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> Torment: Tides of Numenera, In arrivo da InXile
Gwenelan
messaggio10 Jan 2013, 02:47
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BGE Planescape: Torment
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Ho cercato nel forum e non ho trovato un topic adatto alla notizia... mi scuso se dovevo postare da qualche altra parte.
Qualcuno sa nulla di questo?

Traduco tutto, ho saltato solo due righe che dicevano "leggete sotto", ma andate al link per guardarvi le immagini (o leggervi l'originale nel caso la mia traduzione faccia pietà/non vi soddisfi):

CITAZIONE
Per anni ci sono state voci di un possibile sequel del leggendario e potente GDR della Black Isle Planescape: Torment, ma la chiusura dello studio originale e la gelosa custodia dei diritti di Planescape da parte della Wizard of The Coast sembrava aver tolto definitivamente la possibilità di ogni ritorno. Ma adesso che il primo boss della Interplay Brian Fargo è tornato nel mondo dei GDR con il selvaggio successo del crowdfunding di Wasteland 2, proggetto del suo attuale studio inXile, tutto cambia. Lui e il suo team hanno trovato un modo di fare un nuovo gioco su Torment: sta succedendo davvero.

[...]

Prima di tutto, il nuovo setting per questo nuovo Torment sarà Numenera, un'ambientazione e un sistema di GDR originale creato (e recentemente portato su kicksterter da) Monte Cook, uno scrittore/designer che ha contribuito all'originale RPG da tavola Planescape e ad altri proggetti della WotC. Un mix di fantasy e sci-fi con forte concentrazione sulla libertà di narrazione, può non essere Planescape, ma si spera che offra un appropriato miscuglio di libertà e stranezza per un nuovo gioco Torment. Date un'occhiata al suo sito per avere più dettagli su quello che si pianifica per il gioco. Qui, nel frattempo, il capo della inXile Brian Fargo getta un bel po' di luce su cosa questa partership significhi per il sequel di Torment del suo studio.


RPS- So che l'ha già rivelato in Agosto, e sembra aver già un sacco di materiale, ma il mondo di Monte Cook, Numenera, è pensato con un gioco di Torment in qualche modo? Voi ragazzi [parla di quelli del team inXile, ndGwen] avrete la possibilità di modificare i suoi piani a questo scopo mentre lavorerete assieme?
Fargo: I preparativi per il gioco di Torment sono cominciati da qualche tempo. Più esploravamo l'ambientazione di Numenera, più diventava chiaro che era una scelta naturale per un gioco di Torment. E non è così sorprendente che l'estetica di Numenera si adatti così bene a Torment, visto che Monte è tato uno dei designer chiave per il setting Planescape.
Numenera è molto esotica e ricca, ma è un universo flessibile che potenzia e supporta i GM [Game Master, credo, ndGwen]. Quando Torment disera certe location o features, noi saremo capaci di fare quel che ci serve nel pieno rispetto dell'ambientazione. Questo è più di un tipico accordo di licenza, perché Monte ci darà input diretti e farà persino della scrittura per alcune aree del gioco. Sono davvero contento di avere Monte nel team.

RPS – Quali sono per te gli aspetti di Numenera più importanti, per quel che riguarda l'adattamento ai tuoi piano di sviluppatore? Quanto riguarda l'ambientazione e quanto le meccaniche di roleplay?
Fargo: Un gioco di Torment richiede grandi idee e un'ambientazione veramente esotica per esplorare gli elementi tematici sottostanti. Colin l'ha descritto al meglio quando ha detto: "I temi di Torment sono essenzialmente metafisici, vanno al cuore di quel che significa essere vivi e coscienti, ed è più facile farsi queste domande in un'ambientazione che è lontana dalla familiarità." Numenera è un'ambientazione così, e ha un tremendo potenziale per coltivare queste idee. Non avremo fate o diavoli, ma avremo creature diaboliche da dimensioni lontane con piani oltre l'immaginazione umana. Non avremo dei, ma avremo creature che hanno vissuto millenni con poteri di creazione e distruzione a portata di mano, con abilità affinate per innumerevoli vite. Non avremo altri piani, ma avremo vie che portano a mondi ostili e paesaggi bizzarri e antiche macchine che catapultano i giocatori in posti dove le ordinarie leggi della natura non si applicano più. Per quel che riguarda le meccaniche di roleplay, non cercheremo di trasporre letteralmente il sistema di Numenera in forma elettronica. In ogni caso, le sue meccaniche di gameplay sono molto solide e includono diverse componenti che porteranno a grandi (e innovativi) gameplay per cRPG. E' fantastico avere le regole di Numenera come punto di partenza e poter lavorre con Monte per adattarle a un cRPG.

