l'aiuto, la disponibilità e la promozione del contest blush.gif. In particolare, Paolo Nicoletti ha creato la bellissima pagina a cui trovate le avventure in concorso. Grazie mille, Paolo!

In questo topic, chiunque può commentare sul contest in sé, sulle avventure che sta giocando e quant'altro. Ricordo che il voto invece va inviato a me tramite MP o scritto sulla nostra pagina Facebook blush.gif! Manca pochissimo, quindi magari cominciate a dare un'occhiata alle avventure in lista!


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Gwenelan
messaggio20 Jun 2017, 23:04
Messaggio #2



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Volevo provare qualche avventura più avanti, ma mi state facendo venire voglia ^^. Se in questi giorni il pc me lo consente (anche aprire una cartella è una lotta in questo periodo =_= ) ne provo qualcuna!

Non sono granché d'accordo su questi due punti:
CITAZIONE
Capisco molto bene il conflitto di cui parli, perché spesso capita anche a me.
Da un lato ci si cala nella storia, dall'altro il gameplay ti estranea dalla storia.

Del resto questo conflitto esiste un po' in tutti i generi. Anzi, forse è proprio il concetto di "genere" a creare questo conflitto.
Il "genere" ingabbia l'opera dentro certi meccanismi, che devono essere ripetuti.


Imho quando capita è perché il gameplay è fatto "male", quantomeno relativamente a un titolo in cui la narrativa è importante. Molte AT dell'epoca mischiano una storia anche "importante" (nel senso che vuole essere importante per il giocatore, a prescindere dal contenuto) con un impianto che era pensato per le cacce al tesoro (ossia giochi in cui la "storia" è solo lì come scusa, ma di per sé non ha grande valore narrativo né è lo scopo primario del giocatore). Sono due cose che fanno a cazzotti fra loro perché vanno in direzioni opposte. Ma un gameplay "fatto a misura" della storia l'arricchisce e la esalta. Lifeline è un esempio moderno: storia che va da una parte, gameplay che va da un'altra, risultato mediocre. Viceversa prendi un titolo della LOove, per restare in ambito "testuale".
Ma il fatto che i due (storia e gameplay) debbano seguire la stessa concezione è un'idea "moderna", o quantomeno oggi la sappiamo applicare molto meglio di tempo fa. Non ricordo nessuna recensione del passato che parlasse dell'integrazione di questi due aspetti, oggi invece vedo spesso riferimenti a quello che il gameplay comunica - e quindi a come questa comunicazione si integra con la storia. All'epoca non si capiva che il gameplay, nei titoli "narrativi", è uno strumento narrativo anche lui, come lo sono grafica, musiche, character design e tutto il resto della roba accessoria a quella che è considerata "storia vera e propria". Vedi anche l'ultimo articolo che ho postato qui:
http://www.oldgamesitalia.net/forum/index....st&p=358751
Che è uno dei più recenti sviluppi di questa nuova consapevolezza: non sono (solo) le parole a fare la storia, anche quando il gioco si basa molto su di esse, ma è tutto l'insieme, e siccome è così, il peso delle parole si ridimensiona rispetto al passato, quando erano le sole ad avere il compito di portare avanti la narrazione.

Il genere è una manifestazione del gameplay, quindi come tale non può essere un ostacolo a qualcosa: lo diventa se ad applicarlo è un designer poco creativo, o stanco, o mediocre, che quindi appiccica le robe classiche al gioco senza ragionare su quali aspetti vadano cambiati, o implementati, per integrarsi meglio nel progetto finale.

Ps. Mi sei mancato, Ancient <3!


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Druido87
messaggio21 Jun 2017, 00:43
Messaggio #3





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Grazie per il benvenuto blush.gif

Interessante Gwenelan, ho visto una definizione di gameplay, praticamente la giocabilità e c'è chi preferisce l'espressione "esperienza di gioco" in senso più ampio e inclusivo.

Ho letto metà dell'articolo in inglese "Games Have Too Many Words: A Case Study" che da un punto di vista funzionale condivido, però quelle tante parole per descrivere la razza, la sotto razza, ecc., anche se non servono, possono "far scena" e magari questo è sufficiente a giustificare le descrizioni.

