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> La Famosa Esperienza Videoludica
Gwenelan
messaggio5 Jan 2015, 18:24
Messaggio #1



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Il buon Micartu ci regala un interessante riflessione sui suoi ultimi acquisti videoludici. Cosa ne pensate? Leggetene qui!


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Ravenloft
messaggio28 Jan 2015, 12:31
Messaggio #2



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CITAZIONE (emanjonez @ 28 Jan 2015, 10:02) *
Resto comunque un tifoso della libertà allo sviluppatore e al distributore. Alla fine sono tutti prodotti: se siamo in 4 gatti a volere avventure grafiche vecchio modello, ne vedremo sempre meno.


La libertà dello sviluppatore non esiste, quello è il problema. Per questo il modello del finanziamento dal basso ha avuto il successo che abbiamo visto, recentemente elogiato da PC Gamer nell'ambito della rinascita del genere cRPG. Come è possibile infatti che le esigenze di un milione di persone (tante le copie vendute da Divinity: Original Sin) vengano bistrattate? Semplice, perché GTA V vende 30 milioni di copie. Massimo profitto: non può essere un paradigma tollerato. Ricordo, inoltre, che Planescape: Torment non è arrivato alle 100.000 copie, mentre System Shock 2 non è arrivato a 60.000 e non devo dirti io il "peso" che hanno avuto questi due giochi in termini di qualità. Questo purtroppo toglie anche a Steam la possibilità di essere un metro di giudizio, perché all'epoca questi erano giochi tripla A (con tanto di publisher e tutto) e se hanno venduto così poco nonostante recensioni decisamente lusinghiere, tu capisci che il problema è anche culturale. Non devo dirlo a "noi" che ci siamo, guarda caso, ritrovati tutti su OGI. Perché non è un caso, siamo una nicchia con idee molto simili. Siamo stati "confinati", come in un campo di concentramento.

Dunque, si, darei libertà VERA agli sviluppatori, i publisher pensano solo al profitto. Non voglio nemmeno, come dire, citare gli sviluppatori "scontenti" che si sono rivolti a Kickstarter... voglio invece farti notare quanti sviluppatori han cambiato "bandiera", cercando la via dell'indipendenza creando i propri piccoli studi (non ultimo Ken Levine, creatore di System Shock 2 nonché della serie BioShock... uno che si è saputo adattare al mercato, nonostante tutto, vedendo il ridimensionamento dei secondi rispetto al primo). Oggi, per fortuna, grazie a Steam, a Unity e a Kickstarter, anche gli studi indie possono arrivare facilmente alla pubblicazione di un videogame di buona quantità e qualità anche se è solo l'ultimo, Kickstarter, che potrebbe (il condizionale è d'obbligo) davvero risultare nella creativity freedom di cui tutti gli sviluppatori parlano. E, difatti, grazie a Kickstarter si sono avuti risultati evidenti di questo fenomeno: alcuni generi considerati commercialmente sfavorevoli dai publisher sono "magicamente" rinati (inutile citare i "simulatori" spaziali o i cRPG). Attorno a questi, l'entusiasmo dovrebbe crescere e invece già ci sono articoli che ne decretano la morte (li avrete letti un po' dappertutto, no? Necrologi ovunque, fossi in Kickstarter mi gratterei vigorosamente, chiedo scusa alle donne).

Questo, parzialmente, dovrebbe anche rispondere alle tue domande sugli sviluppatori: riassumendo tra le righe, le buone idee non bastano. Servono i soldi. Non è come un tempo, in cui bastava la passione o i publisher erano più propensi a premiare la creatività e la sperimentazione (come Sierra, per citarne una). Oggi ci sono gli azionisti, i "manager" (se leggi le interviste di questi esseri, capisci subito come siamo finiti dove siamo), il profitto non è mai abbastanza. Al di la delle scelte di design, penso che le possibilità economiche sono fondamentali (se non altro, per assumere gente con competenze diverse). L'esempio di Dead State è emblematico: con 300,000 dollari hanno tirato fuori un buonissimo titolo che però è evidente manca di qualcosa che non è la grafica (abbastanza orrenda)... sono finiti i soldi. Un veterano come Brian Mitsoda, con idee brillanti, non poteva di sua volontà tirare fuori un titolo evidentemente "monco" (eppure migliore di tanti altri).
 
emanjonez
messaggio28 Jan 2015, 12:44
Messaggio #3





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CITAZIONE (Ravenloft @ 28 Jan 2015, 12:31) *
CITAZIONE (emanjonez @ 28 Jan 2015, 10:02) *
Resto comunque un tifoso della libertà allo sviluppatore e al distributore. Alla fine sono tutti prodotti: se siamo in 4 gatti a volere avventure grafiche vecchio modello, ne vedremo sempre meno.


