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> I personaggi nelle AG, Parliamo dei modelli estetici dei personaggi delle avventure grafiche
LargoLagrande
messaggio19 Oct 2012, 17:41
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Su suggerimento di Merengue, apro questo topic di discussione su un argomento "delicato", dedicato ai personaggi delle avventure grafiche (e più in generale dei videogiochi moderni) sempre più simili e stereotipati, come aveva sottolineato Capo.

Si parlava in alcuni casi di iper caratterizzazione grafica dei character rispetto ai giochi del passato, io invece parlerei di eccessiva stereotipizzazione fisica e caratteriale dei personaggi, anche dal punto di vista grafico, e questo secondo me si ricollega anche a quello che sono diventate oggi le Ag (e non solo perchè il problema è comune anche ad altre tipologie), ovvero prodotti di massa e quindi sempre più soggetti alle stesse logiche dei prodotti televisivi, cinematografici,ecc.

Tolto qualche gioco con ambientazione horror e le avventure demenziali (che lasciano ancora un margine di libertà e creatività nella realizzazione dei pg), per il resto è innegabile che ormai in moltissimi titoli siano ormai adottati alcuni modelli culturali ed estetici imposti dalla nostra società, in campo Ag per esempio è ormai diventata ricorrente la figura dell'avventuriero prestante, brillante e con la battuta pronta sempre sulle labbra (a volte in modo anche forzato), per intenderci alla Fenton Paddock di Lost Horizon, Brian Basco di Runaway 2 e 3 (esempio di evoluzione estetica del "nerd" del primo episodio) o Nate di The book of unwritten tales) oppure quello della donna snella, ancheggiante, sexy e vestita con abiti attillati , magari con trasparenze in vista e qui la lista è sconfinata, da Kate Walker di Syberia passando per Zoë Castillo di Dreamfall, la Nina di Secret Files, Liz Allaire di The Next Big Thing, stereotipi che finiscono con determinare inspiegabilmente la fisicità anche di personaggi in storie con ambientazioni fantasy-medioevali (la fata Ivo di TBOUT per esempio).

Per alcuni giocatori questa omologazione estetica (e caratteriale) costituisce una sorta di appiattimento creativo, tipico dei prodotti eccessivamente commerciali dei giorni nostri. Personalmente mi chiedo a volte cosa ci sia di male a vedere un protagonista normale, una donna con un po' di pancetta in jeans e scarpe da ginnastica, per esempio. E dove sono finiti nella scena videoludica gli uomini imperfetti alla Larry Laffer? . biggrin.gif Videogiocatori e videogiocatrici cosa ne pensate di questi modelli?

Messaggio modificato da LargoLagrande il 19 Oct 2012, 18:17


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Diduz
messaggio20 Oct 2012, 22:41
Messaggio #2



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Io penso che l'originalità nella creazione di un personaggio sia inversamente proporzionale alle mire internazionali che la sua storia deve avere. Hollywood ha creato delle categorie ben precise legate ai titoli blockbuster, e questa strategia ha pagato bene nel corso dei decenni, finendo per inglobare fumetti, videogiochi, una letteratura più di consumo... Quanto più si esce da un luogo comune, tanto più aumenta la possibilità di abbracciare qualche localismo, nel modo di pensare, di parlare e di agire del personaggio. E' una cosa buona, ma anche molto difficile da gestire e da calibrare: avete citato la Jensen, che sceglie dei luoghi, compie dei viaggi, studia e cala i suoi personaggi magari anche stereotipati in contesti specifici, trovando un equilibrio interessante.
Insomma, un personaggio originale comporta uno studio complesso che paga sul piano dell'appagamento culturale, ma può essere compreso "al volo" da meno persone, attirare meno...e vendere meno!
Il bravo autore che cerchi una professionalità di solito perfeziona l'arte del compromesso. biggrin.gif


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"Fare una cacata è già abbastanza difficile, è il 75% del lavoro. Mi pare una follia non fare quel 25% di sforzo in più per darsi l'occasione di creare qualcosa di speciale." - Nick Herman, capo-progetto di Tales from the Borderlands (Telltale, 2014-2015)
 

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