Probabilmente quello che dici è molto vero, se uno riuscisse a creare una storia funzionalmente e contenutisticamente concepita con il giusto gameplay creerebbe un prodotto continuamente rinnovato in funzione della storia e sempre piacevolmente fruibile.

Però, quel che cercavo di dire, era una cosa molto personale e soggettiva... Praticamente non leggo più romanzi (preferisco libri di divulgazione, cose senza trame e che aiutano a conoscere il mondo o a far qualcosa di pratico, quindi anche manuali o guide o articoli), è anche raro che vedo film (quasi mai). Il motivo è che l'idea stessa di una trama, ovvero inventarsi un problema o far piombare un nemico in qualche modo, da una parte è il "guaio del protagonista", dall'altra serve proprio questo elemento perché altrimenti manca il pretesto di uno sviluppo per far qualcosa. Sono saturo delle trame... vorrei un mondo senza problemi e senza nemici! Infilarli nei giochi non è più un divertimento per me XD Questo mi farebbe abbandonare in tronco quasi tutta la narrativa, a prescindere dal mezzo con cui viene svolta (libro, film, gioco...). Però, qualcosa si salva.

Quel che continua a piacermi sono i piccoli, secondari, spazi per far riflettere il lettore in qualche modo, al primo posto l'ambientazione e la suggestione che si può creare con poco testo e qualche immagine (oppure colonne sonore, scenari 3D, video riprese, dipende dall'opera), anche il fascino (e qui entriamo nel merito delle avventure testuali) di poter interagire con testo scritto libero (tant'è che ho realizzato Confabula).

Chissà se questo concorso non mi contagi un po' e riprendo la voglia di sviluppare e potenziare Confabula... o magari a tentare di scrivere una storia secondo le mie stravaganze... ma ogni volta che ci penso poi lascio stare, non trovo mai qualcosa che ritengo valga la pena... scratch.gif

Messaggio modificato da Druido87 il 21 Jun 2017, 00:52
 
Gwenelan
messaggio21 Jun 2017, 01:23
Messaggio #4



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CITAZIONE (Druido87 @ 21 Jun 2017, 01:43) *
Grazie per il benvenuto blush.gif

Interessante Gwenelan, ho visto una definizione di gameplay, praticamente la giocabilità e c'è chi preferisce l'espressione "esperienza di gioco" in senso più ampio e inclusivo.

Più precisamente io lo definirei come le meccaniche di gioco, di cui poi la giocabilita è un parametro. Ma stiamo spaccano il capello.

CITAZIONE
Ho letto metà dell'articolo in inglese "Games Have Too Many Words: A Case Study" che da un punto di vista funzionale condivido, però quelle tante parole per descrivere la razza, la sotto razza, ecc., anche se non servono, possono "far scena" e magari questo è sufficiente a giustificare le descrizioni.

Una volta la si pensava proprio così. È anche il motivo per cui i grossi codex sono sempre stati lodati come un valore aggiuntivo e/o la "prova" della profondità dell'ambientazione blush.gif. Ma al giorno d'oggi, noto che la critica videoludica internazionale è più "saputa" anche in campo narrativo, dove nn è la quantità a contare ma la qualità. Pochi elementi essenziali, mostrati e non raccontati, che facciano venire alla luce la profondità del l'ambientazione (o di qualsiasi sia il dettaglio che vuoi che il giocatore/lettore segua in quel momento): è così che funziona la narrativa. Chiunque è capace di scrivere centinaia e migliaia di parole per descrivere qualcosa, sia esso un oggetto o la storia di un mondo. È molto più difficile scriverne 100 , di parole, che però siano concrete. Quelle descrizioni criticate da Vogel sono in effetti un modo "cheap" e poco professionale di far percepire la bellezza/profondità dell'atmosfera - che in effetti poi vive attraverso i dettagli che tu giocatore vedi in azione nel gioco. Sono un po' linfodump dei videogames diciamo Xd.
Ma appunto questi sono concetti "nuovi" applicati al mondo dei videogiochi (non ovviamente nuovi per la narrativa "classica"), e i singoli autori non sempre sono al passo con la critica (quando non vanno a ritroso: anni fa non avevamo bisogno che Mario ci indicasse con una freccia che bisogna andare a destra nella mappa per proseguire, giusto per fare un esempio famoso. Oggi si, segno che si è persa per strada , almeno in quel caso, una parte della capacità comunicativa del game design).