RPS – Dal momento che non ci sarà Planescape e presumibilmente nessuno dei personaggi di PT, cosa rende un gioco di Torment un gioco di Torment per te?
Fargo: Sappiamo che non è stato fatto spesso nell'industria videoludica, ma vediamo Torment come un franchise tematico con certi temi che possono espandersi su diverse ambientazioni e storie. Ci focalizzeremo sulle stesse cose che hanno fatto apprezzare PST alla gente così tanto: capovolgimento dei cliché degli RPG; un'ambientazione fantastica e non convenzionale; compagni memorabili; una profonda esplorazione tematica della condizione umana: pesante reattività (ad esempio, scelte e conseguenze); una storia intensamente personale (invece che epica).

RPS – Quantostai pnsando di lavorare su scoperte connessioni/echi a PST, piuttosto che su delle tematiche comuni più generali? E quali sono in questo caso le restrizioni legali - per esempio, se tu volessi includere uno strafottente teschio parlante con un oscuro segreto, potresti includere uno strafottente teschio parlante con un oscuro segreto?

Fargo: Piuttosto che richiami scoperti, stiamo cercando di ricatturare il feeling che i giocatori hanno sperimentato con PST - sia mentre lo giocavano che dopo aver completato la partita. Rimarremo fedeli all'essenza di PST, ma vogliamo anche migliorare delle aree in cui PST poteva essere migliore. Per fortuna, a parte la nostra esperienza personale, abbiamo anni di feedback da parte di altri appassionati di PST su cui basarci. Di certo non infrangeremo nessun copyrightma detto questo ci sono davvero pochi elementi di un RPG che possono essere protetti. ci sono diversi giochi con teschi parlanti, per esempio, se volessimo incorporare cose simili.

RPS – A che punto è inXile per quel che riguarda il design di questo proggetto, dato che siete stati presumibilmente molto occupati con Wasteland? Ci lavorerete nello stesso tempo in cui lavorerete su wasteland, o lo terrete da parte per dopo?
Fargo: Siamo ancora molto indietro con la pre-produzione di Torment al momento. Abbiamo uno schizzo di storia molto basilare, schizzi dei maggiori personaggi e i concetti tematici definiti. Wasteland 2 è in piena produzione e non vogliamo concentrarci su altro. Ma detto questo, la scrittura per Wasteland 2 è completa per la massima parte e gli artisti non sono coinvolti in questo stadio della realizzazione. I ragazzi che stanno lavorando a Torment non stanno più lavorando a Wasteland 2 e voglio tenere questi abili ragazzi occupati per noi. Di solito cominciamo il design di un nuovo gioco quando il team di produzione sta lavorando al precedente. Questo permette al team di prendersi una bella pausa una volta che hanno finito col gioco attuale e poi riprendere con un design che è stato pensato e raffinato. L'ultima cosa che vogliamo è distruggere un team vincente.
Trovo che questo modello crea una miglior fluidità di produzione [non sono sicura che qui dica questo, ndGwen] e non fa sì che il team salti su un sequel prima ancora che ci sia stato abbastanza tempo per assorbire i feedback del gioco che hanno appena pubblicato. E' un lusso che molti sviluppatori medi non sono capaci di avere e permette di avere il tempo richiesto per creare classici. Non mi piace mai che i sequel siano affrettati e lavorare in questo modo assicura che il team lavori su idee fresche.

