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> PRIMI PASSI, L'angolo del principiante
LargoLagrande
messaggio23 Feb 2014, 00:33
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Qui potete postare tutte le domande generiche e più frequenti relative all'utilizzo di AGS. Riservato a chi muove i primi passi.

Qualche utente più esperto vi risponderà. in bocca al lupo!


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"Ambition is a poor excuse for not having sense enough to be lazy" (E. Bergen)
 
 
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Squall_Leonheart
messaggio29 Nov 2014, 22:39
Messaggio #2





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Non la trovo, ti copio lo script:

CODICE
function on_mouse_click(MouseButton button) {
  
  if (!is_gui_disabled()) {
    int mrx=mouse.x+GetViewportX();
    int mry=mouse.y+GetViewportY();
    int x=mouse.x;
    int y=mouse.y;
    // get location under mouse cursor
    GSloctype=GetLocationType(x, y);
    GSlocname=Game.GetLocationName(x, y);
    GSagsusedmode=Mouse.Mode;
    used_action=global_action;
    
    InventoryItem*ii = InventoryItem.GetAtScreenXY(x, y);
    if (GSloctype==eLocationHotspot) {
      Hotspot*h=Hotspot.GetAtScreenXY(x, y);
      GSlocid=h.ID;
      
    }
    else if (GSloctype==eLocationCharacter) {
      Character*c=Character.GetAtScreenXY(x, y);
      GSlocid=c.ID;
    }
    else if (GSloctype==eLocationObject) {
      Object*o=Object.GetAtScreenXY(x, y);
      GSlocid=o.ID;
    }
    else if (ii!=null) GSlocid=ii.ID;
    
    
    
    
    if (IsGamePaused()) {
      // Game is paused, so do nothing (ie. don't allow mouse click)
    }
    // Mousebutton Left
    else if (button==eMouseLeft)
    {
        
      if (GlobalCondition(2) || GlobalCondition(3) || GlobalCondition(4)) {
        // Do nothing, if:
        // the mode is useinv and the mouse is over the active inv (like "use knife on knife")
        // or the mode is talk, or "Give", and the mouse isnt over a character
        // or its GIVE and the mouse isnt over a inv.item

      }
      else if (ExtensionEx(1, GSlocname)=='e') {
        UpdateActionBar();
        ActionLine.TextColor=ActionLabelColorHighlighted;
        WalkOffScreen();
      }
      // walk to
      else if (GSagsusedmode==eModeUsermode2) {
        ActionLine.TextColor=ActionLabelColorHighlighted;
        if (IsInteractionAvailable(x, y, GSagsusedmode)) ProcessClick (x, y, GSagsusedmode);
        else ProcessClick(x, y, eModeWalkto);
      }  
      // talkto
      else if (GSagsusedmode==eModeTalkto && IsInteractionAvailable(x, y, GSagsusedmode) && GSloctype==eLocationCharacter) {
        ActionLine.TextColor=ActionLabelColorHighlighted;
        if (GoToCharacter(character[GSlocid], eDir_None, NPC_facing_player, 1)) character[GSlocid].RunInteraction(GSagsusedmode);
        SetAction(eMA_Default);
      }
      // Giveto
      else if ((GSagsusedmode == eModeUseinv) && GSloctype==eLocationCharacter && isAction(eGA_GiveTo)) {
        ActionLine.TextColor=ActionLabelColorHighlighted;
        ItemGiven=player.ActiveInventory;
        
        if (GoToCharacter(character[GSlocid], eDir_None, NPC_facing_player, 2)) {
          if (IsInteractionAvailable (mrx - GetViewportX (), mry - GetViewportY (), eModeUseinv) == 1) {
            character[GSlocid].RunInteraction(eModeUseinv);        
          }
        }
        SetAction (eMA_Default);
      }    
      else {
        UpdateActionBar();
        ActionLine.TextColor=ActionLabelColorHighlighted;
        ProcessClick(x, y, GSagsusedmode);
        SetAction(eMA_Default);
        ItemGiven=null;
      }
    }
    // Mousebutton Right
    else if (button==eMouseRight) {
      if (alternative_action==eMA_Default) {
        SetAction(eMA_Default);
        ActionLine.TextColor=ActionLabelColorHighlighted;
        if (Mouse.Mode==eModeUsermode2) {
          if (ExtensionEx(1, GSlocname)=='e') {
            UpdateActionBar();
            ActionLine.TextColor=ActionLabelColorHighlighted;
            WalkOffScreen();
          }          
          else ProcessClick(x, y, eModeWalkto);
        }
        else ProcessClick(x, y, Mouse.Mode);
      }
      else
      {
        SetAction(alternative_action);
        used_action=global_action;
        UpdateActionBar();
        ActionLine.TextColor=ActionLabelColorHighlighted;
        GSagsusedmode=Mouse.Mode;
        if (GSagsusedmode==eModeTalkto && IsInteractionAvailable(x, y, GSagsusedmode) && GSloctype==eLocationCharacter) { //(GetCharacterAt (mouse.x, mouse.y) < 7))
          if (GoToCharacter(character[GSlocid], eDir_None, NPC_facing_player,2 )) character[GSlocid].RunInteraction(GSagsusedmode);
        }
        else ProcessClick(x, y, GSagsusedmode);
        SetAction(eMA_Default);
      }
    }
    //left click in inventory
    else if (button==eMouseLeftInv) {
      if (!isAction(eGA_GiveTo))ItemGiven= null;
  
