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> I personaggi nelle AG, Parliamo dei modelli estetici dei personaggi delle avventure grafiche
LargoLagrande
messaggio19 Oct 2012, 17:41
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Su suggerimento di Merengue, apro questo topic di discussione su un argomento "delicato", dedicato ai personaggi delle avventure grafiche (e più in generale dei videogiochi moderni) sempre più simili e stereotipati, come aveva sottolineato Capo.

Si parlava in alcuni casi di iper caratterizzazione grafica dei character rispetto ai giochi del passato, io invece parlerei di eccessiva stereotipizzazione fisica e caratteriale dei personaggi, anche dal punto di vista grafico, e questo secondo me si ricollega anche a quello che sono diventate oggi le Ag (e non solo perchè il problema è comune anche ad altre tipologie), ovvero prodotti di massa e quindi sempre più soggetti alle stesse logiche dei prodotti televisivi, cinematografici,ecc.

Tolto qualche gioco con ambientazione horror e le avventure demenziali (che lasciano ancora un margine di libertà e creatività nella realizzazione dei pg), per il resto è innegabile che ormai in moltissimi titoli siano ormai adottati alcuni modelli culturali ed estetici imposti dalla nostra società, in campo Ag per esempio è ormai diventata ricorrente la figura dell'avventuriero prestante, brillante e con la battuta pronta sempre sulle labbra (a volte in modo anche forzato), per intenderci alla Fenton Paddock di Lost Horizon, Brian Basco di Runaway 2 e 3 (esempio di evoluzione estetica del "nerd" del primo episodio) o Nate di The book of unwritten tales) oppure quello della donna snella, ancheggiante, sexy e vestita con abiti attillati , magari con trasparenze in vista e qui la lista è sconfinata, da Kate Walker di Syberia passando per Zoë Castillo di Dreamfall, la Nina di Secret Files, Liz Allaire di The Next Big Thing, stereotipi che finiscono con determinare inspiegabilmente la fisicità anche di personaggi in storie con ambientazioni fantasy-medioevali (la fata Ivo di TBOUT per esempio).

Per alcuni giocatori questa omologazione estetica (e caratteriale) costituisce una sorta di appiattimento creativo, tipico dei prodotti eccessivamente commerciali dei giorni nostri. Personalmente mi chiedo a volte cosa ci sia di male a vedere un protagonista normale, una donna con un po' di pancetta in jeans e scarpe da ginnastica, per esempio. E dove sono finiti nella scena videoludica gli uomini imperfetti alla Larry Laffer? . biggrin.gif Videogiocatori e videogiocatrici cosa ne pensate di questi modelli?

Messaggio modificato da LargoLagrande il 19 Oct 2012, 18:17


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struzzo
messaggio21 Oct 2012, 19:18
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CITAZIONE (LargoLagrande @ 21 Oct 2012, 17:04) *
Mi piaceva molto sapere cosa ne pensassero le videogiocatrici di queste figure femminili stereotipate, peccato che giocando ad ag in prima persona ti sia persa una lunga lista di personaggi quantomeno "discutibili".

Ne ho viste più di quello che pensi Largo. Ci ho sempre provato, da Still life a Secret files a Mata Hari e via dicendo... onestamente non so se è venuta prima la repulsione per i personaggi o per i giochi in sé, fatto sta che la nostra conoscenza non è andata oltre le prime battute.
L'unico gioco che sono riuscita a finire è stato Syberia 1 (non il 2, che aveva perso l'atmosfera surreale del primo), e devo dire che se non altro l'unico atteggiamento di Kate in contrasto con il suo personaggio è stato il crollo delle sue certezze, che in fondo ha determinato il successo del gioco.


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LargoLagrande
messaggio22 Oct 2012, 13:07
Messaggio #3



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CITAZIONE (Gnupick @ 21 Oct 2012, 20:13) *
Tornando a parlare esclusivamente del 'fisico', vorrei citare l'esempio per eccellenza: Lara Croft. Ora, credo che siamo più o meno tutti d'accordo che la Lara (almeno quella della versione Core Design) fosse un personaggio piatto e fasullo, e perfino antipatico.


Si e a tal proposito proprio qualche tempo fa ho letto su un sito americano un lungo ma interessante articolo (se lo ritrovo ne posto qualcosa), che parlava proprio di questo, ovvero di come Lara Croft , Guinness World Record" come "eroina dei videogame più famosa al mondo" ( tanto da esserle dedicata una via, in Inghilterra) abbia letteralmente rivoluzionato l'estetica dei personaggi femminili nei videogiochi diventando una vera e propria icona. Ecco in quel caso è stato addirittura il mondo videoludico a prestare un modello al cinema, un ruolo che, non dimentichiamolo, ha regalato ad una poco conosciuta Angelina Jolie la fama internazionale.

