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28 May 2014, 16:11
Messaggio
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Gruppo: Gamer Messaggi: 19 Iscritto il: 22 April 14 Da: Piossasco (TO) Utente Nr.: 20.399 BGE Eye of the Beholder Trilogy Baldur's Gate: Enhanced Edition Playing Eye of the Beholder Trilogy SO Windows7 |
Dunque appassionati e seguaci della saga di Eye of the Beholder, sotto il benestare dell'Admin The Ancient One, nonché membro dello staff di questo forum apro questo thread per scrivere e avere riscontri su alcune idee che mi piacerebbe veder realizzate, creando una versione personalizzata (ma non snaturalizzata) del nostro giochino che ha fatto la storia degli RPG negli anni '90.
Da solo sono riuscito a modificare alcuni aspetti grafici, ritratti, oggetti e i risultati sono soddisfacenti. Avrei bisogno di aiuto (non essendo un programmatore) nell'aspetto funzionale. Partiamo da qualcosa di semplice. Guardate questa immagine: ![]() È un CPS (formato immagine compresso che utilizzava la Westwood ai tempi) di alcuni fotogrammi. Notate Armun il nano che vi manda prima in missione a ritrovare il principe Keirgar, poi a recuperare la pozione dei nani per risvegliare il loro re. Ci sono due frame che originariamente hanno idealizzato graficamente, pero mai utilizzato: Armun con le braccia alzate e il re dei nani risvegliato. E perché non inserire Armun che festeggia a braccia alzate e il re nano risvegliato durante l'avventura nei punti cruciali dell'avventura durante i dialoghi, quando completi tali missioni?? Oltre ciò c'è posto per un nuovo ritratto per i personaggi, in basso a destra l'ultimo è quello di Keirgar e c'è spazio per uno nuovo, già fatta la prova e funziona!! Passiamo ad un altro punto interessantissimo per me: gli incantesimi. Ci sono alcuni incantesimi che si possono vedere (e aggiungere) con l'automapper The All-Seeing Eye (ASE), prodotto della Gold-Box che rilasciava editor officiali per alcuni giochi della Westwood e altri RPG dell'epoca. Questi incantesimi sono:
![]() Come potete vedere, in basso a destra, dopo il frame dell'Ice Storm (Tempesta di Ghiaccio) c'è proprio la Nube Maleodorante, pensata la parte grafica, MAI attuata in game. L'idea sarebbe inserire nel gioco una pergamena di Mani Brucianti e, parte più difficile, vedere se è possibile rendere funzionali alcuni incantesimi che a mio avviso sarebbero davvero interessanti. Per ora mi fermo qui, per evitare di aggiungere troppa carne al fuoco, fate i vostri commenti ditemi che ne pensate. Credo che con i bravi elementi che ci sono nello staff queste modifiche per ottimizzare il gioco siano fattibili. Alla prossima Messaggio modificato da Delmair il 28 May 2014, 16:11 |
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3 Jun 2014, 13:22
Messaggio
#2
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Gruppo: Gamer Messaggi: 21 Iscritto il: 26 October 13 Utente Nr.: 20.138 BGE Dune 2, Eye of the Beholder saga, Cannon Fodder, Elvira saga (+Waxworks), Baldur's Gate Playing Causa poco tempo: nessuno SO Windows7 |
Frat,
a parte che ero già iscritto, come ti avevo confermato, creare NUOVI oggetti nel compilato a 16bit non è completamente possibile, si può fare fino ad un certo punto (integrando su ITEM.DAT e ITEMTYPE.DAT), peccato però che sul più bello, la lista degli ID delle icone degli item posati a terra sia schiantata (hardcoded) nel codice sorgente, in un array statico che non può essere ampliato a meno di ricompilare tutto il sorgente, che è fattibile invece dallo ScummVM. Capitolo .INF: qui la cosa è molto più brutta di come sembri, nel senso che oltre ad avere un formato statico non espandibile (del tipo 2 tipologie di mostri ogni Livello/Piano, max 30 slot per i mostri contemporanemente nel livello, etc), per gestire gli eventi (leve/pulsanti) e regole varie (mostri erranti, etc) hanno una pseudo-struttura asm (con jump vari) talmente complicata che per aggiungere o modificare eventi, tantovale riscrivere in C++ il gioco stesso, magari ospitando una struttura di eventi nel livello più flessibile e prevista per l'espansione del dungeon crawler stessa. Avevo sentito l'amico Takis tempo fa, mi ha spiegato a livello teorico tante cosette interessanti su come ricreare da zero il gioco stesso, ero partito con un c++ MainLoop e librerie SDL per gestire la grafica, ma il progetto è impegnativo quanto ambizioso, ma adesso non ho molto tempo da dedicarci, anzi... |
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Delmair Ottimizziamo Eye of the Beholder 28 May 2014, 16:11
The Ancient One Solo per dire che non sapevo di tutte queste cose ... 29 May 2014, 15:56
TheRuler CITAZIONE (The Ancient One @ 29 May 2014, 16... 29 May 2014, 16:10
Delmair L'automapper è anche un editor, chiaramente gi... 30 May 2014, 13:12
Delmair Vi posto alcuni screenshot di alcune modifiche gra... 30 May 2014, 16:58
The Ancient One Che figata, Delmair!
Io purtroppo non potrò a... 2 Jun 2014, 10:07
Delmair Certo che dopo la traduzione in italiano e le ulti... 3 Jun 2014, 10:34
DK Secondo me sarebbe più pratico "estendere... 3 Jun 2014, 14:06
TheRuler CITAZIONE (DK @ 3 Jun 2014, 15:06) sarebb... 3 Jun 2014, 14:16
drnovice Un editor di Maze? Interessante, sicuramente la pa... 3 Jun 2014, 14:31
Micartu Ma scusate, stiamo fantasticando e qui stiamo anda... 3 Jun 2014, 14:45
DK Prima o poi è comunque mia intenzione aprire una s... 3 Jun 2014, 14:47
drnovice @Micartu: si l'ending amiga è un'altra rob... 3 Jun 2014, 15:02
Micartu Per il finale amiga come ho detto tante volte e pu... 3 Jun 2014, 15:10
drnovice Sì sicuramente con il sorgente ScummVM hai la poss... 3 Jun 2014, 16:04
jsbrigo tanto fumo e mi piace l'arrosto...
cmq finchè... 5 Jun 2014, 10:06
drnovice CITAZIONE (jsbrigo @ 5 Jun 2014, 11:06) t... 6 Jun 2014, 09:58
The Ancient One Per la traduzione del 2 e del 3 conta su di me, js... 5 Jun 2014, 10:12
Micartu Sì col 2 non ci sono i problemi che abbiamo avuto ... 5 Jun 2014, 12:45
Delmair Ha ragione jsbrigo, tanto fumo-ottimo arrosto, tut... 5 Jun 2014, 12:46
marcuz Ciao a tutti!
Mi sono iscritto or'ora dopo... 10 Mar 2015, 21:19
selven va nel profilo e lo cambi 10 Mar 2015, 22:04
marcuz CITAZIONE (selven @ 10 Mar 2015, 22:04) v... 10 Mar 2015, 23:45![]() ![]() ![]() |
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