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> In Difesa del BASIC, The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)
The Ancient One
messaggio29 Apr 2016, 14:47
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Gufino
messaggio20 May 2016, 14:19
Messaggio #2





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Per l'ambito C64, che è quello che conosco meglio: nei primi '80 vennero rilasciati alcuni giochi commerciali sviluppati usando solo il BASIC, ma si trattava perlopiù di giochi esclusivamente testuali o con grafica statica, bassa complessità nel campo sonoro, e ovviamente privi di azione in tempo reale. Un esempio potrebbe essere Monopole ( http://www.gamebase64.com/game.php?id=4943 ).
Molti giochi invece usarono una modalità ibrida: erano programmati per la maggior parte in assembler, ma utilizzavano parti in BASIC solo per alcune funzionalità meno critiche (menu, schermate punteggi) o per alcuni compiti che era tedioso riprogrammare in assembler (manipolazione di stringhe, calcoli con numeri decimali ecc ecc). Se non erro tra i tanti giochi programmati in modalità ibrida ci sono Pirates! ed il primo Beach Head.
Alcuni giochi (non molti, credo) addirittura ricorrevano a dei compilatori per tramutare le parti scritte in BASIC in codice assembler, in modo da avere la comodità di usare il BASIC per scrivere alcune parti, senza incorrere nei problemi di lentezza dell'interprete.
Altro fattore da tenere in considerazione sul C64 era il fatto che l'interprete BASIC ed il KERNAL (sì, si chiamava così, non è un errore) erano mappati in ram, occupando quindi una parte dei 64kb totali a disposizione. Se si scriveva tutto in assembler, era possibile disabilitare l'interprete BASIC, liberando così una parte di memoria che su macchine così limitate era un bene preziosissimo, soprattutto quando si scrivevano videogiochi. Per questo motivo molti programmatori optarono per eliminare completamente il BASIC dai loro gioco, a meno che non fosse strettamente necessario.


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The Ancient One
messaggio20 May 2016, 15:42
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CITAZIONE (Gufino @ 20 May 2016, 15:19) *
Per l'ambito C64, che è quello che conosco meglio: nei primi '80 vennero rilasciati alcuni giochi commerciali sviluppati usando solo il BASIC, ma si trattava perlopiù di giochi esclusivamente testuali o con grafica statica, bassa complessità nel campo sonoro, e ovviamente privi di azione in tempo reale. Un esempio potrebbe essere Monopole ( http://www.gamebase64.com/game.php?id=4943 ).
Molti giochi invece usarono una modalità ibrida: erano programmati per la maggior parte in assembler, ma utilizzavano parti in BASIC solo per alcune funzionalità meno critiche (menu, schermate punteggi) o per alcuni compiti che era tedioso riprogrammare in assembler (manipolazione di stringhe, calcoli con numeri decimali ecc ecc). Se non erro tra i tanti giochi programmati in modalità ibrida ci sono Pirates! ed il primo Beach Head.
Alcuni giochi (non molti, credo) addirittura ricorrevano a dei compilatori per tramutare le parti scritte in BASIC in codice assembler, in modo da avere la comodità di usare il BASIC per scrivere alcune parti, senza incorrere nei problemi di lentezza dell'interprete.
Altro fattore da tenere in considerazione sul C64 era il fatto che l'interprete BASIC ed il KERNAL (sì, si chiamava così, non è un errore) erano mappati in ram, occupando quindi una parte dei 64kb totali a disposizione. Se si scriveva tutto in assembler, era possibile disabilitare l'interprete BASIC, liberando così una parte di memoria che su macchine così limitate era un bene preziosissimo, soprattutto quando si scrivevano videogiochi. Per questo motivo molti programmatori optarono per eliminare completamente il BASIC dai loro gioco, a meno che non fosse strettamente necessario.

Interessantissimo! Siete dei pozzi di scienza! :-)

Volendo fare un passo indietro dagli anni '80 (che è poi il periodo di riferimento di questi primi post di The Digital Antiquarian), andando a vedere proprio gli albori del videoludo, vediamo che il BASIC diventa importantissimo proprio perché diventa il linguaggio di programmazione di molti dei titoli che hanno creato i generi dei vg come oggi li conosciamo.

In basic è scritto il celebre Hunt The Wumpus (che non a caso sarà l'oggetto del prossimo post di The Digital Antiquarian - settimana prossima).
Ma in BASIC è scritto anche Eliza e l'Adventureland di Scott Adams.
(in contrasto con Adventure, che invece è scritto in FORTRAN, ma che infatti proviene dall'ambiente degli hacker)

Più in generale (dico bene?) gran parte del software commerciale per i computer casalinghi antecedente agli anni '80 era scritto in BASIC.
Ken Williams, quando programma il motore di Mystery House (e siamo già intorno al 1980), lo fa in linguaggio assembly. Ma siamo agli inizi degli anni '80 e quel gioco rappresenta a tutti gli effetti una svolta: nella commercializzazione del software, nella sua programmazione (c'è la grafica!) e nel gameplay (prima AG di sempre).
Ma anche di questo si occupera il blog con dovizia di particolari.



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