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> [articolo] InkleStudios, Il futuro dell'interactive fiction?
The Ancient One
messaggio17 Jun 2015, 17:42
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The Ancient One
messaggio17 Sep 2015, 14:53
Messaggio #2



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Allora, ti dico la mia, anche se non vale niente visto che non ho mai usato InkleWriter e in generale non ho mai scritto una storia interattiva. :-)

Rispetto all'esempio precedente, qui c'è della "ricombinazione".
Ed è sostanzialmente così che funziona il meccanismo, anche se vedo che chi ci ha studiato sopra a lungo ottiene risultati molto più "efficaci". In questo tuo primo esempio il testo riutilizzato è molto poco.
Non so, del resto, quali possibilità in più offra InkleWriter, che è comunque una versione on-line e gratuita dell'engine.

Alcune considerazioni:

1)
La ricombinazione serve per non sprecare "testo buono".
Nel tuo esempio, e siamo solo all'inizio di un potenziale gioco, stai già buttando via un sacco di "testo buono".
Usi la ricombinazione per far scegliere al giocatore quanti dettagli vuole conoscere. E questo secondo me non è molto intelligente.

I dettagli sono buoni o sono superflui?
Se sono buoni e utili, li devono poter leggere tutti.
Se sono superflui, meglio tagliare.

La ricombinazione deve servire per consentire "movimento" dentro il "testo buono", non per nascondere parte del testo.


2)
Le opzioni di scelta, molto numerose, si escludono a vicenda.
Il bivio più significativo è il primo, con tre scelte. E non c'è modo, volendo, di approfondire tutte e tre le strade (diciamo tutte e due, visto che la terza è la via breve alla fine).
Questo non è buono nella ricombinazione. Perchè non essendo una scelta supportata dalla storia (siamo all'inizio), il giocatore non ha la sensazione di aver fatto una scelta (di avere AGENCY sulla trama), ma anzi di essersene precluse altre.
A lungo andare è deleterio, secondo me.


3)
Le opzioni di scelta non sono abbastanza chiare.
Quando scelgo devo capire bene le conseguenze di quello che faccio. E, se sono imprevedibili, l'imprevidibilità deve essere parte della storia.
Del resto difetti così ci sono in tanti titoli triple A, ma sono molti gravi. Ed è il motivo del perché sistemi di dialoghi "emozionali" (tipo Return to Zork") non posso funzionare nella maggior parte dei casi.
Diminuendo la consapevolezza del giocatore, che si trova a scegliere a caso, si riduce l'ENGAGEMENT.
Vedi ad esempio Lifleline.
Dopo aver letto la mia rece: http://www.oldgamesitalia.net/recensioni/lifeline che non tiene tanto conto di questo aspetto (essendo io un po' pirla ed essendo entrato molto in simbiosi col tipo di scelte), leggi i commenti sul forum.


4)
In generale non c'è nessuna azione nel pezzo che mostri.
Le scelte sono tutte "interiori".
Il che limita un po' la giocosità del titolo.

Es. di scelte che avrei preferito:
- Insistere violentemente per sapere di più di Lisa (magari senza successo, non importa / magari compromettendo il rapporto con l'amico)
- Restare in silenzio e andarmene sconvolto in preda alle emozioni e ai brutti ricordi, senza salutare l'amico (con conseguenze sul gioco)
- Poter staccare la targa con il nome (dopo aver approfondito di più il bel ricordo)



Attendo di sapere le tue opinioni. :-)


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