RPS – Anche se PST fu lo sforzo di un team, Avellone è diventato il poster-boy del gioco dal suo rilascio - quindi, hai pensato/parlato con lui per coinvolgerlo nel proggetto? E se non puoi per ualche ragione, hai un piano per convincere i fedeli di PST che queto è un vero Torment?
Fargo: Chris merita tutto il credito che riceve e stiamo lavorando con lui a Wasteland 2, come sai. Il mio ruolo come produttore esecutivo è quello di assemblare dei team di altissima qualità e di assicurarsi che restiamo sul pezzo che stiamo seguendo. Sono davvero contento del team che abbiamo assemblato per questo gioco. E' stato chris a insistere perché lavorassi con Colin McComb e Kevin Saunders per questo proggetto e ci ha dato la sua benedizione per un nuovo Torment. Colin McComb e Monte Cook erano due dei principali sviluppatori della campagna di Planescape per TSR e Colin è stato uno dei principali designers per il Torment originale. Colind fa da guida creativa per questo Torment e guiderà la visione della storia per il gioco.
Kevin Sauders, il direttore del proggetto, ha lavorato con Chris ad Obsidian per 5 anni - e ha diretto il team di Mask of the Betrayer. La gente potrà ricordare che MotB è stato ricevuto molto bene e che ci fu più si un paragone con PST. Kevin è stato anche il lead designer e produttore per Shattered galaxy, che ha vinto l'Indipendent Games festival del 2001 ed è stato riconosciuto da GameSpot come Gioco Più Innovativo dell'Anno.
Inoltre, abbiamo uno degli eroi sconosciuti di PST nel design team: lo sceneggiatore Adam heine, che ha davvero aiutato a dare vita al gioco. E' stato anche uno dei designers per TORN di Black Isle, avendo raggiunto quella posizione in gran parte grazie al suo eccellente lavoro svolto su PST.
I nostri abili artisti includono Dana Knutson, il concept artist della campagna originale di Planescape, e ha aiutato a dare vita alle nostre idee.
E per mostrare davvero che siamo seri sulla narrazione di questo gioco abbiamo portato Ray Vallese come editor per assicurarci il dettaglio e la consistenza della storia. Anche Ray era parte del team Planescape al TSR.
Ci sarà qualche altro talento a sorpresa che annuncerò più avanti ma ho pensato fosse importante sottolineare il retaggio che ha il nostro grande team. Sono abbastanza sicuro che i giocatori di PST si sentiranno a casa loro e apprezzeranno l'esperienza che stiamo creando.

RPS – In tempo reale/con la pausa o a turni?
Fargo: farò rispondere il produttore Kevin Sauders a questa domanda. "I dettagli del combattimento sono ancora una questione aperta, ma la nostra idea iniziale è che tempo rale con la pausa darà la miglior esperienza di gioco. Qualunque direzione prenderemo alla fine, daremo al combattimento molta attenzione - siamo coscienti che una delle critiche di PST (anche da Avellone) fu il suo combattimento e vogliamo migliorare sotto quest'aspetto. Il sistema di combattimento di Numenera ci dà un più forte punto di partenza per un cRPG che l'AD&D seconda edizione, e faremo presto un prototipo così da avere molto tempo per ripetere il procedimento nel corso del proggetto. Stiamo anche lavorando a un modo per intrecciare la storia con il sistema di combattimento così che la storia e il gameplay si complementino. Ma dovrei menzionare che anche se stiamo migliorando il combattimento, saremo fedeli a PST facendo sì che i giocatori possano evitare completamente le battaglie attraverso le loro scelte."

RPS – Stai pensando di fare un altro kickstarter?
Fargo: Sicuramente. Ci sono ovvi vantaggi nel kickstarter sia per gli sviluppatori che per i donatori. Noi otteniamo i fondi per i nostri giochi senza avere a che fare con un publisher pazzoide e i donatori ricevono il gioco per molto meno di quello che il prodotto finale costerà ai non-donatori. Ma a parte questo, il beneficio del crowdfunding è che dà feedback e responsabilità alle persone che davvero giocheranno il gioco. corrobora il concept e ci aiuta a dare priorità alla sensibilità del proggetto. Non siamo costretti a fare compromessi pensando a come il "mercato di massa" potrebbe reagire. E' un processo magnificamente puroe uno che si basa sulla fiducia.

RPS – Puoi parlare del perché WotC fa resistenza a rilasciare di nuovo la licenza per Planescape?
Fargo: Abbiamo chiesto e siamo stati rifiutati. in realtà non abbiamo insistito tanto sulla licenza dato che il team era eccitato all'idea di lavorare con Monte e Numenera e sentirono che ci sarebbero stati meno limiiti creativi. E WotC è stata piuttosto silenziosa a questo riguardo per ualche tempo. Nè Feargus nè io siamo stati capaci di cominciare il proggetto Baldur's Gate 3.