CITAZIONE
Probabilmente quello che dici è molto vero, se uno riuscisse a creare una storia funzionalmente e contenutisticamente concepita con il giusto gameplay creerebbe un prodotto continuamente rinnovato in funzione della storia e sempre piacevolmente fruibile.

Esatto blush.gif. Non è imposibile e non è richiesta la perfezione. Plus, ci sono vari gradi di mescolanza fra storia e gameplay, dipende da tanti fattori. Diciamo che già non scegliere una storia che cozza col gameplay o viceversa aiuta XD.
Peraltro pensare uno in funzione dell'altro aiuta a dare profondità alla storia, perché spesso il gameplay può essere una specie di metafora (o forse sarebbe meglio dire allegoria) dello stato mentale o psicologico del protagonista. Penso ad alcuni giochi in cui la difficoltà di muoversi nell'ambiente (e quindi la sfida del gioco) rifletteva il fatto che il personaggio interpretato provava disagio nel proprio corpo, per dire. Ricordo una bellissima analisi di Holine Miami da un punto di vista simile, e quello è un gioco che a prima vista può sembrare un classico spara-spara per ragazzini.
Di solito sono cose che si riflettono solo sullambientazione o sulla grafica, ma c'è il potenziale per fare molto di più.

CITAZIONE
Però, quel che cercavo di dire, era una cosa molto personale e soggettiva... Praticamente non leggo più romanzi (preferisco libri di divulgazione, cose senza trame e che aiutano a conoscere il mondo o a far qualcosa di pratico, quindi anche manuali o guide o articoli), è anche raro che vedo film (quasi mai). Il motivo è che l'idea stessa di una trama, ovvero inventarsi un problema o far piombare un nemico in qualche modo, da una parte è il "guaio del protagonista", dall'altra serve proprio questo elemento perché altrimenti manca il pretesto di uno sviluppo per far qualcosa. Sono saturo delle trame... vorrei un mondo senza problemi e senza nemici! Infilarli nei giochi non è più un divertimento per me XD Questo mi farebbe abbandonare in tronco quasi tutta la narrativa, a prescindere dal mezzo con cui viene svolta (libro, film, gioco...). Però, qualcosa si salva.

Questo è molto interessante. In effetti, senza conflitto non c'è storia, quindi capisco le tue difficoltà nel trovare qualcosa di narrativo che ti piaccia. Se posso permettermi di farmi gli affari tuoi, è proprio un'avversione al conflitto, o al modo in cui questo è mostrato? Cioé, per esempio, è la necessitàdi avere un nemico esterno che ti da fastidio? Il problema interiore del personaggio ti scoccia allo stesso modo?

Ho sentito parlare della tua avventura, ma nn lho mai provata blush.gif. Magari questa estate riesco a farci un giro, spero non sia troppo difficile , sono una niubba ^^.
EDIT: mi fanno presente che Confabula non è un'avventura ^^'. Il rincoglionimento, come al mio solito, si fa sentire!


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messaggio21 Jun 2017, 13:10
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Discussione superlativa, che ho letto con grandissimo piacere.


CITAZIONE (Gwenelan @ 21 Jun 2017, 02:23) *
CITAZIONE (Druido87 @ 21 Jun 2017, 01:43) *
Grazie per il benvenuto blush.gif
Però, quel che cercavo di dire, era una cosa molto personale e soggettiva... Praticamente non leggo più romanzi (preferisco libri di divulgazione, cose senza trame e che aiutano a conoscere il mondo o a far qualcosa di pratico, quindi anche manuali o guide o articoli), è anche raro che vedo film (quasi mai). Il motivo è che l'idea stessa di una trama, ovvero inventarsi un problema o far piombare un nemico in qualche modo, da una parte è il "guaio del protagonista", dall'altra serve proprio questo elemento perché altrimenti manca il pretesto di uno sviluppo per far qualcosa. Sono saturo delle trame... vorrei un mondo senza problemi e senza nemici! Infilarli nei giochi non è più un divertimento per me XD Questo mi farebbe abbandonare in tronco quasi tutta la narrativa, a prescindere dal mezzo con cui viene svolta (libro, film, gioco...). Però, qualcosa si salva.

