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> [INDIEtro Tutta] Recensione Game Dev Tycoon, [18 PT - 07/07/2014]
Gwenelan
messaggio20 May 2014, 23:06
Messaggio #1



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Gestire la propria industria videoludica è il sogno di tanti appassionati videogiocatori... Beh, oggi potete provare quest'"ebbrezza" grazie a Game Dev Tycoon!


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Lief
messaggio31 Dec 2016, 10:25
Messaggio #2





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Vado controcorrente a quanto pare, a me il gioco è piaciuto moltissimo. L'ho avuto come regalo di natale e l'ho rigiocato ben 3 volte.
Non è banale in effetti campire qual'è il meccanismo con il quale il gioco calcola il nostro punteggio ma in linea di massima ci sono 3 fattori davvero determinanti:
- combinazione slider corretta con accoppiata genere piattaforma pubblico corretta
- addestramento personale
- creazione di un nuovo motore grafico

La combinazione slider corretta con accoppiata genere piattaforma pubblico corretta è la più semplice da capire visto che facendo ricerca il gioco ti dice esattamente di cosa hai bisogno man mano che giochi (e si può intuire conoscendo generi e piattaforme, ad esempio le avventure grafiche con i pirati su pc andranno bene... d'altra parte i monkey island sono usciti proprio su pc e dopo poco si può anche capire che il pc attira i giocatori più anziani... Il successo di Nintendogs fa invece capire che virtual pet casual e pubblico giovane su console nintendo vanno molto bene). Alcune combinazioni non sono banali ma ovviamente possono essere ricercate.
La cosa davvero bella a mio parere è che se si fallisce con una società iniziando un'altra partita si può decidere di importare le proprie ricerche, il che significa che ogni gameplay i propri sforzi precedenti non vanno perduti.
In ogni caso al primo gameplay mi sono ritrovato ad avere moltissime valutazioni negative che mi hanno spesso mandato quasi in bancarotta e ho dovuto spesso ricaricare il salvataggio... questo perchè mi sono concentrato molto sullo sviluppo del motore grafico e solo ad ogni nuovo motore riuscivo a creare qualche gioco con valutazioni estremamente positive.
Verso la fine del gioco mi sono reso conto che grazie all'addestramento tutti i miei giochi stavano avendo delle valutazioni molto elevate ed è per questo motivo che nel successivo gameplay ho provato a fare tutto il contrario.
Mi sono reso così conto che, arrivati verso l'anno 30, l'addestramento non portava più da nessuna parte.
Nel mio terzo e ultimo gameplay ho mescolato le due cose cercando di stare in equilibrio e in effetti quasi tutti i giochi che ho creato sono stati valutati molto bene.

È poi molto importante capire che alcune volte bisogna fare 2-3 giochi negativi per poter acquisire l'esperienza necessaria o sbloccare la giusta ricerca. Ad esempio nei giochi multi-piattaforma appena sbloccata la ricerca se si prova a fare qualche gioco si avranno in media recensioni negative, solo sbloccando ottimizzazione multi-piattaforma si potranno fare giochi multi-piattaforma con recensioni positive. Nello stesso tempo per sbloccare tale ricerca l'unico modo è fare un paio di giochi di bassa qualità (che si possono anche non pubblicare se non si vogliono perdere fan).

Non bisogna inoltre scordarsi di usare gli sprint al momento giusto durante lo sviluppo o durante l'addestramento. Non vanno sottovalutati mai perchè fanno davvero la differenza. Nell'addestramento perchè nello stesso tempo e con gli stessi punti ricerca si fanno molti più punti. Nello sviluppo perchè aumentano a dismisura i punti in ogni categoria (e questo fa la differenza nella valutazione).
In linea di massima si combatte sempre contro la propria valutazione migliore di conseguenza continuando a giocare prima o poi la si supera per forza se non si va in bancarotta (visto che pian piano aumentando di livello e migliorando le proprie abilità e il proprio motore oltre ad avere più fan e a sbloccare i giochi medi e grandi oltre ai tripla A i punti generati crescono in ogni caso), ed è per questo che la difficoltà del gioco rimane sempre molto alta.