RPS – Hai incontraro resistenza mentre cercavi il nome Torment?
Fargo: Ho aspettato pazientemente che qualcuno facesse qualcosa con il concept di Torment, ma non accadeva niente. Dopo molti anni i diritti sono scaduti e questo mi ha permesso di farmi avanti e mettere assieme un grande team per fare un altro titolo di questo tipo. Miglioreremo le meccaniche e daremo una storia profonda che merita il nome Torment.

RPS – Grazie per il tuo (pausa)-tempo.


Scusate se la traduzione non è il massimo :/... Che ne pensate? Sembra tutto bellissimo... ma io temo a sperare XD.


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Tutti hanno opinioni: io le ho, tu le hai. E fin da quando abbiamo aperto gli occhi ci hanno detto che abbiamo diritto di avere nostre opinioni. Be’, è una stronzata, naturalmente. Non abbiamo diritto di avere opinioni, abbiamo diritto di avere opinioni informate. Senza studio, senza basi, senza comprensione, un’opinione non vale niente.
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Gwenelan
messaggio29 Mar 2013, 21:33
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Ravenloft mi ha battuta sul tempo blush.gif, ma io ho pescato un'intervista a Colin McComb e Kevin Saunders su Gamebanshee!

GB: Prima di tutto, siamo assolutamente senza parole per il successo che Torment: Tides of Numenera, ha visto sul Kickstarter. E' stato finanziato in sole 6 ore? dire che ha superato le aspettative di chiunque è il minimo, ma cosa pensate che questo successo mostri sulla popolarità degli RPG occidentali vecchia-scuola oggi, e sul futuro del genere?

Kevin: Abbiamo costruito un sacco di consapevolezza precedentemente. I fan hanno ipotizzato quel che volevamo fare già a Dicembre e noi l'abbiamo confermato poco dopo. Project Eternity ci ha supportato informando i suoi backers, e noi abbiamo spiegati ai nostri fans di Wasteland 2 come il kickstarter di Torment non avrebbe influito su Wasteland 2 e come invece sarebbe stata una buona cosa.

GB: Planescape: Torment è ovviamente un gioco molto amato, in gran parte per le sue qualità narrative, con il suo writing spesso citato come uno dei migliori prodotti dal genere. A parte avere alcuni dei suoi sviluppatori principali in Tides of Numenera, e l'aiuto del veterano del pan and paper Monte Cook, cosa state facendo per non deludere le aspettative estremamente alte poste dall'originale?

Colin: Stiamo portando nel proggetto vari scrittori professionisti - incluso (spero) Patrick Rothfuss. E per quando leggerete questo, avremo annunciato il coinvolgimento di Avellone nel proggetto (spero). Siamo incredibilmente eccitati che queste due forze creative si uniscano al team. Come abbiamo detto prima, non stiamo cercando di battere PST - vogliamo creargli un compagno.

GB: Procedendo dalla domanda precedente, siete in una posizione in cui potete lavorare direttamente con Monte Cook per fare concessioni nell'universo di gioco che possono aiutarvi ad adattare meglio il gioco al medium elettronico? E a prescindere dal fatto che queste concessioni possano essere fatte, siete preoccupati almeno un po' che l'universo di Numenera possa non colpire tanti giocatori quanti vorreste, anche se Torment sarà comunque un bel gioco?

Colin: Monte non ci sta solo dando la licenza del proggetto. E' parte del team, e lavorerà con noi nel creare aree, dialoghi, e qualcuno dei sistemi anche. Quindi direi che è un sano "prendi e dai", piuttosto che concessioni - Monte è cosciente che un CRPG richiede dei sistemi e delle regole completi ("intensive rules and systems", ndLan), e ci ha incoraggiati a sviluppare questi sistemi. Ha creato il sistema di Numenera principalmente perché fosse un sistema narrativo e di creazione storie per giochi da tavola, e sa che questa è un'industria diversa.

Per quel che riguarda la seconda domanda, per niente! Anche Planescape: Torment è stato un salto nel buio - non era il setting più popolare di TSR (o di WotC), e molti giocatori da tavola lo odiarono e odiarono la sua attidutide. Il Nono Mondo dovrebbe piacere sia a chi ha amato li primo Torment, sia a chi cerca qualcosa di nuovo nei suoi giochi.

