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> [pc]Full Throttle
Tsam
messaggio27 Dec 2012, 18:49
Messaggio #1


The Answer
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La recensione di un grande classico Lucas offertaci dagli amici di JTA!

http://www.oldgamesitalia.net/content/full-throttle-0


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TheRuler
messaggio28 Dec 2012, 15:43
Messaggio #2



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A dirla tutta anche la sequenza arcade dell'autostrada in Sam&Max ci stava come i cavoli a merenda, pero' faceva parte del folklore avventuristico: le avventure stavano ristagnando, e la nuova tecnologia imponeva (o forse regalava) nuove idee, nuovi Mashup. Stessa cosa in FT. Valutarli come contro direi di no, che ci stessero bene, anche. Non saprei, mi limito ad apprezzare il titolo cosi' come mamma Lucasarts me lo ha propinato. Sono forse un pochno di parte.


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Bandy JtA
messaggio28 Dec 2012, 16:39
Messaggio #3





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CITAZIONE (TheRuler @ 28 Dec 2012, 15:43) *
Valutarli come contro direi di no, che ci stessero bene, anche. Non saprei, mi limito ad apprezzare il titolo cosi' come mamma Lucasarts me lo ha propinato.


Sì, fondamentalmente sono d'accordo. Ci sono delle sequenze (chiamiamole "action" ormai) in alcune avventure che mi hanno fatto veramente snervare, e non perchè siano impossibili da risolvere, ma perchè in quel contesto non c'entravano una mazza. Messe lì solo per dare una parvenza di "diversità" dalle classiche Ag dove non si moriva mai, dove non c'era un accenno di emozione etc...

Come dire: "ehi, qui c'è movimento, venghino siori, venghino..."

Ma se poi questi momenti non ci azzeccano, meglio non proporli.

Secondo me, ancora oggi, il giocatore medio di AG queste sequenze non le tollera. Non dico che hanno ragione loro, o che invece ce l'ho io, ma nell'arco degli anni ho capito che la stragrande maggioranza degli utenti dei forum dove sono stato li considera come deterrenti all'acquisto. Probabilmente è anche dovuto alla tipologia di persona: riflessiva, calma, che non vuole messa nessuna fretta, che vuole godersi l'evoluzione della storia senza morire o correre. Già il fatto di morire.. e rifare cinque minuti di gioco perchè non aveva salvato, è motivo di lamentela. Ecco perchè l'inserimento nei "CONTRO". Ma se leggi l'intero articolo, noterai poi che non viene puntato il dito piu' di tanto verso queste scene, anzi, viene giustamente messo in evidenza, ma non "demonizzato" come fosse un ostacolo insormontabile.
Poi, se un titolo "spacca", secondo me anche il "purista" si fà due conti e probabilmente se lo gioca... biggrin.gif
 
The Ancient One
messaggio28 Dec 2012, 18:04
Messaggio #4



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CITAZIONE (Bandy JtA @ 28 Dec 2012, 16:39) *
Secondo me, ancora oggi, il giocatore medio di AG queste sequenze non le tollera. Non dico che hanno ragione loro, o che invece ce l'ho io, ma nell'arco degli anni ho capito che la stragrande maggioranza degli utenti dei forum dove sono stato li considera come deterrenti all'acquisto. Probabilmente è anche dovuto alla tipologia di persona: riflessiva, calma, che non vuole messa nessuna fretta, che vuole godersi l'evoluzione della storia senza morire o correre. Già il fatto di morire.. e rifare cinque minuti di gioco perchè non aveva salvato, è motivo di lamentela. Ecco perchè l'inserimento nei "CONTRO". Ma se leggi l'intero articolo, noterai poi che non viene puntato il dito piu' di tanto verso queste scene, anzi, viene giustamente messo in evidenza, ma non "demonizzato" come fosse un ostacolo insormontabile.
Poi, se un titolo "spacca", secondo me anche il "purista" si fà due conti e probabilmente se lo gioca... biggrin.gif

Condivido l'analisi "moderata" di Bandy.
Interpreta bene il l'animo del giocatore medio, secondo me.

