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> Alternative ad AGS
Millennium2k
messaggio28 Feb 2014, 20:58
Messaggio #1





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Ciao,
segnalo le seguenti alternative ad AGS:

Dagon, engine forse più orientato alle avventure in prima persona in stile Myst.
http://www.senscape.net/dagon/

Visionaire Studio
http://www.visionaire-studio.net/Home/

Wintermute
http://dead-code.org/home/

Più avanti cercheremo di approfondire le specifiche di ognuno di questi engine.
metal.gif



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Millennium2k
messaggio3 Mar 2014, 21:03
Messaggio #2





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CITAZIONE (Gwenelan @ 3 Mar 2014, 18:32) *
April, grazie mille anche da parte mia per le risposte che hai dato a gamanek in questo topic; sono molto interessanti - e in effetti logiche @_@. Noto che tu e altri avete provato molti programmi di game making. Di quelli citati a inizio topic, l'unico che non conosco per niente è il Visionaire Studios.


Qui mi sento chiamato in causa direttamente. biggrin.gif

Esistono 3 versioni di Visonaire, la freeware, limited distribution e unlimited distribution.
La freeware è gratuita e senza limiti ma non è possibile compilare il gioco in un unico file, il che vuol dire che le risorse non compilate del gioco possono essere modificate da un altro utente di Visionaire. È proibito l'uso per lo sviluppo di giochi commerciali.
La licenza limited distribution, costa 35 euro ed è possibile compilare il progetto in un gioco finito che consiste in uno o più files che non possono essere modificati successivamente con Visionaire Editor. Con questa licenza puoi crearti la tua indie company e distribuire il gioco ad un prezzo massimo di 15 euro.
La licenza unlimited distribution, costa 1000 euro cwm16.gif ed è come quella da 35 euro ma il tuo studio può farsi pubblicare il gioco da un publisher al prezzo che vuole. È possibile ricevere, su richiesta, le versioni intermedie tra 2 release (per esempio tutte le 3.x), questo consente di ricevere importanti bugfix.


Tecnicamente, l'engine Visionaire al contrario della concorrenza ha dei principi di funzionamento differenti. Non ho detto migliori o peggiori ma solo differenti.
È pur sempre necessaria una conoscenza della logica di programmazione, penso alle sentenze if per esempio, ma la grande maggioranza di funzioni sono accessibili senza programmazione, intesa come scrittura del codice. In Visionaire si "programma" usando l'interfaccia grafica con dei menu a tendina, questo ha il vantaggio di essere alla portata anche dei non programmatori, di contro però risulta molto più confusionario perché la logica è divisa su più stanze/scene ed è facile perdersi per strada non sapendo più dove è stata scritta una tale istruzione. frown.gif
Tuttavia, in Visionaire, si può anche usare il linguaggio di scripting LUA e programmare quindi scrivendo il codice.

È un engine moderno che supporta grafica HD 16:9. Il suo più grande difetto è la quasi totalità di mancanza di documentazione in inglese (lasciamo stare l'italiano...).

Con Visionaire sono state create avventure del calibro di Deponia.
approved.gif

Messaggio modificato da Millennium2k il 3 Mar 2014, 21:22


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Gwenelan
messaggio4 Mar 2014, 03:11
Messaggio #3



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CITAZIONE (Millennium2k @ 3 Mar 2014, 21:03) *
Esistono 3 versioni di Visonaire, la freeware, limited distribution e unlimited distribution.
La freeware è gratuita e senza limiti ma non è possibile compilare il gioco in un unico file, il che vuol dire che le risorse non compilate del gioco possono essere modificate da un altro utente di Visionaire. È proibito l'uso per lo sviluppo di giochi commerciali.
La licenza limited distribution, costa 35 euro ed è possibile compilare il progetto in un gioco finito che consiste in uno o più files che non possono essere modificati successivamente con Visionaire Editor. Con questa licenza puoi crearti la tua indie company e distribuire il gioco ad un prezzo massimo di 15 euro.
La licenza unlimited distribution, costa 1000 euro cwm16.gif ed è come quella da 35 euro ma il tuo studio può farsi pubblicare il gioco da un publisher al prezzo che vuole. È possibile ricevere, su richiesta, le versioni intermedie tra 2 release (per esempio tutte le 3.x), questo consente di ricevere importanti bugfix.


Che... strane limitazioni °-°. O almeno, a me paiono strane, specialmente quella della "limited distribution", anche se una logica di fondo la vedo (sei un piccolo studio, 35 euri puoi spenderli, e fai piccoli giochi a piccoli prezzi, ho capito il senso).
Questo, invece:
CITAZIONE
la grande maggioranza di funzioni sono accessibili senza programmazione, intesa come scrittura del codice.

