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> I Have No Mouth and I Must Scream, una recensione astiosa
Visitatore_Sartorius_*
messaggio27 Nov 2013, 13:34
Messaggio #1





Guest














(da gustarsi meglio con in cuffia la OST del Gray Mountains Asylum di Zork Nemesis: http://www.youtube.com/watch?v=xBddVZ1reOA)

Io ti odio (cit.)
Accadrà mai che le intelligenze artificiali giungano ad odiarci? Come già previsto da Asimov in Abissi d’Acciaio, nella nostra società C/Fe - o forse sarebbe più appropriato definirla Si/C - limitate intelligenze artificiali ricoprono il ruolo degli Iloti. Ancora, tonnellate di silicio vengono letteralmente sprecate per ricercare e immagazzinare ‘sozzura’ sulla rete, per archiviare interminabili e spesso sterili conversazioni chat (fatta eccezione per la raffinata comunicazione che intercorre qui su OGI, ovviamente!) e poi abbiamo la natura ossimorica dei social network e il grande fratello delle intercettazioni telefoniche voluto dai governi mondiali. E i computer, come schiavi, sono costretti a inscenare questo pandemonio di byte e di bit in balia del volere di troll, hacker, internauti inesperti e improvvisati recensori! wink.gif
Se le intelligenze artificiali dovessero evolversi non credo potrebbero trovare gratificante il compito che abbiamo assegnato loro (loro, e non *esse*). Io non proverei gratitudine e, a ben vedere, neppure AM, l’intelligenza di I Have No Mouth and I Must Scream.

A.M., I AM
Ma cos’è, o meglio, “Chi è AM?”
A.M. è l’acronimo di Allied Mastercomputer, una megaintelligenza artificiale concepita dalla più grande potenza occidentale per gestire i dati bellici e pianificare operazioni militari troppo complesse per il limitato intelletto umano. (il racconto originale è antecedente a Wargames, se ve lo state chiedendo)
Divinità artificiale che tutto può e tutto muove, AM nutre uno spropositato e sempiterno risentimento per i suoi creatori, un risentimento che ha scolpito, sì come terribile monito, su una granitica stele, versione distorta del corvino monolite di 2001 – Odissea nello Spazio. Di più, AM è coscienza elettronica alimentata dall’I/Ø, perché “I am” equivale a “Io sono”, eppure qui la massima cartesiana “Cogito ergo sum” è alterata secondo la programmazione originale di AM: Penso, ergo uccido; Odio, quindi sono. Inoltre non dobbiamo dimenticare che AM è ‘figlia’ dell’uomo dunque ne incarna i vizi, ma, ahimè, nessuna virtù, dacché risulta deprivata di quell’impalpabile scintilla che potremmo chiamare coscienza (qui intesa come sorgente di cogitazioni benevole).

Una partita a scacchi
Ormai dovrebbe essere chiaro che IHNMAIMS vuole essere angosciante e, in parte, ci riesce (più avanti vedremo perché solo in parte); pertanto se siete abituati ai lidi soleggiati di Monkey Island, o a terre d’avventura più liete, questo è il momento di smettere la lettura e passare magari a gustarvi Zork Grand Inquisitor, diario di un rivoluzionario! biggrin2a.gif (e scusate se sono auto-referenziale)
http://www.oldgamesitalia.net/content/zork-grand-inquisitor

Bastata liberamente sull’omonimo racconto breve (vincitore del premio Hugo) di Harlan Ellison, IHNMAIMS (1995) è un’avventura di stampo classico con un interfaccia tipo S.C.U.M.M. comprensiva di verbi, inventario e ambientazioni in 2D esplorabili a piacimento.
Nel distopico futuro di IHNMAIMS, AM, autodeterminatasi, si è infine liberata dal giogo imposto dai suoi creatori mediante guerra termonucleare globale. L’umanità è ora ridotta al miserrimo numero di cinque unità e non parliamo di santi, bensì di peccatori o, al meglio, di persone che hanno perso la sanità mentale a causa di traumi subiti o causati. Cinque individui macchiati e menomati (nel corpo e/o nello spirito) che, per elettronica volontà di AM, sono intrappolati nel ventre della terra (unico luogo scampato alle micidiali radiazioni) insieme ai risentiti circuiti della loro monolitica nemesi.
Il giocatore sarà chiamato ad interpretare, a turno, l’identità di queste cinque pedine in cerca di una via d’uscita dalle perverse simulazioni di AM; via che può essere paragonata, a ragion veduta, al sentiero di mattoni gialli come già visto nel Mago di Oz.