Questo è molto interessante. In effetti, senza conflitto non c'è storia, quindi capisco le tue difficoltà nel trovare qualcosa di narrativo che ti piaccia. Se posso permettermi di farmi gli affari tuoi, è proprio un'avversione al conflitto, o al modo in cui questo è mostrato? Cioé, per esempio, è la necessitàdi avere un nemico esterno che ti da fastidio? Il problema interiore del personaggio ti scoccia allo stesso modo?

In realtà credo che si possa dire che gran parte della grande letteratura/teatro del '900 sia appunto senza "conflittualità nella trama".
Sono i prodotti di massa che hanno bisogno del nemico per reggersi in piedi.

Un esempio celebre (ma sarebbero a centinaia quelli che si possono fare): la Montagna Incantata di Thomas Mann.

E qui si ritorna ad un tema che a me preme molto: la difficoltà dei videogiochi di elevarsi davvero a forma d'arte.
La difficoltà di mettere il gameplay a servizio del messaggio e di fare del messaggio l'elemento centrale del gioco.
Chi di voi ha giocato Trinity ad esempio sa quanto sia bella ed elaborata la storia, capace di toccare tante tematiche diverse di grande spessore. Ma sa anche che il gameplay è in netto contrasto con la fruibilità del messaggio.
Lo stesso vale per tanti giochi moderni (celebre il mio tipico esempio di Syberia, altro gioco completamente rovinato dal... gioco).


Fra i titoli in concorso, credo siano lodabili da questo punto di vista Dietro l'Angolo e Castelupo. Perché, senza rinunciare ad enigmi veri, riescono a renderli abbastanza funzionali all'esperienza.
Oppure Anacronismo, che in una storia tutto sommato lineare, riesce ad inserire alcune scelte emotivamente significative, che aggiungono un valore all'esperienza (es. tocco o non tocco la coscia della protagonista nella scena iniziale del taxi? La offendo e le faccio un complimento?).




CITAZIONE
Ho sentito parlare della tua avventura, ma nn lho mai provata blush.gif. Magari questa estate riesco a farci un giro, spero non sia troppo difficile , sono una niubba ^^.
EDIT: mi fanno presente che Confabula non è un'avventura ^^'. Il rincoglionimento, come al mio solito, si fa sentire!

Puoi però provare i tre giochi in concorso scritti con Confabula: n5.gif
- Il Benvenuto al Diavolo
- La Casa
- La Domestica


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Gwenelan
messaggio21 Jun 2017, 13:35
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CITAZIONE (The Ancient One @ 21 Jun 2017, 14:10) *
In realtà credo che si possa dire che gran parte della grande letteratura/teatro del '900 sia appunto senza "conflittualità nella trama".
Sono i prodotti di massa che hanno bisogno del nemico per reggersi in piedi.

Un esempio celebre (ma sarebbero a centinaia quelli che si possono fare): la Montagna Incantata di Thomas Mann.

Non è proprio così. Il conflitto è sempre alla base della narrativa di qualità: senza conflitto, non c'è narrativa. Molte opere moderne fanno a meno, ma questo va a loro detrimento, non a loro favore (sono le Miniplot e le Antiplot, McKee spiega bene la differenza nel suo Story: https://www.amazon.it/Story-Structure-Subst...k/dp/B0042FZVOY )
Sono considerate più "artistiche", ma è una questione di percezione culturale, non una questione oggettiva (peraltro non penso che La Montagna Incantata rientri nella categoria, ma l'ho letta troppo tempo fa: almeno il conflitto interno però me lo ricordo. Forse gli manca la dimensione esterna, e quindi è più piatto, ma c'è). Una buona storia si basa sul conflitto, e sul conflitto a tre dimensioni. Consiglio sempre gli articoli del Duca per farsi un'idea, anche abbastanza precisa visto che lui spiega senza lesinare in dettagli blush.gif:
http://www.steamfantasy.it/blog/category/scrittura/

Il "messaggio", quella che spesso si chiama "premise" o "premessa", è basato esso stesso sul conflitto. Non è la tematica scelta, è il punto di vista che si adotta rispetto alla tematica. E non è una morale, stile "la guerra è brutta": la premessa implica cambiamento, trasformazione - ossia, again, conflitto.
Quindi, spesso si sottovalutano giochi che sono già a tutti gli effetti arte, perché si prende in considerazione un'idea di arte "artefatta" (sorry per il gioco di parole) e non effettivamente conforme alla realtà.