Lo fa sembrare più facile come primo approccio blush.gif. Grazie della spiegazione dettagliata.

CITAZIONE
Mi infilo a gamba tesa nella discussione per ricordare che esiste anche Renpy.

E' uno strumento di alto livello, con una componente di programmazione in Python affrontabile anche senza essere esperti. E' abbastanza "verticale" e orientato alle visual novel giapponesi (specie quelle di relazioni e un po' spintarelle): in pratica si crea uno slideshow e il ruolo del giocatore si limita a scegliere le frasi per avanzare nell'albero delle risposte. La componente fondamentale risulta quindi essere la narrazione.

Questo, assieme ad RPGMaker, è l'unico che conosco e so usare ^-^. Con RenPy si può creare qualsiasi tipo di VN, compresi i date sim - quelli a statistiche per capirci - e quelli misti rpg; ci sono dei plug-in appositi che inseriscono queste funzioni.


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Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente.
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LargoLagrande
messaggio4 Mar 2014, 05:17
Messaggio #4



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Le vostre risposte sono interessantissime, dalle vostre esperienze credo ci sia molto da imparare se vuoi realizzare un vg amatoriale.

Una domanda sciocca , quale software di quelli dei quali avete parlato precedentemente consigliereste ad un utente che vuole muovere i primissimi passi in questo ambito e lanciarsi ...mettiamo..in una AG e:

1) non sappia neanche da dove iniziare

2) abbia un background informatico di livello medio-basso e non sappia neanche cosa sia un codice

3) non sappia disegnare granché bene


So che ognuno ha il proprio metodo di lavoro, però sarebbe bello fare una miniguida molto semplice con una decina di step da seguire, su come organizzarsi, per chi vuole avvicinarsi ad AGS ma in generale al game making.


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Jman
messaggio4 Mar 2014, 11:08
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CITAZIONE (LargoLagrande @ 4 Mar 2014, 05:17) *
Una domanda sciocca , quale software di quelli dei quali avete parlato precedentemente consigliereste ad un utente che vuole muovere i primissimi passi in questo ambito e lanciarsi ...mettiamo..in una AG e:

Il mio consiglio generico è: usa lo strumento che ti consente di tirare fuori qualcosa il prima possibile.
Il rischio concreto è di gettarsi in un'impresa e di non portarla in fondo.
Pur non conoscendolo, credo che Unity sia eccezionale ma richieda una dedizione fuori dal comune: è uno strumento da programmatori e neppure alle prime armi.
Tu, invece, devi puntare al contenuto, non devi utilizzare strumenti che ti siano d'intralcio (e' ovvio che se proprio sei all'ABC qualcosa devi studiare).

Secondo consiglio: procedi per iterazioni.
Scrivi cosa vorresti fare, metti in fila le idee prima di fare alcunché. Parti con qualcosa di semplice che puoi affrontare. Non partire con la conquista del mondo, mettiti in testa che la prima cosa che farai farà schifo, ma sarà il primo passo verso qualcosa di meglio che realizzerai in un secondo momento, capitalizzando sull'esperienza del primo tentativo.

Se ti vuoi concentrare sulla storia, anziché sull'aspetto grafico, puoi anche pensare a un'avventura testuale: dai un'occhiata anche a Inform 7, qua su OGI c'e' un tutorial per principianti. Esempio: potresti realizzare in prima istanza l'avventura testuale come prototipo, poi recuperi la storia e ne fai un'avventura grafica.

Messaggio modificato da Jman il 4 Mar 2014, 11:11
 
Gwenelan
messaggio4 Mar 2014, 18:22
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Grazie a tutti e tre per le spiegazioni - Millennium, specialmente a te per il post lunghissimo °-°.
CITAZIONE (Jman @ 4 Mar 2014, 11:08) *
mettiti in testa che la prima cosa che farai farà schifo,

Verissimo ^-^.

CITAZIONE
i grafici, che secondo me sono le persone con il più alto tasso di mortalità (intesa nel progetto)

Nel forum di RenPy hanno ovviato al problema in questo modo: 1) ci sono stock di immagini pre-create e free da utilizzare liberamente per un eventuale primo progetto (quello che farà schifo e che serve più che altro ad imparare e a ricevere utili critiche e consigli); 2) alcuni membri del forum, capaci di disegnare, vendono i propri servizi a poco prezzo. In questo modo sono incentivati a terminare il progetto su cui cominciano a lavorare, per intascare anche pochi dindi.
Poi ovviamente si possono formare i vari team.