      if (GlobalCondition (1)) {
        // if the mouse is in the inventory and modes Walk or pickup are selected
        SetAction (eGA_Use);
        location=GSinvloc;    
        if (Extension()=='u' && ii.IsInteractionAvailable(eModeInteract)) {
          // use it immediately (not with anything else)
          used_action=global_action;
          ii.RunInteraction(eModeInteract);
          SetAction(eMA_Default);
        }
        else {
          if (oldschool_inv_clicks) {
            SetAction (eGA_LookAt);
            used_action=global_action;
            ii.RunInteraction(eModeLookat);  
            SetAction(eMA_Default);
          }
          else player.ActiveInventory=ii;
        }
      }
      else  if (GlobalCondition (2) == 1) {
        // if the mode is useinv and the mouse is over the active inv (like "use knife on knife")
        // so do nothing again
      }
      else {
        used_action=global_action;
        if (Mouse.Mode==eModeInteract) {
          if (isAction(eGA_Use) && ii.IsInteractionAvailable(eModeInteract)) {
            ActionLine.TextColor=ActionLabelColorHighlighted;
            ii.RunInteraction(eModeInteract);
            SetAction(eMA_Default);
          }
          else player.ActiveInventory=ii;
        }
        else {
          if ( (Mouse.Mode >0 && Mouse.Mode <10 )&& ii != null) {
                GSagsusedmode=Mouse.Mode;
                ActionLine.TextColor=ActionLabelColorHighlighted;
                ii.RunInteraction(Mouse.Mode);
                SetAction(eMA_Default);
          }
        }
      }
    }
    //right click in inventory
    else if (button==eMouseRightInv) {
      if (alternative_action==eMA_Default) {
        SetAction(eMA_Default);
      }
      else {
        SetAction(alternative_action);
        used_action=global_action;
        GSagsusedmode=Mouse.Mode;
        if (Mouse.Mode==eModeInteract) {
          if (isAction(eGA_Use) && ii.IsInteractionAvailable(eModeInteract)) {
            UpdateActionBar();
            ActionLine.TextColor=ActionLabelColorHighlighted;
            ii.RunInteraction(eModeInteract);
            SetAction(eMA_Default);
          }
          else player.ActiveInventory=ii;
        }
        else {
          UpdateActionBar();
          ActionLine.TextColor=ActionLabelColorHighlighted;
          inventory[game.inv_activated].RunInteraction(Mouse.Mode);
          SetAction(eMA_Default);
        }
      }
    }
  }
}

function repeatedly_execute_always() {
  // Doubleclick Timer
  if (!IsGamePaused() && !is_gui_disabled()) {
    if (timer_run == true)
    {
      timer_click++;
      if (timer_click >= dc_speed){
        timer_click = 0;
        timer_run = false;
      }
    }
  }
}

function repeatedly_execute() {  
  if (!IsGamePaused() && !is_gui_disabled())
  {
    
    // --- for the MovePlayer function ---
    if (GScancelable==1) {
      GScancelable=0;
      if (InventoryItem.GetAtScreenXY(mouse.x, mouse.y)==null) on_mouse_click(eMouseLeft);
      else on_mouse_click(eMouseLeftInv);
    }
    else if (GScancelable==2) {
      GScancelable=0;
      CheckDefaultAction();
      if (InventoryItem.GetAtScreenXY(mouse.x, mouse.y)==null) on_mouse_click(eMouseRight);
      else on_mouse_click(eMouseRightInv);
    }
    CheckDefaultAction();
    UpdateActionBar();
  }
  // change the arrows in the inventory to show if you
  // can scroll the inventory:
  if (MainInv.TopItem>0) {
    // if inventory can scroll up
    InvUp.NormalGraphic=invUparrowONsprite;
    InvUp.MouseOverGraphic=invUparrowHIsprite;
    
    if (InventoryItem.GetAtScreenXY(gMaingui.X+MainInv.X+1, gMaingui.Y+MainInv.Y+1)==null) MainInv.TopItem-=MainInv.ItemsPerRow;
  }
  else {
    InvUp.NormalGraphic=invUparrowOFFsprite;
    InvUp.MouseOverGraphic=invUparrowOFFsprite;
  }
  //if inv can scroll down
  if (MainInv.TopItem<MainInv.ItemCount-(MainInv.ItemsPerRow * MainInv.RowCount)) {
    InvDown.NormalGraphic=invDownarrowONsprite;
    InvDown.MouseOverGraphic=invDownarrowHIsprite;
  }
  else{
    InvDown.NormalGraphic=invDownarrowOFFsprite;
    InvDown.MouseOverGraphic=invDownarrowOFFsprite;
  }
  
}
 

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- - Squall_Leonheart   Mi da l'errore ad oSipario, non capisco perché...   15 Dec 2014, 18:56
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- - Squall_Leonheart   Però creando un oggetto, passandoci sopra esce vai...   16 Dec 2014, 20:47
- - AprilSkies   Il modo più veloce è metterci sopra una bella GUI ...   16 Dec 2014, 21:31
- - Squall_Leonheart   Ho risolto togliendo il vai a proprio dalla Gui pr...   16 Dec 2014, 23:29
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