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> Syberia 3
Tsam
messaggio21 Apr 2009, 11:31
Messaggio #1


The Answer
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Per gli appassionati di avventure grafiche e della saga della bella Kate Walker, sembra sia stato annunciato (pesce d'aprile), smentito e poi riconfermata l'uscita del terzo capitolo: http://www.microids.com/en/press/30/return...nouncement.html

Si chiede però una bella petizione a Sony.. sortirà qualche effetto? ciao
tsam


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Ravenloft
messaggio28 Nov 2012, 10:11
Messaggio #2



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Eheheheh, i laser game non sono videogiochi smilies3.gif ergo per la proprietà transitiva...



Scherzi a parte, l'accostamento è funzionale per due motivi. Il primo, di carattere allegorico, è per chiarire la pochezza del gameplay. Il secondo, di carattere più tecnico, è il riferimento ai QTE, ovviamente.

Naturalmente, il tuo discorso Diduz è perfettamente condivisibile, ma i due sono figli dei loro tempi: i vecchi laser game erano concepiti per la sala giochi, mentre HR è concepito per l'intrattenimento domestico, di qui il differente trattamento del "fallimento", per così dire. Tutto il "movimento" si sta tarando su livelli di difficoltà molto più bassi rispetto agli inizi, probabilmente nell'intento, a volte dichiarato altre volte meno, di allargare il pubblico di potenziali fruitori. Diciamo però che, mentre semplificare abbassando il livello di difficoltà è un qualcosa a cui si può rimediare (magari andando nelle impostazioni e giocare ad un livello di gioco più alto), strappare via la stratificazione delle meccaniche di gameplay, beh, a quello non c'è rimedio. E mediamente il livello si è abbassato in maniera pazzesca, considerando che anche nell'ambito del genere più gettonato, gli FPS, quelli più "realistici" stanno scomparendo (in Stalker un colpo in testa ti ammazza all'istante... in Call of Duty ti ripari e torni come nuovo).

Detto questo, dal mio punto di vista, HR è tremendamente noioso, proprio perché un gameplay basato sui riflessi, per quanto "semplice", non ti permette di godere appieno della eventuale bellezza di storia e ambientazione, un po' come avveniva per gli enigmi a tempo delle vecchie AG Sierra (ricordo ancora le bestemmie negli ultimi momenti di King's Quest V ad esempio), proprio perché i QTE distolgono l'attenzione e aumentano la frenesia. Oltre ovviamente al fatto in sé del dover premere "un tasto": non c'è alcuna soddisfazione, a differenza del risolvere un enigma, nonostante l'aver sudato sette camicie. Dunque, essendo attività noiosa e priva di soddisfazione, meglio guardarsi un film, oppure fare come The Walking Dead, premi un tasto per prendere direttamente una decisione, avendo anche il tempo (seppure non molto) di farlo. È più godibile, seppure comunque privo di spessore. Forse sono io ad essere troppo assuefatto al gameplay classico?

Tornando a Syberia e più in generale alle AG, trovo la soluzione di David Cage per "movimentare" le AG ottima solo nello specifico caso in cui ci sia qualcosa anche del gameplay di sempre, come sembra essere, mi ripeto, in Fahrenheit (l'ho iniziato da poco). Esperienza molto più godibile, varia e soddisfacente. Non credo che questo approccio sarà ripreso da altri se non lo stesso Cage, dunque mi aspetto sicuramente un'avventura classica per questo nuovo capitolo di Syberia. E non potrebbe essere altrimenti visto che, se non sbaglio, uno dei punti di forza è proprio l'ambientazione: come ho già detto, un gameplay basato sui riflessi non è adatto al "godersi il paesaggio" smilies3.gif
 
Diduz
messaggio28 Nov 2012, 17:50
Messaggio #3



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CITAZIONE (Ravenloft @ 28 Nov 2012, 12:11) *
Diciamo però che, mentre semplificare abbassando il livello di difficoltà è un qualcosa a cui si può rimediare (magari andando nelle impostazioni e giocare ad un livello di gioco più alto), strappare via la stratificazione delle meccaniche di gameplay, beh, a quello non c'è rimedio.

QUESTO mi interessa davvero, penso che il problema stia proprio lì, più che nel discorso della "difficoltà". Anche perché volendo pure Heavy Rain si può regolare su "difficile" e i QTE diventano ultrasonici; cosa COMPLETAMENTE inutile, sono contento infatti che i Telltale con The Walking Dead si siano concentrati su altre cose: inutile fingere a tutti costi che sia un gioco, tanto vale continuare a capire cosa può dare la formula a livello emotivo.
Uno dei motivi per cui lodali Stacking della Double Fine era proprio quello di adattarsi ai tempi non negando l'esplorazione e la sperimentazione, ma rigirando al giocatore la responsabilità di scegliere se essere un utente distratto facendo il minimo indispensabile, o accanito, risolvendo anche enigmi più difficili e bonus vari. E' anche una buona maniera per incuriosire l'utente "casual", se vuole. E già che ci siamo, appunto, "casual" non è sinonimo di "gioco facile" bensì di gioco "non stratificato"! Tant'è vero che se giochi per esempio il primo Quest for Glory non è mica difficile: è ricco, ma a mio parere maneggiabile senza troppi patemi. Viceversa se vuoi prendere tutti i trofei di Plants vs. Zombies non è mica facile, anzi, ma l'approccio rimane casual.
Secondo me è importante puntualizzarlo.


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"Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Mi pare una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale." - Nick Herman, capo-progetto di Tales from the Borderlands (Telltale, 2014-2015)
 

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