Però in una vn ci sono molti meno disegni da fare - non ci sono quasi animazioni, per esempio, mentre mi pare di capire che un pg che cammina in un'AG sono di oper sé tanti disegni, right? Quindi immagino che pagare un disegnatore/grafico per un'AG, per quanto piccolina, verrebbe molto di più in quanto la sua mole di lavoro sarebbe maggiore, giusto?


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Jman
messaggio4 Mar 2014, 19:11
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CITAZIONE (Gwenelan @ 4 Mar 2014, 18:22) *
Però in una vn ci sono molti meno disegni da fare - non ci sono quasi animazioni, per esempio, mentre mi pare di capire che un pg che cammina in un'AG sono di oper sé tanti disegni, right? Quindi immagino che pagare un disegnatore/grafico per un'AG, per quanto piccolina, verrebbe molto di più in quanto la sua mole di lavoro sarebbe maggiore, giusto?


E' come dici. Se apri una qualunque delle VN fatte con Renpy ti accorgi che praticamente sono tutte immagini statiche.
Se invece prendi una VG oltre agli sfondi (statici) hai anche gli oggetti coi quali interagire e che devi piazzare nella locazione, nonché i frame di animazione dei personaggi, ad esempio il Guybrush di un recente Monkey Island:
http://forumuploads.animutationportal.com/...9be518a3a2c.png

Un prodotto meno professionale può anche tagliare sui costi e dimezzare i frame di animazione, ma ci siamo capiti.

E tutto questo ben di Dio va fatto a manina...
 
LargoLagrande
messaggio4 Mar 2014, 20:53
Messaggio #8



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Grazie per le risposte a April e Millenium, per non andare OT
che ne dite se apriamo un topic a parte nella sezione primi passi e parliamo più
approfonditamente dell'argomento dando consigli pratici e semplici a chi è alle primissime armi (che utilizzi AGS o meno)
sottolineando quali metodi o quali software sono più noob friendly e così via.

Ho una certa esperienza nel mondo delle AG e mi è capitato moltissime volte nei forum di leggere di utenti
che si lanciano con grande entusiasmo in progetti amatoriali dalle grandi ambizioni, senza però molte competenze tecniche.
Inutile dirvi che la stragrande maggioranza di questi utenti si arena alle prime difficoltà o quando , come ha detto Millenium, l'euforia
iniziale passa e diventa essenziale mettere le idee in ordine e capire come muoversi.

Per carità la selezione naturale Darwìniana vale anche per i game designer smilies3.gif ed è giusto che arrivi in fondo solo
chi è bravo, però sarebbe interessante dare qualche strumento in più anche a chi vuole solo mettersi alla prova, divertirsi,
fare un progetto per un corso, per la scuola (per i più giovani), o semplicemente per condividerlo con gli amici. Insomma il genere delle AG è molto versatile
e non tutti devono necessariamente essere dei novelli Ron Gilbert.

Credo che forse una miniguida elementare su come potersi organizzare al meglio e cosa fare passo per passo
almeno a livello generico, sarebbe davvero utile. ,Che ne pensate?


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Gwenelan
messaggio4 Mar 2014, 21:19
Messaggio #9



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CITAZIONE (LargoLagrande @ 4 Mar 2014, 20:53) *
Per carità la selezione naturale Darwìniana vale anche per i game designer smilies3.gif ed è giusto che arrivi in fondo solo
chi è bravo, però sarebbe interessante dare qualche strumento in più anche a chi vuole solo mettersi alla prova, divertirsi,
fare un progetto per un corso o semplicemente per condividerlo con gli amici. Insomma il genere delle AG è molto versatile
e non tutti devono necessariamente essere dei novelli Ron Gilbert.


Ma la mia impressione è che si possa, in verità. Si può partire da un'avventura testuale o ipertestuale, ormai ci sono tanti programmi che rendono facilissima la creazione di una di queste è facilissima. Anche una vn è facile da programmare, ci riesco io che so zero di programmazione ^-^. E con RPG Maker puoi fare una vn, un'AG molto semplice o un rpg molto semplice senza sapere quasi nulla di programmazione, perché molte funzioni sono costruite all'interno. Sia Ren Py che RPGMaker hanno inoltre degli stock di sprites free che puoi usare per il tuo progetto. Per un proggetto "per lo spasso" basta e avanza, direi blush.gif.


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