GB: In che modo le Tides e le Legacies si inseriranno in Torment? Vedremo società diverse e culture che seguono una Tide invece di un'altra? Che tipo di impatto avranno sul gameplay? saranno integrate nel istema di creazione del personaggio, o sono uno strumento della trama? La Legacy è una specie di etichetta ("caotico malvagio") o cambierà significamente il gameplay?

Colin: Stiamo programmando per avere una varietà di input e di opzioni basare sulle Tides e sulle Legacies, ma non vogliamo dire troppo adesso. Non sono molto conosciute, anche se alcuni gruppi hanno sicuramente innalzato quel credo che comprendono (vagamente o più nel profondo) delle forze delle Tides (qua non sono sicura, l'originale è "though certain groups have indeed risen that believe that they comprehend (whether dimly or more insightfully) the forces of the Tides", dLan), e alcuni di loro stanno, coscientemente o meno, raggiungendo scopi che si accordano con le Tides. Le Tides possono essere solo un sistema di credenze per altri, e sconosciute per molti altri ancora. Per quel che riguarda l'impatto che avranno sul gioco... dovrete aspettare e vedere. Le stiamo integrando sia nella trama che nel personaggio, e stiamo cercando di andare oltre il sistema di allineamento di D&D seconda edizione, per quel che riguarda gli effetti che possono avere sul gameplay. Più siamo finanziati, più a fondo riusciremo ad andare con questo sistema, e speriamo di aver raggiunto un'incredibile reattività per quando il gioco sarà pronto.

GB: Il vecchio sistema di dialoghi ad albero è un sistema comprovato per occuparsi della conversazione, ma qualcuno ha detto che comincia a mostrare la sua età e può avere dei contro (per esempio il fatto che si basi su enormi volumi di testo e sulla logica binaria "se questo -> allora"). Pensate di sperimentare con il sistema di dialogo in modi nuovi per Tides of Numenera, o non metterete mano a una cosa che funziona?

Colin: Pensiamo di sperimentare in maniera interessante (anche se molti dei nostri lettori hanno chiesto che ci sia molto testo, come da tradizione per PST), ma non cancelleremo il sistema del tutto per eliminare il buono che produce. Invece, vogliamo raffinarlo per bene.

GB: Scelte con conseguenze è un altro dei pilastri di PST, e avete detto chiaramente che Tides of Numenera sarà simile. Nonostante il suo focus su Scelte e Conseguenze, Planescape raccontava lo stesso una storia fissa che non cambiava drasticamente, invece le conseguenze delle azioni si notavano da piccoli dettagli. Pensate di avere maggiori conseguenze di gameplay in Tides of Numenera, o la storia resterà ugualmente lineare?


Colin: Pensiamo di introdurre grandi cambiamenti di gameplay. Vogliamo che la storia sia molto logica, che nasca naturalmente dalle azioni che hai preso nel corso del gioco così che non ci sia un "miglior" finale... o meglio, che ogni finale sia quello migliore, perchè è la culminazione di come hai giocato.

GB: In Planescape: Torment, i compagni erano opzionali, ma il gioco ra chiaramente pnsato per giocare con un party completo e molti dei momenti migliori del gioco (inclusa la fine) erano resi molto più interessanti per via dei compagni. ci saranno dei vantaggi nel giocare in solo in Tides of Numenera, e possiamo aspettarci altri nuovi compagni originali con concept unici?


Kevin: Ne abbiamo discusso recentemente in realtà, per il nuovo video update che stiamo pianificando. Vogliamo permettere di giocare in solo (senza compagni, il gioco è single player in ogni caso), ma non vogliamo organizzare il tutto apposta per questo. Avremo sicuramente personaggi e compagni memorabili e interessanti, e quelli che decideranno di giocare soli, si perderanno tutto il lavoro che abbiamo messo nel rendere i compagni così eccezionali. Quindi anche se ti faremo giocare da solo (e forse lo vorrai ad un certo punto per alcuni motivi), non pensiamo di spendere energia extra nel rendere migliore questa esperienza perché vogliamo focalizzarci sul rendere i compagni (e quell'esperienza) stellari.