CITAZIONE
Puoi però provare i tre giochi in concorso scritti con Confabula: n5.gif
- Il Benvenuto al Diavolo
- La Casa
- La Domestica

Li proverò sicuramente ^^, però non ho cominciato da questi blush.gif!


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messaggio21 Jun 2017, 15:20
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CITAZIONE (Gwenelan @ 21 Jun 2017, 14:35) *
Il "messaggio", quella che spesso si chiama "premise" o "premessa", è basato esso stesso sul conflitto. Non è la tematica scelta, è il punto di vista che si adotta rispetto alla tematica. E non è una morale, stile "la guerra è brutta": la premessa implica cambiamento, trasformazione - ossia, again, conflitto.
Quindi, spesso si sottovalutano giochi che sono già a tutti gli effetti arte, perché si prende in considerazione un'idea di arte "artefatta" (sorry per il gioco di parole) e non effettivamente conforme alla realtà.


Al solito hai perfettamente ragione tu. :-)

Io (con un po' di superficialità) pensavo in verità al "conflitto" in senso generico e non tecnico. Pensando appunto a quelle trame classiche, con il "nemico da sconfiggere" e "il bene da far trionfare". E credo che a questo si riferisse anche a Druido.
Queste trame generiche spesso si accompagnano a meccaniche di gioco un po' abusate. Ed è una combinazione letale per tanti vg.

Una narrazione non interattiva presuppone una trama.
Un videogioco interattivo presuppone una trama + un gameplay. Se il gameplay non funziona, mette ancora di più in evidenza le carenze della trama, perché -distogliendoti da essa- te la fa apparire ancora più artefatta.

Per questo, ritornando all'argomento centrale, a volte apprezzo di più giochi semplici che escano dagli schemi classici. Oppure avventure testuali brevi, che sappiano coniugare trama e gameplay, seppur all'interno di un arco narrativo ridotto ma compiuto.
Penso ad esempio alle opere di Porpentine. L'interattività sarà forse ridotta, ma è ricca di significato ed è strumento della trama.
Oppure a Fallen London: meglio un po' di vecchio grinding come supporto per quel tipo di "storylets", che l'ennesimo livello a Uncharted 4.


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Gwenelan
messaggio21 Jun 2017, 16:03
Messaggio #8



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CITAZIONE (The Ancient One @ 21 Jun 2017, 16:20) *
Io (con un po' di superficialità) pensavo in verità al "conflitto" in senso generico e non tecnico. Pensando appunto a quelle trame classiche, con il "nemico da sconfiggere" e "il bene da far trionfare". E credo che a questo si riferisse anche a Druido.
Queste trame generiche spesso si accompagnano a meccaniche di gioco un po' abusate. Ed è una combinazione letale per tanti vg.

Beh, sì, questo è vero. Non penso sia sempre un male però, nel senso che se un gioco non vuole avere una trama importante, va bene un conflitto "unidimensionale" - prendi Pac Man o Super Mario, non sono meno artistici senza una trama di spessore. Trama e gameplay camminano assieme, ma in un gioco imho il gameplay viene sempre prima, perché dovrebbe essere il principale strumento di "esposizione" della trama (o di formazione della stessa! Fallen London è un esempio, ma penso anche a moltissimi strategici dove non c'è trama in senso classico, eppure si forma comunque una narrazione. La regia del designer sembra non esserci ma c'è, nelle regole che sottendono alla narrazione che è possibile creare. Es: Sim City si basa su determinati concetti di civiltà e di gestione della città. Banished, che ho avuto modo di provare recentemente - grazie Sambu - si basa su regole diverse e racconta per forza di cose storie con una base diversa. The Sims è un esempio ancora più evidente, secondo me: in ogni titolo, al cambiare delle "regole del gioco", si intravede la diversa filosofia che emerge dal gameplay - la nostra "premise", se vogliamo). Le possibilità narrative che abbiamo "scoperto" negli ultimi anni sono tantissime, un designer ha solo da sbizzarrirsi ^^. Tra parentesi, Sunless Sea imho è proprio un esempio di gioco in cui il gameplay ostacola la storia: l'hai provato? E' molto più cattivo di Fallen London, ma mentre in FL se muori vai comunque avanti, perché si aprono scenari nuovi, in SS devi ricominciare. Riesce a essere frustrante, e lo è doppiamente perché uno *vorrebbe* esplorare tutto il ben di dio di ambientazione e storie che ci sono dentro :/.
Invece, in FL il grinding secondo me potrebbe essere ridotto. Andando avanti ci vuole molto di più per ottenere oggetti e abilità, è il motivo per cui periodicamente lo abbandono: mi scoccio di dover stare 1 mese sulla stessa storylets finché non raggiungo 100 punti in qualcosa. Non ricordo se si può evitare di grindare pagando, diciamo che non ne sarei sorpresa.


