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> [pc]Gemini Rue, Si torna alle avventure di una volta
Tsam
messaggio25 Feb 2011, 09:08
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The Answer
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Abbiamo il piacere di pubblicare, grazie al lavoro dell'esimio Ragfox, la recensione di Gemini Rue, interessantissima avventura grafica che non mancherà di colpire gli amanti delle avventure grafiche.

Questo il link: http://www.oldgamesitalia.net/content/gemini-rue



Buona lettura!


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Gwenelan
messaggio2 May 2013, 12:24
Messaggio #2



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Per la difficoltà: in questo caso, appunto, la profondità del gameplay non viene percepita (e di fatto è come se non ci fosse) perché non "serve". In sostanza, è un orpello, puoi giocare anche ragionandoci superficialmente. In questo caso, ovviamente il fattore difficoltà bassa è di per sè il problema, ed è un caso diverso da quei VG che partono proprio con un gameplay superficiale.

Per la trama di B3, tu dici:
CITAZIONE
Il gioco non si ferma mai. Mai una scena aniamata.
Si gioca e si spara. E mentre si fa questo, la trama ti viene raccontata tramite le conversazione che ascolti dai nemici che stai per uccidere.
Funziona.

Che il gioco non si fermi mai, è giusto in ogni genere: è un gioco, si deve fermare il meno possibile. Il fatto che negli altri generi siamo abituati a vedere cutscenes della madonna non significa che sia la soluzione migliore (o anche solo "una buona soluzione").
Il fatto che la trama non sia integrata con il gameplay, ma che l'assorbi passivamente ascoltandola e facendotela raccontare è una soluzione non eccezionale in ogni genere. Nel primo Bioshock, che ho giocato, c'erano i registratori sparsi in giro: non è una bella soluzione, la trama dovrebbe esserti mostrata attraverso gli eventi che accadono, gli oggetti del luogo (non nel senso che clicchi e parte uno che ti fa il pippone, nel senso che *vedi* un oggetto e *capisci* quel che c'è da capire), i dialoghi con i personaggi, le azioni che compi (dopotutto tu sei protagonista, non spettatore). E per quel che è possibile dovrebbe essere intrecciata al gameplay: ovviamente il gameplay è la parte fondamentale e non va immolato minimamente su nessun altare, per questo è la trama che deve "nascere" dal gameplay per quanto possibile, e l'ideale sarebbe se si riflettessero l'una nell'altra. E' il motivo per cui, per esempio, il modo in cui è gestita l'illusione della scelta in un VG, va bene in uno e può non andar bene in un altro. E' la trama che va adattata al gameplay, non il contrario.
Non vuol dire ovviamente che ogni cutscenes è Il Male e che non possono esserci libri/registrazioni sparsi in giro, va bene anche un gioco fatto tutto così, solo non è un gran modo di raccontare una storia tramite VG: è una storia "attaccata" a un VG.

In particolare, nell'articolo, questo punto esprime quel che intendo:
CITAZIONE
But Elizabeth's primary function - her most direct impact on the player's lived experience in the game - is to keep him fed with ammo, scrounge for supplies, and open locked doors/portals.
Elizabeth's own needs (e.g. her desire to reconcile with her mother) are highlighted in Infinite as major dramatic events, but they rarely connect on an emotional level because the player's relationship with Elizabeth is constrained to physically protecting her through dozens of shootouts, ambushes and vessel upheavals. In between the gunplay sections, Elizabeth may share a fear or question Booker's motivations, but these moments feel no less mechanically triggered than the gunplay, and no less insulated from meaningful player response.
Ironically, when Booker points his gun at Elizabeth, she admonishes him to "Put that away." I yearned to respond "If only I could, my dear." In fact, the player has no authority over Booker's gun, aside from firing it. There is no option to holster it. This leads to moments of absurdity, such as when a mother and daughter stare at me blithely as I approach them, gun drawn and ready to fire.

I can behave no other way because Bioshock Infinite is resolutely a shooter, which is a fine thing to be, but I must surrender any illusion that I matter in this world. The game decides where and when Booker draws his weapon and when he puts it away. My only important job is to aim and shoot. Practically and experientially, I'm more gun than man, even when I'm not shooting.


Grassetti miei. Questo è il problema: meccaniche di gioco e storia non si riflettono le une sull'altra.
Specifico again che non sto dicendo che sia un brutto gioco, o che questo sia un handicap grave; penso invece che vda benissimo, perché dopotutto il focus è il gameplay. Dico solo che, se è così che è fatto, non è il modo migliore di inserire una storia in un VG, qualsiasi sia il genere, e mi aspetto che, adesso che c'è il "trend" dei VG con una storia, molti sviluppatori usino invece questa strada invece di sbattersi per fare qualcosa di meglio. Cioè, dal punto di vista "VG e storie" non si faranno passi avanti, penso che si utilizzerà questo metodo.


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Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente.
È solo un farfugliamento. È come una scoreggia nella galleria del vento, gente.

 

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