La libertà dello sviluppatore non esiste, quello è il problema. [...]


In realtà con libertà allo sviluppatore pensavo proprio alle varie recenti piattaforme che permettono loro di slegarsi dai distributori canonici. Ricordo un video di... credo Brian Fargo (Wasteland, è lui?) in cui viene fintamente intervistato dal ragazzino in limo. Come dici tu i dindi contano, quindi la libertà "assoluta" alla fine non esiste.
Precisazione: il mio parere su Kickstarter è legato principalmente a me. Sono contento che abbia aiutato (fin'ora) a portare giochi che altrimenti chissà se avrebbero visto la luce. Personalmente non darò mai danari via kickstarter per svariati motivi che non sto ad elencare qui altrimenti finisco OT.


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Gwenelan
messaggio29 Jan 2015, 00:34
Messaggio #4



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CITAZIONE (emanjonez @ 28 Jan 2015, 12:44) *
In realtà con libertà allo sviluppatore pensavo proprio alle varie recenti piattaforme che permettono loro di slegarsi dai distributori canonici. Ricordo un video di... credo Brian Fargo (Wasteland, è lui?) in cui viene fintamente intervistato dal ragazzino in limo. Come dici tu i dindi contano, quindi la libertà "assoluta" alla fine non esiste.
Precisazione: il mio parere su Kickstarter è legato principalmente a me. Sono contento che abbia aiutato (fin'ora) a portare giochi che altrimenti chissà se avrebbero visto la luce. Personalmente non darò mai danari via kickstarter per svariati motivi che non sto ad elencare qui altrimenti finisco OT.

Sì, era Fargo, ricordo bene quel video. Ma non ho capito il tuo punto :/.

Per il resto, quoto Ravi in tutto e per tutto, inutile che ripeta quello che ha detto lui. Aggiungo qua una risposta al tuo:

CITAZIONE
Per tornare sui giochi "esperienza videoludica" di cui si parlava, mi piacerebbe sapere cosa spinge uno sviluppatore a fare una cosa simile. Credo sia evidente a tutti che, come minimo, sono "atipici". Perché lo sviluppatore di Proteus ha fatto Proteus così com'é? Ho visto tech demo in cui potevi "fare" di più... è forse anche un modo per esercitarsi? Voleva davvero SOLO fare un "gioco" modello "esperienza videoludica"? Ricollegandomi a sopra mi chiedo: c'è evidenza che giochi con queste caratteristiche possano "vendere" e quindi diffondersi di più, oppure no?


Partiamo dal fatto che nessuno di noi è nella capoccia di questi sviluppatori XD, quindi è impossibile sapere davvero perché fanno quel che fanno. Io, siccome non vedo dati contrari, di solito mi fido di quello che dicono nelle interviste. In quasi tutte quelle che ho letto (ricordo in particolare interviste ai tizi di Gone Home, di TWD, di DE e innumerevoli di Cage), la motivazione è una fra: 1) l'emozionare; 2) il raccontare una storia; 3) il mandare un "messaggio"/dimostrare X o Y.

E' qua che imho cade il discorso sulla libertà dello sviluppatore, perché uno sviluppatore, per quanto piccolo e sprovvisto di mezzi, può raccontare una storia e mandare un messaggio anche con un gioco "normale" (inutile che ti citi di nuovo Torment, per dirne uno che fa egregiamente entrambe le cose), e levare gameplay in realtà inficia sull'emozione, non la esalta. E' come se uno scrittore mi venisse a dire che lui non mostra perché vuole emozionare, o come se un pittore mi dicesse che se ne frega delle proporzioni (e non è cubista XD), perché vuole emozionare - bon, ok, liberi di fare quel che vogliono, però stanno facendo le cose male: se le facessero come si deve, raggiungerebbero meglio il loro scopo.

