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> I personaggi nelle AG, Parliamo dei modelli estetici dei personaggi delle avventure grafiche
LargoLagrande
messaggio19 Oct 2012, 17:41
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Su suggerimento di Merengue, apro questo topic di discussione su un argomento "delicato", dedicato ai personaggi delle avventure grafiche (e più in generale dei videogiochi moderni) sempre più simili e stereotipati, come aveva sottolineato Capo.

Si parlava in alcuni casi di iper caratterizzazione grafica dei character rispetto ai giochi del passato, io invece parlerei di eccessiva stereotipizzazione fisica e caratteriale dei personaggi, anche dal punto di vista grafico, e questo secondo me si ricollega anche a quello che sono diventate oggi le Ag (e non solo perchè il problema è comune anche ad altre tipologie), ovvero prodotti di massa e quindi sempre più soggetti alle stesse logiche dei prodotti televisivi, cinematografici,ecc.

Tolto qualche gioco con ambientazione horror e le avventure demenziali (che lasciano ancora un margine di libertà e creatività nella realizzazione dei pg), per il resto è innegabile che ormai in moltissimi titoli siano ormai adottati alcuni modelli culturali ed estetici imposti dalla nostra società, in campo Ag per esempio è ormai diventata ricorrente la figura dell'avventuriero prestante, brillante e con la battuta pronta sempre sulle labbra (a volte in modo anche forzato), per intenderci alla Fenton Paddock di Lost Horizon, Brian Basco di Runaway 2 e 3 (esempio di evoluzione estetica del "nerd" del primo episodio) o Nate di The book of unwritten tales) oppure quello della donna snella, ancheggiante, sexy e vestita con abiti attillati , magari con trasparenze in vista e qui la lista è sconfinata, da Kate Walker di Syberia passando per Zoë Castillo di Dreamfall, la Nina di Secret Files, Liz Allaire di The Next Big Thing, stereotipi che finiscono con determinare inspiegabilmente la fisicità anche di personaggi in storie con ambientazioni fantasy-medioevali (la fata Ivo di TBOUT per esempio).

Per alcuni giocatori questa omologazione estetica (e caratteriale) costituisce una sorta di appiattimento creativo, tipico dei prodotti eccessivamente commerciali dei giorni nostri. Personalmente mi chiedo a volte cosa ci sia di male a vedere un protagonista normale, una donna con un po' di pancetta in jeans e scarpe da ginnastica, per esempio. E dove sono finiti nella scena videoludica gli uomini imperfetti alla Larry Laffer? . biggrin.gif Videogiocatori e videogiocatrici cosa ne pensate di questi modelli?

Messaggio modificato da LargoLagrande il 19 Oct 2012, 18:17


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Merengue
messaggio23 Oct 2012, 16:21
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Anche io ribadirò molte delle cose che avete già scritto, chiedo perdono fin da subito... sono altrettanto sicuro che ne tralascerò altre, però penso che con tutto quello che avete scritto abbiate fornito un quadro complessivo della attuale situazione, dei limiti e delle possibilità dei personaggi delle AG.
Solo qualche altra mia riflessione con voi insomma:


FUNZIONA O NON FUNZIONA, QUESTA E' LA DOMANDA

Una cosa che mi pare essere stata sottolineata da più parti e che condivido è proprio questa, ossia l'importanza di un personaggio che sappia reggere verosimilmente il ruolo che gli viene assegnato, funzionale alla storia in corso e non smaccatamente forzato. Non è tanto importante infatti che un protagonista sia più o meno piacente esteticamente quanto che il suo aspetto non sia odiosamente pretestuoso, che il suo involucro non sia vuoto, che la sua rappresentazione non sia esclusivamente di maniera.

CONTA IL PERSONAGGIO ,E NON SOLO...

Avete nominato Kate di Syberia, per me che ho amato il gioco (ne avevo scritta anche una recensione qui mi pare! ahah) è fin troppo facile prenderne le parti e potrei essere tacciato di scarsa obiettività...correrò questo rischio...Kate è probabilmente anch'essa un prototipo ma è credibile ,una ragazza in carriera come tante ,sono sicuro ne abbiate conosciute anche voi come lei, belle, sistemate affettivamente ,stimate sul lavoro, eppure intimamente insoddisfatte, spaccate fra una vita di successi professionali ,di tappe socialmente prefissate da raggiungere nei tempi prestabiliti ,e una perdita imperdonabile di identità, un impoverimento dell'anima che risulta essere un prezzo troppo alto da pagare persino con la moneta di tutte quelle conferme esteriori. Forse sono ragionamenti infantili o irresponsabili per qualcuno ,probabilmente anche solo passeggeri ,ma non ditemi siano poi tanto inusuali da non avere visto mai nessuno accarezzarli. Poi il fatto che il personaggio regga è secondo me reso possibile da come la storia viene raccontata, attraverso musiche, dialoghi, scelte stilistiche grafiche etc. Insomma tutto un complesso...

