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> Ottimizziamo Eye of the Beholder, Novità grafiche e strutturali da implementare
Delmair
messaggio28 May 2014, 16:11
Messaggio #1





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Dunque appassionati e seguaci della saga di Eye of the Beholder, sotto il benestare dell'Admin The Ancient One, nonché membro dello staff di questo forum apro questo thread per scrivere e avere riscontri su alcune idee che mi piacerebbe veder realizzate, creando una versione personalizzata (ma non snaturalizzata) del nostro giochino che ha fatto la storia degli RPG negli anni '90.

Da solo sono riuscito a modificare alcuni aspetti grafici, ritratti, oggetti e i risultati sono soddisfacenti. Avrei bisogno di aiuto (non essendo un programmatore) nell'aspetto funzionale.
Partiamo da qualcosa di semplice. Guardate questa immagine:



È un CPS (formato immagine compresso che utilizzava la Westwood ai tempi) di alcuni fotogrammi. Notate Armun il nano che vi manda prima in missione a ritrovare il principe Keirgar, poi a recuperare la pozione dei nani per risvegliare il loro re. Ci sono due frame che originariamente hanno idealizzato graficamente, pero mai utilizzato: Armun con le braccia alzate e il re dei nani risvegliato.
E perché non inserire Armun che festeggia a braccia alzate e il re nano risvegliato durante l'avventura nei punti cruciali dell'avventura durante i dialoghi, quando completi tali missioni??
Oltre ciò c'è posto per un nuovo ritratto per i personaggi, in basso a destra l'ultimo è quello di Keirgar e c'è spazio per uno nuovo, già fatta la prova e funziona!!

Passiamo ad un altro punto interessantissimo per me: gli incantesimi.
Ci sono alcuni incantesimi che si possono vedere (e aggiungere) con l'automapper The All-Seeing Eye (ASE), prodotto della Gold-Box che rilasciava editor officiali per alcuni giochi della Westwood e altri RPG dell'epoca.
Questi incantesimi sono:
  • Burning Hands - Mani Brucianti (funziona, solo che non è un incantesimo di primo livello già scritto sul libro dei maghi quando si inizia e non si trovano pergamene per scriverlo durante l'avventura)
  • Read Magic - Individua Magia (NON funziona, il gioco crasha, tra l'altro non so quanto potrebbe essere utile nel primo capitolo del gioco)
  • Knock - Scassinare (NON funziona, il gioco crasha, pero sarebbe utilissimo come incantesimo per aprire serrature in assenza di Ladri nel gruppo se non si trovano tutte le chiavi)
  • Stinking Cloud - Nube Maleodorante (NON funziona, il gioco crasha, incantesimo offensivo utile e di cui esiste anche la parte grafica)
  • Cloudkill - Nube Assassina (NON funziona, il gioco crasha, incantesimo offensivo di cui esiste anche la parte grafica, simile al precedente ma più potente)
Ecco un altro CPS al quale fanno riferimento alcuni incantesimi di attacco:



Come potete vedere, in basso a destra, dopo il frame dell'Ice Storm (Tempesta di Ghiaccio) c'è proprio la Nube Maleodorante, pensata la parte grafica, MAI attuata in game.
L'idea sarebbe inserire nel gioco una pergamena di Mani Brucianti e, parte più difficile, vedere se è possibile rendere funzionali alcuni incantesimi che a mio avviso sarebbero davvero interessanti.

Per ora mi fermo qui, per evitare di aggiungere troppa carne al fuoco, fate i vostri commenti ditemi che ne pensate.
Credo che con i bravi elementi che ci sono nello staff queste modifiche per ottimizzare il gioco siano fattibili.

Alla prossima

Messaggio modificato da Delmair il 28 May 2014, 16:11
 
 
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Delmair
messaggio3 Jun 2014, 10:34
Messaggio #2





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Certo che dopo la traduzione in italiano e le ultime modifiche grafiche mi sembra che chi fa parte del BEHOLDER TEAM si voglia prendere una pausa o un po' di riposo.
Mi aspettavo più collaborazione e di coinvolgere qualcuno, forse molti amano di più il gioco genuino senza troppi mods grafici e strutturali...

Comunque grazie all'Admin per il riscontro positivo, certamente si possono modificare i dungeon dei vari livelli, mio fratello gemello ha analizzato i file .MAZ (Maze, ovvero labirinto) che sono quelli che compongono strutturalmente uno scenario e saprebbe come fare. Il problema sono i file .INF che contengono tutte le informazioni degli eventi e del comportamento dei mostri che vengono attivati di volta in volta quando viene esplorato il dungeon (una porta che si apre/chiude, una serratura che richiede una chiave, una trappola che si attiva premendo una pedana o la creazione di mostri erranti e il comportamento e le zone del dungeon delimitate dove possono muoversi, etc.) che sono difficilmente decifrabili anche per un programmatore di buon livello come lui.

Con il suo aiuto potremmo creare livelli più complessi, o collegare parti attualmente non raggiungibili senza teletrasporto modificando pezzi di mappe esistenti. Pero per quanto riguardano gli eventi, il comportamento dei mostri o cose più complesse credo che l'aiuto di jsbrigo e della sua esperienza sia necessario.

Tornando al discorso della creazione di nuovi oggetti, non è assolutamente una banalità: non so se sia fattibile, pero so per certo che esistono oggetti inesistenti nel gioco (come il diamante di pietra, l'elmo drow, la staff curva da mago) ma esistenti graficamente. Se è troppo complicato incrementare la matrice per aggiungere nuovi oggetti, possiamo sostituire quelli inutilizzati con oggetti utili e inserirli nell'avventura. Ne parlo con mio fratello gemello, vedo di farlo iscrivere e poi sento anche jsbrigo che non so se ha letto questa discussione.
 

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