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messaggio21 Jun 2017, 16:32
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CITAZIONE (Gwenelan @ 21 Jun 2017, 17:03) *
va bene un conflitto "unidimensionale" - prendi Pac Man o Super Mario, non sono meno artistici senza una trama di spessore.

Verissimo.


CITAZIONE
Trama e gameplay camminano assieme, ma in un gioco imho il gameplay viene sempre prima, perché dovrebbe essere il principale strumento di "esposizione" della trama

Altrettanto vero.

Belle riflessioni.


CITAZIONE
Le possibilità narrative che abbiamo "scoperto" negli ultimi anni sono tantissime, un designer ha solo da sbizzarrirsi

Per quanto mi riguarda infatti sto apprezzando sempre di più i giochi narrativi con una componente di "narrazione emergente": cioé con una narrazione che avviene nella testa del giocatore, sulla base di quel (poco) che avviene nel mondo di gioco.

Ad es. hai provato Reigns? Nascosto dietro ad un apparente gioco di carte, c'è in realtà un mondo dettagliato che si sviluppa in gran parte nella fantasia del giocatore. Molto bello.
Ad es. Voygeur dove un intero universo di pianeti viene generato con poche righe in modo procedurale. Ma in realtà il tutto ha solo l'effetto di creare nella testa del giocatore il senso dell'infinito e di un viaggio lunghissimo per posti sempre diversi.
Ad es. anche Fallen London, dove dal cumulo di centinaia di storielle diverse fra loro, emerge comunque una narrazione unica, che definisce nella testa del giocatore i tratti del proprio personaggio, attraverso un vissuto variegato.

CITAZIONE
Tra parentesi, Sunless Sea imho è proprio un esempio di gioco in cui il gameplay ostacola la storia: l'hai provato?

Ancora no. :-(
Ma sono troppo preso da Fallen London per abbandonare.

CITAZIONE
Non ricordo se si può evitare di grindare pagando, diciamo che non ne sarei sorpresa.

A parte che le azioni si possono ricomprare con i FATE (ma non credo lo facciano in molti), se sei un Amico Eccezionale (7 euro il mese?) hai la candela doppia (40 azioni) e dieci carte opportunità.
Il grinding è lo stesso, ma sostanzialmente si dimezza, perché hai il doppio delle azioni.

In pratica con l'abbonamento (se non si sta grindando e se si legge con calma gustandosi il testo) si riesce a giocare senza interruzioni.

In realtà a me pesa di più il costo delle storie passate a pagamento. A circa 10 Euro l'una, sono piuttosto costosette per il breve tempo che richiedono per essere completate.
Per ora ho fatto le due di Emily Short e quella di questo mese (inclusa nell'abbonamento): belle ma brevi.


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messaggio21 Jun 2017, 17:06
Messaggio #10



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CITAZIONE (The Ancient One @ 21 Jun 2017, 17:32) *
Ad es. hai provato Reigns? Nascosto dietro ad un apparente gioco di carte, c'è in realtà un mondo dettagliato che si sviluppa in gran parte nella fantasia del giocatore. Molto bello.

Non ancora, però è nella mia lista di giocherò. L'ho guardato in giro blush.gif.

Non abbandonare FL! Secondo me è più bello di Sunless Sea blush.gif, o cmq più godibile.

CITAZIONE
A parte che le azioni si possono ricomprare con i FATE (ma non credo lo facciano in molti), se sei un Amico Eccezionale (7 euro il mese?) hai la candela doppia (40 azioni) e dieci carte opportunità.
Il grinding è lo stesso, ma sostanzialmente si dimezza, perché hai il doppio delle azioni.