IL SUCCESSO FAST-FOOD

Invece Lara Croft secondo me è un personaggio artefatto e non tanto perchè sia una maggiorata (peggio per lei visti gli zompi che deve fare qua e là) quanto perchè è di un pacchiano tremendo. E' un personaggio che mi ha fatto odiare il gioco a prescindere, in quanto videogiocatore non posso sentirmi rappresentato da un fenomeno pop come quello, non posso avallare i consensi per un gioco che mette una playmate a fare l'indiana jones di turno. L'uso del suo corpo digitale è a mio avviso strumentale ma non al videogioco quanto piuttosto al clamore che lo circonda.
Se la domanda da porsi rispetto a un personaggio è se funzioni o meno allora sotto un certo punto di vista Lara funziona eccome. Ma per quanto attiene al mio personalissimo e discutibilissimo gusto è il diavolo. AHAH. Oddio poi è pure un personaggio femminile ma di immaginario onanistico maschile , è molto peggio di tanti altri avventurieri nerboruti, è chiaramente un personaggio ad uso e consumo maschile invece di una possibile alter ego in cui una ragazza possa avere voglia di immedesimarsi e riconoscersi.

LO STILE AIUTA
Continuando con i miei commenti di parte, io amo Silent Hill non solo perchè l'horror è un genere che mi piace particolarmente, ma anche perchè hanno avuto il buon gusto di affidare lo svolgersi della avventura a dei protagonisti che non sono dei supereroi scesi con l'elicottero e un mitragliatore appresso, dei personaggi che vivono un incubo che è solo il protrarsi delle loro miserie personali. i personaggi in SH mi hanno affascinato, il modo in cui sono disegnati, la sensazione di trovarsi dentro a un prodotto della mente lynchiano, certe smorfie distorte tra il sorriso e lo strazio... ok non mi dilungo oltre però per me questa è una buona caratterizzazione stilistica che va ad aggiungersi alla sceneggiatura, alle musiche, ai dialoghi, al profilo del personaggio e gli dà spessore.


LIMITI DI GENERE E FUTURO

Comunque sto divagando forse...si parla prettamente di AG e ho cominciato a tirare fuori titoli action...beh...interessantissimo l'appunto che è stato mosso alle avventure grafiche in quanto genere, coi suoi limiti intrinseci (si parlava di mancanza di vita dei personaggi). Forse il futuro potrà aiutare anche questi titoli, credo si arriverà al punto in cui cutscene e momenti di gioco diverranno indistinguibili rendeno più fluida l'esperienza (ci siamo già?), e ,soprattutto ,la gamma di espressioni facciali che i personaggi potranno mostrare nel dettaglio si amplierà notevolmente (e certo significherà avere degli stacchi e delle inquadrature sui volti...). Anche se le AG stanno all'ultimo scalino di importanza nei videogiochi arriverà pure il momento in cui le "conquiste" tecnologiche - in cui spero - saranno abbordabili pure a chi deve fare le nozze coi fichi secchi. O forse le AG per loro natura (per qualcuno superata) non sono in ogni caso migliorabili, nemmeno con il progresso tecnologico che non smette di avanzare?

STILE RETRO
Io posso dirvi che quando si tratta di AG nessuno stile mi rapisce quanto quello in voga venti anni fa, più o meno. Sarà la nostalgia? Sarà che un personaggio che resta abbastanza indefinito esteticamente come il primo Guybrush può essere più facilmente ricostruibile secondo i personalissimi gusti dell'osservatore? sarà che un certo stile grafico era proprio bello in sè? A me certi giochi sembrano dei meravigliosi mosaici, ecco forse perchè la pixel art ha una propria dignità artistica...
Per assurdo riesco a calarmi più in una AG come Course of Enchantia (presa non a caso dal momento che il protagonista ha una storia minimale alle spalle e non è per nulla caratterizzato, nel gioco non ci sono dialoghi) che non in una Whispered World dove pure il personaggio è stato studiato perchè generasse la partecipazione emotiva del videogiocatore per la difficile condizione di sadwick...
Forse ,davvero ,il personaggio non è tutto.
Anche laddove ne viene creato uno con un certo background ecco che mi viene più facile appassionarmi ad un altro che non è nulla di più di un omino. Dove sto sbagliando???
surrender.gif