Cito da wikipedia "Il fisico maggiorato di Lara fu una decisione del disegnatore, che aumentò del 150% il volume del seno del personaggio per fare uno scherzo agli altri componenti del Team di sviluppo che però, vedendo il bozzetto, rimasero positivamente impressionati dalle nuove misure, tanto che esse diventarono quelle definitive." Insomma se ci ritroviamo tutte queste pupazzone ingessate è anche colpa loro biggrin.gif

CITAZIONE (Gnupick @ 21 Oct 2012, 20:13) *
Però il carisma che può generare semplicemente il 'fisico' di un personaggio (e qui torniamo agli esempi cinematografici di prima: Clint Eastwood non è un gigante della recitazione e può anche fare un brutto film, ma ha una faccia e un'espressione che trapassano lo schermo) non è da sottovalutare, imho.


Su questo ci siamo, bello o brutto che sia esteticamente il personaggio, deve bucare lo schermo, risultare credibile nel ruolo e ben caratterizzato. Come dicevamo prima Manny Calavera è un teschio in un 3d quasi rudimentale, però cavolo se è azzeccato, espressivo e credibile in quel contesto.

CITAZIONE (Bandy JtA @ 21 Oct 2012, 20:17) *
Tornando al discorso "estetico", credo che il problema non sia solamente il fatto che l'eroina di turno sia alta, magra, bionda e bona... il "problemone" è che tutta questa "gente" non ha un carattere, non ha uno straccio di personalità.


[...] il personaggio lo vediamo sempre in terza persona, a figura intera, con il viso sempre troppo piccolo per non essere, giocoforza, incartapecorito. Aggiungiamo poi questa brutta abitudine di relegare i dialoghi a dei mezzi busti fissi con le linee di dialogo, e il gioco è fatto. Non li si vede proprio in faccia, e quel che si vede è disarmante, con quegli occhi persi nello sfondo, come se fossimo un automa intento a fissare un muro, e non chi ci sta davanti. Commenti audio durante una fase di esplorazione o un enigma? Sì, credici...

Quindi: personaggio stereotipato al massimo + mancanza di "vita" del personaggio stesso... e siamo messi ancora peggio.


Si siamo sempre lì, manca una caratterizzazione convincente e sicuramente i budget non elevati delle AG non aiutano certo dal punto di vista grafico a migliorare la situazione. Quante volte abbiamo parlato di personaggi non solo abbastanza banali, ma che si muovono ingessati, con lo sguardo vitreo, con posture e andature "discutibili". Purtroppo gli anni sono passati, la gente gioca anche ad altri generi e a questo punto fare un paragone con altri prodotti, che presentano degli enormi passi in avanti da questo punto di vista, diventa quasi naturale. Poi per carità, io ho sempre detto che per quanto mi riguarda sull'aspetto grafico sono anche disposto a chiudere un occhio, se le circostanze lo chiedono, mi basta una buona "situazione di gioco " però il protagonista e il suo modo di presentarsi e interagire, giocano una parte importante per l'immedesimazione del videogiocatore. L'importante è non cadere nei soliti cliché, ad esempio ho apprezzato moltissimo in Chains of Satinav il fatto che la fata Nuri ci sia presentata in modo diverso, quasi antitetico rispetto a questi modelli e anche lo stesso Geron è lontano anni luce da altri protagonisti. Era facilissimo cadere nella trappola della banalizzazione, con personaggi strafighi e ci sarebbe scappata anche una mielosa storia d'amore (che vende sempre) e invece hanno avuto la forza di trovare un'alternativa convicente con una caratterizzazione davvero buona. Spesso vorrei vedere un po' più di spirito critico nei giocatori, però è anche giusto riconoscere un buon lavoro, a partire dai dettagli, e in questo caso I Daedalic meritano davvero un applauso.

Quello che però mi da fastidio è che sempre più spesso, come peraltro hai già detto anche tu, si utilizza il modello della bellona sinuosa e ancheggiante o dell'avventuriero prestante e "simpatico" a tutti i costi, come una semplificazione sbrigativa. Una bellona o uno stupidotto palestrato ogni tanto,se caratterizzati bene e nel contesto giusto, ci sta pure, ma quando vedi che i game designer sfornano cloni a raffica, io lo interpreto come una soluzione per vendere facilmente il prodotto (consapevoli che molti videogiocatori sono di bocca buona) aggirando così i problemi di budget o l'incapacità di sviluppare il personaggio in modo più approfondito e meno banale , che richiede ben altra fatica.

CITAZIONE (struzzo @ 21 Oct 2012, 20:18) *
onestamente non so se è venuta prima la repulsione per i personaggi o per i giochi in sé, fatto sta che la nostra conoscenza non è andata oltre le prime battute. L'unico gioco che sono riuscita a finire è stato Syberia 1 (non il 2, che aveva perso l'atmosfera surreale del primo), e devo dire che se non altro l'unico atteggiamento di Kate in contrasto con il suo personaggio è stato il crollo delle sue certezze, che in fondo ha determinato il successo del gioco.


Vedo che l'impatto con certi stereotipi è stato devastante nella tua esperienza ludica, ma questo non mi soprende. Pur essendo spesso critico nei confronti delle ag , ammetto di essere leggermente meno intransigente, però la cura e la passione di chi realizza un videogioco la si coglie anche da questi dettagli, c'è poco da fare.

Messaggio modificato da LargoLagrande il 22 Oct 2012, 13:09


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