Detto questo un paio di cose random ci sono:
- la valutazione perfetta e l'11 sono, nella mia esperienza, una questione di pura e semplice fortuna. Spesso ho ricevuto valutazioni 10 10 10 9 senza una ragione evidente. Il gioco in ogni caso non mette a disposizione alcuno strumento per prendere valutazioni perfette al posto di valutazioni quasi perfette.
- L'hype e la pubblicità non sembrano avere nessun impatto sulla valutazione e l'impatto sulle vendite è così basso che non sembra valga la pena neanche di ricercare il marketing. Inizialmente ci ho dedicato molte energie, ma durante le partite successive non ho più dedicato alcuna attenzione al marketing e mi sono reso conto che non solo le valutazioni non cambiavano, inoltre i giochi positivi (anche con hype minimo) vendevano comunque tantissimo, mentre i giochi negativi (anche con hype alle stelle) vendevano comunque pochissimo.
Senza contare che le campagne di marketing cambiano l'hype di pochissimo. Alcuni giochi possono avere hype alle stelle senza alcuna ragione evidente, mentre altri hanno hype minimo che anche continuando a fare campagne di marketing continue non crescerà quasi di nulla rispetto ai soldi spesi.
- il tizio dei barili rossi (presentato come pubblicità occulta) è in realtà fondamentale per ricevere uno degli achievements. Sembra un'offerta da rifiutare (come il nigeriano) ma in realtà è da accettare (anche se moralmente mettere pubblicità occulta non è assolutamente il massimo).
- in generale gli eventi sono tutti molto prevedibili e poco interessanti (tra l'altro c'è anche da dire che se per errore accetterete di sabotare uno dei giochi del vostro avversario riceverete solo un avviso che la polizia sta cercando i colpevoli, ma non vi succederà nulla e non perderete nulla).
- lo sviluppo multi-piattaforma (che dovrebbe portare ad una copertura più ampia del mercato) non ha alcun effetto visibile sulla quantità di vendite che dipendono molto di più dalla valutazione e dal numero di fan. Oltretutto non si possono fare giochi per più di 3 piattaforme. Anche questo credo che sia un limite che rende la ricerca multipiattaforma più ideologica che utile.
- per concludere i lati negativi aggiungo lo strano sistema di salvataggio che non permette di creare più salvataggi di una stessa partita e non permette di eliminare salvataggi fatti per errore a meno di non sovrascriverli superando il massimo numero di salvataggi. Una gestione dei salvataggi davvero strana che mi ha costretto a creare tanti salvataggi inutili per cancellarne uno corrotto.

Concludendo, ho trovato Game dev Tycoon molto divertente, tanto da giocarlo ben tre volte.
Persino nell'end game ci sono molte cose che possono essere scoperte (tripla A, mmo, creazione di una propria console), e il tutto dipende da quanti videogiochi si riescono a vendere e dalle proprie abilità (ad esempio i tripla A si sbloccano solo vendendo 10 milioni di copie di un gioco).
Ogni volta che l'ho riniziato ho scoperto qualcosa di nuovo e interessante che mi ha spinto a continuare e il livello di sfida è sempre stato abbastanza interessante da non risultare mai noioso.

Posso comunque capire la frustrazione di non capire come mai alcuni giochi vanno bene e altri no visto che, il gioco pone poca enfasi sull'addestramento finchè non si arriva a dover creare i tripla A (e questo può addirittura succedere oltre end game).
Questo è secondo me ciò che più rende Game dev Tycoon frustrante, ed è anche il motivo più frequente di fallimento.