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LargoLagrande
messaggio24 Oct 2012, 13:21
Messaggio #3



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CITAZIONE (la pazza @ 23 Oct 2012, 12:12) *
Non mi turba la bellona tutta curve, anche perché le belle donne nella realtà esistono eccome, quindi perché escluderle dalle AG? Mi turba il fatto che quelli rappresentati sono solo dei modelli di carne, ma non di anima, non di testa.

Mi viene in mente April Ryan di The Longest Journey. Lei, per me, è il migliore esempio di donna mai visto in una AG. Ha un aspetto normale, è carina, ma non una modella, è vestita normale, ma neanche come una sciattona, ma soprattutto ha una vera personalità. E' talmente ben caratterizzata che per me potrebbe benissimo essere una persona reale! E se fosse stata disegnata più smaccatamente bella, non so, stile Charlize Theron, mi sarebbe piaciuta lo stesso.


Concordo su tutto quello che hai scritto nel tuo commento e mi soffermo solo su un paio di punti sui quali la penso in modo diverso. Come dici tu e come credo sia emerso un po' dagli interventi di tutti, i giocatori vogliono personaggi ben definiti caratterialmente ed è indubbio che in un certo senso l'aspetto fisico rifletta direttamente o indirettamente anche tutto il "mondo" del character. Solo che per me le due cose vanno a pari passo. Se il personaggio è caratterizzato bene ma esteticamente non rispecchia la personalità o il contesto nel quale si muove , per me è comunque un personaggio riuscito a metà. Quando si dice, non importa se il pg sia più o meno stereotipato, bello o brutto, l'importante è che sia approfondito nel gioco, sono d'accordo parzialmente. Sia ben chiaro, io non voglio che il modello della donna appariscente e bellona sparisca perchè come dici tu nella realtà esistono e per di più in un determinato contesto ci può anche stare, ma al contrario voglio che siano proposti anche altri modelli alternativi, più comuni, perchè nella realtà esistono anche e soprattutto quelli (non per nulla ho precedentemente detto che ci sono anche donne in carriera, affermarte che hanno fisici ben diversi, tutt'altro che perfetti) e perchè in altri contesti risultano più realistici. Ora capisco che viviamo in una società dove apparire è tutto, dove l'estetica femminile è speso esasperata e l’armonia del corpo è assunta in modo superficiale addirittura a fattore di successo sociale, però credo che un in un certo contesto di gioco un personaggio possa essere ben caratterizzato senza essere necessariamente bello o prestante o sexy o ancheggiante. Se vogliamo fare un paragone con il cinema, non solo ci sono attori e attrici cicciottelli, non particolarmente belli, ma che ti conquistano per bravura e perchè in certi ruoli sono ideali, ma addirittura molte delle attrici più affascinanti hanno dato la più grande prova della loro abilità quando hanno interpretato ruoli di donne comuni o addirittura brutte, perchè il copione lo chiedeva. E se questa varietà può esserci al cinema perchè non in un videogioco? perchè deve essere imposto un modello solo perchè vende? e la coerenza narrativa dove va a finire?

Ritornando al tuo esempio, anche a me è piaciuta molto April Ryan , però se fosse stata presentata in modo eccessivamente seducente, fisicamente prorompente, alla Lara Croft, o alla "So Blonde" o stile "Fast Food" come dice Merengeue, quasi sicuramente mi sarebbe piaciuta molto meno, anzi avrebbe minato la mia esperienza di gioco, ma semplicemente perchè in quel contesto non c'entrava nulla avere un personaggio così. E nelle Ag sempre più spesso vedo personaggi con un'esteticità quasi imposta dall'esigenza di vendere il prodotto e renderlo commerciale, piuttosto che da necessità narrative suggerite dalla trama e questo mi da abbastanza fastidio. E all'ora ci troviamo sempre davanti al solito dilemma, il videogioco deve avere una coerenza interna che va rispettata o come ogni prodotto deve adattarsi sempre e comunque al gusto basso del mercato? E perchè no una via di mezzo?