GB: Molti considerano il combattimento in PST uno dei suoi elementi più deboli; anche se non era per forza scarsco, di sicuro non era il punto forte del gioco. Avete deciso se optare per il combattimento a turni o in tempo reale con la pausa? Il combattimento sarà tattico e complesso, o siete più interessati a concentrarvi sulla narrativa?

Colin: Non abbiamo ancora preso la decisione finale sul combattimento, ma è una che stiamo cercando con molta attenzione. Vogliamo farlo bene. Siamo sicuro che la nostra visione di fondo del combattimento ci aiuterà a farlo [prendere la decisione giusta, ndLan], e per questo abbiamo deciso un certo numero di "cosa che ci devono essere" nel nostro sistema di combattimento. Primo, dev'essere possibile evitarlo nella maggior parte dei casi. Non vogliamo costringere la gente a combattere. Secondo, il giocatore deve essere capace di fare decisioni importanti prima del combattimento: cosa indossare, cosa equipaggiare, cosa prepararsi, e come influenzare l'ambiente in modo che anche questo possa andare a suo vantaggio. Terzo, i giocatori devono poter fare decisioni importanti durante il combattimento, invec che cliccare col mouse e lasciare che le cose accadano. Vogliamo che sia tattico, ma siamo anche coscienti che troppa complessità sposta il focus del gioco dalla narrativa al combattimento, quindi vogliamo assicurarci che il combattimento sia legato alla narrativa, invece che sia un incontro random.

GB: Una cosa che si è sempre rivelata difficile per gli RPG è riconciliare una storia decisa dai giocatori con delle meccaniche di gameplay predefinite. In ToN, quanto le statistiche e le abilità influenzeranno la tua abilità di procedere nella storia nel modo che vuoi? Sarai capace di navigare nella storia come preferisci non importa che abilità hai, o alcune branche o sottotrame saranno solo per personaggi con certe abilità?

Kevin: Le abilità non sono ben definite in Numenera ed è una delle cose che approfondiremo per Torment. Sono rimasto impressionato da molti aspetti del sistema di abilità di Wasteland 2 e penso che potremo prenderne una buona parte - in breve quel che voglio dire è che le abilità hanno effetti interessanti sul gameplay e interagiscono sia con le persone che con l'ambiente.

GB: Oltre alle abilità e alle caratteristiche del personaggio, cosa possiamo aspettarci dal sistema magico e dagli oggetti in un gioco basato sui Numenera, e quante probabilità di sono di veder reintrodotte idee come l'inchiostro per la pelle incantato? Pensate di espandere ogni idea "di base" come l'equipaggiamento e il lancio di incantesimi in modi sconosciuti?

Colin: Questo ancora non possiamo dirlo, ma puoi aspettarti una profusione di idee simile a quelle di PST. Il sistema di Numenera è pieno di cose pazze - da piccole strabnezze a enormi artefatti - e i nostri designer sono impazienti (molto, molto impazienti) di cominciare a creare effetti divertenti, mortali e molto diversi.

GB: Ovviamente, Wasteland 2 rende molto bene con una grafica in 3d e la telecamera totalmente ruotabile. Il salto nell'arte e nella tecnologia tra Wasteland 2 e il gioco originale significa che potete prendervi qualche licenza nell'interpretazione di quell'universo. Ma PST è ben conosciuto per la sua prospettiva fissa e i suoi sfondo in 3d prerenderizzato molto dettagliati. Volete usare dei background completamente disegnati a mani, pre-renderizzati o totalmente in 3d con telecamera ruotabile? Questo come cambia la produzione e il design del gioco?

Kevin: Stiamo ancora esplorando le varie opzioni, considerando le implicazioni di gameplay, l'estetica, e, ovviamente le risorse che questo richiederebbe. La decisione avrà molte ripercussioni e stiamo ancora decidendo. Posso dire che se non avessimo ricevuto l'enorme supporto che stiamo ricevendo dai backers, non avremmo avuto tante opzioni qui. Analizzare quale sia il metodo migliore per migliorare la visuale del gioco è un bel problema da avere =).

GB: Grazie per aver preso il tempo di rispondere alle nostre domande. Ti auguriamo fortuna con Torment: ToN - auguriamo a tutti quelli di inXile il meglio!

Grazie! siamo sicuri che possiamo giustificare la fiducia che i nostri backers hanno risposto in noi, e li teniamo sempre a mente mentre sviluppiamo il gioco.


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