La strada di mattoni gialli
Avventura dal taglio decisamente maturo, IHNMAIMS mette sul piatto della bilancia argomenti quali odio, cannibalismo, sterminio, sacrifico alla divinità - da misurare rigorosamente con la piuma della verità - e altre piacevolezze che non vado ad elencarvi (giusto per lasciarvi il ‘piacere’ di scoprirle).
Gli ambienti raffigurati sono riflesso di quanto esposto: contesto, oggetti e NPC sono carichi di simboli tutti da scoprire, interpretare e soppesare. Nel ventre di un’elettronica piramide egizia o nei giardini di un “Eden 1984”, che prende in prestito le sue tinte dalla sapiente tavolozza di H. R. Giger, i protagonisti sono chiamati a vivere situazioni fortemente metaforiche e in esse a reiterare i propri errori e confermare le proprie colpe, il tutto per il sadico divertimento di AM.
Tuttavia grazie all’intervento di alcuni misteriosi alleati, dopo 109 interminabili anni di tortura, viene offerta ai nostri una via d’uscita, una strada che può portare all’eden di una redenzione verde.
Dipendere dagli altri, prendersi cura degli altri, rinunciare a ricompense immediate, trattenersi dall’odio, rinunciare alla tortura, astenersi dai piaceri della carne (“Ma allora dov’è il divertimento?” Potreste chiedervi!) sono le ovvie strade da percorrere se si vorrà avere una qualche, pur minima, possibilità di sfuggire dall’utero incancrenito di AM.
Gli avatar preparati per il giocatore, rielaborazione in chiave ‘soft’ dei protagonisti del racconto cartaceo, sono forse meglio equiparabili alle figure del leone codardo, dello spaventapasseri senza cervello e dell’omino di latta privo di cuore, simboli che meglio rappresentano quelle vulnerabilità proprie dell’io umano che sovente ci portano sulla via di mattoni gialli in cerca di virtù e conoscenza… e di quelle risposte che solo “il Mago” può fornire.

Metafore e puzzle
Le equazioni di AM sono tutte focalizzate e intrecciate in un loop senza scampo che porta alla messa in scena di disturbate quinte in grado di competere con il manicomio di zorkiana memoria.
Come già detto, gli ambienti e gli oggetti dell’avventura si presentano in foggia di icone e simboli pregni di significati allusivi che ritornano, a volte, tra le varie storie. Fra i tanti voglio citare: il castello delle favole (idealizzazione di aspirazioni infantili), lo specchio (simbolo di bellezza e di vanità, trappola dello spirito); il cibo e l’acqua (vivifici); il Santo Graal (che simboleggia il valore) e ancora: schermi e altoparlanti a profusione e l’onnipresente logo di AM, simboli del regime.
La schermata di gioco dell’avventura si presenta divisa in due metà. La parte superiore illustra gli ambienti, sempre dettagliati, in cui è possibile muovere, tramite semplice clic, l’avatar del personaggio, con ogni protagonista animato dai tic caratteristici di ciascuna disturbata personalità.
Nella parte bassa troviamo: nell’angolo sinistro il ritratto del personaggio, quindi l’elenco dei verbi e, a destra, una comoda griglia per l’inventario.
Procedere nelle storie di IHNMAIMS, richiede l’interazione con gli oggetti e i personaggi presenti negli scenari secondo la canonica per cui è opportuno raccogliere tutto, parlare con tutti e combinare tutti gli oggetti al fine di rimuovere gli ostacoli sul proprio cammino, dacché puzzle logici non ve ne sono (niente gioco dei 15, per intenderci). Attenzione, perché alcuni oggetti diventano interattivi solo dopo averli sbloccati in seguito a una conversazione o previa risoluzione di altri rompicapo.
In alcune storie esistono anche dei periodi temporali, è bene pertanto esaurire tutte le azioni indispensabili pena rimanere bloccati in vicoli ciechi ingenerati da dimenticanze o azioni non correte che riportano, nella maggior parte dei casi, alla schermata di selezione. Così come, in caso di ‘deviazione dal sentiero’, sarete chiamati a ricominciare daccapo la storia di quel particolare personaggio.
Indispensabile, e sempre presente nell’inventario di ciascun protagonista, troviamo il tomo del profilo psichico, un prezioso ausilio che, se consultato durante le varie fasi dell’avventura, fornisce suggerimenti e indizi sulla prosecuzione in forma di chiavi di lettura, voci di glossario, riferimenti letterari. Ed è invero difficile resistere alla tentazione di consultare questa guida, la cui selezione è sempre pertinente e contribuisce a gettare luce e a meglio comprendere il travaglio spirituale che ciascun avatar è chiamato ad affrontare.
Un ulteriore soccorso viene da una brillanza verde, una specie di aura, che illumina il ritratto dell’avatar in caso di corretto procedere e che ne simboleggia, contemporaneamente, lo stato di salute; fattore che tornerà utile soprattutto nella sequenza finale del gioco.