CITAZIONE (Merengue @ 23 Oct 2012, 17:21) *
LO STILE AIUTA
Continuando con i miei commenti di parte, io amo Silent Hill non solo perchè l'horror è un genere che mi piace particolarmente, ma anche perchè hanno avuto il buon gusto di affidare lo svolgersi della avventura a dei protagonisti che non sono dei supereroi scesi con l'elicottero e un mitragliatore appresso, dei personaggi che vivono un incubo che è solo il protrarsi delle loro miserie personali. i personaggi in SH mi hanno affascinato, il modo in cui sono disegnati, la sensazione di trovarsi dentro a un prodotto della mente lynchiano, certe smorfie distorte tra il sorriso e lo strazio... ok non mi dilungo oltre però per me questa è una buona caratterizzazione stilistica che va ad aggiungersi alla sceneggiatura, alle musiche, ai dialoghi, al profilo del personaggio e gli dà spessore.


Indubbiamente lo stile aiuta, quando è rispettata l'atmosfera. Non è un caso che, opinione personale e opinabile, i personaggi forse più riusciti esteticamente e a volte anche caratterialmente mi sembrano proprio quelli dei giochi horror. Invece i giochi dallo spirito più apertamente umoristico e demenziale, quelli che abbiamo imparato ad amare con la Lucas e la Sierra e che in un certo senso non avevano bisogno di cadere nei cliché, oggi sono quelli maggiormente ingabbiati in questi modelli estetici dei personaggi, tanto da rendere l'atmosfera generale da B- movie degli anni 80 sia per comicità che per l'iconografia femminile sempre ammiccante e sexy. L'esempio più lampante di questo tipo di avventure è per me Runaway 2. Però considerando che l'utenza delle ag è varia e dire anche più matura , forse qualcosa andrebbe rivisto.

CITAZIONE (Merengue @ 23 Oct 2012, 17:21) *
Forse il futuro potrà aiutare anche questi titoli, credo si arriverà al punto in cui cutscene e momenti di gioco diverranno indistinguibili rendeno più fluida l'esperienza (ci siamo già?), e ,soprattutto ,la gamma di espressioni facciali che i personaggi potranno mostrare nel dettaglio si amplierà notevolmente (e certo significherà avere degli stacchi e delle inquadrature sui volti...). Anche se le AG stanno all'ultimo scalino di importanza nei videogiochi arriverà pure il momento in cui le "conquiste" tecnologiche - in cui spero - saranno abbordabili pure a chi deve fare le nozze coi fichi secchi. O forse le AG per loro natura (per qualcuno superata) non sono in ogni caso migliorabili, nemmeno con il progresso tecnologico che non smette di avanzare?


Io credo che negli intermezzi video qualche passo in avanti è stato fatto, certo rendere il personaggio più espressivo, fargli muovere le labbra in sincrono, e altri particolari sono fuori dalla portata delle Ag per una questione di budget. E allora diventa più semplice inserire dialoghi lunghi ed estenuanti o ancora peggio maggiorare i personaggi femminili e banalizzare quelli maschili, che non costa quasi nulla.

CITAZIONE (Merengue @ 23 Oct 2012, 17:21) *
il primo Guybrush può essere più facilmente ricostruibile secondo i personalissimi gusti dell'osservatore? sarà che un certo stile grafico era proprio bello in sè? A me certi giochi sembrano dei meravigliosi mosaici, ecco forse perchè la pixel art ha una propria dignità artistica...


E' vero però non scordiamoci che c'è grafica pixel e grafica pixel, anche il recente Gemini Rue è realizzatoo in grafica pixellata però la differenza con i grandi del passato nei dettagli e nelle rifiniture si vede . Poi non so cosa ne pensiate, ma per me Guybrush è sempre stato un personaggio molto espressivo, certo considerando i limiti del tempo, però aveva una mimica facciale esilarante, senza dimenicare i piccoli espedienti che ti aiutavano ad immedesimarti (il personaggio che si voltava verso lo schermo quasi a coinvolgerti) , quella serie continua di rimandi e ammiccamenti al giocatore con il quale si condivideva un mondo e anche un certo background culturale e che ti faceva sentire partecipe.

Messaggio modificato da LargoLagrande il 24 Oct 2012, 18:26


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