Per parlare proprio di quello di Proteus, ecco qua la risposta ufficiale alla tua domanda:
http://www.rockpapershotgun.com/2013/06/26...keys-next-game/
Cito pezzi dall'intervista, la parte fra le virgolette è citazione dell'autore di Proteus.

CITAZIONE
“I was originally thinking it’d be a bit more like Skyrim or I guess Oblivion at the time. It would’ve been an RPG where you went to towns and did quests.”


CITAZIONE
“It became obvious how much work I would’ve had to do procedurally,” he shrugged. “It’s not like it’s impossible, but it was just a lot and I wasn’t even sure what the project was going to be. So I don’t think Proteus was a reaction [to action-heavy games] originally. But it became apparent that it was possible to make something sort of nontraditional and non-violent.”

It’s like the old (?) adage says: creativity emerges from constraints. Proteus rose from the ashes of its own limitations, and – in a conventional-wisdom-defying twist – it only got better as Key and Kanaga removed more and more traditional game elements. “Even beyond the point where it hit regular development and we got into the main body of it, there were a lot of things that went in and then came back out again because they didn’t really stick. Like, I’d put stuff in and then David would play and find it to be too videogame-y,” Key explained.

And it worked. Proteus applied a light touch – a gentle stroke of minimalism – and nothing more. As a result, it stood out from the crowd, like a four-word poem in a forest of prose.


Io non ho giocato Proteus, quindi non mi pronuncio sulla sua qualità. Ma, come vedi, qua l'intento non è esercitarsi, ma levare gameplay è considerato la chiave per arrivare alla "poesia". E' un concetto imho sbagliato alla radice, perché elimina il "linguaggio" proprio del gioco in favore di altri linguaggi (scene visive, musiche, parole) che si ritengono a priori più adeguati a creare l'effetto "poesia". A me pare un atteggiamento ottuso, specie se proviene da chi i giochi li crea, e quindi dovrebbe apprezzare e riconoscere le potenzialità del mezzo con cui può esprimersi.

Dal punto di vista delle vendite non so dirti con precisione, ma considera che i titoli di Cage e quelli della TT vendono benissimo, che sempre più titoli "normali" vengono inquinati da questa "ideologia" e che se molti indie simili hanno seguiti (vedi DE e Gone Home), è perché ricevono appezzamento da una fetta di pubblico abbastanza ampia.


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emanjonez
messaggio29 Jan 2015, 07:52
Messaggio #5





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CITAZIONE (Gwenelan @ 29 Jan 2015, 00:34) *
...


Riassumo tutto per essere più chiaro: non ci vedo niente di male nel produrre giochi/esperienze come Proteus o come Gone Home. Personalmente non credo che tolgano al resto del mondo videoludico. Forse altri vorranno fare roba simile. Bene, che siano liberi di farlo. Quando parlo di libertà, parlo di libertà di farlo, del fatto che nessuno dice al tale di non fare Proteus. E' straovvio che c'è da considerare soldi, persone, distribuzione e utenti, e infatti lui ci si è scontrato, ma grazie a dio è stato libero di seguire quel che "voleva" fare.

Detto questo, perdonami, ma sono più o meno in disaccordo su tutto il resto blush.gif
Da quel che ho letto dall'intervista, mi sembra che sia stato tutto un divenire. Ha tolto non per fare poesia, ma perché si è reso conto che non aveva i mezzi per fare un Oblivion procedurale e solo poi (a quanto dice) ha preso la strada della poesia. Come altri, mi pare sia partito con idee più grosse di quanto avrebbe mai potuto realizzare. Rimane in me il sospetto che lo sviluppo sia andato avanti un po', come dire, a cazzo...

Non sono nemmeno d'accordo che levare gameplay infici sull'emozione, però è anche ora di andare in ufficio e non voglio/posso dilungarmi oltre. Sono felice del quadro generale attuale videoludico perché "il mondo è bello perché è vario". Che escano "giochi" così, che escano giochi tripla A, che escano giochi finanziati su Kickstarter e che esistano giochi eterni gratis che non termineranno mai (Dwarf Fortress!).
Ave!


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