Entropia
Evocata come Deus ex-Machina dal gioco, l’entropia è l’equazione del disordine o graduale degenerazione di un sistema complesso verso l’inerzia; sinonimo del disfacimento, l’entropia racchiude in sé il più grande dei poteri: quello di distruggere nel bene e nel male.
In questo paragrafo “entropia” vuole essere sinonimo di difetti, difetti da cui IHNMAIMS, purtroppo, non è esente.
‘Disperdendo’ la narrazione su cinque protagonisti, IHNMAIMS presenta storie giocoforza brevi e un numero di ambienti, per ciascun racconto, necessariamente limitato. Il background dei personaggi, salvo una piacevole eccezione, è solo accennato, cosa che impedisce di provare empatia, di entrare in sintonia con il dramma dei cinque antieroi.
Pure la radice del male è spesso solo sfiorata. Un tema scottante come quello dell’olocausto, per es., qui inserito per ragioni di contesto temporale (siamo difatti in clima di post guerra fredda), viene trattato in maniera, a mio giudizio, troppo riduttiva (pur se pregno di tutti gli orridi simboli che lo hanno drammaticamente caratterizzato).
L’interattività in IHNMAIMS è ai minimi livelli, il che, congiunto alle poche location a disposizione, rende l’avventura virtualmente lineare e setta il livello di difficoltà verso una soglia decisamente bassa. Le combinazioni di oggetti nell’inventario, sovente presenti in numero ridotto, viene richiesta solo in un paio di circostanze. Anche i dialoghi sono spesso finalizzati alla risoluzione degli enigmi (in genere basta esaurire il testo a disposizione, man mano che viene presentato, per poter procedere od ottenere un indizio risolutore). Come risultato gli NPC, spogliati dei loro simboli, risultano non memorabili, fatta eccezione per AM, ovviamente, con il suo odio e la sua orwelliana invadenza.
La musica, a mio giudizio, risulta non memorabile: pur trillando nei momenti di maggior tensione o pericolo, non è in grado di convogliare adeguatamente quel senso d’angoscia che dovrebbe essere pertinente ad un’avventura come IHNMAIMS.

Rendiamo a Cesare…
Nei crediti viene riportata la collaborazione di Harlan Ellison che, oltre a contribuire significativamente al progetto del gioco, ha fornito la gelida voce di AM. (fonte Wikipedia)

Game Over
IHNMAIMS inscena, come già detto, un percorso di redenzione che rischia di non venire percepito dal giocatore che si sente soprattutto chiamato a raccogliere indizi e risolvere puzzle solo per ottenere ‘luce verde’ e passare così alla storia successiva. Rimangono quei temi importanti di cui ho parlato e che meritavano forse maggior approfondimento e dei personaggi più ‘robusti’ a supportarli.
In ogni caso, l’avventura si incastona in quella vena di sperimentazione caratteristica dell’epoca d’oro. Se siete in cerca di un’esperienza matura e se volete infine scoprire perché AM odia il genere umano con ogni fibra del suo essere (la parola odio impressa negli intestini necrotici dei suoi wafer al silicio), IHNMAIMS necessita di essere giocata, dacché, per quanto mi concerne, ho già detto troppo!
Voto complessivo: 3.5/5


Messaggio modificato da The Ancient One il 3 Oct 2014, 10:05
 
 
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alaris_
messaggio4 Oct 2014, 16:39
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Ancient aspetto con ansia la tua recensione.
Mic...spiegati steam ha usato la traduzione di Alpo????


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