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> migliorare sensibilità punto hotspot, punto hotspot migliorato
eleinad85
messaggio28 Apr 2015, 18:25
Messaggio #1





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salve, sto programmando un gioco in ags e mi resta molto complicato durante il gameplay appena devo prendere un oggetto dall'inventario oppure combinare due oggetti sempre nell'inventario...il problema è che gli hotspot degli oggetti sono talmente minuscoli che non appena ne devi combinare due se non trovi i due punti dell'hotspot che si combaciano non partirà mai l'azione che deve fare...mi chiedevo se è possibile distribuire quel punto lungo tutto l'oggetto in modo tale da poter tranquillamente far combinare i due oggetti, lo stesso vale ovviamente quando lo devo prendere dall'inventario...non so se mi sono spiegato...grazie
 
 
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eleinad85
messaggio5 May 2015, 12:40
Messaggio #2





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function on_mouse_click(MouseButton button) {
// called when a mouse button is clicked. button is either LEFT or RIGHT
if (IsGamePaused() == 1) {
// Game is paused, so do nothing (ie. don't allow mouse click)
}
else if (button == eMouseLeft) {
ProcessClick(mouse.x, mouse.y, mouse.Mode );
}
else if (button == eMouseRight || button == eMouseWheelSouth){
// right-click our mouse-wheel down, so cycle cursor
mouse.SelectNextMode();
mouse.DisableMode(eModeUseinv);
}
else if (button == eMouseMiddle) {
// Middle-button-click, default make character walk to clicked area (a little shortcut)
// Could have been just "player.Walk(mouse.x,mouse.y)", but it's best to
// leave our options open - what if you have a special script triggered
// on "walking" mode?
ProcessClick(mouse.x, mouse.y, eModeWalkto);
}
else if (button == eMouseWheelNorth) {
// Mouse-wheel up, cycle cursors
// If mode isn't WALK, set the previous mode (notice usage of numbers instead
// of eNums, when it suits us)...
if (mouse.Mode>0) mouse.Mode=mouse.Mode-1;
else
{
// ...but if it is WALK mode...



// If they don't, however, just set it to mode TALK (change this line if you add more cursor modes)
mouse.Mode=eModeTalkto;
}

}
}
 
AprilSkies
messaggio6 May 2015, 09:09
Messaggio #3



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Ho aggiunto due "player.ActiveInventory = null;"
in posizioni strategiche.
Non ho testato per mancanza di tempo, ma dovrebbe funzionare ;-)


CITAZIONE (eleinad85 @ 5 May 2015, 13:40) *
function on_mouse_click(MouseButton button) {
// called when a mouse button is clicked. button is either LEFT or RIGHT
if (IsGamePaused() == 1) {
// Game is paused, so do nothing (ie. don't allow mouse click)
}
else if (button == eMouseLeft) {
ProcessClick(mouse.x, mouse.y, mouse.Mode );
}
else if (button == eMouseRight || button == eMouseWheelSouth){
// right-click our mouse-wheel down, so cycle cursor
player.ActiveInventory = null;
mouse.SelectNextMode();
mouse.DisableMode(eModeUseinv);
}
else if (button == eMouseMiddle) {
// Middle-button-click, default make character walk to clicked area (a little shortcut)
// Could have been just "player.Walk(mouse.x,mouse.y)", but it's best to
// leave our options open - what if you have a special script triggered
// on "walking" mode?
ProcessClick(mouse.x, mouse.y, eModeWalkto);
}
else if (button == eMouseWheelNorth) {
// Mouse-wheel up, cycle cursors
// If mode isn't WALK, set the previous mode (notice usage of numbers instead
// of eNums, when it suits us)...
player.ActiveInventory = null;
if (mouse.Mode>0) mouse.Mode=mouse.Mode-1;
else
{
// ...but if it is WALK mode...



// If they don't, however, just set it to mode TALK (change this line if you add more cursor modes)
mouse.Mode=eModeTalkto;
}

}
}
 

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