Per quanto mi riguarda invece non mi pongo limiti di genere e spazio dalla AG al GDR, passando anche per platform e casualgames.
Quindi una scena action o un quick time event (forse il sostituto moderno delle scene action) non mi turbano affatto. Anzi...

Vi ricordo che, storicamente parlando, ci fu un periodo glorioso in cui queste scene erano ben accolte.
Chi si ricorda il finale di Future Wars, tanto per dire?

Dipende molto anche da dove si crede che il genere debba tendere.
Secondo me le AG devono essere narrativa interattiva / film interattivo. Devono essere un nuovo medium per raccontare storie.
E quindi adoro la sprimentazione. (Heavy Rain?)
E le nuove tecnologie applicate al genere (Zack and Wiki?)
E anche qualche tentativo di ibrido con altri generi.

C'è poi la soluzione adottata adesso dalla Daedalic per i suoi enigmi logici / enigmistici.
Se non ti piace... la salti.
(e io di solito quelli li salto)





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LargoLagrande
messaggio28 Dec 2012, 19:09
Messaggio #5



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Secondo me le sequenze action non sono mai state una novità per chi come noi ha iniziato a giocare con le avventure Lucas, Sierra e Delphine. Erano anni nei quali si sperimentava e si esplorava un genere in continua evoluzione. Non c'era un classico Lucas che non provasse qualcosa di nuovo, una dinamica del gameplay che si differenziasse anche solo per un piccolo particolare, da Mi a Loom passando per Maniac Mansion, e proprio attraverso questa ibridazione permanente questa tipologia di giochi stavano dando il meglio. Per non parlare del contributo dei giochi Sierra, dell'esperienza del parser testuale, a suo modo irripetibile ma anche meravigliosa. Poi il genere adventure tronfio, soddisfatto dei suoi fasti e satollo si è seduto sugli allori, chiudendosi in alcuni canoni stilistici che negli anni sono diventati rigidissimi (a volte in modo assurdo) e la gente lo sapete, ha cominciato ad autoconvicersi che ormai le basi erano state fondate e che la via da seguire era stata indicata, senza dimenticare che probabilmente proprio quel desiderio di evoluzione e di cambiamento era stato il fattore decisivo che aveva portato quelle prime avventure a diventare dei capolavori indimenticabili.

Le sequenze action se ben inserite nel contesto di un'avventura non mi hanno mai dato fastidio, soprattutto se ben calibrate e non eccessivamente complesse. Ci sono dinamiche arcade anche nei capisaldi delle avventure grafiche che conosciamo, alcune che ricordo con grande piacere (quelle di Indiana Jones o di MI) altre che mi hanno fatto letteralmente incavolare (quelle di Future Wars e di Operation Stealth). Io mi ritengo aperto a qualsiasi tipo di esperienza ed evoluzione che porti le avventure ad uscire da questo contesto asfittico, anzi non vi nascondo che in una discussione tempo fa avevo paventato addirittura la possibilità di inserire delle sotto quest anche nelle AG, strutturate proprio come negli RPG, proprio per dare più ampio respiro a storie sempre più modeste e costrette in modelli favolistici da raccontino per ragazzi. Anche se lì c'è da fare i conti anche con i problemi di budget, perchè il genere è ormai diventato di nicchia e direi anche non per caso, anzi qualche colpa da parte di tutti c'è stata. Noi e loro , nessuno escluso. Probabilmente niente soldi niente avventure migliori, insomma la solita storia della coperta troppo corta, nella speranza che prossimamente il piumone kickstarter ci possa tenere caldi durante le fredde serate invernali. Se dovesse fallire anche questo piano Marshall per le Ag, onestamente penso che l'unica alternativa rimanga quella di adattarsi alla situazione e rassegnarsi al fatto che non vale la pena di giocare più di un paio di avventure all'anno. Nelle annate buone.


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