Il principale punto di forza trovo invece che sia la storia delle piattaforme che si sussegue durante il gioco. Fa strano pensare che proprio un gioco simulativo che secondo Game dev tycoon stesso non ha tra i punti forti la storia riesca invece a spiccare tra gli altri proprio grazie alla storia. Del resto anche dungeon keeper mi aveva convinto per lo stesso motivo.

Sulla questione pirateria a mio parere la mossa degli sviluppatori di game dev tycoon di rilasciare una copia fallata su torrent è stata simpatica e geniale.
Alla fin fine quella copia è ad oggi introvabile (e sui siti torrent hanno messo la copia completa del gioco quasi subito).
Ma l'ironia della cosa (pirati che si lamentano della pirateria) e l'eco che ha avuto la notizia hanno permesso di fare marketing efficace al gioco senza spendere una lira.
Personalmente comunque sono più che altro contento del fatto che ci fosse una versione drm-free del gioco su hublebundle.
 
Gwenelan
messaggio31 Dec 2016, 13:30
Messaggio #3



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Ciao, Lief blush.gif! Alla faccia del gioco che sei andato a riesumare! Dunque, intanto grazie per la guida (perché praticamente è una guida XD) al gioco che hai postato, mi hai fatto venir voglia di riprovare il gioco. Però, un paio di cose:

CITAZIONE (Lief @ 31 Dec 2016, 10:25) *
ci sono 3 fattori davvero determinanti:
- combinazione slider corretta con accoppiata genere piattaforma pubblico corretta
- addestramento personale
- creazione di un nuovo motore grafico

Sì, questo (con l'eccezione del motore grafico) lo dico anche nella recensione, il punto è che azzeccando i primi due punti, i risultati non erano consistenti. Mi capitava di fare due volte le stesse identiche cose, con risultati nelle recensioni molto diversi, e non capisco come mai.

CITAZIONE
- L'hype e la pubblicità non sembrano avere nessun impatto sulla valutazione e l'impatto sulle vendite è così basso che non sembra valga la pena neanche di ricercare il marketing. Inizialmente ci ho dedicato molte energie, ma durante le partite successive non ho più dedicato alcuna attenzione al marketing e mi sono reso conto che non solo le valutazioni non cambiavano, inoltre i giochi positivi (anche con hype minimo) vendevano comunque tantissimo, mentre i giochi negativi (anche con hype alle stelle) vendevano comunque pochissimo.
Senza contare che le campagne di marketing cambiano l'hype di pochissimo. Alcuni giochi possono avere hype alle stelle senza alcuna ragione evidente, mentre altri hanno hype minimo che anche continuando a fare campagne di marketing continue non crescerà quasi di nulla rispetto ai soldi spesi.

Grazie in particolare di questo, che in effetti io non spiego nella rece.

Magari provo a farci un'altra partita blush.gif, però anche da quel che dici mi sembra di percepire troppo poco controllo sui risultati ottenibili e troppe features dall'uso ambiguo o inutili (anche se di massima importanza come hype e marketing).

CITAZIONE
Sulla questione pirateria a mio parere la mossa degli sviluppatori di game dev tycoon di rilasciare una copia fallata su torrent è stata simpatica e geniale.
Alla fin fine quella copia è ad oggi introvabile (e sui siti torrent hanno messo la copia completa del gioco quasi subito).
Ma l'ironia della cosa (pirati che si lamentano della pirateria) e l'eco che ha avuto la notizia hanno permesso di fare marketing efficace al gioco senza spendere una lira.

Sicuramente ha avuto l'effetto di far pubblicità al gioco, ma in quanto a "simpatia" non saprei, nel senso che il messaggio voleva essere "gne gne, vedete che vi lamentate anche voi", quando *è ovvio* che la pirateria reale e quella nel gioco hanno due effetti diversi e non sono la stessa cosa. Mi sembra proprio la mossa un po' imbarazzante di uno sviluppatore che crede di aver capito tutto, ma in realtà non ha capito niente (della pirateria, in questo caso).


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