In pratica con l'abbonamento (se non si sta grindando e se si legge con calma gustandosi il testo) si riesce a giocare senza interruzioni.

In realtà a me pesa di più il costo delle storie passate a pagamento. A circa 10 Euro l'una, sono piuttosto costosette per il breve tempo che richiedono per essere completate.
Per ora ho fatto le due di Emily Short e quella di questo mese (inclusa nell'abbonamento): belle ma brevi.

Io non ho mai pagato nulla per FL, cosa che un po' mi dispiace; però anche secondo me i prezzi delle storie sono cari. Secondo me l'abbonamento dovrebbe coprire queste cose, anche magari facendo spendere 10 euri al mese. Ma anzi, rispetto ad altri giochi FtP che ho visto, FL mi sembra abbastanza decente come prezzi. Sul cellulare ne ho un altro con delle storie a scelta multipla e certe scelte sono "premium", ma devi pagare anche 5 euro a scelta, il che vuol dire che per 1 storia spendi anche 30 euro... senza contare gli abiti o gli oggetti bonus che sbloccano scene extra. Mi chiedo spesso quale potrebbe essere un sistema per finanziare questi giochi in modo che noi spendiamo "il giusto" e chi li fa ci campa, ma sono troppo ignorante in materia.

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messaggio21 Jun 2017, 17:14
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CITAZIONE (Gwenelan @ 21 Jun 2017, 18:06) *
CITAZIONE
A parte che le azioni si possono ricomprare con i FATE (ma non credo lo facciano in molti), se sei un Amico Eccezionale (7 euro il mese?) hai la candela doppia (40 azioni) e dieci carte opportunità.
Il grinding è lo stesso, ma sostanzialmente si dimezza, perché hai il doppio delle azioni.

In pratica con l'abbonamento (se non si sta grindando e se si legge con calma gustandosi il testo) si riesce a giocare senza interruzioni.

In realtà a me pesa di più il costo delle storie passate a pagamento. A circa 10 Euro l'una, sono piuttosto costosette per il breve tempo che richiedono per essere completate.
Per ora ho fatto le due di Emily Short e quella di questo mese (inclusa nell'abbonamento): belle ma brevi.

Io non ho mai pagato nulla per FL, cosa che un po' mi dispiace; però anche secondo me i prezzi delle storie sono cari. Secondo me l'abbonamento dovrebbe coprire queste cose, anche magari facendo spendere 10 euri al mese. Ma anzi, rispetto ad altri giochi FtP che ho visto, FL mi sembra abbastanza decente come prezzi. Sul cellulare ne ho un altro con delle storie a scelta multipla e certe scelte sono "premium", ma devi pagare anche 5 euro a scelta, il che vuol dire che per 1 storia spendi anche 30 euro... senza contare gli abiti o gli oggetti bonus che sbloccano scene extra. Mi chiedo spesso quale potrebbe essere un sistema per finanziare questi giochi in modo che noi spendiamo "il giusto" e chi li fa ci campa, ma sono troppo ignorante in materia.

Non credo si possa rispondere, senza conoscere i numeri di Fallen London.

Credo però che il sistema che usano adesso stia funzionando bene, visto che (tanto per dire) per il progetto Fundbetter hanno speso diversi soldi e diverse energie.
Se lo fanno, è perché hanno degli introiti che gli permettono di pagare gli stipendi e di reinvestire. Non è poco e credo che sia la prima volta da tanti anni che succede per un gioco narrativo.

C'è anche da dire due cose:
- probabilmente il costo delle storie è calcolato in base al costo della vita americano. Probabile che gli stessi soldi abbiano un valore ben diverso.
- se uno fosse stato Exceptional Friend dal primo giorno, in realtà avrebbe giocato tutte le storie al costo di 7 Euro al mese. Il che sarebbe stato più che dignitoso. Il problema è solo per chi arriva in ritardo, tipo me, e vorrebbe recuperare un po' dell'arretrato.

Infatti anche a me il costo dell'abbonamento non sembra eccessivo.
Quello che pesa è solo il costo delle storie arretrate.


CITAZIONE
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