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> [IF] Metrolith, by Porpentine
The Ancient One
messaggio1 Sep 2015, 17:41
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Alpobemp
messaggio15 Dec 2015, 18:09
Messaggio #2



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Il gioco "a cui non si può vincere" presenta luci ed ombre, e se si tratta di un gioco basato sulla trama, come è un'avventura [EDIT] grafica testuale, (sorry...) [/EDIT] , lascia decisamente dell'amaro in bocca.

Poi, è chiaro, c'è a chi piace il sapore amaro, così come in tanti amano la grappa alla genziana.

Il primo , e se continuo a pensarci non è che me ne vengano in mente altri, esempio del genere è "I Have No Mouth And I Must Scream", anche se poi, a bene vedere, un finale quanto meno "non negativo" si può riuscire ad ottenere.

Metrolith è, come giustamente osservi, più significativo di quanto non sembri ad una prima occhiata, e non va banalizzato. Certo , l'albero decisionale è decisamente ridotto, ma appunto, come un'altra volta osservi molto giustamente, in teoria è "infinitamente" espandibile, cosa che pochi giochi basati solla trama possono vantare.

Per il notevole rapporto esperienza di "gioco"-"rigiocabilità"/durata, un gioco del genere potrebbe essere paragonato a quello che rappresentano gli haiku nella poesia, no?

Ciao,
Alberto

Messaggio modificato da Alpobemp il 15 Dec 2015, 18:12


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The Ancient One
messaggio15 Dec 2015, 18:49
Messaggio #3



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Grazie Alpo di aver letto e commentato la recensione!

CITAZIONE (Alpobemp @ 15 Dec 2015, 18:09) *
Il primo , e se continuo a pensarci non è che me ne vengano in mente altri, esempio del genere è "I Have No Mouth And I Must Scream", anche se poi, a bene vedere, un finale quanto meno "non negativo" si può riuscire ad ottenere.

Paragone molto interessante. Del resto i due giochi vivono di un'atmosfera simile e di una simile "visione del mondo".

Tuttavia c'è una differenza:
il gameplay di IHNMAIMS è in un certo senso autonomo rispetto a quel messaggio negativo. Giochi un'avventura testuale dai toni negativi e in fondo hai un finale "negativo".
Qui il gameplay (se esiste) è finalizzato a quel messaggio.

"L'amaro in bocca" che ti lascia non è solo il messaggio, ma anche il contenuto dell'esperienza.
Si muore a caso, svoltando un angolo.
E, se anche (per puro caso) si compie la nostra missione con successo, è un successo vacuo, che vale quanto l'insuccesso.



CITAZIONE
Per il notevole rapporto esperienza di "gioco"-"rigiocabilità"/durata, un gioco del genere potrebbe essere paragonato a quello che rappresentano gli haiku nella poesia, no?

Essendo io un noto "pecorone", sono andato a cercare cosa fosse un haiku.
Molto interessante.

In particolare mi ha colpito molto questa parte della pagina di wikipedia:

CITAZIONE
Haiku come anti-sillogismo
La presenza del salto logico (kiru) a cui costringe lo haiku, ha fatto dire che esso può essere visto come una forma di anti-sillogismo. Quella conclusione che nel sillogismo è logicamente determinata e rigorosamente connessa, nello haiku appare, in molti casi, illogica, priva di apparente connessione. Questo salto, questa illogicità, appaiono comprensibili se considerati, invece, psicologicamente[5].


In Metrolith sia la condizione di vittoria che quella di sconfitta sono slegati dal nostro agire di giocatori.
Si vince e si perde per il solo fatto di aver partecipato (di essersi incarnati come personaggi) e questo produce un effetto (che è poi il vero messaggio del gioco) che è COMPLETAMENTE ESTERNO AL GIOCO.

Togliendoci importanza come giocatori (giacché le nostre azioni nel gioco non hanno conseguenze significative) ci ricorda della scarsa "agency" che abbiamo sulle nostre vite reali.
Ecco, qui mi sono spiegato bene. :-)


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